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昨天以前The Art of Chawye Hsu

倒带,关于虚幻勇士的记忆

作者 Chawye Hsu
2023年9月1日 01:00

发现 Code Lyoko 相关异常信号,正在进行检测与确认……

是否进行记忆扇区重建? [y/N]

正在准备虚拟化环境…… 加载完成。

启动同步……


回放

2010 年,彼时高中成绩还算稳定的缘故,我获得机会,拥有了人生中第一台属于自己的电脑。那是一台戴尔的迷你上网本,配置很低,CPU 是英特尔的凌动处理器。以今天的眼光来判断,此选择真是失败,同样的预算当时完全可以得到一台配置更高的。只是那时我对硬件一窍不通,完全是凭借「品牌+便携」两个关键词做下的选择。

虽然是一台笔记本电脑,一台比常规笔电更加便携的上网本,但彼时寄宿制高中生活的我,有且只有在节假日和寒暑假时段才能触摸到放在家中的这台电子设备。而这也让我对这台电脑的使用,变得与初中走读时期偷偷去网吧玩游戏的感受完全不同。虽然也偶尔会玩各种游戏,但更多的时间是用来给我的 MP3 播放器下载拷贝歌曲以及下文讲到的字幕组工作。

寄宿高中禁止携带电脑,在那个网络资费还是高昂的时期,即使默许携带(以便于联系家长)的手机拥有访问网络的能力,30M 每月的数据流量对于我来说还是连一首歌曲也不敢下载。流量更多地被用于文字类的聊天、内容搜索浏览以及「文字偷菜」等游戏上。这时候,更小巧的 MP3/4 播放器就成了同学们的掌中宝物。MP3 除了能听单词助记忆外,还能听有声小说和音乐,待机时间也长。听音乐便成了我高中生活的一个重要组成部分,同时也极大地影响我往后的生活。

那会儿,我的 MP3 里面有相当一部分音乐是一些动画片的 OP/ED 之类的歌曲,除了包括知名的《数码宝贝》的 Butter Fly、Break up!、Brave Heart 等,《中华小当家》、《名侦探柯南》的众多 OP/ED(其中也有我的本命 band GARNET CROW 的 tie 曲)外,还有非常喜爱的《我为歌狂》的我的舞台和有梦好甜蜜,《四驱兄弟》、《光能使者》的国语版 OP 等国语曲目。在这些之外,有一首特别的英文曲目,它的名字是「A World Without Danger」。

是的,它便是《虚幻勇士》的英文版 OP 原曲。我使用手中的电脑,借助搜索引擎从百度 mp3 等平台听到了不少以上提及动画片的歌曲,《虚幻勇士》就是其中一个。除了找到了这首英文 OP 外,我当时还从土豆网上看到了这部动画片未曾在大陆播出的第三、四季,同时了解并加入了 Code Lyoko China 论坛社区。只是那时候并不知道 CLC 彼时已经是一个濒临解散的社区,这也为我后续涉足字幕组埋下了伏笔。

靠着土豆网上由 CLC 制作组自发译制的《虚幻勇士》第三、四季的视频,我几乎补完了这部动画片的后续剧情。

土豆网 CLC 制作组播单快照
土豆网 CLC 制作组播单快照[1]

说「几乎」是因为当时并未通过 CLC 制作组播单看完全部剧集。根据我的记忆加上历史档案,其播单最终停在了第四季第 90 集,最后 5 集因片源问题未能完成译制,直至论坛关闭。不甘 CLC 衰落的坛友计划筹建新的社区基地,也就是后来的 CLCN。当时我正渴望补完最后几集,在 CLC 还在过渡到 CLCN 的阶段中,借着找到片源的契机,我跟着坛里的成员合作完成了第四季其中的第 93、94 集的译制。

那时 CLCN 制作组的名号还未被启用,译制作品还是以 CLC 名义发布的,而最后也只正式发布了第 93 集,第 94 集的「遗产」则是被后来的 CLCN 在其重制计划中吸收继承了。

封存于网盘里的 Code Lyoko 内容
封存于网盘里的 Code Lyoko 内容

在之前,我对字幕组的工作流是一无所知的。凭借着搜索引擎与一腔热血,我先后把 SRT/SSA、VobSub/VSFilter 以及 MeGUI 等工具学了一遍。还记得当时为了保持与 CLC 制作组相似的风格,要把英语音频抽出来切割后与法语视频在时间上对齐就花了不少时间。回头看那时候真是无知者无畏,拿着一台笔记本电脑搞字幕组的活,要知道那是一台不到 11 寸,板载低功耗低频的凌动处理器的上网本。最后开着它挂通宵机二压出成品的日子,让我至今难忘。

断档

除了「小刀砍大树」的方式进行字幕组工作外,那段时间我还因为发现 IFSCL 这个制作优良的同人 Flash 游戏,给其翻译了一版用户手册分享给坛友们,没记错的话那份文档大概是当时我在坛里的最终贡献。后来 CLCN 成立,我加入其中并活跃了一段时间,也参与了第五季真人版最早期的一些译制。在现实生活与兴趣变化的影响下,字幕组相关的工作于我并没有持续多久。在之后我把所学的技能用在给 GARNET CROW 的歌曲做字幕上,完成了其最终 Live 的字幕制作的同时,也给我短暂的字幕组经历画上了句号[2]

虽然当初学习的各种 MeGUI 压制参数等等已经完全忘记,一些多媒体知识仍然在我脑海中留下了痕迹,特效字幕的学习与制作也相当程度提升了我对技术乃至编程的热情。现今视频自媒体、AI 翻译与字幕各种先进技术和方案普及,多媒体已不再是普通人难以接触的领域知识。

字幕组的这段经历是深刻的,然而引发这一切的根源之于我却是陌生的。在很长时间里,我想不起我具体在什么时候看过这部动画片。某段时期在浏览网络上他人关于《虚幻勇士》印象的各样讨论,我甚至一度对自己在哪个就学时期看过这部动画片产生了怀疑。也许是现实渐长的迷惘和焦虑心情,对那段美好时光产生了挤压和覆盖。我热切希望寻找到关于这个断档时期的一些直接痕迹。

重建

年中,我在给 MusicBrainz 平台贡献 GARNET CROW 以及其他音乐人的音乐元数据时,意外地开启了一小段高频率使用搜索引擎和互联网档案Internet Archive 的时间。为了提供准确的音乐元数据信息,我除了在各音乐发行版权登记平台上蒐集标准数据字段外,还借由互联网档案工具查询一些已经难以正常访问的信息,比如不同音乐曲目之间的关联。在这个过程中,我发现了一些我此前未曾了解的有趣信息。比如其中一个是关于陈慧娴的《跳舞街》超多个不同演唱版本的信息[3],另一个则是关于 GARNET CROW 最早期地下专辑《first kaleidscope 〜君の家に着くまでずっと走ってゆく〜》在正式发行前的预发行版本的切实证据。

在完成了音乐元数据的搜寻工作后,我没有停下来。我想趁热打铁,继续去寻找我在什么时间看过《虚幻勇士》的线索。在此之前,我曾尝试利用搜索引擎几次检索关于《虚幻勇士》在大陆地区电视台上播出的信息。只是,一方面众所周知大陆中文互联网历史数据留存情况和可访问性并不乐观,另一方面便是被传播最多的《虚幻勇士》「盗版永封」事件,导致中文区很难找到相关有用的线索。这次我想借着音乐元数据蒐集工作的好运气,再次尝试一下。而这次的结果是——我那段断档的记忆,变得无比清晰。

我使用的线索是我唯一确信的一点:我在南方电视台上收看的《虚幻勇士》。我对此印象最深的就是台标是 TVS 标,至于是哪个频道我印象不深,网络上的评论一说是 TVS-6 一说是 TVS-5。通过南方电视台的维基页面得知其在 2014 年已被合并,官网已关闭,另外维基指出 TVS-6 在 2005~2006 年间台标出现过变更,从原来的 TVS-6 改成了 TVS-5,不变的是仍然为少儿频道,播出动画等内容。

通过关键字「虚幻勇士 国产」我找到了广电于 2007 年发布的对 2006 年度电视动画发行许可的通告原文[4][5],其中谈及《虚幻勇士》假冒国产动画的封禁:

由上海录像影视公司、上海文广新闻传媒集团、广东安利伟影视制作有限公司(现已更名为广东原色动力影视制作有限公司)联合制作,并已取得国产电视动画片发行许可证的动画片《虚幻勇士》(沪动审字〔2006〕第003号)是一部假冒的国产动画片;

通过 Wayback Machine 我发现南方电视台的官网有快照信息,并且在 2010 年之前的快照页面上可以浏览到快照当天的部分节目预告清单。我挑了几个关键年份快速浏览了每个首页快照的节目预告信息,发现首页快照上的节目预告是所有频道混排的,能提供的信息有限,我转而去浏览了 TVS-5 和 TVS-6 的频道页面快照。经过一番浏览我发现一个信息,在 2007 年 8 月份的一快照上显示 TVS-5 频道播出的仍然是科教节目,同年 10 月的快照才显示了少儿频道的节目清单。也就是说,事实上 TVS-6 到 TVS-5 的频道切换最少是在 2007 年 8 月至 10 月之间完成的,并非维基百科上所言的 2005~2006 年间。我结合广电的通告时间,重点关注了 TVS-6 频道的页面快照,并最终在其 2006 年 9 月 2 日的快照上找到了我想要的信息。

超级卡通影城播出《虚幻勇士》
超级卡通影城播出《虚幻勇士》[6]

找到这张图的结果并非写得这样容易。事实上我在第一遍翻查快照时,翻遍了 Wayback Machine 上 TVS-6 从 2003 年至 2008 年的全部数百个快照,也许是粗心还是其它因素,并没有发现上图。在第二遍翻查时,重点浏览 2006 至 2007 的快照,才找到了 2006 年 9 月 2 日这一天。而在之后的第三遍翻查时,我才意识到,整个 2006 年 9 月到 10 月,就刚刚好只有 9 月 2 日这一天有快照,并且上面刚好登记了「17:30 超级卡通影城栏目播出《虚幻勇士》第 3、4 集」的预告。换句话说,上图中的信息是「独此一份」,是目前网络上公开可查且唯一的关于当年南方少儿频道 TVS-6 曾播出过《虚幻勇士》的直接证据!音乐元数据搜寻工作的好运气没有消散。

由于快照唯一,我无法得知完整的播放档。但是《虚幻勇士》一二两季共 52 集,按照每天播出两集计算,一个 9 月份即可播完。按照 9 月 2 日播出第 3、4 集的事实,我推测 9 月 1 日播出了第 1、2 集。换句话说,《虚幻勇士》于 2006 年 9 月 1 日首播于南方电视台 TVS-6 频道。我便是在这一个月,收看到了它。夏末秋初,傍晚黄金档,相信符合不少人关于此的记忆。对于在 9 月 1 日首播的推测,我通过当年的一则关于禁播境外动画片的新闻予以佐证:

据《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道在每天17时—20时之间,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目。

根据该则新闻[7],2006 年 9 月 1 日恰好是相关规定实施的第一天。《虚幻勇士》在次年被查出假冒国产,也曾被大多数看过的人误以为是国产动画片,有理由相信当年其被披上国产作品身份过审并播出。通过快照可以看到,当年与 9 月最近的两次存档(分别在 8 月以及 11 月)可以得知,禁播令未生效的 8 月 21 日,TVS-6 在黄金时段 17:30 播放的是《名侦探柯南》,黄金时段二 18:45 播出的是《网球王子》,晚间时段 20:00 播出的则是《虹猫蓝兔卡通天地》[8];而在禁播令已然生效的 11 月,黄金时段 17:30 已改播出由广东一家公司于 1999 年制作国产动画片《新少年黄飞鸿》(我对这部动画片的印象也非常深刻,尤其是其中一段「在塔中通过武术打败石头象棋」的故事),晚间时段 20:00 播出的则是《四驱兄弟》[9]。如此节目档期调整后便完全符合生效的境外动画片禁播令要求。至此在禁播规定生效之日改播「国产的作品」以顶替此前播出的相对知名的日本动画片绝不无道理。而在更早些的 7 月份,黄金时段 17:30 超级卡通影城播出的是《光能使者》。如此连串起来,这一系列熟悉的动画名字,实在让我不得不重新回忆起那段时光。

后话

我找回了属于我的那段关于《虚幻勇士》的真实记忆,但同时我也因此意识到了一些原本我大概率不会想到的,让我觉得些许无奈又有些惊讶的事情。一个是原来早在我刚步入中学的年代,进口动画片的相关限制就已然开始了,这是我这个当年还有幸接触到那些优秀作品的 90 后未曾想到过的。对国产动画的倾斜扶持开展得比我想象中的要更早,只是咱们期待的崛起到来了吗?我浅浅认为原神能算一个?可是它不是动画啊…… 而另一个,则是关于《虚幻勇士》的,我开始思考,《虚幻勇士》与像我一样的其他人们在南方少儿台相遇的故事,到底是一场多大概率的偶然而又必然的事件?《虚幻勇士》的「国产化」是一次对境外禁播令的必然预判,还是一次偶然的漏网之鱼?禁播令生效、调档期改播国产、挑中「国产」的《虚幻勇士》,这一连串事件少发生一个都不会有我这篇文章了。这就是蝴蝶效应吧?

2007 年 1 月底《虚幻勇士》的 VCD 被发行上市[10][11]

……

写于 2023-09-01,与《虚幻勇士》相遇的第 17 年之际。

完。


  1. https://web.archive.org/web/20100512092320/http://www.tudou.com/playlist/id/1455688 ↩︎

  2. https://www.bilibili.com/video/BV1is411Z7VL/ ↩︎

  3. https://t.me/s/chawyehsu/19 ↩︎

  4. https://bangumi.tv/blog/314291 ↩︎

  5. https://web.archive.org/web/20071014174009/http://www.sarft.gov.cn/articles/2007/04/05/20070910172345930217.html ↩︎

  6. https://web.archive.org/web/20060902154439/http://www.tvscn.com:80/tvs6/ ↩︎

  7. https://web.archive.org/web/20230514005302/https://news.sina.com.cn/c/2006-08-13/01269732023s.shtml ↩︎

  8. https://web.archive.org/web/20060821001300/http://www.tvscn.com/tvs6/ ↩︎

  9. https://web.archive.org/web/20061105012111/http://www.tvscn.com/tvs6/ ↩︎

  10. https://web.archive.org/web/20070314005906/http://www.gdqh.com.cn/ ↩︎

  11. https://archive.ph/ia5HP ↩︎

十款好评如潮的独立游戏与十张一定要听的原声带

作者 Chawye Hsu
2020年4月10日 22:22

在起笔写这篇文章之时,我看了下我的 Steam 帐号最近的一次启动游戏距离现在又过去了一段 6 个月的时间。我果然并不是一个极其热衷于玩游戏的「游戏热爱者」—— 即使在网易公司熏陶了几年下来,我也并没有过上像同事朋友那样在朋友圈刷屏的“动森”生活。手游就更加谈不上来……

但就像每日三餐那样,我还有一个每天必定要汲取(至少 1.5 个小时)的精神食粮 —— 音乐,能够让我时常记着我那个玩了几百小时新手级别的《以撒的结合:重生》,还有几十个成就没有解锁,以及一堆还在愿望单里的好游戏。原来我这个早早过气的云村达人不止听电子、流行,还对游戏原声有强烈的嗜好,就像对 Future Funk、合成器浪潮那样。于是,听那些没时间、没队友玩的游戏的 OST,便成了我在通勤或者闲时“感受游戏”的方式。于是,又写音乐相关的内容了。


Minecraft / 我的世界

拿 Minecraft 的原声带作为这次“数家珍”的「开场白」,我想应该足以表达出《我的世界》的 OST,或者直接说 Minecraft 这游戏在我心中所处的位置。

如果不是 2013 年的那个夏天从我表弟那里偶然看到了它,我大概是不会认为我跟 Minecraft 还会在其它的某个时间某个地点相遇,继而也就不会发展到在之后的从某一天开始,为它而工作了一段时间并真正认识到了社会的残酷。

从 1.6.4 的强烈好奇心,到 1.7.2 的渐入佳境与 1.7.10 的坚守,再到 1.13 的新生;从难以“忘却的旋律”,到无人不晓的 HMCL,再到归宿 MultiMC;从开始一个人,到后来五个人,再到如今一个人。再怎么变,它就在那。

心烦意乱的时候,打开这张专辑随心地挑选一首,点击播放按钮,缓缓响起的音乐将思绪带回到了那些个没有顾虑的暑假。原来在那个时候的我,即使在一个偌大的没有尽头的世界里孤身一人,也不会因孤独而感到难受。而现在,却在人满为患得让人难受的地铁站里,用力地去尝试孤独。硬是要挑一首 Favorite 真难呀……

Minecraft was often my safe place through the struggles of my life during middle school. I will forever cherish the many memories I made through the game, and each of those memories is attached to a song from this album. —— hs_doubbing

最喜欢的单曲:Living Mice


Celeste / 蔚蓝

2018 年 IGN 的第一个 10 分满分游戏。《蔚蓝》虽然一直一直还在我的 Steam 愿望单里面躺着,但是它的原声带其实我已经听了不知道多少遍了。

之所以还没有买,一个原因是我实在是很不想它又像我的很多其它库存游戏那样,在入手后迫于生活,一直都是零小时的游戏时间。买了吃灰,没买至少能记着愿望单还有超想玩的游戏。而另一个原因是,我觉得它的原型 —— PICO-8 版的 Celeste 本身就极具“学习”价值,想先把原型钻透了。当时购买了一份 PICO-8 副本的其中一个目的,就是为了瞻仰这个当时在 PICO-8 卡带排行榜上排名第一的游戏[1]……

玩过《蔚蓝》的玩家会这样评价它:玩法与剧情及音乐的完美融合。但是我想说,不管是云通关亦或是没有通关,这些在游戏里是恰当到几乎完美的配乐,拿出来便组成了这张每一曲都是精品的专辑。没有拥有、没有玩过《蔚蓝》,不代表不能从这一张专辑中感受到那份溢出来的痛楚、焦虑与忧郁。

I don't even own the game, but this set of songs is so good. Aching and melancholic in all the best ways. —— Ben Pirrie

另外,说一个非常有意思的事,该《蔚蓝》原声带的作者 Lena Raine 在 C418 之后,也成为了 Minecraft 游戏原声的作者。Minecraft 1.16 的下界更新中,新增了几首下界 BGM 以及新的唱片,而这些音乐的作者正是 Lena Raine。

最喜欢的单曲:Resurrections


Into the Breach / 陷阵之志

久仰《Faster Than Light(超越光速)》的大名,也早早就买了,但是却说不出什么原因,一直就没去玩。也是 2018 年知道厂商推了这个新作,看宣传片一下子就爱了,而且事实上《陷阵之志》的口碑也非常的不错。我在发售没几天就入手玩上了,虽然后面没怎么玩,但开始那段时间我也是连续“烧”了好几天的脑子。

不过说实话,其实我并不是一个 SLG 游戏的爱好者,因为策略这个东西实在是太烧脑了,我静不下心去研究和规划。然后巧的是,战棋类型游戏因为耗时一般都很长,我玩得又非常少。但是我在玩《陷阵之志》时,却一点也不觉得有不耐烦的感觉。

现在回想起来很大程度上就是因为它的游戏原声,我经常能把游戏就放置在那里不动它,然后就光听着 BGM 去思考下一步下几步该怎么走好,又会去想世界末日怎样怎样。BGM 就这样一直在不断地放着,就很奇妙……

I hope you enjoy this unique take on the end of the world. —— Ben Prunty

最喜欢的单曲:Antiquity Row


CrossCode / 远星物语

《CrossCode(远星物语)》这款游戏其实早在 2015 年就开启了早期测试(Early Access)。历经了三年之久的测试,最终在 2018 年发布了正式版,并没有像 Steam 上许多早早开 EA 的游戏那样流产而终。(我突然想起了开发 11 年最终登录 Steam 的《表层指挥》)

能撑过 3 年才发正式版的独立游戏,看起来应该是特别受欢迎才是。但其实 CrossCode 作为开发商 Radical Fish Games 的首款游戏,由于缺乏较好的宣传,知名度一直都不怎么高。尤其在国内,中文名就有“交叉准则”、“交叉源代码”等民间译法。后来由良心汉化团队轻语工作室引入官方中文汉化和推广,才有了译名《远星物语》。

因为很早就发布了 Demo 和 Beta 版,并且开发团队也有定期在 Twitch 上直播开发进度并与玩家交流,CrossCode 在国外缓慢积累着人气。虽然我 Steam 上 CrossCode 的游戏时间很短,但是我花在与它相关的内容上的时间不少,其中就有好几次的 Twitch 直播开发的观看,也正因此才了解到这款游戏居然是用 JavaScript 开发的(用的是 nw.js + ImpactJS 引擎)[2]

Heavily inspired by Japanese game music of the late 1990s and early 2000s, CrossCode beautifully combines electronic beats, melodic tunes and epic JRPG scores to a unique and timeless blend. —— Deniz Akbulut

CrossCode 的原声带有着浓厚的旧式 JRPG 的味道,与游戏本身很是搭配。我相信,这种日系 RPG 与 2D 复古像素画面的结合,一定会让你情不自禁地去回想些什么……

最喜欢的单曲:Title


Risk of Rain / 雨中冒险

自 2014 年建号以来,我的 Steam 帐号已经因为各式各样的喜加一而积攒了好几百个游戏。这看似不多的几百,真要花时间进去游玩感受,会花很多很多的时间。于是,真正打通的游戏其实并没有多少个,涉及到多人游戏的,则更少。

而《雨中冒险》便是其中少数的一个。要非常感谢我那位愿意陪我一起玩 RoR 的好友,如果不是当时第一次费尽周折地用蛤蟆吃(Hamachi)连起了大内网下的两台电脑,开启了多人模式的 Risk of Rain,显著降低了游戏难度。我想我是不会在开始那个一个人玩时使劲死亡的状态当中坚持下来,并把游戏打通同时解锁全成就。

《雨中冒险 2》已经发布了,但是我跟其他许多玩过初代的玩家一样会觉得,还是那些曾经在我们不断“刷刷刷”的过程中,穿过我们的耳膜进入到大脑深处的初代游戏原声,更能够让我们去回想和思考更多…… You Monster...!

The first time I played this game I had some feeling of awe from wanting to explore an alien planet. Since then I have unlocked everything in the game, but the soundtrack NEVER felt old to me. —— nageneck

最喜欢的单曲:Coalescence


Undertale / 传说之下

截至本文出稿前,《传说之下》的原声带在网易云音乐上有高达 10.4W+ 的收藏量,所有原声曲的评论量加起来近 25W,受平台限制我无法统计出这些原声的累积播放量,但是否有播放量这个数据不重要。

如果你仍然还没玩过这款发布于 2015 年的游戏,不要紧,因为也许就像 Toby Fox 不介意说的 —— 这款游戏「不适合每一个人」,它仍然“小众”。

如果除了没玩过游戏本身外,你也还没有听过《传说之下》的 OST 的话,那么我还是相当建议你去找一个在线音乐流媒体平台(比如网易云音乐、Bandcamp),听一听 Undertale 的原声带。为了避免过度依赖他人,除了部分美术之外,Toby Fox 尽可能地独立完成了《传说之下》整个游戏,也就包括了这张原声带。这是真正意义上的“独立游戏”。另外,在听的时候有条件的话,不妨翻一翻曲子底下那些评论,看一看那些评论。

在那之后,你对自己对事物,也许,就会充满了决心❤︎︎

I love the game. I love the soundtrack. I love everything about it. 10/10 —— Derek Beck

最喜欢的单曲:Undertale


The Binding of Isaac / 以撒的结合

在相当长的一段时间内,《以撒的结合》系列游戏都会是我 Steam 帐号里总游戏时数最长的游戏,如此的肯定当然是 Minecraft 不在 Steam 售卖的缘故。截至撰文时《以撒的结合》与《以撒的结合:重生》总计 650 小时的时长,虽然与陈哥的约 9000 小时比起来小巫见大巫,但是也真的不少了。

本文更多的是推荐音乐,关于以撒本身游戏性这里不想多谈其实也无需多言,确实优秀。不过我还是想稍微推一推两篇跟以撒有关的文章 ——《好主意的结合》[3]及《Roguelike 到底是啥》[4],确实写得很有意思,觉得值得一看。

说回以撒的原声带,我相信很多从初代玩到重生的玩家,都会认为重生的配乐真没有初代的代入感那么强,即使重生的游戏性更高。这也是为什么我在玩重生时会关闭配乐(声效保留)播放外部音乐,而玩初代时会更愿意播放原声的原因。这真的不是游戏时长太长生厌的原因。

The spooky video game harpsichord dirge sound of $4cR1f1c14|_ is probably my most favorite chiptune from the modern era. —— Monsterberry

还要说的就是原声的作者 Danny Baranowsky,也就是很多玩家嘴里说的“D 胖” —— 我此前翻译过的文章《推特背后的 Notch 之道》里就有谈到 D 胖以及他跟 Notch 的小故事。Danny 还为其他一些知名的独立游戏出过 OST,比如《Super Meat Boy(超级肉食男孩)》以及《Crypt of the Necrodancer(节奏地牢)》。

最喜欢的单曲:$4cR1f1c14|_


Fez / 菲斯

谈到 Fez 与独立游戏,我想许多玩家都会想到《独立游戏大电影》这部纪录片。Fez 在这部纪录片里作为被主要展示的对象之一,自然给了很多观众深刻的影响。只是后面的事情,玩家们都知道 —— 因为卷入游戏门事件,作者 Phil Fish 抛弃了 Fez 续作的开发,出售了公司资产,宣布退出游戏界。

Fez 已然是游戏圈的瑰宝,以至于我觉得作者是否有回归已经不怎么重要了。人嘛,确实应该像 Notch 说的「我真的不在乎别人怎么看我,不管网上的人怎么说,我知道我自己是谁,我的朋友知道我是什么样的人」。

回到音乐上。除了为 Fez,原声带的作者 Disasterpeace,还有为另一款也颇受好评的独立游戏 ——《Hyper Light Drifter(光明旅者)》出过 OST。本文我在写到 Fez 这里时,其实有纠结过到底是选《Fez》的这张原声,还是选择《光明旅者》的原声,毕竟后者同样优秀。最后考虑到《Fez》游戏本身在游戏界更高的荣耀,以及其原声相对于《光明旅者》来说,没有那么的缥缈灰暗,可能是因为 chiptune 风格的缘故?如果感兴趣可以去听听《光明旅者》的原声,我想你会有个判断。受文章篇幅“同一作者/游戏只写一次”的限制,这里就不展开来讲。

不过,Fez 这张原声带真的蛮适合 Chill 或者要睡觉的时候听。那种未曾有过的,「小时候在沙发前对着“大方块”电视机玩游戏玩到累一头栽在沙发上,游戏音乐持续放着」的场景,一下子就出现在脑海里了……

Ethereal, haunting, the sort of music your NES listens to while it sleeps. —— Camden Power

最喜欢的单曲:Home


One Step From Eden / 伊甸之路

似乎我对这种带有浓厚日系风的游戏原声有一种特别强烈的感应,不论是前文讲到的《CrossCode》的 OST,还是这里的《伊甸之路》的 OST。

《伊甸之路》正式发布于 2020 年 3 月 26 日,离本文的出稿日其实相隔非常近。我也是最近才将这款游戏加入愿望单,所以更别提是否玩过。这张 OST 对我来说是非常的“新鲜”,以至于我有一种“这才刚知道就分享不太好吧”的感觉。但真的是第一次听就喜欢上了,甚至可以说本文起笔意愿的苗头就是想分享一下这张原声带。

回头去看,其实在 2019 年初网上就有《伊甸之路》相关的内容了,只是那时候包括我在内的许多人并没有了解到这款如此“快节奏”、“高难”的游戏。IGN 评出 9 分的好评,Steam 上的特别好评,预示着又一款优秀独立游戏的诞生。洛克人游戏我只玩过以前 NES 和 GameBoy 上的主系列,没有玩过洛克人 EXE 系列,所以说《伊甸之路》的玩法对我来说也是新鲜的。我想我会去玩的,毕竟我认为这张原声带本身就已经非常值得!

该原声带的作者 STEEL_PLUS(Keisuke Hayase)是日本人,为台湾 Rayark 社(音游《VOEZ》的厂商)和 KONAMI 社提供过游戏音乐[5]。《伊甸之路》的这张 OST 真的是宝藏,不要错过!

Would it be premature for me to judge this album as a best FM hybrid VGM OST of the year? —— tobokegao

最喜欢的单曲:Eden's Door


Terraria / 泰拉瑞亚

在《泰拉瑞亚》与《我的世界》两款游戏的重合玩家圈里,经常被提及的一个趣事便是这两款游戏的“商业互吹”佳话。在两款游戏各自的主界面上,你会发现它们在彼此推荐:

  • Minecraft: Also try Terraria!
  • Terraria: Also try Minecraft!

《我的世界》发布于 2009 年,《泰拉瑞亚》发布于 2011 年。如果从年份上来看的话,我相信大部分的“双厨”玩家都是像我这样是从 Minecraft 开始再到 Terraria。不过当然不能一概而论,肯定也有许多是后知后觉的玩家是玩过 Terraria 后再入的 Minecraft 圈。这种如此高调的“好基友一起走”的故事,在游戏界里应该是很难得一见的吧。这也是我把《泰拉瑞亚》的原声带放到本文最后一个的原因,开篇讲的是《我的世界》嘛~

无论在玩 Minecraft 亦或者 Terraria,我都特别喜欢在地下挖矿时的状态,尤其是泰拉。造成大部分游戏时间都是在地下,所以说这个下矿的魔力到底是出自哪里……

Just another zombie-free day of dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig dig. —— Banjo Kaboom

最喜欢的单曲:Underground


至此,十款独立游戏的十张原声带分享终于写完了。不清楚这其中是否有一些原声也是你特别喜欢的,又或者有让你眼前一亮的,还是说意犹未尽的。由于实在是受篇幅限制,看看光这十张碟就已经是万字长水文了。我不能再列出其它一些我也是非常喜欢的 OST,只能挑出了其中十张鲜明(你会发现十款游戏好像都是像素风)的,而把诸如《To the Moon(去月球)》、《Life Is Strange(奇异人生)》、《Ori and the Blind Forest(奥里与迷失森林)》等其它原声好碟继续藏在我的播放器里。

如果你也有非常喜欢的独立游戏原声带,咱们说说?


  1. Celeste - PICO-8 Forum ↩︎

  2. CrossCode Web Demo ↩︎

  3. pre-sence - 好主意的结合 ↩︎

  4. pre-sence - Roguelike 到底是啥 ↩︎

  5. 鋼鉄音源 ↩︎

除了 GitHub 官方移动客户端,还有这些东西值得注意

作者 Chawye Hsu
2019年11月16日 00:15

不管是 GitHub Game Off,抑或是 HacktoberFest,都是 GitHub 近些年来,每年固定参与举办的活动。像去年的 HacktoberFest 我就有参与,虽然就是做个说难不难 PR 任务,相关文章 ——《历经数月,GitHub 章鱼猫寄来的 T 恤竟然……》,也是挺有趣的(今年的 HacktoberFest 我也参与了,Game Off 也挺想参与,但我一次 gamejam 都没玩过太水了)。

GitHub Universe 倒是一个更加正式的开发者大会,每届都会发布一些关于 GitHub 的新功能新特性,以及其合作友商的动(A)态(D)。不知道是不是我的错觉,总觉得被财大气粗的微软收购后的 GitHub,搞起各种事情来,就跟同样被微软收购的 Minecraft 搞起 MineCon 一样,越来越正式高端大气上档次了。不过也是因为这都已经是好几届过来的活动了,举办流程都颇为完善。


这次的 GitHub Universe 还是蛮有看点的,干货不少,不过好像都被 GitHub for mobile 这颗耀眼的星给掩盖了。毕竟是“千呼万唤”的官方移动客户端,大家终于等到了。其实除了 Official Mobile App 外,大会上还公布了好几个提升使用体验,值得被注意的新特性。

GitHub Universe Day One Keynote
GitHub Universe Day One Keynote

重点还是在第一天的 Keynote,分为了三大主题:代码上云(Code to Cloud)、日常使用体验(Daily Experience)以及社区(Community)。其中第二部分最多干货,第三块有点惊喜。

TL;DR

主题 产品/特性
代码上云 CI/CD 产品 Actions 及包托管平台 Packages 全体用户免费可用
日常使用体验 官方移动客户端(GitHub for mobile)
桌面客户端迭代(GitHub Desktop)
代码导航(Code Navigation)
改进的搜索功能(Code Search)
代码审查智能派发(Code Review Assignment)
定时提醒器(Scheduled Reminders)
重新设计的通知功能(Notifications)
社区 Sponsors 迭代,支持团队/项目发起赞助
存档服务(Archive Program)及北极代码库(Arctic Code Vault)

代码上云

早前发布的两款重磅产品,GitHub Actions 和 GitHub Packages 正式发布,所有用户免费可用。

Actions and Packages
Actions and Packages

我实际试用了 Actions,用起来确实是非常赞的。可算是“一站式”解决你的 CI/CD 需求了。


日常使用体验

这一部分更新很多,都是些很能提升效率和体验的改进或者新特性。

1. 桌面客户端更新

GitHub Desktop
GitHub Desktop

这一部分没什么特别亮眼的,就是比较常规的更新介绍。平时有使用 GUI 的话用起来应该会更加得心应手。

用 GitHub Desktop 你能省去很多 git 指令
用 GitHub Desktop 你能省去很多 git 指令

2. 代码导航 & 改进的搜索功能

上来首先就介绍了两个很实用功能点。第一个是「代码导航」,这个功能其实早前已经有在测试了,可以让你在浏览仓库代码时,方便地在函数等定义之间跳转。现在还可以查看到函数被引用的位置。GitHub 内部用于分析代码找出定义的类库 semantic 也是开源的,不过代码导航这个功能目前只适用于少有的 Python、Ruby 以及 Go 几种语言(GitHub 上的头号热门语言 Javascript 没被支持,哈哈)。

Code Navigation
Code Navigation

搜索功能被进行了一次大改,新的搜索终于可以做到大小写敏感、完整精确的匹配了。可以看下面两张对比结果感受一下。

改版前
改版前
改版后
改版后

搜索这个功能是我经常经常经常用到的。就我个人而言,这个真的是一个“杀手级”的更新,太实用了。搜索功能不好做一直都是技术圈里普遍认同的,特别是中文,更是如此。我有过一段学习自然语言处理的时光,里面的学问真的很多。

新的搜索功能可以在这里进行申请。

3. 代码审查智能派发 & 定时提醒器

这两个都是针对团队/组织的功能点。团队管理通过指定不同的代码审查派发模式,可以做到自动安排不同成员进行 Code Review,责任平均分配。

定时提醒则是整合 Slack。设置定时器后,可以按既定时间发送代码审查等信息到 Slack 中,更好地帮助团队进行工作。

4. 重新设计的通知功能

这个也是一个大的改进,在没有看到这个新设计的通知功能前,我是真没明着抱怨过 GitHub 的通知有多难用。但看到这个新界面后,我才从心里发出感慨 —— 原来通知页还能改得更好用的。直接在通知功能里面就能处理所有消息,终于不用点一下铃铛点一个消息,处理一下,再点铃铛处理其他消息了。

更方便地处理你的通知消息
更方便地处理你的通知消息

5. 官方移动客户端

最后一个就是很多用户期待已久的移动 APP 了,这个是官方的、全功能、免费的、原生的客户端。

GitHub for mobile
GitHub for mobile

作为 iOS 用户,我一直在用的是付费版的 CodeHub,听说 Android 用户比较多用的第三方客户端是 FastHub。这次 GitHub 推出官方客户端功能齐全,颜值看上去还高,想必会吸引到许多人去使用的。

随时随地处理你的拉取请求
随时随地处理你的拉取请求

而且还有暗黑模式,以及针对 iPad 设备优化了的展示形式。加上全功能的 Photoshop,iPad 的生产力这下真的是提升了很多很多了,虽然我朋友还是认为用来在被窝里看剧是最好的用法。

GitHub for mobile 的 Beta 测试可以在这个地址申请。


社区

除了介绍万年 Beta 期的 Sponsors 赞助功能开始支持组织/团队外,作为压轴公布了两个充满社会意义的项目 —— 存档服务(Archive Program)与北极代码库 (Arctic Code Vault)。

GitHub Archive Program 将会与斯坦福图书馆、互联网档案馆(Internet Archive)、 Long Now 基金会等合作,共同尽最大可能地为后代保留全人类的共同财产 —— 开源软件。

存档服务计划
存档服务计划

同时 GitHub 还将会在 2020 年 2 月 2 日为所有活跃的公共存储库进行快照备份,利用寿命可达 1000 年的特制胶片存储这些备份,运送并保存到北极一个地下废弃煤矿中。著名的国际种子基因库,就坐落在这里 —— 斯瓦尔巴特群岛。

北极代码库计划
北极代码库计划

最后,以北极代码库的宣传片做个结尾。挺佩服和欣赏这些大公司,不再只有顾着在商业上发展,更有在为人类社会未来做出贡献。即使有发展公共关系的成分在里面,不论如何也都是值得被支持的。SpaceX、Microsoft(Minecraft、GitHub)、蚂蚁金服……

致五年 E3 青春:AMD YES! ITX 装机作业

作者 Chawye Hsu
2019年7月7日 01:00

哈哈哈,这次文章的标题有点假文艺。不过确实说的也是事实,在完成了这次整个平台的装机升级后,陪伴了我 5 年多的至强 E3-1230 v2 就被替下了,为性价比正式从牙膏厂跳到了按摩店。大学那年第一次 DIY 装机就选择了当时所谓的“一代神 U”、“卡吧标配”的 E3v2,从此开启了我的 DIY 装机“职业生涯” —— 哈哈说笑,也就可算是懂得了倒腾配置装机云云。

当年炙热的哥斯达黎加产 E3v2(摄于 2013 年 7 月)
当年炙热的哥斯达黎加产 E3v2(摄于 2013 年 7 月)

按时间来粗算也算是有五、六年的装机经验了,虽然,总共的装机量两手十指都能数得清,不过“客户群”也算是蛮广的 —— 父母、亲戚、同学、朋友都有做过我的“甲方”。虽然嘴里说了“ 绝不无偿帮忙”,但是实际上顶多是一顿饭就被打发了,算是补偿下我为配置做功课所花费的时间与精力,所以并没有成为所谓的“职业”赚钱手段。

易迅网及当年的闪电送你可知道?(摄于 2014 年 2 月)
易迅网及当年的闪电送你可知道?(摄于 2014 年 2 月)

说回主题,这次进行整个新平台的 DIY 其实蓄谋已久。从毕业后算起搬过的几次家、蜗居于城中村狭小的房子中、多年无保养主机积灰风扇噪音大、期间为亲朋好友配置的都是中小型机箱等等因素,或多或少地让我对手里的 ATX 中塔机箱开始有些拒意。当年觉得酷而选择了 ATX 大板对今日要走小而美路线的想法造成了麻烦,要换只能整体换。心想那时给 E3v2 的指标是 “战五年”,也确实达到了。于是趁着这个正值固态与内存双双杀跌的 618,干脆为下一个五年攒机。这一次的需求是 —— 压预算、尽量小、性能够、有颜值、要安静

其实最开始写配置单的时候,并没有直接从 ITX 入手,而是先写了 M-ATX 平台。因为此前的几次代装机都是 M-ATX 的配置,没尝试过 ITX,担心会翻车。M-ATX 比 ATX 小不少,感觉已经满足我“主观”所认为的小尺寸了,并且在平民预算下 M-ATX 写起来会比 ITX 容易很多。另一方面,由于去年升级了显卡,想把升级不久的长显卡保留下来。于是一开始选的是能够装下 260mm 长显卡的乔思伯 U3。

最左侧是最初写的 M-ATX,最右红圈是最终配置单
最左侧是最初写的 M-ATX,最右红圈是最终配置单

还没到 618,M-ATX 的一些配置已经放购物车里等候了。在不断做功课的过程中,缺乏直观感受仅凭三维参数看机箱大小的我,又看上了仅能放下 ITX 主板但依然能装下长显卡的,乔思伯另一款更小的机箱 UMX1-PLUS。在更换机箱基础后,迫于机箱尺寸限制,我写出了上图中间的第一份 ITX 配置单,对比原来的 M-ATX 配置单除了主板更换为 ITX 小板外,基本没做太多的变化。UMX1-PLUS 对 CPU 散热有限高,彼时散热器还在考虑,甚至暂定了海盗船的 H60 一体水冷。不过我对水冷始终保持着一个谨慎的态度,再加上我似乎对顶部带风扇镂空设计的机箱具有一定的抗拒感(事实上确实是,原因是 E3v2 那一套的机箱顶部双风扇给我带来了不少的灰尘),我开始继续寻找更符合我口味的搭配。

第一轮的 618 活动在 6 月 1 日进行,但当天我恰巧不在国内。受时区、网络等因素影响,我未能抢到早早预约的海韵旗舰金款 550W 电源,拜托的朋友也没抢到,499 元的神价格果然很是抢手。回国后我开始在闲鱼上查看是否会有其他人抢到后适当溢价转手,心想 1 元 1 瓦尚在接受范围内。结果当然是有的了。

但带着“不想要顶部风扇”的念头,我还在选机箱。对比 UMX1-PLUS 整体外观我其实更喜欢 U3 方方正正的样子而且没有顶部开口,只是 U3 更大。随后我便发现了同属 U 系列的 U1-PLUS —— 无顶部风扇开口、整体方正、整体更加小巧。这几个点,都非常满足我的口味,而且也拥有一个我此前一直只作为“可选项”的玻璃侧透。虽然我不喜欢光污染,但侧透还是蛮喜欢的。

三机箱外观空间对比:20升/16升/12升
三机箱外观空间对比:20升/16升/12升

但是 U1-PLUS 的限制更多 —— 只支持 SFX 电源、显卡限长 190mm、只提供 2.5 寸硬盘位。这意味着,如果要选择 U1-PLUS 的话,配置单就得大改,做出一份“真・意味”的 ITX 配置。电源得换、显卡得换、硬盘得换… 于是才有了最后的「烧」单。

幸运的是,在闲鱼上我找到了一位转手 U1-PLUS 的同城玩家,这位卖家出售机箱的同时,还附带出两个猫扇以及比较难找的双风扇支架。而且还愿意拆卖其它配件,部分配件正巧在我改了好几遍的配置单里。在尽力压预算的意识下我计算了价格后,就在那位玩家那里入手自提了部分配件,也就确定了最终配置并实施攒机。于 618 当天分别在京东、淘宝入手的其它配件也很快陆续到手。回想起 2013 年的攒机,等齐所有配件花了 20 多天,真的对国内的物流系统发展表示钦佩。

新平台配置全家福
新平台配置全家福

从全家福上咋一看,应该看不出来这一整套下来其实里面有接近一半的配件是二手配件吧。毕竟闲鱼卖家转手时,一些配件还挺新的,没使用多久。


配件展示

AMD YES! 真不是一句口号这么简单,Intel 不只是挤牙膏,还因为几次的 CPU 漏洞问题,硬是把挤出来的牙膏给“吸回去”了哈哈,市场份额拱手让给 AMD。不过这个我觉得也没什么好争论的,用户都是用脚投票的,看性价比呗。

AMD 锐龙 R5 2600
AMD 锐龙 R5 2600

虽然新一代锐龙快出了,本应该可以等等。但看了看预算,就目前还是选二代便宜。从 R5 开始选,考虑到有独显于是就选了没有核显的 R5 2600,性能上已经比 E3v2 高很多,基本满足我的实际需求。

拍摄条件不佳,将就出图哈
拍摄条件不佳,将就出图哈
盒装原装散热
盒装原装散热

如果为了省钱的话,按道理买没有散热的散片应该会省一些。但 618 买板 U 套算下来也比较划算就直接板 U 一套入手。虽然说买了额外的散热器,原装的甚至没拆开看,有点浪费。

处理器部分小盒
处理器部分小盒
处理器本体
处理器本体

第一次拿着 AMD 的针脚 CPU 还是格外小心,很担心稍不注意弄弯针脚。

主板:华硕 ROG STRIX B450-I GAMING
主板:华硕 ROG STRIX B450-I GAMING

板 U 套选了华硕的 ROG B450-I 小板。B450 芯片组 ITX 小板的可选择余地真的不多,而且小板价格普遍都贵。最初选的是比较多人推的微星 B450I GAMING PLUS AC,优势是同价位最强供电组。后面看到华硕这块板搭载了 2 个 M.2 插槽,除了常规的主板背部一个外,板前面还有一个,而且前面这个有散热马甲(就是下图主板中“败家之眼”那个位置)!

做功课时我了解到有人反馈 U1-PLUS 由于小闷罐属性,NVMe 固态硬盘插主板背部 M.2 插槽的话,硬盘温度会比较高,而我选择 Nvme 硬盘又是“热得比较有名”的西数 SN750 黑盘。考虑后便选了华硕的板。另一个小点是,华硕这块板的板载网卡是 Intel I211,微星的板载网卡是 Realtek 8111H。不过就日常使用而言,二者大概没什么区别的。也就可能在满载情况下, Intel 的网卡会省资源一点。

主板及附带零配件
主板及附带零配件

配件不少,有几个没用上也没搞清楚用途。家里有线网线,板载 WIFI 暂时也没用上。硬盘选了标配西数 SN750,500G 容量完全满足我平时使用需求,这下可以把 Steam 下载的游戏毫不犹豫地装到系统盘上了(以前喜欢对硬盘分区的我,现在已经完全习惯一个 256G/500G 的盘整个做系统盘用了),《无人深坑》走起!

西数 SN750 黑盘
西数 SN750 黑盘
只有本体加一纸说明书
只有本体加一纸说明书

第一次用上 NVMe 的盘,真的很小巧一个。要将 NVMe 固态安装到华硕这块 B450I 板前面的 M.2 插槽上需要先取下主板的散热马甲。

解除散热马甲左右 2 颗固定螺丝
解除散热马甲左右 2 颗固定螺丝
解除固定 NVMe 固态的小螺丝
解除固定 NVMe 固态的小螺丝
插入 NVMe 硬盘并用螺丝固定
插入 NVMe 硬盘并用螺丝固定

可以看到,华硕这块板前面的 M.2 插槽是“架空在二层 PCB 板上”的。

散热马甲底部导热材料
散热马甲底部导热材料
移除贴纸
移除贴纸

散热马甲底部导热材料的贴纸要撕掉(见到不断重复的 REMOVE 字样了吧)。另外在这里安装 NVMe 硬盘时,硬盘的铭牌贴纸也要撕掉,这样导热材料才能直接接触到硬盘芯片。

华硕的这块板虽说有两个 M.2 插槽,但是它这个是有局限的。因为如果使用的是 APU,板背面的 M.2 插槽通道会因为 APU 的原因而无法使用。所以不太推荐 APU 搭配这块主板。

KLEVV BOLT X
KLEVV BOLT X

所有带灯的内存条都被我 PASS 掉了哈哈。AMD 平台见不少都推荐科赋这个条,性价比也不错。两根 DDR4 3200 8G 插满主板内存插槽,按预设 3200 频率使用已经满足我使用需求了。这没灯的马甲也符合我不想要光污染的口味。

ITX 主板就一个手掌张开那么大
ITX 主板就一个手掌张开那么大
电源
电源

其实 SFX 可选的电源有不少。配的是海盗船 SF450 的主要原因是,我拿到的这个电源是二手的哈哈。是出机箱那位卖家一同转给我的电源,还送了我一组配给 U1-PLUS 的定制线,我到手就能用。不过没拍什么照,电源部分就只有这张图,后面实际装机时可以看到细节。

U1-PLUS 本体
U1-PLUS 本体

前面说了机箱是二手的,跟同城卖家约定自提到手。整体还很新,大概也就低频使用了几个月的样子。U1-PLUS 真的很小了,直观点的高度,只有两个 iPhoneSE 的高度多一点。

机箱与 iPhone SE
机箱与 iPhone SE

其实隐约可以看到机箱背部已经固定了两个 8cm 的猫扇。因为我要机箱的同时也要了这 2 个机箱风扇,卖家就没拆下直接整体移交,风扇包装盒则另外塞进了机箱的箱子里。还有,电源挡板上的败家国度贴纸被我保留了,因为刚好我买的主板就是 ROG…

CPU 散热器
CPU 散热器

配合两个猫扇,最后选的 CPU 散热器也是猫头鹰,这样整体下来搭配比较和谐的同时,噪音控制应该比较好(后面实际测试也确实蛮安静的),毕竟是高端风冷了。U9S 的高度为 12.5cm,在 U1-PLUS 13cm 的 CPU 散热器限高范围内。小机箱本身散热风道就不会太好,U1-PLUS 这种开口少的更甚。既然不喜欢光污染,则不选涡轮、下压散热而选小塔式加强下机箱内整体风道也就理所当然了。

内层的纸盒包装非常结实…
内层的纸盒包装非常结实…

不是开玩笑,猫头鹰家的包装真的很用心的…

所有零配件一览
所有零配件一览

扣具与安装说明书都很全,每类扣具有单独的安装说明。自带一管猫头鹰硅脂,无需额外购买。主板原配的扣具只适用于原装的 AMD 散热器,使用第三方散热器需要更换扣具。卸下原装扣具,装上猫头鹰提供的 AM4 扣具即可。

板载原装扣具
板载原装扣具
更换扣具后
更换扣具后

最后两个配件一个是 HDD,一个是显卡。冷存储方面我个人并没有非常大的需求,五年时间我的西数 1T 蓝盘至今都没有存满过。就存了一些老动画和音乐,用网盘比较多的我,本地冷存储需求确实不太大(不过我倒希望有个 NAS,感觉相当于是个人网盘,更方便)。因为机箱原生只有 2.5 寸硬盘位,只好再新配一个 2.5 寸的机械硬盘,选的是东芝的 2T 笔记本盘。

冷数据盘
冷数据盘

显卡方面其实完全是一个额外的花费。前面说到我早前升级过显卡,实际是从 HD7770 升级到了 GTX 1060,玩游戏确实还是 N 卡优势,所以升级平台时是有想保留显卡的意思的。但是选择了 U1-PLUS 意味着得换短卡,本着不能降性能的观念,只好重新配一个 GTX 1060 或以上的短卡。迫于压预算,最后还是在 GTX 1060 里选,看来看去只有微星和 EVGA 两款短卡比较合适,就入手了个二手的 EVGA GTX 1060。后面到手才意识到买贵了,而且满载时的风扇噪音非常感人… 钱包血量不足,只能先将就着,等 GTX 1660 降价再考虑。

EVGA GTX 1060 短卡
EVGA GTX 1060 短卡

装机部分

第一次挑战 ITX 装机,就选了个 12 升无背板的小闷罐机箱。一向注意走线的我,也是感受到了走线压力。

优先布线
优先布线

机箱背部风扇拆掉,电源挡板拆掉,硬盘位拆掉。先装好电源,插上要用到的模组线,大致摆好线的位置,放上主板估算一下。走起来没问题后,主板上螺丝固定。这里建议先把内存条拆下,内存插槽旁边是跳线,内存插上再插跳线会不太方便。机箱的前置 I/O 线材粗又黑被诟病就不多说了,来回绕两圈,能藏则藏吧…

看起来还行吧
看起来还行吧

主板固定后,供电插上,跳线插上,内存插上,SATA 硬盘线插上准备好。可拆卸硬盘位拆下装好硬盘。装回到机箱中,接上线材。插上显卡,接上供电。这里有个细节,显卡供电线是黑色的,因为卖家自己用的是 8-pin 供电的显卡所以配的是 8-pin 的定制线,不适用于 EVGA 的 6-pin 供电,我只好用原装模组线进行混搭… 显卡安装好后,才安装背部双风扇。如果这一步顺序调换的话,显卡会非常非常难安装。

可拆卸硬盘位
可拆卸硬盘位

原本准备也把旧机器中的 256G SSD 装上的,但因为彼时那块盘还在服役中,只好等后面再处理,也是准备不够充分。

CPU 散热器留到最后才安装
CPU 散热器留到最后才安装
这里我把电源挡板装反了,哈哈
这里我把电源挡板装反了,哈哈

其实即使没有那些贴纸,电源挡板也还算容易区分方向的,不知道我咋就装反了。挡板装上,机箱立起来后,前置 I/O 以及 SATA 硬盘线那一部分妥协的走线其实已经不太能看得出来了,所以整体的走线我还是比较满意的。

金属制猫头鹰铭牌
金属制猫头鹰铭牌

要注意的是,CPU 散热器的风扇并不是跟着散热塔一起安装的。需要先拆下风扇,安装好散热塔后,最后才装上风扇,接好风扇供电。这个在说明书里有具体的说明。

很是小巧
很是小巧
新旧平台大小对比
新旧平台大小对比

测试部分

机器第一次组好装好系统后,才发现迁移数据又得把硬盘架拆下安装硬盘。没有在旧机器上事先迁移好数据造成了多余的拆机环节,这是这次整个装机工作中最欠缺准备的地方。

迁移数据
迁移数据

新装好 Windows 系统首次进入桌面时,会弹出一个华硕主板的 OEM 功能提示,询问是否安装华硕 ROG 的 ASUS Grid 软件。虽然这个软件尚处于 Beta 版阶段,但这个软件还挺方便的,建议安装。

习惯了使用英文版系统
习惯了使用英文版系统
ASUS Grid 里有推荐驱动安装
ASUS Grid 里有推荐驱动安装

温度与稳定性

首先是显卡,因为显卡不做任何超频调整打算,所以简单直接测满载稳定性即可。FurMark 单烤 15 分钟温度稳定在 80 度上下,基本达到要求。满载状态下,风扇转速去到 3400+,这转速都要到全速极限了,所以声音非常非常大。

FurMark 单烤
FurMark 单烤

然后是处理器。开始时因为功课做得不足,没有做任何调整直接开了双烤。15 分钟下来居然勉强过关了,但是温度惨不忍睹。室温 30 度左右,CPU 竟然去到了 90 度(峰值 97 度),这还是在自动降频到 3.6GHz 的情况下,我甚至一度怀疑我硅脂没涂好。默认状态下电压实在吃得太可怕了… 各个风扇转速基本跑满…

全默认极限双烤
全默认极限双烤

以上都是在机箱侧板装上的情况下全默认测出来的,所以也算是整个机器勉强通过了温度与稳定性测试。下面得考虑怎样让温度降下来的同时,保持一定的性能。

性能与超频调整

内存部分比较好处理,于是先做了调整。直接在 BIOS 里打开 D.O.C.P 给的预设即可调整频率到 3200,时序 16-18-18-38。求稳的话,直接这样就可以了。虽然都说 ITX 板子上内存挺能超,但我在这方面零经验,时序什么的没做过功课,就先将就用着了。

默认 2666
默认 2666
预设 3200
预设 3200

数据对比上还是有明显的提升的,实际感受就难以表述了。

显卡不做调整,剩下就是处理器。因为前面感受到了默认状态下可怕的极限温度,所以调整时的核心要素是 —— 降压定频。胆大的我直接在 BIOS 里操作了起来。关闭了自动睿频,改成手动设置固定外频及倍频,同时手动指定了固定电压。

ASUS UEFI BIOS
ASUS UEFI BIOS

开始的几次直接在 BIOS 里调整,发现实在是有点麻烦,每调整一次就得重启进 BIOS。后面根据网上的其它教程,下载了 AMD 的 RYZEN MASTER 进行软超。用软件比较方便测试调整,当稳定后可以再进 BIOS 设置为对应的参数。

超频 4GHz 测试
超频 4GHz 测试

经过软超以及 BIOS 设置多次尝试,最终得出了两套适用于日常使用的参数。其中一套是定频在 40.25×100=4GHz,同时提供 1.2V 的 CPU 供电(CPU-Z 显示满载核心供电为 1.232V)。这套参数在打开侧板的情况下,5 分钟测试全核满 4GHz 温度不到 70 度。第二套参数是定频在 39×100=3.9GHz,同时提供 1.187V 的 CPU 供电(软件显示满载核心供电为 1.221V)。5 分钟测试全核满 3.9GHz 温度维持在 65 度左右。即使盖上侧板,温度提升 5 度左右,跟默认状态下的满载温度对比,也简直是一个冰箱一个火炉。降电压真是一个好东西啊。

定频 3.9GHz 测试
定频 3.9GHz 测试

鉴于目前是夏天环境,最终在 BIOS 里设置了使用定频 3.9GHz 那套参数,保证了一定性能的同时,风扇转速不高比较安静,温度也好看些。后面有 CPU 相关的测试都是在这套参数下进行的。

其它测试

硬盘部分就看看温度和硬盘信息状态就够了,跑分看看就好,因为觉得光看数据还是没实际体验来得有感觉。

西数 SN750 固态状态
西数 SN750 固态状态

旧机器拆下来的 275G 英睿达 MX300 固态还算健康,原来当系统盘,现在当热数据盘继续用。

英睿达 MX300 固态状态
英睿达 MX300 固态状态

2T 的东芝机械盘做低需求冷存储足够了。5 小时慢扫全绿,110MB/s 平均读取,没什么问题。

东芝 2T 机械盘状态
东芝 2T 机械盘状态

7-Zip 压缩/解压缩测试结果如下,7-Zip 软件版本为 19.00,总分 46982MIPS,压缩速度为 31917 KB/s,解压缩速度为 646511 KB/s。

7-Zip Benchmark
7-Zip Benchmark

CPU 软件渲染方面,选取了 CineBench R20 进行测试。直接在 Microsoft 商店里下载即可,非常方便。

CineBench R20
CineBench R20
CineBench 多核心
CineBench 多核心

多核在定频之前有测过一次,当时 3.71GHz 得到结果为 2656 pts。定频到 3.9GHz 后多核测试结果为 2799 pts。定频降压后,有性能提升的同时,电压温度降低了,是比较满意的。但跟网络上其他人给出的测试结果,似乎还差一点。单核测试结果为 396 pts。

CineBench 单核心
CineBench 单核心

整机游戏性能测试方面,在 Steam 上购买下载了 3DMark ,运行 Time Spy 进行 DX12 基准测试,结果如下。其中 3.9GHz 下 CPU 分数为 6261,与网络上 4GHz 的分数相近,基本相符。

3DMark Time Spy
3DMark Time Spy

实际游戏测试方面,鉴于我通常玩非大型的独立游戏居多(如:以撒的结合、雨中冒险等…),所以并没有抽选三 A 大作进行测试。不过根据我玩的游戏,我仍选取了两款对图形计算性能要求比较高的游戏进行了简单的测试,看看对于我游戏库里比较吃性能的游戏,整机能达到一个怎样的效果,分别是《无人深空(No Man's Sky)》以及《我的世界(Minecraft)》。

No Man's Sky
No Man's Sky

首先是《无人深空》,它是出了名的 A 卡黑游戏,还好这里配的是 GTX 1060。分辨率设置为 1920×1080,纹理细节高级,开中偏高特效。

无人深空图像设置
无人深空图像设置
光线束打开
光线束打开

《无人深空》CPU、GPU、内存都吃。实测中偏高特效从星球上到太空中,基本能达到 40-60 帧相对流畅的帧率。CPU 方面多核均有消耗,但整体占用不多。而 GPU 方面 D3D 占用虽然只有 50%-60%,但温度已经达到 70 度上下,这张卡确实不太适合小闷罐机箱。

游戏内滤镜拍照功能
游戏内滤镜拍照功能

接着是 Minecraft。Minecraft 是出了名的资源消耗怪(这里可以黑一下 Java),而且祖传特性吃单核性能,一核有难多核围观,特别适合 AMD 这种… 如果不是原版,打 Mod 打得多的话就再吃内存,加光影了就再吃显卡,“像素游戏没多高要求”这话是假的,不过低配能玩倒是真的。

原版状态下,单核优化的特性非常明显。可以看到其中一个 CPU 线程负载已经一度达到 80%,但 CPU 整体负载却是比较低的。图形方面,D3D 占用在 50% 左右,显卡状态与测试《无人深空》时接近。多 Mod 与内存方面就不测了,我们来增加光影看看,选取了有名的 SEUS 光影(当初就是遇到了 A 卡下光影兼容性的问题,才决心从 A 卡换到了 N 卡…)。

1080P 原版
1080P 原版

打了光影 Mod 后,可以看到虽然还是吃单核,但 CPU 单核负载没那么高了。不过 GPU 的 D3D 已经被吃满了,显卡温度也达到了前面烤机时的满载 80 度(这里风扇策略被我调整过了,虽然速度没有去到 3000+,但声音已经挺明显了)。此时,游戏的帧率在 60FPS 左右徘徊,还算是相对流畅。不过这也给了我一个提示,不建议长时间使用光影来玩,毕竟显卡满载。

1080P SEUS v11 光影
1080P SEUS v11 光影

接下来试试更高级的 SEUS PTGI 光影,使用这个光影不需要 RTX 也能有光线追踪效果。测试的结果是 —— 「勉强」。依旧是 CPU 在围观显卡满载,游戏帧率掉到了 30FPS 以内,这种状态基本说明,这个光影只能拿来偶尔打开拍拍照截截图了…

1080P SEUS PTGI E8 光影
1080P SEUS PTGI E8 光影
壁纸一张
壁纸一张

以上就是实际游戏测试部分。最后附上娱乐大师跑分对比。前者是旧平台,后者是新平台。最大的改变当然是机箱变小了。

鲁大师娱乐跑分
鲁大师娱乐跑分

完。

我都在用些什么 Chrome 扩展程序

作者 Chawye Hsu
2018年12月21日 11:00

想不到在 Microsoft Edge 正式发布后的第三年,微软官方宣布了 Edge 将放弃自家的内核引擎,转而去拥抱在当前浏览器生态中占据统治地位的 Google Chromium。继 Opera 之后,“Chromium 家族”又将迎来新的成员。这无疑是一个重磅消息,对于用户而言,对于微软自己而言,带来的影响都是巨大的。

内核统一后,可以预见的是,前端开发者们花在浏览器兼容上的时间应该会再减少。同时微软在宣布这个消息时,也确认了 Edge 将能无缝支持 Chrome 的全部扩展,这对于开发者和用户而言肯定是有好处的。要知道,Chrome 好用的一大原因是拥有各种各样数不清的扩展程序,丰富的扩展资源能给用户带来许多方便的增强功能。

说到 Chrome 的扩展,也是本文的主题。在笔者的日常生活中,偶尔会看到关于 Chrome 扩展相关的讨论,有时候会被问及用了什么扩展程序。其实也是,Chrome 商店上琳琅满目的主题扩展,一下子肯定不知道哪个好用,哪个适合自己,唯有自己尝试过后才清楚。

看了一下,距离上一篇博文也蛮久了。而恰好有这么个话题,于是就拿出自己这几年使用 Chrome 以来积累到的一些扩展程序和信息,做这么一个盘点,也算是更新一篇文章。其实扩展的使用跟个人平时日常生活的使用习惯是有很大关联的,喜欢浏览些什么网站、使用什么服务、以及从事什么工作等等。有些还比较涉及隐私,但既然开了这么个坑,就填掉吧。如果能让读者发现有眼前一亮的扩展且愿意去使用,也挺欣慰的,嘿嘿。那么下面就开始盘点吧。


AcFun HTML5 Player

AcFun HTML5 Player
AcFun HTML5 Player

Adobe 官方宣布 2020 年停止更新 Flash,Flash 时代的终结终于定上了日程。即使没有官宣,从那些日子使用《妈妈再也不用担心我的 MacBook 发热了计划》养成了“刁钻习惯”,在浏览视频类网站的时候,能用 HTML5 的话,我都会尽量使用。不过,很庆幸 Adobe 能做出这个大好的决策。有些东西,到了被淘汰的时候,也就那样了。就如,哪天 A 站原生支持了 HTML5 播放器,这个扩展的寿命也许就……

Checker Plus for Gmail™

Checker Plus for Gmail™
Checker Plus for Gmail™

无需打开 Gmail 或 Inbox,即可收到桌面邮件通知,方便地查看、收听或删除邮件,并且支持多账户。用过这个之后,你就不会再想起 Google 自家提供的很久没有更新的 Google Mail Checker 扩展了。伟大的邮箱,伟大的软件,伟大的公司,敌不过更伟大的墙。如今还在坚持用 Gmail 的同学,一定不是真爱就是历史数据迁移太麻烦!迫于 Google 全家桶的问题,我还是保持着 Gmail 的轻微使用。更多的,还是走 Outlook 了……

Cowlevel Steam 增强小能手

Cowlevel Steam 增强小能手
Cowlevel Steam 增强小能手

研发辛苦了,对奶牛关的与steam的结缔有很大的帮助qwq。—— bulong dou

奶牛关在 Steam 上的增强扩展。在浏览 Steam 商店页面等的时候,可以查看到来自奶牛关玩家的综合评分与游戏相关问答讨论、相关文章、精选评测等内容。当然,如果你并不知道奶牛关是什么的话,可以查看一下《关于我们 - 奶牛关》,一句话描述就是“游戏狂热者的分享问答社区”。一个类似知乎但只专注游戏的,更垂直的社区。社区里面有不少硬核玩家、游戏从业者,欢迎来找我玩耍:h404bi - 个人主页 - 奶牛关

Enhanced Steam

Enhanced Steam
Enhanced Steam

第二款跟 Steam 相关的扩展。Chrome 与 Steam 重叠用户的话,这款扩展基本上算是 “装机必装”的了。这款免费的扩展,为 Steam 网站做了非常多的增强,添加了很多功能,比起前面的奶牛关增强小助手,就是大巫见小巫了。

  • 突出显示你已拥有的游戏
  • 突出显示你已加入愿望单的游戏
  • 根据你已拥有的游戏,计算捆绑包的价格折扣
  • 显示你在 Steam 上总共花了多少钱
  • 在游戏商店页面上突出显示你拥有的对应游戏的 DLC
  • 显示不同国家商店的价格差异

上面是扩展商店页介绍的主要功能。其它大大小小的功能点,如显示 SteamGifts 等网站链接,商店跨区警告,商店页面用 HTML5 播放视频等等,就不一一列举了。一旦习惯了这个扩展的话,没有扩展支持的情况下打开 Steam 商店页面,就会觉得少了很多东西。有 Enhanced Steam 的 Steam 商店页面,才是真正的页面。

Feedly Notifier

Feedly Notifier
Feedly Notifier

RSS 已死,Web2.0 已是过去式

即使有大批用户表示不舍,Google 还是在 2013 年彻底关闭了 Google Reader。我虽然没认真用过 Google Reader,但是对于同样离不开关闭命运的“鲜果阅读器”,我却有过一段稍长的使用经历。那种感觉确实挺难受的。就像 Flash 那样,有些东西终究会随着无情的时间慢慢消逝,只是 RSS 没有 Flash 那么让人不爱罢了。字节跳动带着它的头条系产品崛起成为了新独角兽,足以证明,大数据与算法、个性化推荐比起难用的 RSS 还是更“懂用户”,更适合绝大多数人。但就是在有数不清的各种 APP 肆意撕裂、抢占你的个人时间,到处充斥着信息焦虑的今天,仍然会有那么一小撮人,选择使用 RSS 来管控自己的信息源,只因为它能让这些人在信息爆炸的环境下,仍能专注与高效地从中汲取自己想要的信息。这就是我保有对 RSS 的使用的原因,只是这个载体是 Feedly 而已。Feedly Notifier 作为 Feedly 在 Chrome 上的一个辅助扩展程序,已经够用了。

时至今日,关于 RSS 的话题其实还是会时有出现,就像一颗石子扔入水中,泛起一阵涟漪。这里我非常推荐读者能去阅读 Platy Hsu 写的两篇关于 RSS 的文章:《论 RSS 的「复兴」》与《RSS 服务对比评测》。特别是前一篇,很有深度。

Free Download Manager

Free Download Manager
Free Download Manager

IDM(全称“Internet Download Manager”)确实更胜一筹吧。但胜在 FDM 是免费软件。其实很忏愧在日常生活中自己实在做不到完全去盗版化,使用 IDM 大概也有两三年时间,羞愧之心还是要有。在版权意识越来越被重视的时代,如果有满足需求的可替代产品,能去盗版化的话,就尽量去盗版化了。

而且,FDM 支持 WIndows 与 macOS 双平台,这也是另一个优点。由于需要监听浏览器的下载事件,所以要安装这个扩展程序,跟 IDM 一样。

Full Page Screen Capture

Full Page Screen Capture
Full Page Screen Capture

用过好几个全网页截图工具,还是觉得这个来的顺手。不过这个只支持一键截全网页,没有截局部的功能。截局部的话,有太多替代软件了,Windows 自带的 Snipping Tool、 QQ 的截图等等。Full Page Screen Capture 是开源的,源码托管在 GitHub 上。

Holmes

Holmes
Holmes

觉得 Holmes 大概是从前文说到这里,第一款相对来说很实用但是却又比较不出名的扩展。这个小而美的扩展程序,只提供了一个非常提升效率的功能:在地址栏快速搜索书签。只需要在地址栏输入一个星号(*),然后按下 Tab 即可进入 Holmes 搜索书签模式,利用模糊搜索功能可以从整个 Chrome Bookmark 中快速找出你想要的书签并按下回车打开。美中不足的地方是不支持对中文搜索,众所周知的中文分词问题,外国人开发的扩展在所难免。

HTTPS Everywhere

HTTPS Everywhere
HTTPS Everywhere

从 Chrome 之前的给使用 HTTPS 的网站加上绿色安全小绿锁,到现在把使用 HTTPS 的网站当作正常网站,并把使用 HTTP 的网站标为不安全网站可以看出,Google 正在不遗余力地推进 HTTPS 的普及使用。作为一名“激进的用户”,自然而然地安装上了 HTTPS Everywhere,能 HTTPS 的全都给我 HTTPS!当然,在“HTTPS 不发达的国内”,强制 HTTPS 总会时不时遇到各种毛病,如某段时期微博登录页的无限重定向 HTTP 云云。

Imagus

Imagus
Imagus

这大概是 Chrome 上最好用的辅助看图扩展程序了。只需要将鼠标悬停在缩略图上,就能放大显示缩略图背后的原始图片。拥有对接近 300 个网站的筛选规则支持,而且即使像本人博客这样没有预设规则的站点,常见的缩略图形式也是能识别到的。装上这个扩展后,渐渐就会越来越少地右键审查元素翻代码找原始图片了。

JavaScript and CSS Code Beautifier

JavaScript and CSS Code Beautifier
JavaScript and CSS Code Beautifier

在 Chrome 上直接访问混淆压缩的 JS、CSS 文件时,能对代码进行格式化并且高亮。能更好地查看代码逻辑,在理解网站前端逻辑、样式设计时比较有用。特别有利于扒皮党(雾)。

JSON Formatter

JSON Formatter
JSON Formatter

Makes JSON easy to read. Open source.

打开 JSON API 或者 JSON 文件时可以更方便阅读,支持格式化切换、折叠、链接跳转。

minerBlock

minerBlock
minerBlock

加密货币近些年来真的是火热得不行,特别是去年比特币一路高歌猛进的时候。在网站上挂 JS 利用访问用户的计算机资源进行挖矿,究其本身其实是比较难评判的。如果是站长自己的行为,并且显著位置告知了访问用户的话,这个看不同人的看法。但如果是特意埋藏得很深,或是被“挂马”了,用户不知情的情况下这么做,确实难以让人接受。这个扩展也就是防这一类的情况吧,防不胜防最为致命。另外该扩展本身是开源的,大概也是免除监守自盗的情况。

Minimal New Tab Clock

Minimal New Tab Clock
Minimal New Tab Clock

十位 Chrome 用户中有八位用 Infinity 新标签,一位用 Chrome 自带新标签,剩下一位用 Minimal New Tab Clock —— 胡说八道

不得不承认,Infinity 新标签确实是很多很多很多人在用、推荐吧。可是我这人,偏偏选上了极简风。于是就一直在用着 Minimal New Tab Clock,再搭配用了很久很久的一款纯白主题,弄得整个 Chrome 都死白死白的,毫无色彩美感可言。倒是有不少人见过我这个死白的 Chrome 截屏问我用的是什么新标签,这里再介绍一遍:「Minimal New Tab Clock」。只有一个功能,在新标签显示当前时间。只能换背景色,不能换图片背景,没有云同步,除了显示时间啥都没有。

OctoLinker

OctoLinker
OctoLinker

一款 GitHub 增强扩展,可以提高在 GitHub 上浏览查阅代码的效率。功能就是能为指定语言的模块加载语句(比如 includerequireimport)加入跳转链接,点击链接可以跳转到引用的文件、依赖文件的仓库或者外部网站。

Octotree

Octotree
Octotree

这个扩展我想只要是常访问 GitHub 的都会有使用的,因为它实在是太能提升效率了。将仓库以目录树的形式展示出来,比起 GitHub 原本的形式,在目录之间切换浏览真的来得方便快捷多很多。不过与上面的 OctoLinker 一起使用的话,有个不小的问题: OctoLinker 不会对从 Octotree 的目录树中点击打开的文件进行识别,不会为模块加载语句添加跳转链接。

Proxy SwitchyOmega

Proxy SwitchyOmega
Proxy SwitchyOmega

这个基本上人手一份的知名扩展,就不多做说明了吧。

Save to Pocket

Save to Pocket
Save to Pocket

将来不及阅读或者暂时不想阅读的网页内容,一键保存到 Pocket 上云同步,然后可以在其它不同的设备上继续阅读。不过因为感觉访问不太稳定的样子,平时使用比较少。

Steam Database

Steam Database
Steam Database

这是我安装使用的跟 Steam 有关的第三个也是最后一个扩展。主要是在 Steam 页面上增加了一些跟 SteamDB.info 网站有关的扩展功能。可以快速查看游戏对应的 SubID、历史价格变动、游戏最近更新时间等等,还在 Steam 的库存页增加了快速出售的按钮。都是一些比较实用的扩展功能,让你更方便更自信地剁手。

Stylus

Stylus
Stylus

此前一直用着 Stylish,后面爆出该扩展偷偷窃取上传用户的浏览历史,而且被 Chrome 下架。虽然感觉自己不少信息被卖过了,但是对于这种偷偷摸摸的不干净行为还是反感的。于是就转战 Stylus 了,跟前者使用上也没什么大区别。其实我只安装了一个自定义样式「GitHub Mod」,将 GitHub 的样式拍扁变成扁平化设计,并且修改字体为 Open Sans。这是我唯一安装的一个样式,但是因为严重依赖这个样式,所以样式管理扩展还是得安装一个使用。扁平化后确实很好看,看前面 Octotree 的实际截图就知道了,私家珍藏强烈推荐。

Tampermonkey

Tampermonkey
Tampermonkey

「油猴」扩展本身就不多介绍了,知名扩展。说说我安装在用几个脚本吧。

  • 视频站启用html5播放器:为国内大部分视频站点添加 HTML5 播放器支持,比如优酷土豆、网易系列、新浪系列、以及各个直播站点;
  • 百度网盘直接下载助手:有时候下载不大的文件不想打开百度网盘客户端,但是最近貌似不太有用了,还是得乖乖用客户端。
  • 解除B站区域限制:之前切过去港澳台地区看国家队《DARLING in the FRANKXX》时用的,之后感觉对我没什么用了。平时很少追番,国家队大好开头最后只剩下 XX:me 的两张 CD[1] 还能让我常常听一听。

Text Mode

Text Mode
Text Mode

无图模式!而且是真的无图,启用扩展后,会直接将网页中的图片加载直接 Block 掉,不是图片加载了才用色块填充。这样就有个使用场景,如果应急情况笔记本电脑连上了手机的热点,这样打开网页时就能省下很多流量,虽然现在手机卡无限流量也不太昂贵了。另外一个使用场景就是阅读专注,把无关图片屏蔽掉了,剩下文字让阅读更专注。不过偶尔会觉得在这个使用场景下有点鸡肋,一个是图片位置填充的都是灰色色块,有时眼睛会被色块占据,觉得疲劳。另一个是做不到像 Safari 阅读器视图那样,保留正文的图片。有这方便更深的需求的话,据说国产扩展「简悦」会是一个不错的选择,有机会找个时间我也试试看。

uBlock Origin

uBlock Origin
uBlock Origin

我以前也是 AdBlock/AdBlock Plus 的用户,后来切换成了 uBlock Origin。切换的原因并不只是 uBlock Origin 比起其它广告过滤扩展在性能上面有优势[2],而且其实我也没实际去检验过这个性能比较。主要的另一个原因是 uBlock Origin 自己在介绍上说的:

uBlock Origin 不是一个广告过滤工具,屏蔽广告的功能是通过支持 Adblock Plus 过滤规则语法实现的。uBlock Origin 的主要目的是帮助用户抵御侵犯隐私的行为,uBlock Origin 安装后会默认开启 EasyPrivacy 等一系列可以屏蔽跟踪、分析等行为的过滤规则。

除了 uBlock Origin 为我默认开启的一系列规则列表外,我只多增加了一个自定义规则, CJX 的「去自我推广列表规则」:CJX's Annoyance List

v2ex plus

v2ex plus
v2ex plus

V 站还是一个很不错的地方的,日常逛逛摸摸鱼。发现好几个朋友同事都有浏览 V2EX…… v2ex plus 确实是一款很好用的 V2EX 扩展,对话详情、插入表情图片等都是很好的功能。

Vue.js devtools

Vue.js devtools
Vue.js devtools

Vue.js 开发调试神器,就这样。React 暂时没啃下,还得靠 Vue 活着。不比较,都重要。

Wappalyzer

Wappalyzer
Wappalyzer

这是我安装的这么多个扩展程序中,使用率比较高一个。Wappalyzer 是一款非常实用的网站技术分析扩展,通过它可以识别一个网站是以什么架构的,所用到的前后端技术栈等信息。比如 B 站主站全站用上了 Vue、webpack,网易云音乐用了 Nginx、Node.js 等等。虽然有时候不太准确,但大体上还是能快速得知到一些信息的。Wappalyzer 的原理是维护一套规则,里面有各种技术的特征信息,然后根据网站是否有对应特征进行判断。

比如我的博客是用 Hexo 架设的,特点就是在页面源代码里有一串表示是 Hexo 的特征代码<meta name="generator" content="Hexo 3.8.0">,Wappalyzer 就根据这个判断出来我的博客用了 Hexo。

其实 Wappalyzer 原本一直不支持判断 Hexo,于是我找了个时间先在 Wappalyzer 的仓库提交了Hexo 的特征规则[3],然后在 Hexo 的仓库提交了 meta 特征注入功能[4],并最终合并进了主分支随着 Hexo 3.8.0 版本发布而生效。在生效之后,随着被判断的站点的增加,现在已经可以在 Wappalyzer 上看到都有哪些知名的站点使用 Hexo 架构的了:

https://www.wappalyzer.com/technologies/hexo

这其实跟隐私保护有点对立了。所以如果你也是用 Hexo,却不想被判断出来,则可以通过 Hexo 的 after generator 钩子在页面生成时将特征(不只是 meta 一个特征)去掉,这样就不会被判断到了。

划词翻译

划词翻译
划词翻译

后悔大学时期没把英语往深里去学,只得半桶水。现在接触越多,才会发现语言愈加重要,亏我还是外语大学毕业的。「划词翻译」是我使用时间比较久的一款扩展。到如今 Chrome 与 Firefox 双修的我,还是对在 Firefox 上没有一款能与划词翻译媲美的扩展而感到难受。

哔哩哔哩助手:bilibili.com 综合辅助扩展

哔哩哔哩助手:bilibili.com 综合辅助扩展
哔哩哔哩助手:bilibili.com 综合辅助扩展

B 站增强扩展,有这款就够了。好用!啾咕咕www 牛掰。AB 站双修,缺 B 乐还在就好。

眼不见心不烦(新浪微博)

眼不见心不烦(新浪微博)
眼不见心不烦(新浪微博)

用了很久的一款扩展了。看了下虽然扩展有近一年没有更新过了,但是已有的功能还是都能用。屏蔽掉一些不想看到的信息、模块,偶尔打开微博看看关注的人发的内容还是挺愉快的。

此前听一同事说了一个关于微博的有意思的点,说到微博是唯一一个不太被其他应用、平台屏蔽分享的产品。像今日头条与腾讯微信互掐、网易部分产品禁止腾讯 QQ、腾讯屏蔽淘宝天猫等等,都是怕自家产品被往外导流量,却很少见微博被拒绝,被屏蔽。我想了下也确实好像是这样,不少平台应用都允许发布微博信息,比如关注微博什么的。

微博已经是一个成熟型的平台,纵使有感觉到周边的人对比以前都不太使用微博,它也是一款经历了十年风雨的、稳定的产品吧。一些人还是会偶尔上去逛逛的。

结语

以上就是本人在这些年使用 Chrome 积攒下来的一些主要的扩展程序。其实目前我的浏览器里还有安装一些其他的扩展程序,但大多数都是处于停用的状态,也就是保留着但基本上不再去使用了,可能偶尔打开用一下的样子。而以上盘点的扩展,都是在用而且比较常用的。阅读到这里的你,不知道有没有发现感兴趣或是合适的扩展呢。不管怎样,每一款优秀扩展的诞生,都是为了能让用户更好地使用浏览器,更好地从互联网上汲取信息,更好地生活和工作。愿你有个更好的使用体验,感谢阅读。


  1. https://music.163.com/#/artist/album?id=13222556 ↩︎

  2. https://github.com/fang5566/uBlock/blob/master/README.md ↩︎

  3. https://github.com/AliasIO/Wappalyzer/pull/1970 ↩︎

  4. https://github.com/hexojs/hexo/pull/3129 ↩︎

Minecraft Modding 简史

作者 Chawye Hsu
2017年2月21日 00:02

前言

本文是 Minecraft 文章 A Brief History of Minecraft Modding 的译文版本,原文作者 Aaron Mills,原文于 2015 年 6 月 3 日发布在 Packt 出版社网站 PacktPub 上。[1]

This article is a zh_CN translation of the Minecraft article "A Brief History of Minecraft Modding", which was originally published on PacktPub at June 03rd, 2015, the original author is Aaron Mills.

挺早前就看过这篇文章,作者作为一位过来人为我们不简略地叙述了一遍 Minecraft Modding 的已有“简史”。至少这是目前网络上为数不多的,能让像我这样的一些在 Minecraft 非早期就加入社区的玩家,相对清晰地了解至今整个 Minecraft Modding 历程的文章了。很是喜欢,当时就有翻译下来的打算,现在填坑了。原文发布于 2015 年年中,时间节点也就到这个点。所以社区其后的发展,比如 Spigot、Sponge 的活跃等就没有提及。译文对比原文,加入了一些可能有助于内容理解的链接引用。

正文

cover from PacktPub
cover from PacktPub

几乎从 Minecraft 诞生以来,modding 就一直在进行着。在过去的那段时间里,Minecraft modding 已经经过了数次变革,或者说,走过了数个“时代”。那些早期的日子以及早期的 mods,与现在比起来,有着巨大的区别。我初次涉足 modding 社区是在 Minecraft 的 Beta 中期阶段,所以在这之前发生的所有事情都是第二手的见闻。不过正如接下来我们将探讨的那样,虽然在时间的流沙中,大量的印记已经丢失,但是沿途重要的驿站却被记住了。

这些年来,Minecraft 经历了数个发展阶段[2]。有趣的是,Minecraft Modding 的各个“时代”也正正对应着这些发展阶段。在 Classic 阶段,Minecraft 生存模式以生存测试(Survival Test)的形式首次出现,接着再次出现在了 Indev 阶段,随后到了 Infdev 阶段,在经过 Alpha 和 Beta 阶段后才到达正式版本。而这一切便从 Classic 开始。

Classic 在 2009 年 5 月开始发行,其开发持续到了当年 9 月。Classic 阶段引入了生存模式与多人模式。在 Minecraft 历史上的这一时期,当时的 modding 正处于起步阶段。一方面,随着数个不同的服务端 mods 的出现,服务端 modding 在这一阶段开始繁荣起来。(后面我们会谈及 Bukkit,而这些 mods 是 Bukkit 的前身)这些 mods 的目的,普遍是提供给服务器管理员更多的工具来维护他们的服务器。而在另一方面,以增加新内容为目的的客户端 mods,直到 Alpha 阶段才真正开始出现。

Alpha 在 2010 年 6 月开始发行,并在这一年的余下时间里持续。Alpha 阶段之前,从 Indev 到 Infdev,没有太多的证据表明这一时期出现有 mods,可能是 Indev 和 Infdev 阶段缺少多人模式的缘故。Alpha 阶段重新加入了多人模式,这一时期里,简单的客户端 mods 首次出现了。最初的这些 mods 只是对已有内容进行简单的修改:加入高清材质的支持、增加新类型的箭、修复 bug、修改指南针等等,简单且小巧。

然而,随着 Minecraft Coder Pack[3](后改名为 Mod Coder Pack,即俗称的 MCP)的问世,一切开始发生变化。(MCP 的一位主要创始人,Michael 'Searge' Stoyke,现正在 Mojang 工作。)2010 年年中的某个时候,第一个 MCP 版本 Alpha 1.1.2_01 发布。Minecraft 的代码是混淆过的,虽然很容易被反编译。混淆的意即把代码中所有有意义名字和单词替换成人类不可读的无意义字词。这对于人类来说很难受,但对计算机来说却仍然感觉良好。MCP 正是通过映射有意义的名字到代码中,使得 modding 变得相比以往更加容易。

与此同时,服务端 mod hMod[4] 正在另一边厢里完全独立地发展着,为服务器管理员提供一些简单而又必不可少的工具。可是,hMod 遇到了主要开发者“玩失踪”的问题。这一情况最终造成了 Bukkit[5] 的诞生,一个全新设计的服务器 mod,支持“插件(plugins)”并且可以完成一切 hMod 不能完成的事。创造 Bukkit 的一行人最后也被招安到了 Mojang:Nathan 'Dinnerbone' Adams,Erik 'Grum' Broes,Warren 'EvilSeph' Loo,以及 Nathan 'Tahg' Gilbert。Bukkit 而后成为了可能是有史以来最受欢迎的 Minecraft mod。事实上许多人认为,Minecraft 在线服务器普及的主要原因,就是因为 Bukkit 的出现。然而,一段时期内,它与客户端 mod 在很大程度上不兼容。

客户端方面不甘落后,在 2010 年的年底迎来了另一重大发展:Risugami 的 ModLoader[6]。ModLoader 是变革性的。在 ModLoader 出现以前,如果你想使用两个 mods,你就需要自己逐行手动合并它们的代码。因为在不编辑 Minecraft 的基础代码的情况下,许多共同的任务不能一起完成,比如增加新方块和新物品。而 ModLoader 通过建立一个框架来改变了这种情况,那些简单的 mods 可以 Hook 进 ModLoader 的代码中,执行一些此前需要修改基础代码的共同任务。简单的 ModLoader 最后没有在其原有范围外继续进行扩展。不过,它却将 modding 带入了一个新的时代。

Minecraft Beta 在 2010 年的圣诞节前开始发行并持续到了 2011 年,许多人称这一时期是 modding 的“黄金时代”。Beta 阶段涌现了许多在今天仍被认可且熟悉的 mods,其中包括我的 mod,Railcraft(铁路 RC)[7]。在这一时期,IndustrialCraft(工业 IC)[8]、Buildcraft(建筑 BC)[9]、Redpower(红石力量 RP)[10]以及 Better than Wolves(比狼好 BTW)[11]也都迎来了开端。它们都是些往 Minecraft 中加入许多新方块和新特性的主要 mods。此外,最近进行重制的巨型 mod,Aether(以太)[12][13],也是在 Minecraft Beta 阶段开始发布的。这些 mods 与其它更多 mods 一起,算是重新定义了“Minecraft Mods”。以一个全新的高度存在着,它们有时候彻底改变了游戏。可是这仍有缺陷。Mods 的创造和使用仍旧是令人痛苦的。你不能同时使用 IndustrialCraft 和 Buildcraft,因为它们对同一些基础文件做了太多的修改。ModLoader 只涵盖了对最常见的基础文件的修改,几乎没有接触(深层)代码,这对一个主要 mod 来说是不够的。而且,你仍然需要手动往 Minecraft jar 文件中插入代码来使用一个 mod,这一工程将许多玩家隔离在了 modding 之外。

看着他们自己的 mods 不能被一起使用,各个主要 mods 的作者于是联合起来启动了一个新的项目。他们称之为 Minecraft Forge[14]。Forge 由 Redpower 的 Eloraam 和 Buildcraft 的 SpaceToad 发起,很快就被当时许多主要的 mods 采用。Forge 构建于 ModLoader 之上,极大地扩展了基础钩子(Hook)的数量,相比以往,提供了允许更多的 mods 一起工作的可能。这一时期,modding 迎来了它真正的“黄金时代”,一直从 Minecraft Beta 阶段持续到了正式发布。

预示着 Minecraft“官方”正式版本的 Minecraft 1.0 在 2011 年 11 月发布。与此同时,客户端 modding 正经历着转变。包括整个 Forge 团队在内,许多著名的开发者开始转去做其它事情去了。大部分他们的 mods 在没有作者维护的情况下“生存”着,而部分则有。举个例子,Redpower 在 2012 年末停止了所有的开发。Eloraam,SpaceToad 和 Flowerchild 则将 Forge 的接力棒交给了在当时还相对不出名的 LexManos。“黄金时代”告一段落,但是取而代之的是新 mods 的爆发,modding 变得比以往更加受欢迎。主要包括 LexManos 和 cpw 在内的新 Forge 团队,为 modding 带来了许多创新。最终他们甚至开发出了 Risugami 的 ModLoader 的替代品 ForgeModLoader[15],并整合进了 Forge 中。用户安装 mods 时不再需要徘徊游荡在 Minecraft 的内部。创新一直持续到今天,Minecraft mods 也已数不胜数。

然而,服务端 mods 的情况却没有那么乐观。长期占据支配地位的服务端 mod Bukkit,在 2014 年遭受了致命打击。原作者与维护者之间发生了许可冲突(licensing conflicts),基本上是围绕着在主要维护者离开后,谁“拥有”这个项目的问题。最终,一位最多产的维护者利用一个技术手段作废了 Bukkit 项目使用他贡献的代码的权利[16],有效地杀死了整个项目。替代品还没被开发出来,只留下整个服务端社区在日渐过时的代码中蹒跚前行。不过,不必对未来太过担心。过去也曾有挑战,但几乎每有一个项目死去,很快就会被更好的东西取代。

Minecraft 有着一个有史以来最大、最有活力、最主流的 modding 社区。它有着悠久的历史,而这些只不过是 Minecraft 文化沧海中的一粟。还有更多的,是大大小小的帮助塑造了整个社区的事件。愿 Minecraft 的未来依旧那么得有趣。

关于作者

Aaron Mills 出生于 1983 年,生活在太平洋西北地区,一个知识、树木与雨水富饶的地方。他在温哥华华盛顿州立大学学习并获得计算机科学学士学位。他最著名的是他在 Minecraft mod Railcraft 上的工作,但同时也对 Forestry 和 Buildcraft 两个 Minecraft mod 有着突出的贡献,同时也为 Minecraft Forge 项目做出了部分功勋。


  1. A Brief History of Minecraft Modding ↩︎

  2. http://minecraft-zh.gamepedia.com/版本记录 ↩︎

  3. http://www.modcoderpack.com ↩︎

  4. https://github.com/traitor/Minecraft-Server-Mod ↩︎

  5. Bukkit Forums ↩︎

  6. Risugami's Mods - Updated. ↩︎

  7. Railcraft Blog | Redefine your Rails ↩︎

  8. Industrial-Craft-Wiki ↩︎

  9. BuildCraft ↩︎

  10. Eloraams Blog ↩︎

  11. Better Than Wolves Wiki ↩︎

  12. Aether ↩︎

  13. Aether II ↩︎

  14. Minecraft Forge ↩︎

  15. FML ↩︎

  16. http://dl.bukkit.org/dmca/notification.txt ↩︎

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