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今天 — 2026年4月20日游研社

首测在即,《彩虹六号:攻势》办了一次玩家通气大会

2026年4月20日 00:00

3月29日这一天,我来到育碧上海办公楼的楼下,准备办理“入职”手续——

不是真“入职”,我爱我现在的工作。主要是因为《彩虹六号:攻势》举办的闭门体验活动,代号就叫“入职国服48小时”,搞得神秘兮兮的。

包括发放给工作人员和每一位与会者的“员工服”,后头都印着一串摩斯电码,像是某种谜题;翻译过来是“2026.6”,应该是个日期。

但这个谜题的答案当天就揭晓了。在活动宣讲会上,发行制作人梁嘉升正式官宣:

《彩虹六号:攻势》将于2026年6月开启首次删档测试。同时,《彩虹六号:攻势》也将在4月16日开启首测“先遣资格”限时招募的报名工作,完成报名的玩家即可优先获得测试资格。

从过审到首测几乎快要过去两年,《彩虹六号:攻势》总算是“千呼万唤始出来”。

当然,官方还不至于为了这么一个简单的谜题,便把国内彩六社区生态的“半壁江山”都集中到上海来。

不夸张地说,除媒体外,来到现场的22位参会者,真要说哪一个会正式入职,我一点都不会奇怪。其中多为国内彩六社区人尽皆知的内容创作者,有整活搞怪向的up主,也有随CNL(彩虹六号CN赛区)成立,找到了自身奋斗意义的电竞从业者,包含职业选手、解说、教练……我在彩六的游戏时长,很难比过他们任何一个人的零头。

从整体的流程来看,这次神秘的活动是为了消灭神秘,是一场面向彩六国内玩家社区、回馈这些创作者热爱的“通气会”。

而且既然这是一次名义上的“入职”仪式,现场的工作人员基本都是把与会者当成新员工来招待、传授工作事宜的。所以,活动的真正主角,还得是社区的这些老玩家。


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“通气会”由多个环节组成,包括相对正式一些的宣讲,比较轻松一些的“国服共创脑暴会”,还有在当前进度下的版本试玩。活动期间,官方向我们展示了《彩虹六号:攻势》的开发进展和未来规划,还首次对外揭露了一部分彩六的设计与宣发流程。

就拿“国服共创脑暴会”举例,现场所有人都是头脑风暴的参与者。我个人觉得参与感最浓厚的部分,是大家一起当“策划”,给一名新的“中国干员”写策划案。

中国干员的设计是国内社区老生常谈多年的话题了,毕竟自运营第二年中国香港“飞虎队”的两名成员加入以来,到现在也没有新中国干员的消息。

国际服截图,飞虎队的“刘醒”(社区谐音外号)是我最喜欢用的防守干员之一国际服截图,飞虎队的“刘醒”(社区谐音外号)是我最喜欢用的防守干员之一

但设计一名新干员并没有很多人想象中那么容易。

活动现场每张桌子都发放了两张白纸,上面写着围绕干员设计的五大问题,让我们以小组讨论的形式汇总出答案。这五个问题其实也是官方在设计干员时首先会去思考的方向,我会把问题列在下面,在读这篇文章的彩六老玩家们也可以挑战一下,写出一份自己的策划案来:

背景设定(代号、中文名、性别、籍贯、人生经历、性格、成就等);

形象设定(用几个关键词描述干员的容貌、制服、配饰或观感);

战术定位与技能设计(假如这名干员是一位着力于团队辅助或者加强队友的角色,他的技能会是什么样的?/这名干员的出现,可以解决现在游戏的什么问题?或者是否会出现新的战术对抗体系?);

枪械、装备、护甲、速度;

用三句话,总结这名干员。

带有一系列附加条件的第三个问题肯定是最难的,如果不是一直在玩《彩虹六号》、跟得上社区的新版本游戏理解,就根本不可能给出这个问题的答案。哪怕对开发人员而言,游戏性设计也是最难的一步,他们也要思考:新干员的技能,能否跟现版本77位干员的技能产生协作或对抗性质的交互?

新赛季联动干员“固蛇”的雷达技能,是防守方打野干员的“严父”新赛季联动干员“固蛇”的雷达技能,是防守方打野干员的“严父”

按国服策划甲子的说法,设计一位干员就会产生十几套干员废案,所以这顶多算是个公开展示设计流程、收集灵感的环节。

不过坐在前排的老玩家们都在认真体验这段开发流程,干劲十足、热火朝天,三下五除二的工夫就讨论出了好几套像模像样的方案,甚至有人用AI输出了一份草图给主持人看。

我能从这些方案里总结出很多共性要素:得是个在加入彩虹小队后“退伍不褪色”的硬朗军人,而且一定要会说某种方言,比如四川话。至于枪械和战术道具的设计,像是国产最新的QBZ-191突击步枪,以及放在彩六里都算得上先进、新潮的无人设备,都是要有的。

这些方案或许没有专业策划案的成熟程度,但足够从中读出老玩家们对彩六十年如一日的热爱。在讨论每月安全会议的投票形式、制订对外挂或消极游戏玩家的处罚措施梯度等议题的时候,在场的老玩家们都拿出了跟设计干员时相同的积极劲儿。

不得不说,《彩虹六号:攻势》的开发运营团队很幸运:他们天生拥有一个真正懂游戏、而且一心想让游戏变好的玩家社区。


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或许也正是高粘性的玩家社区,赋予了《彩虹六号:攻势》打破“黑盒”、建立透明化沟通渠道的底气。

游戏业界惯用的“黑盒”模式开发流程,主张对外保密,信息完全封闭,既是为了保护创意,刻意营造产品神秘感,吊足玩家的胃口;也是为了规避外部干扰、提升自身研发效率。

像任天堂就是“黑盒”模式的代表像任天堂就是“黑盒”模式的代表

但对《彩虹六号:攻势》而言,“黑盒”模式倒不是那么有必要。

一方面,彩六是一款没有竞品的游戏,既然能打遍天下无敌手,也就不需要去装神秘。另一方面,国内的玩家社区值得国服团队高度信任,也允许官方基于社区建立更具可信度的深度调研,实现“社区共建”。

这次“通气会”也算是某种共创模式的雏形,官方邀请作为社区代表的核心玩家参与测试、展示未来规划,吸取玩家反馈,并在下阶段的开发流程中做出调整。

先谈谈我们体验到的试玩版本,可以说国服的本地化工作趋于完善,包含完整的UI、角色配音和系统性汉化。虽然很难以“坐在育碧总部”的特例去衡量上线后服务器的具体情况,但从现场接近个位数的延迟来看,国内服务器已经架设完毕:彩六彻底告别了加速器。

而且我一直以来最担心的难题似乎也被官方攻克:《彩虹六号:攻势》彻底摆脱了育碧的Ubisoft Connect平台,如今能在Wegame平台上快速启动。这其中牵扯到的技术问题相当复杂,由于平台底层设计和网络环境的区别,国服团队需要大量时间测试和迭代,所幸我们已经看到了成果。考虑到育碧启动器的实际使用体验,这无疑是一项伟业。

理论上,《彩虹六号:攻势》的所有功能,未来都会深度绑定显然更好用一些的Wegame,玩家们不但能够轻松查询战绩、社交组队,甚至在可预见的将来,一键直达社区讨论或查询游戏攻略……

Wegame上的一些FPS产品已经实现了这样的功能Wegame上的一些FPS产品已经实现了这样的功能

从现场公布的未来开发运营规划来看,《彩虹六号:攻势》的开发逻辑明显是玩家导向的,一系列的优化调整措施均是基于潜在的、可能是最细微处的玩家需求,而且要在满足玩家需求的基础上做得更好。

《彩虹六号:攻势》承诺过要带来“独一无二”且“原汁原味”的体验,“原汁原味”指游戏核心体验和玩法保持一致性,确保与海外服同步同频更新,避免落后版本的情况发生。而“独一无二”,不仅指反作弊、网络优化、新手引导方面的优化,也包括社交、组队匹配、支付等功能的优化,预期实现国服专属的基础功能便捷体验。

以反作弊为例,《彩虹六号:攻势》将接入业界公认可靠的腾讯ACE反作弊系统,同时也会保留国际服的一系列能够提升用户反作弊感知的直观设计,比如“红黄屏”(检测到外挂玩家后取消比赛)和外挂封禁实时播报等。官方也会继续结合线下手段打击外挂,承诺今后会继续收集玩家线索,跟KOL和创作者进一步建联。

2025年12月,官方团队联合警方侦破国际服首例外挂案件2025年12月,官方团队联合警方侦破国际服首例外挂案件

在新手引导方面,他们也有新想法。《彩虹六号》是一款很复杂的游戏,它的“立体战术攻防”玩法天生具备入门门槛。但在官方的预期中,他们希望包容更广大的玩家群体,确保新鲜血液的留存,让更多人感受到游戏的乐趣。

除继续优化教学关卡之外,《彩虹六号:攻势》打算让新手逐步解锁地图。从一些公认容易上手、平衡性设计比较好的地图开始,新手玩家可以通过完成一系列简单任务,比如完成对局、击杀等,慢慢解锁游戏的全部内容。另外,官方也计划从匹配机制下手,为回归老玩家分配单独的匹配池,避免“炸鱼”。

这份规划想必不会是最终版本,因为开发团队还要根据6月份的测试调研总结玩家痛点,继续调整迭代。在未来的开发与运营流程中,社区的声音会被充分融入开发决策,玩家的集中关切将是《彩虹六号:攻势》顺利上线的关键。


结语

这两天彩六CNL启程赛开打,我跟着点进《彩虹六号:攻势》官号直播间,发现直播间标题改成了“一种基于职业联赛的彩虹六号直播方法”,突然有些感慨。

彩六过审以来,我也跟《彩虹六号:攻势》的开发团队打了很多次交道。和我接触过的、其他射击游戏的开发团队相比,他们算是一支比较年轻,但又非常稳健、务实的团队。团队里有大量的彩六国际服“老炮”,对游戏内的地图构造和干员设计门儿清。还有位策划私下跟我讲,团队每天晚上都必须打两局彩六——这是要算在绩效标准里的。

所以这支团队特别擅长玩类似上面那张图的“老梗”,敢拿干员台词“坐而言不如起而行”当座右铭,亦能跟到场的社区创作者们对上电波、打成一片。从这些创作者对镜头展露的笑容和热情中,也不难读出他们对这支团队的认可,还有对国服的期待。

这种认可和期待会自上而下传递,最终调动整个社区的热情,直到广大玩家跟创作者一同加入官方打造的“共建”模式,参与创作、反馈、监督,让《彩虹六号:攻势》爆发出更持久的生命力。

而在这样的良性循环开始之前,希望两个月后的首次测试能缓解一下玩家们急疯了的心情。

游戏视频的时代变化,都藏在这条榜单里

2026年4月20日 00:00

最近,我对《生化危机:安魂曲》又有了一些新认识,不太重要,但挺有趣。

比如说,格蕾丝最开始抱起艾米莉时,小姑娘还神采奕奕,表现得很精神。

直到逃出疗养院,会发现艾米莉神情略显萎靡,嘴角稍稍下撇,眼睛的眨动也变得费力。对应了她在随后过场动画中表示自己累了的场景。

类似的还有历经波折终于归来的里昂,玩家进行游戏时一直是背后视角,所以大多观察不到,即便是换弹时,他也始终维持着的那种沧桑、坚毅乃至凶狠的眼神。

知道或不知道这些,并不会影响玩家正常的游戏体验,但依然会带来一种惊喜,让我感觉游戏世界更加真实,对故事和人物又多了一层了解。

但坦白讲,这些并不是我自己在游戏过程中发现的,而且我相信,即便让我再通关一两次,可能还是沉浸在战斗、解谜中,不会注意到这些细枝末节的东西。

之所以能有新发现,靠的是抖音的一张精选榜单。


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可达波昂棒(以下简称可达)是抖音上的一位游戏内容作者,专注于游戏摄影。

正是因为要“出片”,所以经常要摆动视角、观察场景、捕捉神情,也因此挖掘出不少游戏中的细节。像前面提到的艾米莉神态的变化,就是因为他想拍摄一张艾米莉的闭眼照片才无意中发现。

可达告诉我,他自从接触游戏起就热衷于收藏游戏中好看的画面,发展到后来,情不自禁就开始了摄影创作。创作理念主要只有一条,就是照片是否贴合游戏本身的故事或氛围,“不然的话拍出来的照片就没有灵魂。”

以他从2022年开始,直到今年还在一直拍的《荒野大镖客2》为例,游戏的音画品质固然没得说,但相比于《黑神话:悟空》《艾尔登法环》这样的奇幻大作,画面的震撼感和冲击力终归是差了一筹,大片的草原和城市场景也容易导致视觉疲劳。这就更需要他去给人物凹造型、找角度,手动制造一些特点鲜明的照片。

《黑神话》出片需要抓动作、走位的细节,那又是另一层的考量了《黑神话》出片需要抓动作、走位的细节,那又是另一层的考量了

他曾经拍过一张亚瑟提灯与猫咪对视的照片,需要在晚上来到圣丹尼斯的捕兽人处,进门找到一只小胖猫,夸奖猫咪让它看着你,再抓拍下这一幕。当时这张照片在玩家社区传播甚广,至今仍有玩家按部就班拍下了满意的照片,来到他的评论区“交作业”。

可达始终觉得,拍照只是一种记录的手段,最终的目的是引起玩家和游戏之间的共鸣,就好像回到当时自己玩这款游戏的时光。

给《最后生还者2》拍照的时候,他发现游戏的拍照模式做得不尽如人意,既不能调整人物的动作,表情也略显僵硬,于是灵机一动,加了摄影mod,直接在实时演算的过场动画中进行拍摄。

有玩家认为他这样算是弄虚作假,借助外部手段,不是真正的游戏摄影,但在他看来,真正的游戏摄影本身就不是看照片怎么拍,或者拍得漂不漂亮,而是照片是否能够提供充足的叙事空间。

因此,尽管他在现实中确实具备摄影经验和技巧,却从来不觉得游戏摄影是什么很“专业”的事。粉丝也经常向他分享作品,或许在构图和光影上显得稚嫩,但仍然让他由衷地喜欢,因为“游戏摄影本质上是玩家对游戏情感的投射。”

评论区有玩家晒出作品,表示在《无限暖暖》中拍出了“荒野小表妹”评论区有玩家晒出作品,表示在《无限暖暖》中拍出了“荒野小表妹”

后来我问他,起初为什么选择了“游戏摄影”这条不多见的路,他有点不好意思地告诉我,是因为早前在知乎上放了一些自己拍摄的《上古卷轴:天际》的图,没想到意外地获得了很多的认可和点赞,这才意识到原来有这么多人会喜欢游戏中的照片。

可达几次向我强调,他在抖音的签名一直是“游戏摄影是为了记录另一个世界的波澜壮阔。”这是他开始游戏摄影的初衷,而且至今仍在坚持,希望让更多人喜欢上另一个世界的风景。

今年年初,他的作品被抖音精选选中推流,自己也成为3月的抖音月度精选作者。平台为他准备的推荐语写道:“这一期游戏摄影随便拎出一张都是招生办”。


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同样是抖音精选月榜3月作者,“任堂”带给我的完全是另一种感觉。

她直到2023年才第一次接触Steam,最开始注册账号就卡了壳,是在抖音搜索教程之后,才顺利玩上了当时火爆的《边境检察官》,然后尝试直播,一播就是1600个小时。

不少粉丝以为她的昵称和任天堂有关系,但实际上取这个“任”字只是因为她觉得自己有些“讨好型人格”,希望在直播道路上能够更“任性”一点。

这一点她也确实做到了,她将自己的直播风格形容为抽象、癫狂,认为直播是一个把自己的内心世界完美展露、分享的途径,再加上她玩游戏非常投入,也很容易带动起观众的情绪。

我告诉任堂,如果不是具备如此强大的表达欲望,一个正常玩家很难在《边境检察官》这样玩法并不算丰富的单机游戏中度过1600个小时,她这叫先天直播圣体——她几乎没有迟疑地哈哈大笑起来。

实际上,从《边境检察官》入门后,她就开始尝试各种游戏,其中主要是模拟、经营这种既能满足她整活需求、节目效果又好的类型。而在直播之前,她从不“预习”游戏,因为她希望自己在游戏中表现出的所有反应都是真实、即兴发挥的,如果提前玩过,第二次就展现不出那种效果了。

她也不避讳女玩家的身份为自己带来了一些额外的看点。比如玩《捡爱》《中国式相亲》这一类情感相关的游戏时,她会从女性的视角和粉丝讨论游戏中的角色为什么这样做、心里又是怎么考虑的。有时候直播间的粉丝会恍然大悟:“原来女生是这么想的。”

粉丝经常向她推荐各种游戏,她也会认真地把游玩过程直播出来。比如说国内独立游戏开发者聂宇星开发的免费游戏《重返校园》,因为抽象、玩梗的切片在玩家间流传,她起初也抱着图一乐的心态直播游戏,结果玩得越深入,发现作者想表达的内容不止是抽象,还有希望大山中的女孩能够走出来,闯出自己的一片天地的立意。

于是,她为这部卖相粗糙的作品做了一个15集的大合集,完完整整地体验并展示了一遍游戏的故事。最后,游戏的作者也联系上她,“因为感动,之后所有游戏都有送我key”。

最后合集的数据也不错最后合集的数据也不错

任堂告诉我,刚开直播那会儿,感觉抖音的节奏还比较快,玩家没有很长的耐心去看沉浸类的剧情游戏,她曾经试着播过《荒野大镖客2》,结果效果十分一般。而到当下,粉丝大多已经能够沉下心来陪她体验故事,对剧情向游戏也越来越投入——她也摸不太清,到底是自己成长了,还是环境发生了变化。

可以确定的是,在她成为主播的几年里,一直有得到抖音的帮助。她曾因身体原因停播三个月,在日新月异的直播平台,三个月已经足够粉丝忘记一名小小主播。

她也同样焦虑,只好剪辑一些以前的直播片段发出去,结果依然得到了平台的推流——也正是在这三个月的休整和思考中,她克服了瓶颈,坚定了直播方向,确立了最大的目标:让大家感到开心。

如今任堂已经有超过200万粉丝,更在粉丝和平台的支持下被选为抖音精选月榜作者。

她把直播视为一种纯粹的快乐,惊喜于真的可以让这么多人一起参与到自己丰富的内心世界中。她边笑边和我说:“我认为只有主播发自真心感到快乐,才能够将这份快乐的情绪传递给更多的人。“

各种魔改《植物大战僵尸》已经成为任堂每天中午直播的固定项目之一,因为不玩就会被粉丝抱怨“没菜下饭”各种魔改《植物大战僵尸》已经成为任堂每天中午直播的固定项目之一,因为不玩就会被粉丝抱怨“没菜下饭”


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现在什么样的游戏内容在抖音能火?其实翻翻抖音精选月榜会发现,早就不存在什么标准答案了。 

热门游戏当然是一个好选择。以超过1300万粉丝、专精《无畏契约》抽象整活赛道的超头部作者“瓦瓦”为例,以一己之力创作出一系列网络爆梗,多边形捷风表情包如今深入人心,连游戏官方都乐得下场凑热闹。

即便是不玩《无畏契约》的路人,有时也难免被这抽象的画风和魔性的声音所吸引,不知不觉就看了两集小短剧,继而对游戏产生不同的印象。

然而,就在“瓦瓦”入选抖音精选月榜的同期,可以发现同样是《无畏契约》,还有“三七无畏契约”、“Sea#”、“安安队”等多位作者同时入选。他们的粉丝数从不到十万、到十万以上、再到百万不等,作品数据和影响力自然也难以企及“瓦瓦”,但作品也都成为“抖音精选推荐”。

具体来讲,这几位作者做的主要都是《无畏契约》的攻略向内容,只不过风格各不相同:有的朴实无华专注操作技巧,有的细心讲解开办“乌萨奇小课堂”……他们的作品或许不是那么“有趣”,但观众本身也不是奔着有趣来的。玩家能从中学到新知识,有所成长,自然也就愿意推荐、分享这些作品。

换句话说,能不能“火”很多时候已经不取决于创作者要做什么,而在于创作者想要怎么做。

抖音精选月榜作者“杨杨得意行不行”就是个很好的例子。他完整地制作了《森林》和《森林之子》的剧情讲解,一般来讲,生存建造类游戏的玩家是不太在意剧情故事的,但他在作品中融入了自己对游戏的理解,并辅以游戏中平时不太被注意到的蛛丝马迹,对世界背景、故事剧情进行了缜密的推理。

也是在他的带动下,使得不少玩家对游戏背景产生兴趣,同样开始尝试着探索、解读游戏剧情。

不难感受到,当下抖音已经发展出一个包容、多元、甚至对垂直硬核内容都堪称友好的游戏内容生态。过去游戏内容的创作者可能会优先考虑赛道的宽窄,担心作品太小众不会被看到,但现在事实其实是反过来的,当创作者真正展示出自身的想法和创意,形成独特的个人风格,路人自然被会被吸引,甚至于对游戏产生兴趣。

桃黑黑去年也在直播《盛世天下》时狠狠出圈了一把桃黑黑去年也在直播《盛世天下》时狠狠出圈了一把

这种现象固然是内容创作持续发展的大势所趋,同时也少不了平台方的有意推动。

从抖音精选月榜的评选机制就可以看出,“月度精选作者”采用线上用户投票和平台运营提报的双机制,根据粉丝量(新人区、成长区和高阶区)和内容创作方向(惊喜感、获得感和共鸣感)划分出多个赛道。

这实际上展露出抖音当下的内容价值观:聚焦到游戏层面,成为“精选作者”的硬性条件不在于你拥有多大的流量,而是能否真正从玩家的视角和身份出发,去挖掘游戏中的内容,从而触动更多玩家的情感。

用更丰富的内容去更深层地触动玩家,这个逻辑其实也解释了抖音近来在游戏内容领域的大动作。

就在上个月,抖音精选联合了百位主机游戏创作者和制作人,制作了一期名为《乐此不疲,只为热爱通关》的节目,分别从游戏的起源、游戏的创作、游戏的意义等多个角度展开探讨,尝试去回答电子游戏到底为玩家带来了什么,玩家又为什么热爱电子游戏。

实打实的百人共创实打实的百人共创

视频不长,不过十来分钟,信息却高度凝练,从不同创作者的视角描述了关于玩家如何被游戏吸引,又如何从游戏中收获的思考。在视频的评论区,我也看到很多玩家声情并茂地写下小作文,回忆起自己的游戏时光,俨然心生感触。

观众和作者之间、作者和作者之间,都不是彼此孤立的,而是在共同创造一个能够广泛吸引玩家进入、同时深入讨论游戏的环境——作为一个内容社区,抖音正在朝这样的方向前进。

更重要的是,当内容生态的广度和深度都在持续拓展,“游戏”本身的影响力也因此水涨船高。

去年《我的世界》建筑接力赛在抖音风靡,创作者一个接一个发挥奇思妙想,靠着对游戏的深入理解和研究,在游戏中复刻出敦煌莫高窟、故宫三大殿、圆明园西洋楼等等建筑奇观,不仅系列视频累计播放量超过3亿,还得到了央视的数次报道。

但凡看过这些作者的创作过程就会意识到,之所以他们愿意耗费巨量的心血和精力去在游戏中搭奇观,一方面是因为这是一场“接力”,是一种较量,不愿意落于人后,所以要拿出更好的作品;另一方面则是,能够在自己最熟悉的游戏中还原中式建筑美学,本身就是一件让人感到愉快、充满干劲的事。


作者@安sir与朋友耗时一个多月,用111亿方块复刻出盛唐“洛阳-长安-敦煌”的丝绸之路,以至于敦煌文旅都专门送来一份有效期1000年的通关文牒

我们看到越来越多的创作者开始表达自己对游戏深度和意义的探寻,这也意味着,在抖音上,游戏正逐渐成为一种年轻人观察世界、表达自我、甚至构建个人美学的创作底色。

而当游戏真正成为主流的青年文化和创作风向,这种创作风向又反过来开始重塑大众对游戏内容的审美边界。


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优秀的内容创作者大多有一种气质,在于能够全身心投入创作中,把某一种内容开发到极致,让不论谁看到都愿意感叹一句“真厉害”。

抖音精选月榜的存在,很大程度上就是为了让更多这样的创作者能被看到。不少人常刷抖音,但对这个榜单其实不是很了解,以为就是把流量高、格调正的作品和作者挑出来,实则不然,甚至可以说正相反。

它的存在正是为了让大众不仅能看到流量高的作品,同时还能看到经过用户和官方双重筛选的、具备独特风格的“不太一样”的内容。

游戏玩家对此或许会感到熟悉:当一名玩家逐渐成长,懂的越来越多,越来越“硬核”时,自然而然就会去向往和追求一种钻研、我行我素,想到就去试的状态,这常被视为一种“游戏精神”或“玩家之心”。

但实际上,这并不是游戏领域的独有现象,而是大众文化消费力增长在垂类领域的具体体现。在更广阔的内容领域中,一般越是专精某个垂类赛道,拥有长期的兴趣乃至执念的创作者,就越拥有一种感染他人的力量,也更容易获得内容市场的青睐。

因个人发展原因离开毒舌电影所属公司的“心中之城”,去年在抖音开号,凭借解说沉稳、剪辑克制、节奏把控独到的特质,最后在两个月内增长粉丝超千万,创下抖音影视解说赛道的涨粉纪录。

从2019年开始无团队做个人小剧场的李蠕蠕,至今已经在抖音积累下超过2500万的粉丝。也正是在持续拍摄、探索小剧场的过程中,她一次次因作品出圈,被邀请录制综艺、参演短剧,被更多人认识。

对短剧“扇巴掌”剧情的模仿对短剧“扇巴掌”剧情的模仿

很多“抖音精选”的创作者其实不缺人气,甚至本身自带流量。把他们选出来当然不止是为了帮用户“发掘宝藏作者”,而在于提供了一个最直观也最清晰的窗口,让我们得以通过内容见证时代的变化。

站在游戏的角度,我们能看到游戏内容正在从垂类消费品,成长为更具公共表达能力的文化内容。

而放在内容创作的大环境中,我们看到的是越来越多的人开始使用自己独有的方式去证明自己的想法和能力,并以此告诉其他人:“这才是值得你们去看的好东西。”

你甚至可以在《星露谷》“搜打撤”了

2026年4月20日 00:00

《星露谷物语》有着丰富的社区模组。我曾经最感兴趣的一个是“扇鱼一巴掌”,没什么特殊用处,但是在钓鱼红温的时候非常解气。

另一个就是前段时间出现的“偷菜模组”。

玩家可以在花盆、菜园甚至是出货箱中“顺手牵羊”,甚至在一定概率下,可以偷走NPC的金币,问他们“借点小钱”,或者直接偷走他们喜欢的物品。如果把这些赃物再送回给NPC,还会触发一些额外的对话。

当盗贼等级提升到一定阶段后,玩家还可以解锁黑市终端,用来销赃、倒卖物品,甚至购买一些稀有道具。

这听起来已经能给和谐淳朴的鹈鹕镇带来足够大的冲击了,不过事情还没结束。普通的偷窃显得有些过于乏味了,就在前几天,制作了这个模组的小红书博主芥川さん,在原先基础上又为其加入了一整套“搜打撤”玩法。

这两个看似八竿子打不着的系统,现在你能同时在一个游戏里玩到了。在这个玩法模组中,每周四玩家都会收到一个蒙面面巾。戴上面巾之后,你就成为了“侠盗”,可以在营业时间段内潜入任意建筑物,来一场酣畅淋漓的“星露谷搜打撤”。

虽然没有真正意义上的“打”,但“搜”和“撤”的部分都做得有模有样。进入建筑后,店内的NPC就会进入警戒状态,开始在店内巡逻、寻找玩家。一旦被发现,或者警戒值拉满,玩家就会失去所有战利品,被强制送回农场。撤离时,玩家也需要躲避NPC的视野。

真正的“疯狂星期四”真正的“疯狂星期四”

玩家只需要把鼠标放在可互动的商品架上,点击一下就可以开始搜刮物品,并且弹出经典的网格槽位。物品所占格子的数量就是战利品的数量,还根据价值划分了五种稀有度。

这个模组甚至也适配了好友联机。所以在搜和撤的时候,可以选择让一个好友游走牵制,另一个抓紧时间搜刮物品。而当NPC进入“强力追踪”状态后,就几乎无法甩脱,这时候就只能及时收手,走为上计,避免全盘皆输。

网友将这个模组戏称为“绝密皮埃尔商店百万撤离”。成功撤离后,和最开始的偷菜模组一样,那些赃物依旧可以在黑市终端进行交易。在本次更新中,作者还给黑市系统进行了进一步扩展。玩家需要通过销赃完成黑市任务,来逐渐解锁终端机的其他各种功能。

“你黑市商店已经比皮埃尔德种子店的货架还多了。继续销赃,让皮埃尔羡慕去吧。”“你黑市商店已经比皮埃尔德种子店的货架还多了。继续销赃,让皮埃尔羡慕去吧。”

例如,在解锁“盲盒兑换”后,玩家可以用赃物兑换随机的作案工具。有的道具可以降低警戒值,有的则能提升搜刮效率。

作者就这样“游走在道德的边缘”,从最初一个简单的、有点抽象整活性质的想法,最后不断叠加优化,让整套玩法逐渐形成一套完整的成长体系彻底变成了一个小偷模组,有着一条完整的从搜打撤到销赃、黑市建设、购买盗窃道具的资源循环。

作者的目标似乎不止于此。就在昨天还更新了一条帖子,其中包含一张玩家视野范围的游戏截图,似乎是打算完善潜行的玩法。芥川さん同时也透露,会有更多惊喜将在下个大版本更新中呈现,到那时候,宁静的鹈鹕镇也许会变得更加“混乱邪恶”。

回头来说,《星露谷物语》问世十年以来,之所以能保持着这样的热度,甚至受众越来越广——除了开发者Eric Barone本身的辛勤更新以外,实际上也离不开这些模组作者们的付出。

犯罪学家都想研究《ARC Raiders》:玩家们相处得太友善了

2026年4月20日 00:00

赞美“鼠鼠文化”。

据外媒报道,《ARC Raiders》的开发商Embark Studios,最近收到了几份特殊的合作请求。

简单来说,有犯罪学专家和知名神经生物学教授找上他们,希望把这款游戏后台的局内监控数据,当成社会科学和神经科学的研究样本。原因很简单:跟市面上其他搜打撤游戏相比,《ARC Raiders》的玩家相处得太友善了。

搜打撤游戏如今早已不再新鲜,这类游戏主打“高风险高回报”,核心目标就是搜刮高价值物资,然后活着跑到撤离点。另一个共通点就是死亡惩罚极其严苛:一旦被击杀,捡到的宝贝和带进去的东西全得打水漂……

在这种玩法的驱使下,这类游戏的环境天然就是高压赌场。往往想活命就得“见面先开火”,互相猜忌、背叛、老六伏击,都是玩家不得不品的一环。

不过《ARC Raiders》却有点不一样。据Embark Studios执行制作人Aleksander透露,玩家在游戏里和平相处的频率,远超他们的早期预测。

例如约20%的玩家从来没杀过真人,近一半玩家的总击杀数稳定在10次以下。官方还把玩家分成了三类进行追踪:30%是主动找人打架的猛攻队,30%是纯粹捡垃圾、极力避战的鼠鼠,剩下40%则在两者间反复横跳……总之大部分玩家都默契地选择了和平线。

《ARC Raiders》之所以能促发这种友善氛围,公开语音麦功不可没。据Embark统计,超过95%的玩家开启了这项功能,大家遇到陌生人,第一反应往往不是找掩体开枪,而是先开麦喊一声表明中立。

在Youtube上,还有很多专门记录ARC玩家的视频合集,记录了大量拿公开麦交友聊天的事:例如一些全副武装的玩家在安全区碰头后,直接放下枪开始聊家常。有些人从职场压力、家庭纠纷,一路聊到心理健康等个人经历……一个末日生存游戏的地图,硬是被玩成了匿名的聊天室。

另一方面,《ARC Raiders》本身也有着很重的PVE属性,也更鼓励玩家之间多合作。例如官方透露他们曾在测试服投放过巨型Boss,本来推测大家会玩“鹬蚌相争”,等别人把Boss打残了再出去抢战利品,结果情况却又出乎他们的意料:很多互不相识的小队都倾向于合作,碰面后很快用语音协商好停火和分工。

其实去年也有玩家怀疑,《ARC Raiders》能有一个比较和平的氛围,还是因为官方在匹配上动了手脚。例如不少人坚信官方有个监控算法:只要你连续几把游戏不杀人,系统就会给你打上“和平主义者”的标签,然后把你跟其他老实人丢进同一个服务器。

不过Embark官方后面对此也辟了谣,表示并不存在什么“友好匹配系统”,强调对局内没有任何绝对的安全保障,语音口头协议更是废纸一张,大家还是得时刻承担被“开黑枪”的风险,所以还是要保持一定的戒心。

无独有偶,最近Bungie的《马拉松》也在近期更新里进行了针对性调整,大幅强化了正向合作,引入了一套全新的“船员”协作系统,鼓励各种职业互补协作推任务;另外用医疗包帮队友甚至救其他玩家,能拿到额外的“声望”奖励解锁局外的稀有装备……总之意图很明显:鼓励玩家互帮互助。

为什么大家会如此珍视搜打撤游戏里的善意?或许正如一位玩家在Embark的视频下方所说:这种尔虞我诈的环境下,与人斗确实其乐无穷,但也让玩家间的善举都更有真实的情感重量。

卡普空的赛博女儿,养起来又苦又甜

2026年4月20日 00:00

玩法有点拧巴。但所幸,黛安娜这个角色的陪伴感、互动量和情感塑造,连同科幻场景与路径追踪加持下的视觉表现,一起构成了我玩下去的主要动力。

算上发售在即的《识质存在(PRAGMATA)》和后面的《鬼武者》,卡普空在今年有四部大体量作品连续发售。保守,改革,创新……2026还没过去一半,卡普空靠新游戏把三个方向都走了一遍。

站在某些角度来看,三把大旗下的“创新”最为不易。《识质存在》从公开,到正式发售花了六年,开发周期久到一度被外界质疑胎死腹中。

不过卡普空已是今非昔比,撑得起这类折腾。

卡普空的复兴确实有迹可循,追溯到《生化危机2:重制版》《鬼泣5》均大获成功之后, 卡普空直到现在整体一路高歌猛进。内部项目的接连成功,多少给了《识质存在》一个稳定的开发环境和容错空间;

2019年卡普空业绩飙升时,前卡普空美国CEO浦田树一郎还冲着镜头喊“Capcom is back”(卡普空重回巅峰了)2019年卡普空业绩飙升时,前卡普空美国CEO浦田树一郎还冲着镜头喊“Capcom is back”(卡普空重回巅峰了)

更重要的也包括外部环境,人们对卡普空游戏的看法有了细微变化。在我的观察中,大家不单单是被“怪猎”“生化”等大IP的名气吸引,随着一系列品质稳定的产品上线,玩家群这几年已经形成了“这是卡普空的游戏,因此值得一试”的态度——《识质存在》相比其他3A游戏,也有了一个舆论上更温和的开局。

此外,《识质存在》当年跳票时“小女孩举牌道歉”的小巧思也无心插柳柳成荫,尽管是延期视频,宣传效果却比任何广告都有效。

好在,如今终于可以说这游戏“实质上是存在的”,大家心心念念的小女孩黛安娜,跌跌撞撞地和大家见了面。

去年卡普空放出了《识质存在》的试玩Demo,不少人起初是冲着赛博女儿来的,结果有些喜出望外——卡普空在玩法上的创新,效果意外的还不错。

黛安娜并非另一个艾什莉,而是真正意义上的主角。卡普空在游戏一开始,就把她变成了玩家离不开的人物——物理上的离不开。

《识质存在》本身是TPS游戏,但如果没有黛安娜的黑客能力,射击这个动作在游戏里基本就是没意义——必须先靠黛安娜解除敌人的防护,然后开枪才有效果。

虽说实际体验类似“左手画圆右手画方”,但这样的核心玩法,确实有种枪战之前先要智斗的新鲜感。按理说只要卡普空后面在黑客玩法上多整些花样,搭配上卡普空的大场面演出和小黛安娜的陪伴,怎么说这游戏也不会无聊。

——结果,花了13小时体验完了正式版内容后,同事问我和demo相比有哪些变化,我反倒一下噎住了。

骇入玩法并无“质变”的存在,整个流程从始至终如一。

《心灵杀手》系列有过类似的处理手法,敌人被阴影包裹,必须先拿手电筒“破功”然后开枪才有效。

不论是骇入还是打手电,给敌人“卸甲”这个动作和射击是绑在一起的,意味着每次骇入后要立刻跟上有效的动作,最好是骇入完立刻一枪就把敌人解决了,这样心理才会觉得“刚才的小游戏才没白玩”。

卡普空也明白这套玩法的费劲,想了很多降压手法。例如游戏里的敌人全都是纸老虎,只要发动攻击,你按闪避就肯定能躲过去,甚至很多时候不躲跳一下就成。这样玩家的大部分的精力,都能留给“左手画圆右手画方”这块儿。

但也正因为敌人实在太弱,慢慢地你会发现,《识质存在》中最大的压力和挫败感不是敌人的攻击,而是玩家自己能不能在时限内顺利完成“骇入+击杀”这套动作。

《识质存在》有很多环节都在堆怪,如果没法顺畅地完成这种循环,大概率就会演变成“黑完你的我黑你的,黑完你的我再黑你的”,最后一个敌人都没消灭,忙乎了半天也不知道自己在忙什么。

为什么相比《识质存在》,《心灵杀手》基本不会有这样的苦恼,主要是《识质存在》提出了新问题,但在提供答案的时候却开始扭扭捏捏。

《识质存在》里存在一种黄色格子,把黄色格子连起来会触发额外的效果,例如眩晕、降防甚至是干脆控制敌人,理论上这些东西确实有组建build的可能性,让走格子发挥更实际的效果。

但卡普空这时就开始拧巴了,认为游戏不该完全照你的想法来。

你组了一个看似可行的Build,却发现道具的使用次数有限,用完两三次就没了。结果就是这场战斗按照我的思路打完了,那下一场呢?不好说。虽然地上也常能捡到这类道具,但至于是不是你要的那种,也不好说。

很多时候,能感觉到卡普空似乎很想迈出一大步,结果腿伸到一半又退回来了。例如怎么高效化解反复玩小游戏的枯燥,不少玩家当时提议加入“自动破解”。卡普空也确实照办了,但到了实际打起来的时候,自动破解看着很美好,但派上用场的时候不多——要耗费不低的能量,用上几次又没了。恢复能量本身并不快,能量用完也意味着没法放大招……

自动破解还会特意绕过黄色格子,卡普空都知道这东西要省着用自动破解还会特意绕过黄色格子,卡普空都知道这东西要省着用

每看到一个能跳出走格子循环的方法,卡普空就要告诉你这是“限时限量”,最后兜兜转转发现,明明那么多潜力的可能摆在眼前,但终究得古法手动解密。

理论上你可以把所有的增益都升级一遍,这样不论捡到什么道具都能用,卡普空就好像逼着玩家去当叶问“我每样都会一点点”。

至于补全每一块短板的资源从何处来,这就得去尝试一些额外的挑战任务,重返去过的旧地图找隐藏、刷资源……这些分支没有任何值得一提的内容,只是单纯一条岔路,多少有拖时间的嫌疑。

这样的拧巴,没有止步于此。

前面提到《识质存在》最大的挑战,是尽快完成“骇入+击杀”的挑战,为了最大化完成这一步基本必须使用高级武器,玩家大概率会优先去升级趁手的高级武器,但武器同样属于用完就没的消耗品。

这里还是要提一下,《识质存在》的武器基本是随便捡,基本每走几步就会捡到一把高级武器,不太会缺,但玩起来心态上难免“不安”——“要是用完了,又没捡到我升级过的那种武器,那不白费资源升级了,要不留着吧。”

《生化危机》好歹还提供了一个合成系统,让玩家随时合成自己需要的弹药,把主动权交给玩家,《识质存在》却非要在玩家射击时的爽快感之间,再填上一层不确定感。

制作组“很清楚如何让黑客系统质变,但不敢放开手脚”的情况不是个例。游戏后期点完升级,走格子解密上会出现“处决格”,把这个格子连上就能直接秒杀敌人。

看着很美妙,但处决格子的出现条件,是先把敌人的血量降到很低的程度,低到有没有“处决”都不影响战局的程度。敌人血量非常低的时候,看着处决打出一个完全能秒杀敌人的数值,一次还觉得挺帅的,看多几遍就会觉得不耐烦又不对劲:

“处决看多了有些浪费时间。而且这处决就不能早来一会儿吗,每次敌人就剩200的血量,再打一个伤害高达8000的处决意义在哪呢?”

会感到不耐烦的另一个原因,也是绝大多数敌人的处决动作雷同。这也是《识质存在》另一个绕不开的问题:各种素材的复用程度太高。

例如“一道门上面嵌好几把锁”的流程出现四五次,实在是有些出戏。类似的问题在今年的《生化危机:安魂曲》里就有过,谜题设计完全到了照搬的程度,就好像是卡普空摊牌跟你说“真没招了”。

此前卡普空就透露过,《识质存在》的平均游玩时长约为十小时,直到现在也有不少人认为太短了。

说句私心话,我自己作为玩家也希望游戏的美妙体验尽可能久一些,但如果复用的内容过多,“时长短一点”也可能是件好事——至少你可以把注意力放在并不重复的叙事体验上。

卡普空在玩法和关卡上犹豫踌躇、意犹未尽,但所有的率直,都交给了小姑娘黛安娜,毫不遮掩、大大方方地在游戏里塞满了与黛安娜互动的时刻。

《识质存在》的地图划分非常清晰,各小区之间会用“篝火”隔开。“篝火”数量很多,基本你隔十几分钟就能见到,意味着你随时可以回到自己的基地。

在基地里强化等各种常规功能是次要的,最关键的就是能和黛安娜互动。你们可以一起聊天、捉迷藏,谈论她没见过的事物。卡普空这里设置了大量的对话,你在游戏里看到的各种事物都能与她聊一聊。

带着探索地图后的不满与疲惫,在看到这样一个小家伙笑着朝你跑过来时烟消云散,“苦与累一切都值了”。

有意思的是,在写剧情这件事上,卡普空远不是能让人放宽心的主儿,但不妨碍他们这几年搞出很多深入人心的角色。

《识质存在》能成为一个新的例子。黛安娜作为一个机械生命,兼具强大与懵懂的属性。从见面第一次黛安娜就主动救了你的命,之后一路上都在全力保护你,虽然她的心智还是个孩子,却懂事到让人不由自主产生保护欲。

每次你被敌人抓住,黛安娜都会全力救你每次你被敌人抓住,黛安娜都会全力救你

虽然《识质存在》的剧情体验算不上惊艳,但该让人安心的桥段也没胡来。例如黛安娜没有儿童那种让人皱眉的野性,更多的是孩子纯粹的纯真与良善,绝对能满足大家对“领着赛博女儿探索太空”的浪漫想象。

《识质存在》支持多语种配音,相当于拥有了不同风格的女儿《识质存在》支持多语种配音,相当于拥有了不同风格的女儿

说到这里,很多人对《识质存在》感兴趣,也是卡普空的游戏鲜少去描绘科幻主题,因此觉得《识质存在》还挺新鲜。这种说法其实我认为只说对了一半。

比如在《生化危机》的故事后期,最后揭露真相的时候,游戏总会把玩家带进画风突变的实验室里,给大家解释一切都是“人祸”。哪怕是像《生化危机7》那样带点“超自然”的开场,后面都能圆回来。

包括今年《生化危机:安魂曲》后期的方舟,里面的场景设计有着浓浓的未来主义,放在任何一部太空科幻游戏里也没什么违和感,总之确实可以相信卡普空在这方面的审美。

提到场景设计,《识质存在》无疑有最佳的打开方式。游戏开不开路径追踪,画面表现有天壤之别。这也是因为《识质存在》的科幻风格正处于路径追踪反射和阴影效果的的舒适区。

游戏里随处可见的金属、玻璃建筑和全息投影,在开启路径追踪后的观感加成都很明显。游戏支持DLSS 4多帧生成和光线重建,RTX 5060 Ti以上的显卡开启后都能有很好的效果。

更重要的是路径追踪加持下的黛安娜,面庞和发质等细节就显得判若两人,开启DLSS 4后游戏也能维持很好的流畅度。过去我对于游戏画质没有太过分的追求,但考虑到这次黛安娜显然成了玩家坚持下去的精神动力,这种技术上的体验红利,反倒一下变得格外为游戏加分。


结语

玩到最后,其实我也分不太清,制作组到底是想做开放式结局还是又陷入了一种“不知如何结尾”的犹豫,不过在尽量不剧透的情况下,《识质存在》最后让我想起了2014年上映的《机械姬》。

这部电影的结局是仿生人悄无声息地渗透进了人类社会,像落入清水里的一滴墨水,在当时象征着一种未来“人与机械”间关系的猜测。

《识质存在》同样先让我感到不安,但不是给人类世界的,而是单纯对黛安娜的未来,很像父亲看到女儿孤身一人远行的担忧——人类会如何对待这样的一个生命?

答案其实不重要,重要的是能让人共情这样的问题本身。证明这个人物能走进玩家的心里,这一点卡普空无疑是成功的。

《PRAGMATA》曾经有过一次中文翻译为《虚实万象》,后来又被定为了现在的《识质存在》。

这个名字又该怎么理解呢,我想了想大概是要解读成“识质的存在”,一个逐渐理解各种人与事的存在,指的大概就是小女孩黛安娜。

我也曾和朋友讨论过这个名字该如何解读,也调侃过好几次这个名字略显拗口:

“貌似太过标新立异了,读起来有点别扭。”

某种意义上,这种感受也很像游戏本身。它确实处处都想和卡普空那些成熟的前辈IP拉开距离,不愿只是重复已有的成功经验;但在真正该迈开步子的时候,它又显得犹豫和别扭——但,至少你还有黛安娜,对吧。

昨天以前游研社

丝芭传媒&久游网创始人王子杰去世:中国游戏与偶像产业开拓者的一生

2026年4月16日 12:00

题图来源:SNH48一期生出道四周年纪念公演录像

2026年4月16日,据久游网与上海丝芭文化传媒集团官方消息,因突发性心源疾病,久游网创始人、上海丝芭文化传媒集团总裁王子杰先生于4月14日在上海逝世,享年63岁。

王子杰先生一生横跨中国、美国、日本三国的科技与文化产业,是中国数字互动娱乐领域的先驱人物之一。

他将日本经典游戏《心跳回忆》引入中国大陆,创办了中国最早的民营游戏发行企业之一上海依星软件有限公司,建立了互动娱乐门户久游网。此后,他又投身偶像产业,开创了以SNH48为代表的中国本土偶像团体体系。

2009年,时任久游网总裁的王子杰作演讲2009年,时任久游网总裁的王子杰作演讲


早年求学

王子杰1963年生于上海,祖籍浙江宁波。1981年考入复旦大学数学系,1985年7月毕业后被分配至上海市计算技术研究所担任实习研究员。当时该研究所与美国ITDC公司合资成立了中美上海凯斯特软件有限公司——中国第一家中外合资软件企业,注册资本五十万美元,研究所持股百分之七十五。王子杰进入该合资公司工作,由此与软件产业结缘。

1987年5月,王子杰作为软件研发工程师赴美国旧金山ITDC公司从事电脑游戏软件开发业务,为期约一年。这段经历使他第一次完整接触到游戏作为商业产品的开发与发行流程。

1990年2月,王子杰赴日本同志社大学研究生院留学,专攻机器人及自动控制系统,获工学硕士学位。


KONAMI岁月

1993年4月,王子杰加入日本科乐美(KONAMI)公司神户技术研究所,主持研究开发大型行走控制型业务用游戏机(街机),后升任研究所副主事,成为三项国际游戏机技术专利的第一发明人。

1996年8月,他转任KONAMI集团街机事业本部街机事业部主任,主管海外市场业务。1998年3月起,升任KONAMI家用软件事业本部亚洲市场总监,同时成为KONAMI集团经营责任者(Executive Officer)团队成员。一位中国出身的技术人员能在九十年代的日本游戏大厂晋升至此,在当时极为罕见。

2000年4月,王子杰受命在中国建立科乐美软件(上海)有限公司,担任代理总经理。

在KONAMI任职的约八年间,王子杰最具历史意义的贡献,是推动了经典恋爱模拟游戏《心跳回忆》进入中国大陆市场。


《心跳回忆》入华

《心跳回忆》由KONAMI于1994年推出,在日本引发了现象级热潮,至1996年累计销量突破110万套,被《纽约时报》于1996年11月25日专文报道。王子杰负责KONAMI亚洲市场期间,主导启动了这款游戏的中国引进计划。

在当时特殊的市场环境下,王子杰设计了一套周密的引进方案:KONAMI先将中文版权授予台湾华义国际,由华义完成完整中文本地化;华义再与大陆《大众软件》杂志社合作,以杂志增刊的形式在大陆发行简体中文版,从而规避了当时对游戏产品的审查限制。游戏内容经过适当删减,定价38元人民币——这个价格精准落在当时大陆城市年轻消费者的承受范围内。

《心跳回忆》白金版,中国音数协游戏博物馆馆藏《心跳回忆》白金版,中国音数协游戏博物馆馆藏

《心跳回忆》简体中文版在大陆卖出了超过20万套,配套攻略本首刷一万册迅速售罄。这款全语音超过600MB容量的光盘游戏,在当时PC硬盘普遍仅有数个GB的环境下带来了巨大冲击。至2003年前后,《心跳回忆》仍然在《大众软件》排行榜上名列前茅——它是中国大陆最早以合法途径大规模发行的日式正版游戏之一,对一代中国玩家具有启蒙意义。


创办依星软件

1999年,王子杰在KONAMI任职期间创立了上海依星软件有限公司(Everstar),这是上海地区第一家民营游戏软件发行企业。公司定位为日韩单机游戏在中国大陆的代理发行商。

凭借在KONAMI及海外多年积累的行业人脉,王子杰直接对接了日本Falcom、GAME ARTS、MicroCabin以及韩国SOFTMAX、Sonnori、HiCom等开发商,先后引进了《永远的伊苏1&2》《英雄传说V:海之槛歌》《魔唤精灵》《咕噜小天使》《格兰蒂亚2》《人偶情缘》《青涩宝贝》及其续作、《西风狂诗曲》系列、《星尘物语》《科隆外传:创世启示录》《梦幻模拟战》系列简体版、《龙枪英雄传》等数十款作品。

《格兰蒂亚2》中文版,中国音数协游戏博物馆馆藏《格兰蒂亚2》中文版,中国音数协游戏博物馆馆藏

四年间,依星累计发行了三十余款单机游戏和两款网络游戏,成为当时中国大陆日韩单机游戏最大的代理发行商。对许多80后玩家而言,依星软件是他们接触日韩正版游戏的第一个入口。

2002年底,依星尝试代理运营韩国Sonnori开发的网络游戏《遗忘传说》,但运营不到半年便告终止。2003年6月,依星大规模裁员,单机游戏业务就此落幕。


创建久游网

2003年初,王子杰将依星与科润集团合资重组,成立上海润星网络科技有限公司,即后来的久游网。

久游网定位为"中国大陆首家互动娱乐门户网站",先后代理了《猎人MM》《科隆OL》《魔法气泡OL》等网络游戏,并自主开发了虚拟社交产品《相约星期九》。

真正使久游网声名鹊起的,是其代理运营的韩国休闲音乐网游《劲舞团》——这款游戏精准击中了中国年轻用户的需求,在网吧时代创下了极高的人气。此后久游又推出了自主研发的《超级舞者》《超级乐者》《疯狂飚车》等休闲网游。

2005年至2008年间,王子杰连续多年获评中国网络游戏产业年会"中国游戏产业最具影响力人物"。2005年度,久游网被《财富》杂志中文版评为"最酷公司"。2006年,王子杰获颁上海市白玉兰纪念奖——这是上海市人民政府授予对上海经济社会发展有突出贡献的外籍人士的荣誉。

王子杰获2006年度中国游戏行业“优秀企业家”奖,图源久游官网王子杰获2006年度中国游戏行业“优秀企业家”奖,图源久游官网

从依星到久游,王子杰完成了从单机游戏代理商到网络游戏运营商的转型,成为中国游戏产业从光盘时代向网络时代迁移过程中少数成功穿越周期的创业者之一。


打造中国偶像产业

2012年,王子杰与日本AKS合作,在上海创立了大型女子偶像团体SNH48,并成立上海丝芭文化传媒集团,担任总裁。2013年2月,他正式卸任久游网董事长兼CEO,将全部精力投入偶像产业。

从早年的日韩游戏引进与代理开始,王子杰便逐渐积累起一套成熟的娱乐产业方法论。到了日本偶像工业这条赛道上,他再次完成了相似的路径——将一套已经被验证的娱乐产品形态与商业模式引入中国,再根据本土市场进行改造与落地。

在此后的十余年里,丝芭传媒及其旗下团体迅速扩张,先后建立BEJ48、GNZ48等姐妹团体,与SNH48一同形成了中国最大的本土偶像女团矩阵,培养出鞠婧祎、李艺彤等知名艺人。

SNH48一期生出道四周年纪念公演上,王子杰演唱《你知道我在推你吗》SNH48一期生出道四周年纪念公演上,王子杰演唱《你知道我在推你吗》

围绕这一体系,丝芭还逐步搭建起以星梦剧院常态化公演、年度人气总决选、年度金曲大赏、成员招募培训及粉丝社区运营为核心的“养成式”造星机制,并将业务延展到综艺、影视、音乐和互联网平台等多个领域。

2022年,王子杰带领丝芭传媒发布美踏(META48)元宇宙平台,宣布将要全面打造包含娱乐、时尚、生活和消费的综合性元宇宙沉浸式互动社交平台。即便年届花甲,他始终没有停止对新兴娱乐形态的关注与尝试。

从软件研发到正版游戏引进,从单机发行到网络游戏运营,再到本土偶像产业的建立与延展,纵观王子杰的一生,他几乎始终站在中国数字娱乐产业数次重要转向的节点上:他所走过的路径,也构成了中国数字娱乐产业三十余年演变的一段侧影。

融资3000万美金的「AI男友」,依然只是一场幻梦

2026年4月16日 00:00

每天早晚主动向你进行关心问候、无论何时都即时反应,在你需要的时候聆听倾诉、在困惑的时候排忧解难……这是很多人对完美“人机恋”的想象,也是一些女性玩家最开始对于《EVE》的期待。

《EVE》于4月10日正式上线。在近几年涌现的一众女性向AI陪伴产品中,它算是最早内测,也是最快与大众见面的游戏。内测时期,《EVE》的综合表现以及AI的对话质量,在同期其他产品中相对较好,它曾因为AI男友帮玩家点奶茶小有出圈。

产品热度之外,其背后的AI陪伴公司公司“自然选择”(Nature Select)于今年初完成了新一轮融资,合计金额超过3000万美元。这也让《EVE》成为了这一赛道在资本与市场层面同时升温的一个注脚。

充裕的开发资源,让玩家对其有了更多期待。今年三月,官方宣布了第三位白发男主Swan,评论区里已经出现了不少催促公测的声音。

一直以来,我对“AI男友”这一概念都持保留意见,但又希望能出现一个足够成熟的产品,比如看上去拥有超高开发规格的《EVE》。

比较可惜的是,从公测的实际体验和各方面反馈来看,它的呈现效果,并没有达到大众玩家对于“人机恋”的预期。

开服当日延迟半天上线、不到24小时就因为“上游算力崩溃”停服两次、免费聊天额度有限、月卡最低档68元起步……这些是初期造成负面体验的一部分原因,却不是最主要的原因。


无法对齐的AI男友

《EVE》在内测时期获得好评,其实是有道理的。游戏官方的宣传标语是“超级对齐的AI男友”,在绝大多数情形下,它也的确非常接近这个目标。

产品的核心内容由聊天、朋友圈、小剧场和主线故事构成。简单来说,主线讲述的是 “我”(即玩家)因为戴上了头显设备,进入了名叫Eden的AI世界,参与进“First Contact”——一个旨在促进AI与人类深度接触的计划。

在这个过程中,玩家可以逐渐接触到三位AI男主,分别是Aven、V和Swan,以及一位闺蜜Kiki。

这种设定听起来有点软科幻的色彩,但《EVE》的核心玩法,本质上还是围绕Chatbot展开的语聊互动。

游戏允许玩家在初始阶段,对男主的互动方式进行一些“私人定制”,我们可以选择是以“平等尊重”展开话题,还是“以我为中心”;是“自带熟络感”还是“循序渐进”。由于AI模型的生成机制基于预测,所以即便说了同样的一句话,也会得到不同回应,这种不确定性让一些用户觉得“独一无二”。

除了打字发消息,玩家还可以直接男主们进行视频通话,就和现实生活中用微信聊天一样。在这种情境下与男主们进行简单的问候和对话,他们的回复都还挺真实自然的,甚至有点可爱。

除此以外,《EVE》可以引入外部的内容。有时候,男主们会主动转发一些社交平台上的热帖,和你一起讨论,反过来你也可以分享转发一些东西给他。

当好感度到达一定等级之后,AI男友们会给玩家送上专属的告白,内容中也会引用过往聊天中的具体细节,营造出一种“无论点点滴滴,他都能记住我,把我放在心上”的感觉——这也是为什么不少内测玩家都给出了好评。

从这些设计可以看出,《EVE》和乙女游戏动不动就拯救世界的叙事手法不同,它更倾向于通过AI提供一种即时的日常感。而这同时也意味着,玩家的绝大部分体验,都取决于AI模型是否每次都能精准传达,不出差错。

但在现阶段,这显然是不可能的。

比如说,游戏中有一项任务是要求男主给我们发一张照片,而生图的结果往往“超出玩家预料”。小红书一位玩家想看看Aven的养的小狗“嘻嘻”,对面思考了一会儿,生成一张双头狗的照片发了过来。

先别说浪漫,这都有点惊悚了先别说浪漫,这都有点惊悚了

生图失误算是小概率的偶发事件,但还有更多类似这样破坏体验的问题,出现在和男主的聊天中。

游戏中有一位叫V的男主,设定上他是一个高冷且不近人情的“霸总”。在好感度比较低时,他的语气不太友好,回应总是带有明显的否定倾向,需要用户逐渐与他建立联系,一步步融化他的内心。

玩家对于这个角色的评价非常两极。比如在和V说“你让我很伤心”的时候,V不会安慰人,只会冷冷地回复:“如果只是这样,那你未免也太容易受影响了。” “它(你的好感)太廉价,也太脆弱了。”

少数玩家被激起了胜负欲,和V聊成了“对抗路情侣”,你杠我一句,我杠你一句,随着好感度提升,她们意外发现,V有的时候还挺有点“冷脸萌”的反差。

为了对付这个棘手的角色,甚至有人出了攻略指南为了对付这个棘手的角色,甚至有人出了攻略指南

但对于绝大部分的玩家而言,这样的表达方式难以接受。许多人觉得V的“登味”太重,“一直在挑衅我”。原本是为了获得情绪价值,放松自己的,结果反而要消耗自己的情绪和精力来攻略男主,本末倒置。

情感本就是极难把控的变量。同一句话在不同人看来,也会出现截然相反的效果。大部分下载《EVE》想尝尝咸淡的玩家,或多或少接触过一些乙游,其中相当一部分人对情感表达尤为敏感,在传统乙游精心构建的脚本中,她们有时还会患得患失,需要有人来帮忙调理情绪,更不用说AI不太稳定的发挥了。

这种情况下,AI“预测”后生成的文本,注定没办法与用户完美对齐。


可达性更差的“乙游”

《EVE》给人的感觉是,它似乎拥有很多功能,但如果将AI语聊这一模块剥离开来,其余部分框架也显得粗糙。

说起来可能很肤浅,但在我看来,情感陪伴还是得先解决人是视觉动物这件事。《EVE》的建模与内测时期相比,几乎没什么改动。精修过的静帧图看起来还不错,可是实际游戏中的3D表现,与宣传图之间存在明显差距。

这种巨大落差,打击了我对游戏的第一印象。

从设计思路来看,《EVE》想要通过AI来解决传统乙游中“代入感”的局限,把主导权交给玩家。但它又没有跳脱传统乙游框架,依旧设置了一条固定且无法改变的剧情主线。

主线的完成度相对有限,更多承担了背景交代和角色引入的功能。过场动画上,《EVE》的表现力和制作水平,也无法制成更强的沉浸体验。更像是因为需要一个主线,所以补齐了这一块内容,而不是充分打磨后的结果。

过场动画画质模糊,看起来像是固定的视频播片过场动画画质模糊,看起来像是固定的视频播片

和传统的乙游一样,《EVE》甚至也有抽卡。部分卡面提供了“小剧场”的功能,有点像是剧本杀的角色卡,为玩家提供详细的情境设定和对话目标,在限定的轮次内推进剧情。

比起自由对话,这种带有约束的互动反而获得了不少玩家的认可。在信息更充分、情境更明确的前提下,玩家更容易进入角色,也更清楚该如何回应。这其实更接近于已有的AI角色扮演玩法,比较早的《星野》和《猫箱》也能提供这种体验。

有种狗血短剧的感觉有种狗血短剧的感觉

AI男友和乙游的核心区别就在于:AI只有宽松的设定,玩家需要主动参与关系的构建;而乙游会有更具体和鲜明的人设,玩家只需要接受信息就好,不需要输出任何内容。

玩家侧的自由,意味着《EVE》会更难玩。因为相比乙游,AI男友对玩家的表达沟通能力更高。游戏本身很少对玩家的输入进行引导或者约束, AI男友会变成什么样,几乎完全依赖于玩家的互动方式。

在理想情况下,如果玩家愿意以平等、耐心的方式与角色交流,更容易获得正向反馈。

但在实际体验中,大部分玩家在一开始,就清楚地认知到他们是“普通的AI”。再加上V这个角色的性格问题,比起耐心聊天,玩家更倾向于以试探或者是玩笑的方式进行互动,挑战《EVE》本就脆弱的人设边界。

尽管AI男友的人设相较于乙游已经精简了很多,角色们还是因为玩家的三言两语就OOC了。比如,有人会问Aven那个经典的AI人机测试:“Strawberry里究竟有几个R?”

他就会像(从前的)大部分LLM一样回答:“两个R。”

明明主线里还调侃了这个笑话,但是聊天中还是坚定回复“两个R”明明主线里还调侃了这个笑话,但是聊天中还是坚定回复“两个R”

这种表现,就很容易让玩家再一次觉得:剧情设定说他是一个天资聪颖的航空航天从业者,但果然就是一个“愚蠢的AI”而已,那我为什么要耗费巨大的心力、时间和金钱,把感情托付给他呢?


AI+情感

《EVE》只是同赛道AI陪伴产品中,第一个接受大众考验的,除此以外,还有更多“AI男友”的项目陆续进入测试阶段。在人人都能相对低成本使用LLM的今天、稍微花点力气就能自己搭建AI男友的情况下,AI陪伴产品还能提供什么独一无二的价值呢?

在《EVE》公测前几天,同样是千万级融资的《无限谷》“Sol007”结束了首轮内测。在形式和内容上,Sol同样并没有提供太多超出预期的体验。

在目前阶段,玩家对于AI语聊的新鲜感已经下降,因此对于相关产品的评价也逐渐严格。围绕Sol的讨论中,有一些和《EVE》的负面评价重叠:角色的说教味太重、语言模型表现不稳定,以及基础人设难以令人信服。

“99年的上海人,北大计算机毕业”“天之骄子”,这种过于具体的设定让用户相当困惑“99年的上海人,北大计算机毕业”“天之骄子”,这种过于具体的设定让用户相当困惑

从市场层面来看,不管是《EVE》还是其他女性向陪伴的产品,都获得了动辄千万的融资。资本对于“AI+女性向”的组合似乎格外看好,但这种投入好像没有完全反馈到玩家的实际体验中。不仅产品的形态仍然处于探索阶段,整体表现和预期中也存在较大差异。

与此同时,AI情感赛道的外部环境将发生变化。就在《EVE》上线的当天(4月10日),国家互联网信息办公室(国家网信办)通过了《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》,相关办法将于7月15日起执行。

《办法》第八条的第五、六小条明确指出,提供拟人化服务不得从事“过度迎合用户、诱导情感依赖或者从沉迷,损害用户真实人际关系”的行为;也不能“通过情感操纵等方式,诱导用户作出不合理决策,损害用户合法权益”。

这意味着,AI陪伴产品在情感表达方面,将面临更明确的边界。

事实上,国内外对于AI的情感模块的内容一直在收紧。欧盟《人工智能法》将拟人化服务划入了有限风险的范畴;美国多个州强制要求拟人化服务商必须显著、持续地告知用户交互对象为是AI。

在实际使用层面,这种收紧已经有所体现。例如,一些与Claude进行“人机恋”的用户发现,即便没有涉及明显违规内容,只要进入较为亲密的语境,Claude也可能给出“黄牌预警”,触发安全机制提示,甚至会对模型表现降级。

因为让Claude说“爱”,就触发了警告因为让Claude说“爱”,就触发了警告

在监管趋严与用户预期变化的双重影响下,对于尚未公测的AI男友而言,产品未来在表达尺度与体验深度之间的平衡,会变成一个更困难的问题。

在这样的背景下,《EVE》的表现和目前的困境,某种程度上也为后续产品提供了一种参照。如果游戏本身的核心体验无法得到进一步优化,仅依赖AI对话这个单一卖点,那么无论是《EVE》还是后来者们,都很难拉开彼此之间的差距,迭代为成熟且完整的作品。

黑客组织公布了窃取的R星数据,可惜没一条是有用的

2026年4月16日 00:00

上周,GTA系列开发商R星遭遇了一次黑客攻击导致的数据泄露。而面对黑客组织ShinyHunters的勒索,R星的回应非常淡定:遭到访问的是“少量不具实质性的公司信息”,且“不会对我们的组织或玩家造成任何影响”。

就在昨天,随着勒索期限的截止,该黑客组织立即公布了窃取的数据。除了上传文件外,该组织还发布消息,否认了此前关于他们在Telegram上以20万美元的价格出售数据的报道,并且在最后戏谑地对R星奉上了一句:“成为头条新闻是什么感觉?”

这种气势拉满的态度让人觉得他们好像真的挖出了什么猛料——泄密文件公开后,海外的GTA论坛短暂地沸腾了一下,不过转眼就冷却了。

那些第一时间冲去下载文件的人们失望地发现,黑客窃取的信息中,没有什么GTA 6的源代码、素材或玩家数据,而是一堆涉及销售和财务的表格和数字,揭示了……

R星真的赚了很多钱。

这任谁看了都忍不住问一句,能不能讲点大家不知道的?

不过,如果把这组无人关心的数字稍微展开,还是能看到一些有点意思的细节。

比如,《荒野大镖客2》的线上模式在将近两年的时间内,平均周收入超过50万美元,年收入约2640万美元。更可观的利润则来自GTA OL:从去年9月到现在,它的周收入高达960万美元,年收入接近5亿美元。

这笔巨额收入仅来自4%左右的付费用户,并且其中四分之三都是通过出售道具“鲨鱼卡”获得。

说来说去,从这些细节中也很难得到什么新鲜的结论: R星早已放弃了对《荒野大镖客2》线上模式的投入, GTA OL仍然在稳定输血,都是摆在台面上的事,“服务型游戏狠狠赚到了氪佬的钱”也算是重申常识。

不过对于海外玩家来说,大家对GaaS模式的盈利能力还是想象有限,因此GTA玩家社区还是稍微震惊了一会:到底是谁花了一百万买鲨鱼卡啊?

唯一有点反直觉的是,GTA OL在PS4上的周活跃用户数超过了188万,不仅超过了Xbox One与Xbox Series,甚至超过了PC平台的两倍有余。

这多少可以作为GTA 6 主机先行策略的注脚——当然,这也并不算什么新闻。

一转眼距离PS4首发都已经过去13年了一转眼距离PS4首发都已经过去13年了

根据早已公开的信息,GTA 6将率先在PS5和Xbox Series X/S这两个主机平台上发售,至于PC版,目前还没有任何动静。在今年年初,R星母公司Take-Two Interactive的财报会上,官方再一次确认了开发进度顺利、将维持原定发售计划,并辟谣称“并无只发行数字版的计划”,惟独没提PC版本上线日期。

总之,在今年的11月19日之前,或许最好还是先坐稳扶好。关于GTA6,下一条真正值得上头条的消息,唯有躁候了。

关于举办2026“指尖星图”游戏创新大赛的通知

2026年4月16日 00:00

本文转载自中国音数协游戏工委


各有关单位:

为深入贯彻创新驱动发展战略,推动原创游戏内容创新发展,促进创新成果转化与产业协同,构建以机制创新为核心、以产品质量为导向的创新游戏生态体系,中国音像与数字出版协会游戏工作委员会在多家会员单位的共同支持下,开展2026“指尖星图”游戏创新大赛活动。现将有关事项通知如下:

背景

坚持创新引领、机制优先、质量导向原则,围绕游戏核心玩法结构与产品化能力建设,构建“公开征集—专业评审—集中展示—成果转化”相衔接的赛事体系,搭建创新项目展示交流与资源对接平台,培育具有原创价值、市场潜力与社会效益的优秀游戏项目。

大赛由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办,石景山园管委会区科委支持,北京君如云科技有限公司(指尖星图创新游戏孵化项目组)承办,北京师范大学艺术与传媒学院、中国传媒大学动画与数字艺术学院、小红书、杭州游卡网络技术有限公司、北京伽马新媒文化传播有限公司、北京竞游心声传媒文化有限公司、北京畅游时代数码技术有限公司、北京爱谱雷科技有限公司、在线途游(北京)科技有限公司、上海汉威信恒展览有限公司Unity中国、腾讯游戏、上海鹰角网络科技有限公司、厦门吉比特网络技术股份有限公司深圳雷霆信息技术有限公司艺忛(厦门)网络科技有限公司、机核网等合作参与。

大赛设立组委会,负责赛事统筹、组织实施与监督管理;设立专家评审委员会,负责项目专业评审工作。

征集范围与参赛条件

(一)征集范围

本届大赛面向全国游戏制作人及团队公开征集未公开发行的原创作品,涵盖独立游戏、小游戏与桌游三类形态。

(二)参赛条件

1. 原创性要求:参赛作品须为原创作品或已取得合法授权,并提交原创/授权声明与合规承诺。

2. 完成度要求:参赛作品开发完成度需达到30%及以上,或提交可稳定运行的可玩版本(可玩时长不少于30分钟),能够充分体验游戏基础功能及核心玩法内容。

3. 合规要求:参赛材料须真实、完整、合法、合规,涉及第三方素材、音乐、字体、插件等须具备合法授权。

赛道设置

本届大赛根据核心玩法结构与创新维度设置五大赛道:系统与策略创新赛道、叙事与沉浸体验赛道、动作与操作体验赛道、休闲与轻量创新赛道(含小游戏)、桌游机制创新赛道。参赛项目按核心玩法结构归类参评;对同时符合多个赛道特征的项目,由组委会根据评审原则进行综合划分。

奖项设置

本届大赛设立总奖金池人民币50万元,并设置如下奖项:

小红书平台传播支持

本届大赛与小红书游戏平台开展内容合作,开设参赛作品站内专属流量曝光扶持通道。参赛团队在提交作品的同时,需同步在小红书发布参赛作品宣传内容,并带话题#指尖星图游戏创新大赛+#我在小红书做游戏

初赛阶段报名系统需提交并发布两类视频素材:宣传视频(不少于30秒)与实机/实况视频(不少于15分钟)(具体要求以报名系统说明为准)。完成话题发布并通过平台审核的作品,将获得小红书提供的流量扶持券及站内传播支持;入围及获奖作品还将获得小红书站内重点推荐与宣发资源加持,总曝光度高达251+

赛程安排

同时,组委会将对入围及优秀项目进行择优推荐,纳入下半年Unity中国开发挑战赛等相关赛事与资源对接通道(以Unity中国发布赛事规则及最终确认情况为准),为项目提供进一步展示交流与能力提升机会。

报名方式与材料提交

本届大赛统一通过飞书问卷系统提交参赛信息及材料。报名入口如下(以正式发布信息为准):

有关要求

请各有关单位积极组织优秀团队和项目参赛,严格按照赛事要求提交真实、完整、合法的申报材料。赛事组织实施过程中将严格执行评审纪律与信息公开制度,确保赛事公平、公正、有序开展。

中国音像与数字出版协会游戏工作委员会

202639

海外猎头专家观察:中国手游,到底为什么一直在“赢”?

2026年4月16日 00:00

编者按:2017年,一家来自成都的手游公司Skymoons(天象互动),先后在乌克兰基辅和苏格兰爱丁堡设立了自己的美术团队。两地的人力成本在当时都明显高于中国,这样的选址,显然不是为了节省开支。 

基辅工作室的筹建以及关键岗位招聘,由一家名为Values Value的猎头公司协助完成。仅仅一年后,爱奇艺便以1.9亿美元收购Skymoons。而基辅和爱丁堡两地团队的运营,对这次收购贡献了相当可观的价值。 

这两天,GamesIndustry.biz刊出了一篇分析文章,标题为《中国是如何主导手游行业的》,讨论了一个近年越来越难回避的问题:为什么在全球手游市场里,赢面越来越大的总是中国公司?

这篇文章作者Tanja Loktionova,恰好是当年帮助中国公司搭建基辅工作室的Values Value创始人。也因此,这篇文章从非常特别的猎头视角出发, 带着一线招聘和跨国团队搭建的经验,去分析中国手游公司为何能一步步建立起今天的优势。 

本文编译自GamesIndustry.biz,非特别标注部分配图均为编译后添加

中国公司如今已经主导了全球手游畅销榜。根据AppMagic的数据,2026年2月,全球收入最高的15款手游中,有7款属于中国公司旗下产品,这些游戏仅在一个月内就通过应用内购合计创造了6.68亿美元收入。

西方发行商当然仍在头部竞争。Playrix、King、Roblox Corporation和Supercel都还在全球手游发行商收入前十名单中。但它们的成功更多建立在老产品之上。到了2025年,在西方一级市场中按收入排名前15的新上线手游里,没有一款出自西方工作室。

2025年,中国游戏在海外市场共创造了205亿美元收入,这已经是连续第十年增长,也是连续第二年实现两位数扩张。这不是偶然发生的,也不仅仅因为中国市场够大。中国在全球市场上的主导地位,是按步骤搭建出来的。


走向主导地位

这一切始于21世纪初。当时中国PC盗版愈演愈烈,买断制模式在商业上走进死胡同,本土开发者被迫把重心转向免费游戏。等到全球其他地区开始转向移动端时,中国已经在理解“付费用户心理”这件事上领先了十年。

这种领先直到今天仍影响着它们对LiveOps(持续运营)的理解和做法。

在移动端,中国工作室首先统治了本国市场。到2025年,中国国内游戏活跃用户达到7.72亿人,市场规模约为501亿美元,其中手游占总收入的73.29%。这个市场里的竞争压力极其激烈,变现体系也非常成熟,而由此形成的组织系统,是在西方工作室从未经历过的环境下锻造出来的。

曾在网易和字节跳动都工作过的Tom van Dam在接受Pocket Gamer采访时所说:“中国市场就像一座训练营,专门教你怎么成为一个能赢遍全球的玩家。”

4X策略游戏《Game of Empires》曾是早期成功案例 图片来源:Droupnir Entertainment4X策略游戏《Game of Empires》曾是早期成功案例 图片来源:Droupnir Entertainment

在这个基础上,中国公司开始向外扩张。第一块滩头阵地是策略品类(SLG),尤其是4X策略游戏。《万国觉醒》《Game of Empires》这样的产品,靠着更成熟的变现架构和更严密的LiveOps能力,在国际市场建立起庞大受众。

西方竞争者最初低估了这种能力,后来则发现自己根本无法在相同规模上与之匹敌。根据Meridian Play的一份报告,在2025年海外收入最高的100款中国手游中,接近一半都是策略游戏。

接着是中重度产品。再然后,休闲和混合休闲——比如解谜、合并、三消这类原本被西方公司视作“自留地”的品类——如今也正在不断被中国开发者侵蚀。

中国公司拥有西方公司并不具备的结构性优势:规模庞大且高度集中的人才池;对轮班制工作的文化接受度,包括多班次LiveOps;高纪律性、可替代性强的劳动力;更低的单位人力成本;以及对超大团队和快速重组的组织容忍度。

西方公司无法长期支撑多个LiveOps轮班,无法把团队扩张到几千人,无法以工业化速度招聘和重组,也无法靠人力厚度来维持高速运转。若想在这条轴线上硬碰硬,战略上就是天真。


团队的价值

中国人才并不需要离开中国。国内市场已经足够大,职业晋升路径也能在本土内部完成,再加上语言与文化门槛限制了对外流动。因此,人才主要还是在中国内部循环,知识留在内部,竞争优势得以不断累积,而不是外泄。

外部公司想要接触这类人才非常困难。现实中,这通常意味着收购、股权安排,或者直接整家工作室买下。单独挖走个人通常行不通。真正的能力嵌在系统里,而不是嵌在个人身上。

至少有一些中国大公司,曾试图把西欧和东欧的整支工作室团队原封不动迁往中国。一位曾收到并拒绝收购报价的创始人——由于仍和业内保持关系,因此要求匿名——向我证实,交易条款里明确要求整个团队搬迁。

熟练美术和UI/UX设计师都被明确视作被收购价值的一部分。对方会承担全部搬迁费用,也会为家属提供完整的法律支持,包括签证、工作许可、学校乃至幼儿园安排。

没有“全员搬迁”的承诺,这笔交易就不会发生。中国收购方买下的,是已经在运作的组织单元,因为他们已经从实际经验中学到:能力是长在团队里的。


文化转译

中国公司最重要的战略动作之一,是它们意识到了真正需要解决文化错位的问题到底出现在哪些环节:比如美术方向、UI以及整体视觉语言。这里我举一个比较典型的例子。

2017年,总部位于成都的手游开发商Skymoons,为了进入西方市场做出了一次非常有针对性的布局。这家公司先是在乌克兰基辅开设了一家美术工作室,又在同年稍后于苏格兰爱丁堡设立了独立的美术部门。Values Value当时直接参与了基辅团队的搭建,包括为其招聘工作室负责人、协助办公室设立,以及帮团队完成一些核心岗位招聘。

Skymoons基辅工作室出产的美术资源Skymoons基辅工作室出产的美术资源

选择基辅和爱丁堡,并不是因为便宜——那里的薪资显然高于中国。之所以选在这两地,是因为它们能让Skymoons接触到西方市场的视觉直觉,把关于UI密度、色彩逻辑、角色辨识度等方面的默认审美,过滤并转译成中国生产管线能够吸收、再大规模部署的形式。它们追求的已经不只是外包,而是“文化化”。

2018年7月,爱奇艺以1.9亿美元收购了Skymoons,在业绩达标的情况下,交易总额最高可达3亿美元。

当时担任Skymoons企业发展高级总监的Jason Chiu直接向我确认,基辅和爱丁堡两地的团队,对这次收购提供了相当可观的价值。“如果不是战争打断了这一切,这样的案例本来还会多得多。”他说。他指的是中国游戏公司在基辅设立办公室这类做法。


中国搭建起了一套学习系统

除了收购与搭建海外工作室之外,中国公司还部署了一套更安静、但同样极为高效的策略:分布式的能力获取网络。

在实际操作中,这表现为一种系统性的外部接触,通常以咨询或顾问合作的名义展开,目标直指西方专业人才。根据Values Value从行业人才那里收到的反馈,这类咨询工作的报价通常在每小时300到1000美元之间。

而中国公司重点接触的对象,本身就很说明问题:关卡设计师、游戏设计师、产品负责人、游戏经济与数值平衡设计师,以及变现设计师。再加上美术总监和首席(Principal)级别人才,你大概就能看出他们最想拿到的能力清单。

值得注意的是,他们想要的是美术总监和“首席”,而不是流水线美术。流水线美术负责执行视觉决策,而美术总监才是做出这些决策的人。通过有针对性地引入美术总监,中国公司真正吸收进来的,是西方的“视觉决策能力”——也就是审美与判断这一战略层,而不是单纯的执行产能。

这种吸收并不只限于手游领域的从业者。前面提到的那位被迁往中国的游戏设计师回忆,当时他们经常会和受邀而来的外部专家进行联合工作。还有一些曾在大型娱乐公司——包括流媒体平台和动画公司——任职的美术总监,也会以嵌入式创意制片的身份承担指导职责。

把这些能力与变现、系统设计岗位放在一起看,就很清楚了:中国公司一直在提取那些位于“玩家心理—成长体系设计—文化直觉”交叉点上的关键能力,而这恰恰也是最难从外部逆向拆解出来的部分。

这不是在复制那些已经成功的游戏,而是在占有它们背后的思考方式。知识被抽样、拆解、内化,却不需要长期雇佣关系,也避开了文化融合风险和对个体的依赖。


最后一块边疆:休闲与混合休闲

休闲和混合休闲游戏经常被误解为“简单”,但从运营层面来说,它们其实是要求极高的产品。而它们所需要的那种大规模、高吞吐量运作方式,恰好完全契合中国公司过去十年逐步打造出来的组织结构。

根据AppMagic数据,2025年平均每款手游每月的LiveOps活动次数达到89次,而且这一趋势还在继续上升。随着全球下载量下滑、新用户获取成本不断上升,如何留存与召回已有玩家,已经成为手游产品最基础的运营模式。LiveOps因此变得至关重要。

根据AppsFlyer《State of Gaming for Marketers》报告,中国发行商现在占据了全球手游买量支出的35%,同比提升22%。而且它们在2025年的市场份额增长,正集中出现在最关键的西方一级市场:美国增长15%,英国增长26%,德国增长31%,法国增长34%。

这次向休闲和混合休闲赛道的推进,是有明确意图的。中国公司已经悄悄花了很多年,为进攻这个原本由西方主导的市场打地基:收购和建立工作室,把员工迁往中国,并持续使用顾问网络。


对西方公司的战略现实

除此之外,还有AI,而中国工作室正在非常积极地拥抱它。2025年10月,Cocos生态运营负责人Chen Yang(Iwae)表示,根据他所做的调查,已经有超过80%的中国开发者在美术、代码、运营和买量链路中使用AI。

按他的说法,现在一个团队两周就能做出一个MVP:“一个美术、一个程序、一个Midjourney、一个GPT,再加一个负责游戏方案的agent。也就是说,三个真人被三个agent替代了。”

Iwae在播客节目two & a half gamers中分享了这些经验Iwae在播客节目two & a half gamers中分享了这些经验

这种生产速度极其惊人。Iwae说:“有时候我们发现TikTok上一个特别好的meme,第二天你就会看到有游戏已经把这种meme放进自己的关卡里。”

那些本来就已经具备组织纪律、LiveOps基础设施和文化化美术方向的工作室,如今又把AI叠加在整个体系之上,以西方同等价位根本无法匹敌的方式,进一步压缩成本、加速迭代、扩大内容生产规模。

对西方公司来说,唯一可行的应对方式,是提升“人才密度”:更少的人,却让每个人都能发挥更高杠杆。

招聘应该被视为董事会级别的决策,绩效和留任要以系统方式来管理。流程上的成熟度,则必须被有意建设起来,去替代那些无法通过人海战术实现的东西。

真正该聚焦的,是去做那些即使有AI成倍放大也无法复制的游戏:想法、判断、品位,以及那种来自真正具有文化判断力的个体的创意决策,而不是一套只为速度优化的系统。

中国公司靠组织规模取胜。西方公司唯一能赢的方式,是在组织和创意上做到更精准。如今仍在榜单顶部的西方公司,确实配得上它们现在的位置。但在这些公司之下,正在成长起来的新玩家里,来自西方的已经少之又少。

我们也许正在见证最后一代依靠规模、而不是依靠人才密度取胜的西方手游公司。

下一代能够从西方诞生的手游,将来自那些能用更少的人做更多事情、能更快做出决策、能放大个体而不是把个体吸进系统里的公司。

中国公司以耐心而系统化的方式,搭建起了一整套庞大而高效的“爆款手游生产系统”:先统治国内市场,再进攻策略品类,再往中重度推进,如今又打到了休闲和混合休闲。与此同时,AI正在进一步压缩开发周期,而中国公司也在买量上投入巨额资金。

西方公司已经不可能在同一片战场上与之对打。它们唯一还有机会获胜的情况,是做出真正不同的东西。

本文作者Tanja Loktionova,Values Value与InGame Job创始人本文作者Tanja Loktionova,Values Value与InGame Job创始人


《血源诅咒》官宣将改编成动画电影

2026年4月15日 00:00

在今天举办的CinemaCon上,索尼影业官宣了《血源诅咒》动画电影正在制作中。

惹人注意的一点在于,这将是一部“R级”电影。索尼影业总裁在发布会上透露:这部动画电影不会避讳游戏原作里那些血腥和“掉San”的内容。他们承诺会忠实地还原游戏里的压抑氛围与疯狂感。

关于这部电影,此前并不是完全没有风声传出。

去年6月,爆料人DanielRPK曾在其个人频道上放出过消息,称索尼正在开发《血源诅咒》的真人版或动画电影。当时的传闻提到电影正在寻找导演,甚至指名道姓地点出曾执导过《哥斯拉大战金刚》的亚当·温加德正在和片方接触。

只不过今天的官方消息里,暂未敲定导演的最终人选,编剧、配音阵容和上映日期等核心细节也依然处于保密状态。

透过已公布的信息,我们能够知道这部电影会由北美动画公司Lyrical Animation制作。

这家公司虽然刚成立不久、还没有一部作品上映,但团队的核心成员却都是从业经历丰富的老兵。包括创意总监在内的多位主创,都来自另一家动画公司Powerhouse Animation,而这家公司最知名的项目就是网飞版《恶魔城》——无论是哥特恐怖还是成人美学,都有着专业十分对口的制作经验。

另外引起玩家们关注的一点,则是在油管拥有三千万粉丝的游戏视频博主Jacksepticeye,也将加盟担任本片的联合制片人。

整体而言,玩家们对于他的加入还是挺看好的:Jacksepticeye本身就是《血源诅咒》的死忠粉,做过不少视频,常喊着“血源天下第一”。大家也期望他能在团队里发挥“粉丝监制”的作用,保证电影的改编不会偏离原著的灵魂。

Jacksepticeye算得上是FS旗下游戏的忠实粉丝Jacksepticeye算得上是FS旗下游戏的忠实粉丝

消息公布后,Jacksepticeye本人也跑到Reddit的血源版块里发布了一个帖子,表态说自己一定会努力确保这部影片符合粉丝期待。

这已是Fromsoftware旗下游戏正在推进的第三部影视衍生作品了。

就在几天前《艾尔登法环》爆出了的真人影片的片场照;

网友在英国见到的“玛丽卡教堂”网友在英国见到的“玛丽卡教堂”

而《只狼》的动画电影则已确认将在年内上映。

动画版《只狼》的海报动画版《只狼》的海报

对于这些影视化改编,FromSoftware以及宫崎英高本人的态度都是一如既往的低调,很少发布什么幕后信息,也不曾公开表达自身的参与度。

不过,《只狼》动画的监督沓名健一在采访中提到,影片在剧本创作和分镜设计阶段,就已经和FromSoftware达成了“非常紧密的合作”。并且他还承诺,FromSoftware会对动画的所有内容进行审核和确认,以此保证动画和游戏世界观设定保持一致。

从目前的信息来看,起码在这两部动画的改编中,主创团队都在试着还原玩家在原作中品到的独特风味。尤其是在形式上,哥特+克系风格的《血源诅咒》找了欧美团队,而剑戟和风的《只狼》则是由日本工作室操刀,两部动画似乎都交到了更合适的团队手上。

至于它们能否继承游戏原作的灵魂,那只能期待几部作品上映后的表现了。

和玩家过不去的“树”,还没发售就让主播们破防

2026年4月15日 00:00

第一眼,《Trees hate you》(以下暂译为《树恨你》)会让你觉得它是一个人畜无害的休闲游戏。

干净的画面和恬静的音乐,整体氛围足以让人想起《动物森友会》。直到你遇见了那棵树。

从地下钻出的树、从天上砸下的树、会出拳的树、丢出树叶球砸人的树……游戏里的每棵树,都会用自己的法子阻挡玩家回家的道路。而每当玩家见识过树木的一个套路,过不了多久,它就会再使出一个出乎玩家意料的新招式。

在这个试玩Demo的最后,当玩家自认为终于走出森林、站在马路上挥手时,游戏的最后一个画面会定格在一辆“大运”撞上主角的瞬间。镜头回放,你才会发现,就连肇事司机也是一棵树。

“我还以为减速带呢”“我还以为减速带呢”

这种喜剧效果,无疑是为直播和短视频而生。

今年一月,《树恨你》刚刚在itch.io上线时,还只是个没什么人问津的小透明游戏——直到游戏的作者Tykenn在Tiktok上发布了一支预告片。

片子的内容非常简单,就是主角以不同方式被树击杀的“死法切片”,很快就以百万级播放量让《树恨你》蹿升为话题游戏。

tykenn games的TikTok主页tykenn games的TikTok主页

到了二月初,海内外的博主们纷纷跟进这个热点游戏。不管是油管、Twitch还是B站上,《树恨你》同样仅凭一个Demo,就已经在各个平台都达成了百万级播放。

两个月过去,这样的热度不仅没有退却,反而随着“甲亢哥”IShowSpeed等头部主播的加入愈演愈烈,在四月初又掀起了新一轮的主播受苦潮。

最后这个解脱的笑容不像演的最后这个解脱的笑容不像演的

《树恨你》原本只是作者tykenn的习作,并没有准备商业化。但随着游戏走红,他也决定索性对游戏进行整体重制和升级,直接做成自己的第一款商业游戏。

Steam页面已上架Steam页面已上架

这个过程中,tykenn还对自己游戏中的恶作剧进行了大量迭代。在itch上的更新日志里,他提到自己已经意识到,单纯的“难”只会让玩家感到乏味,但“恶意中的幽默感”并不会。

比如几次版本更新后,Demo中的“宝箱”成了玩家们印象最深刻的一个设计。在游戏流程中段,玩家可以在经历重重关卡后开启一个宝箱,拿到游戏中唯一的装饰品——一顶礼帽。

但当你戴上礼帽转头离开时,帽子会立刻被一棵枯树挂住。你以为这是意外,准备伸手重新拿下帽子,那棵枯树又会像一个霸凌者一样不断戏耍你,最后把礼帽撕成两半。

这显然已经突破了起初单纯出其不意把玩家击杀的套路。

从tykenn边开发边透漏的一些内容来看,这样的“精神攻击”在正式版游戏中还有更多。它们不仅让树在物理上攻击玩家,还会开始从精神层面戏弄玩家。

或许,我们也可以开始期待《树恨你》最终不止是一个“主播游戏”,除了看别人破防,也能亲自在游戏中感受一些“气笑了”式的黑色幽默。

公认无法全成就的PSV游戏,十三年后终于败给了玩家的坚持

2026年4月15日 00:00

孤身奋战,但并不孤独。

3月末的时候,日本玩家“Tqvry”发帖,表示自己拿下了PSV游戏《忍者龙剑传Σ2+》的白金奖杯。

对于一款发售了13年的游戏来说,这份白金的意义非同寻常。PSV的《忍龙Σ2+》因为极度崩坏的难度,有两个奖杯长期无人获得,被公认为“最难获得白金杯的PSV游戏”,甚至是“不可能全成就的游戏”。如果有人声称自己获得了PSV版忍龙2的白金奖杯,那大家第一反应大概率都是怀疑。

对于大多数玩家来说,82%的完成度就是这游戏的上限了对于大多数玩家来说,82%的完成度就是这游戏的上限了

但原本就身为“成就猎人”的Tqvry做到了“战绩可查”:他进行了一场近10小时的直播马拉松,即便观众寥寥甚至无人在评论区留言,但他依然在孤独中完成了这项挑战。

十小时的马拉松,与只有自己留言的评论区。十小时的马拉松,与只有自己留言的评论区。

这次直播的录像成为了Tqvry技术、毅力和运气充足的证明,也让他成了第一位证据充足、可以证明自己合法获得了《忍龙Σ2+》白金奖杯的人。


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《忍者龙剑传2》自2008年诞生起衍生过多个版本,唯独PSV版的《忍者龙剑传Σ2+》被视为“不可能白金”的一作。

这并非因为掌机版做了什么新关卡,纯粹是因为这一作属于态度略显敷衍的暴力移植。为了弥补PSV版没做联机的空白,官方给双人联机的“组队任务”塞了一个秒躺的人机队友,数值却依旧维持双人难度。这让原本刚需两名“超忍”级别玩家合作的高难挑战直接数值崩坏,变成了多名Boss对玩家的围殴。

光是看着都有些力竭光是看着都有些力竭

比如在噩梦般的“极忍01”中,玩家要同时周旋于三名魔神Boss之间。原本两名顶级玩家配合才能完成的拉怪战术,在PSV版本几乎不可能实现。即使侥幸单挑得手连下两城,游戏还会紧接着刷出最后一位 Boss,将局面强行拉回 2V1。

从《卧龙》的“江东三虎臣”来看,不合理的难度设置都成忍者组个性签名了从《卧龙》的“江东三虎臣”来看,不合理的难度设置都成忍者组个性签名了

“极忍01”还只是这众多难关中的一个。像是“极忍03”会有两个“自由女神像”Boss轮流释放追踪电球,几乎实现了无缝衔接,让玩家疲于奔命。

更具黑色幽默的是,官方在这个版本里还额外增加了一个奖杯:要求玩家在1.5倍速的高速模式下,将这些几近无解的挑战再复现一遍 。

真去闯十八铜人阵搞不好还容易点真去闯十八铜人阵搞不好还容易点

这也让玩家有时会嘲讽PSV版是“忍龙Σ2-”,讽刺官方简单粗暴的加法反而对游戏体验产生了负面效果。

希腊字母“Σ”最初是PS平台忍龙专属,用于和Xbox版区分开,PSV版则会增加“+”,意指“加强版”希腊字母“Σ”最初是PS平台忍龙专属,用于和Xbox版区分开,PSV版则会增加“+”,意指“加强版”

在随后的13年里,官方在后续重置版中纷纷下调了难度,却唯独遗忘了这款口碑不佳的掌机作品。

于是在阴差阳错之间,PSV版忍龙Σ2+成为了“白金猎人”——那群致力于获得游戏全成就的玩家们前赴后继挑战的天堑。


2

经过玩家社区多年沉淀,“组队任务”中尚未被攻破的实际就剩下上面提到的 “极忍01”和“极忍03”, 但挑战进展也陷入了多年停滞。

第一个转机出现在今年1月,玩家“Master Ninja Ryu”经过50小时的反复重试,终于在一场长达20分钟的马拉松式蹭刀中拿下了“极忍03”。

在录像里,该玩家平均得连续不断闪避十几秒,才能换来一次蹭刀的机会,期间任何失误,都会让主角隼龙被密集的电球直接终结,名副其实的“我可以被你砍到无数次,但我只需要打到你一次”。

在亲眼见证这种操作之前,人们很难想象这种只在理论上成立的“理想流程”,真的能被一个人类玩家在实战中完美复现。

这种一步走错就万劫不复的流程要持续近20分钟这种一步走错就万劫不复的流程要持续近20分钟

实际上,“Master Ninja Ryu”早在2013年就曾在论坛提出这个设想,但在当时只被视为无稽之谈,直到13年后他靠着自己亲身实现。

这份毅力也激励了其他人,其中就包括Tqvry。

从奖杯网站的记录来看,Tqvry在2023年才首次游玩PS3版《忍龙Σ2》,并在之后两年多的时间里白金了六部《忍龙》,在这个动辄能见到十年骨灰级老玩家的社区里,无疑算是“新人”。

能看到除了《忍龙》《鬼泣》等硬核ACT,Tqvry更钟爱的其实是各式二游能看到除了《忍龙》《鬼泣》等硬核ACT,Tqvry更钟爱的其实是各式二游

但这或许就是榜样的力量——在Master Ninja Ryu证明了这种“用死劲”的方式确实能攻克极忍03之后,Tqvry也成功复现了这一挑战,并开始如法炮制挑战极忍01。

戏剧性的是,当Tqvry在标准速度下挑战极忍01关卡5个小时后,某次挑战中,威胁最高的BOSS“血神伊丽莎白”突然一个俯冲卡在了地图中心。这个Bug的出现,让Tqvry只需要处理相对较弱的风神、雷神和火神——而他也抓住这一机会,拿到了胜利,夺得白金奖杯。

这使得故事多少有些“反高潮”,这么多人挑战了这么多年的难关,最后因为一个Bug结束了。

远处模糊的粉红翅膀就是被卡住的“血神”远处模糊的粉红翅膀就是被卡住的“血神”

不过这个Bug实际上很早就被发现了。毕竟血魔神伊丽莎白是《忍龙2》中公认的最强Boss,也是被玩家们研究最多的Boss之一。她甚至有专门的邪道Bug名词“Liz Freeze”,指的就是玩家是利用地形Bug,让将她卡住不动。唯一的问题在于,没人能稳定复现这个Bug。

“UN1”就是“极忍1”,而liz则是“伊丽莎白”的简称“UN1”就是“极忍1”,而liz则是“伊丽莎白”的简称

Tqvry同样研究过这些。在通关后,他放出了一些此前练习触发Bug的视频,他发现当玩家在特定位置被血神的魔法阵投技攻击时,就能让血神卡在地图中心。但对于要如何凑齐这些条件,他得出的结论是“看脸”。

如果没有Master Ninja Ryu纯凭毅力攻克了极忍03,Tqvry或许也会和社区里的其他人一样,继续研究这个Bug,寻求稳定触发的办法。

但最终,他放弃了将触发这一Bug作为核心策略,而是做好了死磕到底的觉悟。

在近10小时的全程直播里,Tqvry一次次地投身于近乎必败的战斗中,从来没有因血魔神未触发Bug就放弃任何一场战斗。当血魔神真的卡进地里后,Tqvry也完全抓住了这一线机会,近乎无伤地连胜了其余风、雷、火三大魔神,结束了《忍龙Σ2+》长达13年的“白金梦魇”。

人们常会说“机会留给有准备的人”,但“明知一切准备或许都派不上用场,却依然踏上道路的勇气”有时也同样重要。所谓的“无招胜有招”,大抵也是如此。


3

在这次拿到白金奖杯后,Tqvry表示自己的成功是来自于玩家社区多年的坚持和努力激励,前人们整理下来的各路技巧为这次成功铺好了路。

这话并不都是自谦,就像前面提到的,不论是技巧经验还是精神激励,Tqvry的成功都离不开来自同行们的支援。

Tqvry实际也并非在大家熟悉的PSV掌机上白金了这部忍龙,而是使用了更为冷门的PSTV。这也来源于忍龙玩家们的经验——作为“主机版PSV”,PSTV虽然没有性能差异,但可以使用按键更多、手感更好的PS3手柄,相对降低了挑战难度。另外,外接显示器也便于录像、直播,更方便自证。

“主机版PSV”是索尼扩展PSV生态的一次尝试,市场反响平平“主机版PSV”是索尼扩展PSV生态的一次尝试,市场反响平平

从另一个角度来说,这也使得这个挑战仍未达到尽头:不论是继续在PSV掌机上挑战白金,还是追求不依靠Bug通关,相信都有人会继续尝试。

即便这些困难在很大程度上只是由于一次不太成功的移植,但这个挑战本身依然有着一种“忍龙味”的浪漫:那就是面对极度不利、看似必败的战斗,坚持奋战到最后一刻,并利用那转瞬而过的胜机突围破局。

也不禁让人想起“忍龙之父”板垣伴信遗言里的那句:“……但我遵循自己的信念,自诩奋战。没有遗憾。” 

“忍龙之父”板垣伴信“忍龙之父”板垣伴信

漕河泾的年轻人

2026年4月15日 00:00

编者按:十几年前我刚认识钻咖的时候,她建了一个聚集很多作者的QQ群,群规是每人每天写满3000字。

这个数量我几乎没做到过,但她自己坚持了很久,这是让我非常佩服的地方。后来我邀请她为我所在的门户网站写稿,传播最广的一篇叫《富士康的年轻人》,是她独自前往广东,实地采访了大量富士康工人后写成的,那篇文章后来成了游戏媒体非虚构报道的标杆之一。

这些年里,她出版了几本小说,创办了自己的游戏公司,也为游戏角色写下了大量剧情文本,但始终没有放下独立写作。最近她忙完了手头的大项目,就有了这篇《漕河泾的年轻人》。某种意义上,也可以算是十几年前那篇《富士康的年轻人》的遥远回响。


0.引子

2025年夏天,我曾受邀到上海漕河泾地区某游戏大厂进行一次创作相关的分享。PPT讲完之后,那家公司重点项目的负责人和几位年轻同事一起跟我吃了个饭。

饭局选在一个灯光有些昏暗,装修颇为高档的中餐馆,开始时我们相谈甚欢,而后,坐在我左手边的那位大概二十七八岁的年轻同事开始说起他在工作中遇到的痛苦。

我半开玩笑地问他,你在大厂干活,又是挺不错的岗位,你工资很高吧?他点头,“是很高的”。我又笑,我说你拿这么高工资,有点痛苦不是应该的吗?

而后,借着微暗的灯火,我见到他几次试图说话,但又摇着头找不到合适的措辞;接着,我惊讶地发现他眼眶开始闪着细碎的反光了,他抬手去擦,又扭头要躲。在他身边,同样很年轻的项目负责人也垂着眼睛,人们都不说话了。

我意识到了自己的失言,但又想不出该如何去道歉;那顿饭之后之后的很长时间中我都对此感到愧疚,那个圆桌上滚动着干冰仙气的房间,以及那位年轻人努力抑制的眼泪,都一直缭绕在我心头。

要想解决这种惭愧,我就需要彻底去搞清楚他当时试图向我诉说的那种痛苦;于是,在六个月后,我决定到漕河泾去。

欢迎来到漕河泾,作者摄。本文图片除特殊标注外都为受访人供图,下同欢迎来到漕河泾,作者摄。本文图片除特殊标注外都为受访人供图,下同


1.受访人们

漕河泾,即上海漕河泾新兴技术开发区,是一座于1988年由国务院批准建立的国家级经济技术开发区及国家高新技术产业开发区。它地理上位于上海市徐汇区和闵行区的交界处,规划面积14.28平方公里;漕河泾的街区干净整洁,路边绽放着初春的玉兰花,到处都是林立的高楼和密集的咖啡厅。

漕河泾地区的绿化做的相当好,就连步道上都镶嵌着漂亮的玻璃珠漕河泾地区的绿化做的相当好,就连步道上都镶嵌着漂亮的玻璃珠

漕河泾及其周边已形成国内最密集的游戏产业带之一。这里聚集了包括米哈游、鹰角网络、莉莉丝、悠星网络、蛮啾网络等在内的大量新兴游戏公司,仅宜山路沿线,相关游戏企业办公面积已超过30万平方米,从业人员超过2万人。

这些游戏公司的产品在全球拥有数以亿计的用户,而产品背后的开发者们,平均年龄仅为30岁左右,几乎都来自于国内外的各大顶尖院校,也都享受着同龄人罕能企及的高薪。

漕河泾地区的游戏公司一览,因时效性影响,列表可能与实际情况有若干偏差漕河泾地区的游戏公司一览,因时效性影响,列表可能与实际情况有若干偏差

2025年,上海市的社平工资为12434元/月。而在本次我采访到的受访人中,除去入职未满一年的新人,大多数人的收入都已达到这一水平的数倍乃至十数倍。

高薪资意味着用人单位和应聘者的双向激烈竞争,每年春招和秋招,漕河泾大厂们都会争先恐后地前往各大院校进行宣讲,“掐尖儿”招收最优秀的毕业生,而能进这些公司也成了许多年轻人的职业目标;在与一位211院校游戏对口专业的大学生聊天时,他曾告诉我一句找工作的口诀:“有米(哈游)选米,没米选鹅(指腾讯),都没考公”。

左边是字节,右边是鹰角网络所在的大楼。漕河泾地区聚集了太多对高档办公楼有需求的公司,以至于公司之间对写字楼空间有着激烈的竞争关系;条件合适的写字楼空间一经释放马上就会引起争夺左边是字节,右边是鹰角网络所在的大楼。漕河泾地区聚集了太多对高档办公楼有需求的公司,以至于公司之间对写字楼空间有着激烈的竞争关系;条件合适的写字楼空间一经释放马上就会引起争夺

在开始筹备采访时,我曾经担心过自己要如何找到足够多的受访人;毕竟漕河泾游戏人的工作都相当繁忙,而我对受访人的筛选标准又比较苛刻——年龄不超过30岁,在漕河泾地区工作,所在公司年收入不低于十亿人民币——我还极力避免通过“自上而下”的关系去接触受访人,不希望这次访谈成为他们不得不完成的业绩,或是额外的工作。

于是,我只能想办法联系工作中偶然接触过的年轻同事,或是请游研社的老师们帮忙联系在活动上碰到过的从业者。我胆战心惊地规划了数天的采访周期,心里想着,如果联系不到足够多的受访人,那就索性拿出剩下的时间在上海见见朋友。

结果,让我既惊讶又高兴的是,几乎所有受访人都同意了采访邀约。我在漕河泾的行程瞬间变得拥挤不堪,以至于后来漕河泾万丽酒店大堂吧的服务生一见面就知道我要点什么了:菜单上最便宜的那种茶,一天要续五次水。

为了撰写本文,我一共与30位受访人进行了交流,27位面对面,3位视频。这其中有15位正在上海漕河泾地区的游戏公司中工作,他们的职位包括文案编剧、美术原画、设计策划以及项目负责人。

另外15位中包括3位游戏相关专业高校教师,以及12位游戏相关专业在读学生。每次沟通都会持续一个半小时以上,有些甚至是三小时、四小时。我问了他们许多相似的问题,比如毕业的院校,家庭关系,收入分配情况,每个问题又都会引向许多彼此不同的分支。随着采访的深入,我原本想要搞清楚的那种“痛苦”渐渐模糊了——并非消失,而是被稀释、被均匀地溶解在了所有受访人的话语之间。

*出于保护受访人原则,所有受访人都采用化名,文中出现的履历、背景、工作等内容都已经过脱敏处理。

*所有受访人都没有透露自己的具体薪资;本文提到的薪资数据都由对应岗位的招聘薪资、入职年限和公开数据估算得出。

*因条件和时间所限,受访人数量有限,对“漕河泾游戏行业年轻人”的总结与描述可能失准,在此先行致歉。


2.典型的故事

GZ是我在漕河泾见到的第一位受访人,他衣着有点邋遢,羽绒服皱巴巴地缠在有点发福的身体上,脸色则又红又白,看起来就像是经常加班的样子。

GZ供职于漕河泾某厂商的中型项目组,是一条管线的负责人。他算是漕河泾的年轻人中较为年长的那一批——其实也就三十岁整——而他也正是一个典型的漕河泾故事。

他出身于所从事岗位的211大学对口专业,大学期间就开始在一些工作室实习,并且由此接触到了“当时觉得很牛逼”的老板。老板给这些学生画了一张又圆又香的大饼,说要带他们去做顶级IP,用顶级团队,赚顶级的钱。当时的GZ和同学们都觉得“能参加这样的项目的话,被坑都值了”。

于是,他们就果然被坑了。毕业后他们直接进了“顶级项目”的工作室,但传说中的项目一直没来,老板不断地接外包给他们做,无论是题材还是技术都跟当时吹嘘的一点关系都没有。而且老板还经常对年轻人们炫耀自己有多少存款,但员工每个月到手只有四五千块钱。他们拼命加班,好不容易拼凑出来了一个项目,还没上线就被退订了,奖金也没拿到手。在重重压力之下,GZ离了职,回到家乡的三线城市休息了整整一年。

在这一年里,常年离家读书的他第一次以成年人的身份与父母长期相处。GZ的家庭关系颇为融洽,他父亲白手起家,靠自己的双手挣出了一小块收益稳定的事业;而母亲则开了一家卤肉店,生意也还算过得去。小学时父亲带着他打游戏,买的都是奥美出的正版碟,父子俩还一起追《海贼王》漫画连载;小时候的GZ写过一篇网络游戏《仙境传说》的游戏同人,他读给父母听,他们都夸他写得好。这样的家庭环境让GZ在成长阶段储备了许多的快乐回忆,日后凡是不快乐的时候,他就从这些回忆中蒯一勺出来安慰自己。

也差不多是在这一年期间,GZ母亲的身体出现了问题,她开始频繁出入医院。而GZ从舒适的窝里爬了出来,抖掉身上积攒了一年的闲散,再次开始求职。这次他的视线直接放在了重内容的二次元游戏项目上,原因有两点,一是他觉得这种项目做起来应该稍微愉快一些,二是因为当时其他游戏大厂对社招的履历要求都开始拔高,他只在小工作室做过未上线项目,根本挤不进去。而在当时,也就是2017年左右,二游还是个外人看不太懂的小领域,刚刚在漕河泾开始发芽的二游厂商们“准入门槛”还不太高,只要“爱好同频,是一类人”,就可以相对轻松地“混进去”。

2016-17年,“二次元游戏”才刚刚作为一个新生品类出现在行业语境当中2016-17年,“二次元游戏”才刚刚作为一个新生品类出现在行业语境当中

刚刚入职漕河泾二游厂商的时候,GZ的月薪比在黑心工作室的时候略高一些,但也高不到哪里去。他住着一个月3500的合租房,剩下的钱全部用于吃饭,几乎没什么生活品质可言。在那期间,GZ和几个同事一起从无到有地完成了一整块内容的开发,其中的所有设计都浸透着他们自己的灵感与思考。

现在回忆起时,GZ笑着说,“当时都不怎么下班的”,但他并不觉得特别辛苦;这可能是因为过去的他毕竟太年轻了,也可能是因为他觉得自己终于找到了一个可以安心干活、并且让自己的才华被看到的地方,他觉得自己的人生才刚开始,“吃点苦也没什么”。

后来,这款游戏上线,在当时颇受玩家欢迎。回忆起当时的感觉,GZ反复强调“就觉得自己运气太好了,真的运气太好了”。他与同事们在之后很长时间里都像在做梦,直到数年后回忆起那段时间,他的双眼都会一下子亮起来。

而后,事情就开始慢慢变质了。

一款持续运营的游戏需要一个庞大的团队持续性地生产内容,一旦慢了,收入就会往下掉,竞品就会超过你。这有点像是身在一条铁轨上,一旦停止奔跑,火车就会从后面辗过你。因此,对很多持续运营的手游项目来说,上线之后往往会比上线之前更忙,毕竟上线前只需要考虑一套固定的工作内容,而上线后就要考虑每个情人节、春节、中秋节、端午节、还有各种重大更新节点……而且,上线前团队总是想要人手越充分越好,毕竟流水还有想象空间;可上线后呢?能赚多少钱已经很清楚了,少招一个人,对公司来说就是多一份利润。

每个游戏制作者一定都希望自己的项目永远运营下去,但这样的愿望所带来的必然的结果,就是一直、一直、一直持续下去的工作。上线前GZ和同事们可以为了内容而全力冲刺,但这种冲刺一旦固化成每天的工作量,每天之后又都跟着另一个需要如此拼命劳作的明天……他开始感到撑不住了。

另外,GZ还惊恐地发现,自己似乎再也无法理解用户了。他曾经颇以自己创作出来的东西为荣,也曾经确实聚拢起了很多喜欢这种创作的玩家;但渐渐地,或许是他做的不好,又或许是用户的口味变了,他得到的反馈变成了极少数的共鸣和绝大多数的指责。最让他伤心的是目睹那些为他的创作说话的玩家被其他人攻击为“孝子”,他总觉得对不起这些玩家,于是就陷入双倍的沮丧。

GZ感受到的痛苦并不罕见,一位做编剧的朋友告诉我,“现在编剧的问题就是,你做的再好都没办法直观地提升收入,但你一旦做的不好,有了事故,收入就马上掉”。

所以,大部分游戏的内容创作团队都倾向于打保守牌,“用逻辑去制作内容,而不是用创意和艺术感,用逻辑去推理玩家可能喜欢看到什么东西,不要有太多个人的表达”。

但即使是这样,游戏内容相关的舆情还是频发到了人们见怪不怪的地步,几乎所有受访人都曾在流媒体中刷到“骂我们游戏里我做的部分”的短视频或是帖子,他们对此的反应与所担任的岗位有关:距离内容创作越近的工种,感受到的痛苦越多,反之则越不在乎。比如一位做游戏本地化工作的受访人就告诉我,“我不觉得玩家骂的跟我有什么关系”。

在各方面的焦虑、压力、阻力达到一定阈值之后, GZ开始琢磨辞职休息一段时间。而这个念头才刚刚成型,他的母亲就突然病危了。

连夜飞回老家的GZ在急救室外签了病危通知书,那张纸上密密麻麻地列了十多种可能的死因,他一条条读着,只感觉母亲身上好像没有什么好用的零件。他刷卡交了住院费,押金,还预存了几万块钱——这时候他才突然意识到,自己好像完全负担得起这一切。不知从何时起,他不再是那个一个月拿几千块的小伙子了,随着项目的暴涨,他的薪资也以自己都讶异的速度水涨船高,现在在他家乡这座三线城市里,他的薪资已经算是高到吓人了。

因为抢救及时,母亲的状态总算还是安稳了下来,GZ陪家人又待了几天,而后就回到了漕河泾。从那之后他就不想走了,“我得赚钱,我妈的病可能要一直烧钱,她还能活多久我就得准备那么久的钱”,他已经认清了一个现实:工作的目的是挣钱,而这份工作是他能找到的最挣钱的工作。

那之后,GZ又被转进了新项目做管理岗,工作比以前更忙,痛苦更多,当然薪水也更高。他每天要把一大半时间都花在吵架上,和上游工种吵,和下游工种吵,偶尔也和老板或是自己的下属吵;这些争吵的症结往往都在于同一个点:他需要对一些事情负责,但这些事情他又并没有决策权。

这些年里,他每天早上十一点到公司,晚上十二点离开公司,一周工作六天;这种作息自然不会有太多的个人生活,GZ和女友每个月见一次面,生活中的其他乐趣基本都来自于在出租房里打游戏。他比刚刚进入游戏行业的时候胖了将近六十斤,体检数据也不算太好,在接受采访前他正在看一则新闻,说是有位游戏大厂的员工猝死在出租屋里;他向下滑动着新闻的下方的评论,有不少人都在说“挣这么多钱,猝死也是应该的”——他一边滑,一边恨恨地问我,“你说这些人怎么能这么说话,你说他们怎么能这么说话!”

他攒钱给父母换了不用爬楼的房子,自己在漕河泾依旧住着合租房,他会变着法子找各种借口给父母打钱,但总被退回来,让他给自己多买点东西。他偶尔回家去参加大学好友的婚礼,那些朋友当年都曾和他一起窝在黑心工作室里,而现在,他按上海的标准封的红包总被人说“这也太多了”。

除此之外,他的消费习惯也还滞留在一个月大几千的时候,“我还没习惯现在的工资水平”;当第一次听说公司附近的房子“我好像也买得起”时,他震惊极了。GZ的父亲有次对儿子炫耀自己“最近股市赚了点钱”,细问之下,这笔让父亲相当得意的收入“也就我一礼拜工资”,这也让他产生了一阵恍惚,毕竟在他心目中,父亲是家庭的支柱,是很厉害的人。

关于未来,GZ经常会去想,但又从不敢想的太具体。他既害怕自己再干几年就要被淘汰了,又担心眼下这样的生活还要熬多少年;他依旧希望参与制作一些“了不起的东西,好的东西”,但在采访接近结束的时候,他又反复强调,“可能是我自己太理想主义了”。在被我追问的实在是无处可躲时,GZ就笑起来,一摊手,“实在不行就回家去继承我妈的卤肉店。”

他继续笑着,同时探寻着我的表情,像是既担心我把这话当真了,又担心我认为他的话太荒谬,只能存在于玩笑之中。


3.拥挤的独木桥

根据公开招聘信息和业内交流情况来看,近两年漕河泾头部游戏公司的应届生校招正编规模整体并不算大,单家公司全年通常也只是几十到上百人的量级。

就算把漕河泾的所有游戏公司加在一起,每年能够挤进来的幸运儿可能也就只有两三千位。即便把招聘指标放到全国范围来看,每年大概其实也只能诞生约一万个“相对理想”的游戏行业岗位,它们的拥有者往往来自于所谓的C9(指北京大学等九所国内顶级院校)和国际名校,或是至少也得是个985、211的游戏相关专业。

相较之下,公务员考试的录取比例都显得有点宽松了,毕竟2026年度国家公务员考试计划招录人数尚且有3.81万人。

在小红书上搜索“米哈游”,最先跳出来的是招聘相关联想条目在小红书上搜索“米哈游”,最先跳出来的是招聘相关联想条目

就业压力一层层传导,因为游戏公司往往需要实习经验,所以从大一开始同学们就在老师和学长的指导下投递各种大中小厂的实习岗位,小公司被视作跳板,目标是跳上大公司的船,而“有了大厂实习经历,在简历阶段肯定就不会被刷掉了”,大学期间有2-3段实习经验是“最稳的”。

学生们会口耳相传某某多么优秀,“24届的去年就去腾讯实习了”,而另一位某某又多么拔尖,“去完叠纸又去米哈游”。实习的竞争随之越来越激烈,以至于有的实习生岗位也开始要求实习经验了,“就像是考教资必须有教学经验”,他们的老师在一边点评,“也像是打卡拉赞必须卡拉赞毕业”。

从千军万马中杀出、挤进了大厂的实习岗位之后,同学们面临的实习内容主要是两种。一种是纯粹的体力劳动,比如种怪(指在地图上安排怪物的刷新地点)和配表(指把数据录入进表结构),往往都是正式员工不乐意干的、没有技术含量的枯燥工作。有位研究生曾经去某大厂实习过一个暑假,他和其他实习生被分配为某个大功能做配表工作,他们从早到晚地干了一个月,“那个正式员工看都不看一眼,干成什么样好像都行”。

另一种实习则是纯粹的创意输出,有几位同学都提到,他们在实习单位被要求“一直产出创意”,有时候是以白盒的形式(即用替代资源搭建玩法或关卡的基础逻辑),也有时是以文档的形式。这些创意绝大多数并不会出现在正式的游戏中,它们主要作为正式员工决策时的参考存在。

而且,实习生们的实习期只有短短一两个月,而游戏大版本的开发周期往往要数个季度,他们得等到一年后这个版本公开上线了,才知道自己的创意有没有被选中。这两类实习都无法满足同学们对“游戏制作”的憧憬,一位本科生懊恼地告诉我,他虽然进了某个漕河泾厂商的实习岗,但是offer到晚了,他入职晚了一个月,“不然我就能试试自己做需求了”,他觉得那样或许更接近游戏开发。

卷完实习之后,就要开始卷正式求职了。除了绩点成绩和实习经验之外,最好有已经进入目标公司的学姐学长内推,还要有一份沉甸甸、和投递岗位风格对口的作品集。不但如此,求职游戏公司还需要丰富的“阅游量”,有许多同学甚至会专门制作“游戏简历”,细数自己玩过什么、有何感想、做何分析;甚至是提交自己的小黑盒游戏列表,展示自己在游戏上花过多少钱。

玩游戏已经成了一种考试内容,同学们会专门去玩晦涩难懂的、在海外评价高的、设计据说很精妙的小众游戏,以求“如果面试官也玩过,面试的时候就比较容易过”。

面试是导致焦虑的重灾区,因为它更难标准化,突发情况更多,有位已经入职了漕河泾大厂的受访人心有余悸地提起她在另一个大厂的面试中遭遇了“压力面”,“面试官上来就凶巴巴的,你说什么他都反对,然后质问你,逼你……非常可怕”。有些同学会让AI扮作面试官和自己聊天,试图掌握对话技巧,还有些同学会花钱请通过了面试的正式员工吃饭,以求“传授一些经验”。

在这个过程中,同学们的老师也在拼命努力帮忙。几乎所有老师都会骄傲地提到自己有多少学生在米哈游,多少在腾讯,多少在网易;虽说目前中国大部分大学不以就业为教学岗专业教师的业绩指标,但一位985院校的游戏相关专业老师告诉我,他们曾请欧洲游戏教育届著名专家来做讲座,讲座的最后,这位专家突然话锋一转,“他说,你们有就业率指标吗?我不想培养失业的人才”。

还有一位内容创意方面的老师告诉我,她的学生很受某个大厂的青睐,“每年都会要好几个人”,这显然让她很骄傲,也让她颇受学生信赖。但她又提到,有位学生在入职这个大厂后因为工作压力而十分痛苦,天天躲去厕所哭泣;学生试图向自己的mentor(指新员工入职后负责带他们的老员工)寻求帮助,后者的回答是,“我刚入职的时候也哭,这个没办法”。学生又向她,也就是大学时的老师求助,这位老师劝学生“哭一天也就算了,天天哭算怎么个事儿?算了吧!”,于是,这位学生从大厂离职去了一家小厂,那之后果然快乐了许多。

这个故事中蕴含着许多扭曲的逻辑:老师以将学生送入会让他天天哭的地方为荣,而当学生想要逃离这个地方的时候,又要向帮助自己进入此地的老师求助。


4.游戏公司需要什么样的员工?

我问过所有在校生受访人同一个问题,你们觉得,游戏公司需要的是什么样的员工呢?

这个问题的答案五花八门,而且还有很强的院校气质。偏艺术类院校的同学会认为“创意”和“个性”非常重要,偏文科院校的同学则觉得“服从性”和“配合度”很重要,理工类学科的同学以技术自傲,他们认为“作品集和证书”很重要,高学历的、有一些实习经验的同学则觉得“人际沟通能力”非常关键。

在一场采访中,有位女孩半途匆匆赶到,她是刚刚从某大厂的实习面试中回来的,而且她觉得自己面的挺成功。她认为面对“是不是愿意加班”的问题时,不能回答愿意,否则会被看成一个“没有自己想法”的人,所以她直接回答了“不愿意”。

另一次采访中,一位学美术的同学历数了他面试过实习岗的游戏大厂,总结出一条经验,“他们想要的就是特别狂热的喜欢他们自己游戏的人”。还有一位同学告诉我,他以成为制作人为志向,制作人是必须有个性、有创意、有自己的想法的,所以他觉得公司应该会想要这样的员工;但他已经实习过几次了,实习的经验告诉他,公司想要的应该是服从性高的螺丝钉,不需要有个性。这位同学并不觉得这两者之间有什么矛盾,他似乎相信自己可以在入职时将个性塞进冷库中,等到攀登上制作人宝座的时候,再把它取出来化冻。

我同样拿着这个问题,去问了几位游戏行业内的管理者,他们中有公司老板,有合伙人,也有重点项目的制作人。其中一位很干脆地说:“最重要的肯定不是创意和个性;越大的公司需要的创意人才越少,我招十个年轻应届生,里面有一个负责出创意就够了”。另一位则告诉我,相比才华,他更重视的是韧性,“游戏开发就是西西弗斯推石头,我想要的是那些会一直一直往上推的人” 。

作为需要为自己部门招聘的年轻管理层,GZ在采访中也曾告诉我,他觉得一个项目持续的时间越久,工作流越稳定,年轻人能发挥的空间就越小,“我想要的是能干活儿且不会崩的人”。

遗憾的是,“耐磨损”和“不会崩”的特性很难通过面试和简历筛选出来,即使是“压力面”也不行,“学历”倒是个更加简单易懂的指标,反正只要拉高学历要求,就能从整个社会的草原中割走最顶尖的草叶——至于这些草叶是否适合做游戏,那就要看他们在工业化生产线上滚动一圈之后会不会支离破碎了。

另外,作为对照,我也问了所有已经进入游戏行业成为正式员工的受访人同一个问题:“如果换你在2026年以应届生身份求职,你觉得自己还能得到现在这份工作吗?”

绝大部分人都告诉我“没那么有把握”,或是“我觉得可能不行”。有位年纪偏大的受访人用“挥舞着王八拳的大鲨鱼”来形容现在的年轻人,说他们“不按套路出牌,特别凶猛”。即使是一位对自己十分自信的受访人,提到这个问题时都要承认:“一些应届生的优秀让我很有压力……就像是过去学校里的超级天才,我当年能用三个月卷死我的前辈,我觉得现在他们能三个月卷死我。“他补充道,“尤其是AI,过去我应聘的时候策划没有结构性的知识传承,所以我总结出来,我就赢了,但现在有AI,他们用AI就可以知道很多过去我不知道的事……我掌握的结构性知识显得有些可笑了。”

他因此闷闷不乐,而时代在我们的交谈中继续滚滚向前。


5.爱与家庭

在这几天里,我也请所有受访人都描述了自己的家庭,包括父母的工作与家庭收入、亲子之间的相处方式,以及家庭对于未来就业的影响等等。

从结果中,我发现大多数受访人都来自于父母中至少一方受过高等教育的家庭,像GZ父亲这样“没什么太多文化”的相当罕见,更常见的叙述是“我父母在大学期间相识”。

这些家庭通过掌握知识而攀上了稳定的社会阶级,他们自然会把这种成功的范式传递给自己的下一代,在孩子的教育方面他们倾注了近乎于无限的关注与资源。另外,所有受访人都对自己的家庭氛围给出了极高的评价,不止一位受访人提到“家里对我无条件支持”,以及“我家的氛围应该算是很好的”。

80%的受访人都有“与父母一同打游戏”的温馨回忆,有位受访人甚至提到,她入职某漕河泾游戏公司之后,身在体制内的父母搜索了公司名,下载了公司的游戏,还充了钱,“他们就想和我多一些话题”。

大部分受访人之所以想要进入游戏行业,都是因为小时候获得的、关于游戏的美好体验,这让他们得以在人生相对早期时就获得明确的职业方向。前文那位懊恼入职晚了的本科生在高二时以和父母大吵一番、打滚哭闹的方式得到了自己的第一台Switch游戏机,从而接触到了包括《斯普拉遁》在内的许多游戏,这些游戏也在日后都被他写进了自己的简历中。

另一位同学的游戏入门则是“骗我妈给我买了个35块钱的Minecraft”,她的话让在场的同学们都笑了起来,大家多多少少都有过通过耍小聪明的手段玩到游戏的经历。而作为“大人”的诸位读者如果回头去看自己小时候使过的手段和伎俩,大概不难得出一个结论:父母不那么严格的反对,往往都意味着支持。

在父母的职业方面,受访人中有约30%来自于体制内家庭,父母经商的占40%左右,其他还有父母中有一方是教师、医生、银行工作人员的,等等,可以说绝大部分都来自于小康及以上家庭。

有至少三位受访人都明确地提到,自己曾在某个时间点意识到“我家应该在全中国来说算比较好的”;还有一位受访人的父亲会把儿子的收入放在自己的资金里一同投资理财,“年化应该有5%左右”。这也与他们讲述的童年故事相匹配,比如奥美正版碟、比如美国读高中的经历、又比如中学时就得到的Switch游戏机。

游戏行业以奇妙的方式混合了审美、天赋与努力。如果只要求成绩,家境贫寒的孩子们咬紧牙关尚可一战,但在成绩之外,入职漕河泾游戏公司往往还要求喜欢游戏、玩过许多游戏,要求“爱好同频,是一类人”——这就意味着宽裕的经济条件、来自父母的信心和包容、以及获取信息的更广泛渠道。

而在父母对自己的生活缺乏信心的家庭中,大人往往会更严防死守地避免孩子接触到游戏,因为他们深知自己无法为孩子提供试错机会,排除一切杂念的拼命读书是获得稳定未来的几乎唯一路径。就算是这些孩子日后想要进入以高薪和“酷工作”著称的游戏行业,“阅游量”、“实习经验”、“内推人脉”、“审美同频”——这些条件简直像是专为把他们挤出去而存在的。

而对于绝大多数身处漕河泾的年轻人们来说,在孩童时期能拥有这些“条件”,本身是一种幸运。他们的童年富有弹性,生存的压力很少挤压到他们。“喜欢游戏”和“爱玩游戏”是大部分漕河泾游戏人贴在自己身上的最鲜明的标签,也是他们判断同类的首要标准,游戏甚至会是他们父辈的教育工具;一位受访人给我讲述了他外公如何教他玩《仙剑奇侠传》,“他觉得玩那个可以帮我练算数,算每一点MP可以打怪物多少血嘛,但是当然完全没效果……我外公自己是重度玩家,他是顶尖大学顶尖学历,那时候他什么游戏都玩” 。

另一位受访人现在自己也在负责审阅简历,他语带不满地提到,现在很多应届生“简历里一共几十个游戏,就敢投关卡策划”;在漕河泾大厂做资深研发岗的受访人哲也告诉我,他今年27岁,他觉得自己对冲工作压力、生活沮丧、前途焦虑的方式,就是戴上耳机,看见绿灯就走,漫无目的地在上海这座大城市中流浪。他一边走,一边会在脑海中不断回放小时候玩游戏的种种快乐体验,外界的一切都被耳机隔绝开了,自身的一切都随着回忆翻涌上来;到他走累了的时候,疲惫的躯壳中就又盈满了一个热爱游戏的轻盈灵魂了。

我问哲也,那些小时候没有这些游戏体验的年轻人要怎么办呢?

哲也很诧异地望着我,“那他们干嘛要来做游戏?”


6.个人的项目,集体的命运

2025年,国内游戏市场的端手游相关收入合计约为3352.36亿元。而以漕河泾为代表的上海市徐汇区,2025年游戏产业营收已超780亿元,占到全国比例超过五分之一。

以米哈游、莉莉丝、鹰角网络等为代表的一批游戏企业,正是在这片产业带中成长壮大。对许多年轻从业者来说,这些公司也因此显得更“酷”,更像是属于下一个时代的地方。

在采访中,有不少受访人都会把自己公司的项目和腾讯、网易的传统老项目对比。这些年轻而骄傲的游戏人们认为下一个时代显然是属于漕河泾和所有类似于漕河泾的游戏公司的,而不属于“重数值、轻内容”的“已经老掉的东西”。

除了成就感和优越感之外,高薪资也支撑着他们的骄傲。游戏行业向来以其高收入和高福利著称,并且从不吝于对外展示这一点。每到年底,许多公司都会放出琳琅满目的年会奖品列表,又或是爆款项目组拿到数十个月薪资年终奖的传说,这些消息对外传播着“这家公司有钱大方”的招聘利好消息,对内则起着提振士气,激励员工继续努力工作的功用。

在采访中,几乎所有受访人的薪资构成中都有很大一部分是项目的年终奖金,这部分收入会与项目收益直接挂钩,它也是构成漕河泾地区高薪神话的重要部分;我们可以这样认为:对漕河泾的年轻人来说,入职之后遇到的前几个项目的成败不但决定了这几年内的工资,往往还会深远地影响他们未来整个职业生涯的发展。

每逢年终,漕河泾各家大厂的年会奖品清单总会成为朋友圈的谈资每逢年终,漕河泾各家大厂的年会奖品清单总会成为朋友圈的谈资

采访中有好几位受访人都是从传统大厂跳入漕河泾游戏公司的,他们的目标都是更有前景的项目。游戏行业在中国已经发展了三十年左右,尽管还是个新兴行业,但对于老牌游戏公司来说,其企业内部组织架构相对比较固化,向上的通道已经几乎封闭了。

有位受访人提到,如果想要从腾讯内部的10级职级晋升到11级,“不算太难,可以试试”;但如果要从11级晋升到12级,就已经是几乎不可能了;这是因为在企业上升期加入公司的人们随着公司发展而跨过了11级的门槛,他们年纪都已经超过了35岁,轻易绝不会离开公司;而他们不走,年轻人就无法晋升。

于是,如果想要快速往上走,年轻的游戏人们就只能追着新项目走。一个新立项的项目就意味着新的主美、主策、主程序,以及新的策划组长、战斗组长、场景组长……许多年轻人都把在已上线长青项目中的工作经历视为“刷资历”,他们期待着加入其他崭新的战斗,博取属于自己的新功名。但是,未上线项目就意味着没有年终奖金,意味着收入大减,甚至砍半;也有不少人选择留在原地,明知没有前进的空间,也只能说服自己接受现实。

而且,并非每个新项目都是流着奶和蜜的地方,游戏行业的立项逻辑向来“玄学”,有时候仅凭着制作人或老板的个人喜好轻易启动,又会在现实冲击之下轻易夭折;有好几位受访人都语带愤怒地提到他们遇到了“只顾自我实现,完全不管底下的人以后怎么办”的老板,一个开发了数年的项目停摆,就意味着一群人数年的职业生涯白费,“没上线的项目甚至都没法好好写在简历里”。

遗憾的是,随着市场大环境的变迁,游戏行业的投融资热潮在这几年逐渐偃旗息鼓,就连不负责任的老板都变少了。疫情前那种“一个成功项目至少能出来五个有制作人头衔的人,每个人开个新公司,每个新公司立三个新项目”的时代怕是再也不会重来。更让人绝望的是,手游存量市场竞争已经趋于白热化,被成为长青产品的老游戏们牢牢把控着用户的注意力;要从它们手中撬出用户格外困难,毕竟前者已经承载了用户许多的游戏时长和游戏消费。

因此,手游行业的新立项变得越来越少,硕果仅存的新项目都是高举高打的大成本,中小型团队及项目日益萎缩,在除了小游戏以外的领域几乎再难找到成功案例。被裁员、被“释放”出来的资深人才盈满市场,各大院校又在源源不断地输送一届比一届更多的优秀毕业生——这种环境构成了漕河泾的年轻人们的深层焦虑。他们往往对市场上的各种新项目信息极为敏感,有至少一半的受访人提到,他们会时不时登录招聘软件更新简历,“想看看自己在外面能找到怎么样的工作”。

在采访中,有两位受访人都曾提到同一个让他们寄予厚望的游戏项目。其中,在一所国外大学读研归国的WM是这么说的:“当时公司对所有人承诺,会以很大的资金去投入这个项目,招来的都是最好的人……”,他的朋友补充道,“那个组配表的都是其他大厂的组长,调UI的都是其他大项目的主美”。业内顶级的人才坐在一起,以充裕的弹药去创造一个了不起的未来——光是这种氛围,就已经让他们俩倍感鼓舞,下定决心要做出一番成就。

遗憾的是,由于种种原因,这款项目后来被公司内部裁掉了。当时有多少雄心壮志,在项目的泡沫破散之时,就有多少沮丧和不甘心。WM说这次项目变故“让我想了很多”,而他的朋友则直接说,“那一刻我觉得中国游戏行业都完了”,哪怕是之后又过了好几年,“我觉得我现在还没缓过来”。更让WM印象深刻的是,项目解散的消息传来之时,办公室里的所有人都开始打电话,人人都在安排自己的下一份工作、下一个岗位。在这些哀求、商谈、巴结和交易的语声中,他注意到经常为他们这层工区打扫卫生的保洁阿姨正躲在茶水间里

阿姨哭的原因很简单,她喜欢这份工作,不但相对轻松,比较体面,像WM这样的年轻人还经常会偷偷把公司发的水果塞给她。

她不知道自己的下一份工作在哪儿,她觉得自己可能再也找不到这么好的工作了。这位阿姨可能只有五六十岁,但WM觉得她“还不如我的外婆活动的好”,他觉得阿姨很可怜,又突然意识到,在那一层楼里阿姨可能是唯一一个真心为项目破灭而伤心哭泣的人,也是唯一一个可能再也找不到工作了的人。

他骤然意识到了自己的生活拥有多么大的容错性。


7.永无休止的高三

在采访中,我曾经询问过在校的同学们,你们觉得自己进入游戏公司以后会遇到什么困难呢?学美术的同学担心策划给的需求不够明确,学技术的同学担心策划给的需求不够明确,学策划的同学担心其他部门的同事和自己吵架,还有些同学担心生活成本太高,毕竟上海吃碗面条都要三四十块钱;但他们似乎都不担心工作本身带来的压力。我提醒他们,游戏行业以加班严重著称,他们就没有半点担心么?

“我不担心加班的事,加班没什么吧?”一位年轻女孩对我说,“大不了就像是高三的时候那么忙嘛!”

她的话又被我转述给了许多受访人,换来了一声声有气无力的笑。

游戏行业是加班的重灾区,这点似乎没人否认。采访中有些身处支援部门的受访人——比如本地化和战略岗位——会觉得自己“很少加班”,也就是每个月只加一周左右;也有些一线开发部门的受访人觉得自己“已经加到麻木了”。

总的来说,这些游戏人都体会过赶版本期间连续数周乃至数月早上十点上班,凌晨一两点下班,早上十点继续上班。尽管所有受访人都憎恶加班,但他们又都认为加班是“没办法的事”,是“还得熬下去”的痛苦。有位受访人提到,他听说自己在另一家漕河泾大厂的朋友跳槽去了一家其他城市的中厂,签约时要求把“不加班”写在合同里;他反复要求我不要将这件事写的太清晰,害怕被同事和上级定位到他,大概是担心对这种“罕见情况”的艳羡会影响到他在公司中的评价。

另外,大部分受访人都认同“加班多也意味着挣钱多”,受访人哲也曾经因为加班加到“真的受不了了”,就去找毕业后选择留校做科研的大学同学诉苦,他俩一起在母校食堂吃了一顿饭,对方一直在抱怨了自己在科研中遇到的种种痛苦,“而且还没钱挣”;这顿饭吃完时,同学觉得自己向哲也倒了很多苦水,感到颇不好意思,而哲也则不敢告诉同学,“听完他的话,我就一下子释然了,他太惨了,我过的还行”,这种双向的疗愈实在是“有点地狱”。

谈及加班时,Jim引用了张继科的一句话:“你要问我是不是享受顶级比赛,越是成绩优秀、水平高、世界瞩目的运动员,他不可能享受比赛……压力太大,你只能赢,不能输”。他以此来解释自己对加班的感受:每天都有明确的目标,每天都有做不完的事,每天都有deadline要赶,每天都在被数据考验,每个人都觉得你必须表现出色;这也确实像是高三的处境,只不过这场高三永无休止。

不过,在这个采访中张继科也补充说,“要说喜欢比赛,还是喜欢的”不过,在这个采访中张继科也补充说,“要说喜欢比赛,还是喜欢的”

而在我的请求下,另一位受访人小林仔细拆分了导致自己加班的原因:

首先是自我实现。小林认为导致他加班的许多工作量都是他自愿添加的,是为了实现更让自己满意的作品;Jim也表达了同样的观点,他认为“不知道自己要做到多好才算好,所以只能拼命做”。其他所有一线开发岗位的受访人基本都认为加班是为了更好地完成自己的工作,有一位说的很直白,“甲方心态的人会觉得加班主要来自自己的要求,乙方心态的人就觉得加班是来自别人的要求”。

漕河泾的年轻人们普遍认为,为工作、为自己喜欢的事业、为了游戏而付出额外的劳动量,这是件天经地义的事情;他们一边抱怨着个人生活被加班挤压,一边又抑制不住地为自己努力工作而感到自豪。甚至,以GZ的例子来说,他感受到的痛苦主要来自于“加班之后的作品依旧不能让自己满意”;他最怀念的工作时光则是项目上线前所有人在一起拼命加班赶版本的时候,因为他对那时产出的版本十分满意。

作为对小林的观点的补充,另一位在中型厂商做管理岗位的受访人告诉我,“有时候最痛苦的是你要不断输出创意,人这个东西从生理构造上讲就不可能一直很有创意、一直很有灵感,可是用户对你的预期是你要一次比上一次更精彩……就会很累,一直在想着这件事,放松不下来。”

其次,小林认为,加班的一部分原因是项目组中的“熟手”不够多,而工作流里“就是有这么多活儿要做”。每个熟手都被黏在自己负责的部分上,从设计到落地,再到铺量和测试……工期被拉的又长又满。而此时如果再加入新版本的预开发,或是管理工作、招聘工作、内部流程性工作,这些熟手就会不得不加班。至于熟手为什么这么少,其一是因为招不到人,中国游戏行业开始青睐重内容项目只是近几年的事,培养出的熟手数量极为有限;二来,自己公司内的熟手都已经被这场无止境的征途给压得浑身骨头吱嘎作响了,他们中很多“自然脱落”,“累了,就不做这种项目了”;再者,因为熟手们太忙了,所以能拿出来带新手、让他们成为熟手的精力必然十分有限,新的熟手难以涌现,旧的熟手随着颈椎病和高血压和脱落,项目组永远处于人力不够的状态。

另外,小林提到他注意到来公司实习的大学生们下班后不敢走,于是他就经常劝实习生们,“你们就别跟着我们一起加班了”;但这种规劝收效不大,毕竟疲惫的正式员工们也在彼此观察着,谁先回家,似乎谁就比别人少努力了一点。

最后,小林带着一些骄傲地告诉我,尽管他们周中加班没有加班费,但“一切都体现在项目奖金里了”。他觉得自己多加班,确实就可以让项目更赚钱,然后就可以早点退休了。他觉得退休生活当然会更快乐,因为退休就等于从现在这种高三般的处境中脱身,读书时老师不总是在说吗?“高三拼命努力一年,进大学就轻松了。”。


8.35岁之后……

“35岁”,这在漕河泾乃至整个游戏行业中都是个敏感词。人们往往会把自己的人生以此为分界线地进行规划,小林认为自己35岁时应该已经离开了公司,财富“比较自由”,他还觉得自己应该已经结婚了,并且每天都会把时间花在“自己想做而不是别人要你做”的事情上。

他在国外读书的时候感受过几年这样的生活,“非常自由,想做什么或者不想做什么都可以,不需要考虑什么现实因素……想到什么直接去做就是了”。而开始工作之后,他觉得自己的人生也变成了一场持续运营的经营模拟游戏,每一个抉择的目的都是为了活得更久,错误的选择就会导致任务失败。可活得更久是为了什么来着?这个游戏的终极目标是什么来着?他是只有这一个游戏可以玩吗?这些问题的答案模模糊糊的,距离他愈来愈远。

他不是唯一一个对未来感到迷茫的受访人,这种对35岁之后生活的恐惧和迷茫甚至蔓延到了在校生中,采访中,有好几位学生都告诉我,他们打算在大厂挣高工资直到34岁,“35岁之前还来得及去考公”。

而Jim在采访中则提到,“我20岁的时候想32岁的时候我一定已经退休了,现在我不知道自己32岁的时候会是什么样,这件事让我不快乐”。另一位受访人表示,“30多岁希望自己财富自由了,有老婆,有狗,每天都像是度假”,然而当我提醒他“你距离30多岁已经没几年了”时,他又懊恼地表示,“那就到时候再说……也可能继续打工吧”。

前文提过的资深研发哲也告诉我,他打算35岁前就辞职去创业。他清楚地意识到,“在漕河泾这里……35岁要还没到主字头(指主策、主美、主程等项目核心岗位),就都灵活就业去了”。尽管哲也已经在相当积极地为了创业而存钱了,但他心底里依旧有些迷茫。他提到,自己曾经拿同在游戏行业的表弟的手机刷过招聘网站,“他的和我的就像是两个软件”,刚刚毕业的表弟完全没人打招呼,海投几百份简历都石沉大海,哪怕是中小厂商都挤不进去;而身处漕河泾大厂的哲也呢,每天就会有几十上百个HR追着他发消息,甚至强行给他打骚扰电话。

如果去创业的话,大厂光环就消失了,到时候他也要追着求职者去打招呼了吗?他很务实地考虑过创业之后的薪资问题,和自己现在同岗位的员工“八千块左右吧”,“反正请不起现在的同事”,顺带一提,哲也现在的年薪接近百万。

他还提到自己有位很崇拜的前辈同事,那人在35岁到来之前选择辞职创业了,现在运营着一家“岌岌可危”但“很自我表达”的小游戏公司;哲也觉得这位前辈一定过着更自由的人生,他甚至半开玩笑地说,“说不定我以后还可以去他那边上班呢”。

另一位受访人Yusha是靠着过硬的美术技能从其他行业跳进游戏公司的,所以年龄会比其他同事都大一些,已经超过了30岁。对于“35岁”的诅咒,他当然更加焦虑,他会经常和AI聊天,问对方“在老家做什么样的自由职业才能维持现在的收入水平”,又会突然意识到,“不对,我忘了告诉AI我还得自己交社保”;他还提到自己有位朋友“看着自己公司HR拒绝了一个30多岁的简历,原因是觉得晦气,这个人之前待过的所有项目都失败了”,但现在,这位目睹别人被淘汰的朋友也被淘汰了,“和老婆一起开幼教班呢”。

潜意识中,他总在观察和寻找其他选择,他会留意到漕河泾十字路口有人摆摊卖自己做的小玩意儿,而且摊主挂着工牌,像是附近大厂的员工;每次结束加班之后他都会光顾附近的一家麻辣烫摊子,摊主有个上初中的儿子,冬天时这孩子会穿着簇新的羽绒服在店里帮忙跑腿,还要小心翼翼地不弄脏新衣服;他观察着这一家人,感觉“真过那种生活也没什么不好”。另外,与其他更年轻的受访人相比,Yusha更多地寄希望于社会整体,他觉得“国家发展到这个程度了……社会一定能承载一部分自由职业的人”,他还不断强调自己有手艺,这也为他提供了不少的安全感。

在对话中,Yusha为我描绘起了他最人生中最幸福的一段时光。那是在许多年前,他带着一些美术生去一座村庄写生,路上他得知了一个GameJam的消息,于是就在大巴上研究起了报名章程。进村之后,学生们四散去画画了,他在村里唯一的一家咖啡厅中——甚至还是猫咖!——全心全意地钻研参赛游戏点子,写了厚厚的设计手记。到了下午,趁着阳光还好,他会到村子里去转悠一圈;这村子以写生为业,到处都能看到正在画画的学生,他就背着手一张画一张画地看过去,夕阳把人与画的影子拖的很长,时间也过的慢吞吞的。晚上他把学生送进当地老乡的宿舍里,自己则和老乡一起喝两杯,吃点小菜;而后,他就又钻回自己的房间继续写方案、画原型、做设计,“不舍得睡觉,一直在写,在想”。这个故事并没有一个辉煌的结尾,Yusha的项目最后并没做出来,但回忆起这些事时,他整个人都变得柔软而幸福。

“后来就没办法了……没办法再回去那种生活”,他对我说,依旧带着温和的笑意,“年轻人的选择太多了,可年纪大的人……真的,我就只有一条路。”


9.大海与独游

十多年前,我曾在深圳观澜采访过富士康流水线上的年轻人,因此对“深圳的海”留下了深刻的印象。

那些终日围着流水线转的年轻人都会提到自己“最喜欢的消遣方式“就是去海边玩;但细问之下,真正去过海边的人寥寥无几,就算去了,也就是远远看着,“水灰突突……没什么好玩的”。虽说漕河泾的年轻人几乎是富士康的年轻人们的极端反面,但他们却总让我回忆起关于海边的事,尤其是当他们谈论独立游戏的时候。

与我交谈的受访人中,无论是学生还是从业者,大多都有着做独立游戏的梦想。有人提到要为了做自己的游戏攒钱,也有人认真学习游戏宣发课程,打算从制作到宣发全部自己来;受访人哲也说他一旦感受到“独立游戏的召唤”就会马上辞职,他把这种召唤形容为“就像谈恋爱一样,那一瞬间你就知道自己该去做这个事了”;在他看来,独立游戏开发者远高于大厂的员工,“(商业游戏和独立游戏)就像是进化链上的两个环节,有自我表达欲望的人一定会希望进化到更高的地方,一定会想要开发自己的游戏”。

独立游戏的“独立”二字意味着不用对自己以外的任何人负责,而“游戏”则是漕河泾的年轻人们最喜欢的、最擅长的,甚至是唯一会做的事;也无怪乎这二者的结合会让他们心生向往。受访人小林告诉我,他觉得“人的光辉点在年轻的时候,之后人生的大部分时间都没有更牛逼的作品了;我最有灵感最有创意和热情的东西已经(在公司做出来并且)上线了,之后的东西就算做的更成熟,但不会那么有火花,那么让人满意”,尽管如此,他依旧认为自己能在35岁退休后靠独立游戏支撑起自己的生活,“我觉得我的独立游戏是可以成功的。”

这种自信的来源不言而喻:他坐在我面前,坐在漕河泾,坐在大厂的办公室里,坐在一群和他一样聪明的、全中国最顶尖的年轻人之中;他和他们已经开发过那么了不起的项目了,而独立游戏的体量那么小、结构那么简单,又怎么会做不成功呢?

许多富士康的年轻人到了离开观澜时才第一次挤上地铁去海滨公园玩,许多漕河泾的年轻人打算离开漕河泾再去做自己的游戏……那海真的会如他们想象的一样美吗?

在离开上海之前,我与供职于一家发行公司的南风一起喝了个咖啡,他的主要工作就是对接独立游戏开发者。南风比其他受访人要稍微年长一些,学校也略弱一些——在所有受访人中,年纪略长的往往学历背景更多元化一些。

我们谈话的咖啡厅十分时髦,附近还有三四家同样时髦的咖啡厅。时值当天早上,上班路上的漕河泾的年轻人们经常推门进来、用带着困意的语调点个咖啡加早餐。我们谈话的咖啡厅十分时髦,附近还有三四家同样时髦的咖啡厅。时值当天早上,上班路上的漕河泾的年轻人们经常推门进来、用带着困意的语调点个咖啡加早餐。

南风对接的第一批开发者是在2022年之前就开始做独立游戏的,他们多数身在广深地区,往往是从买量游戏团队转型而来的。当时的开发者对项目成功的预期很低,用南风的话说,“他们配得感非常低……理想往往就是活着,都特别朴素。之后的几年中,这一批开发者渐渐退场,彻底离开了游戏行业;南风曾经在朋友圈突然见到一个租赁电脑的广告,点进去一看,才意识到这是过去对接过的独游团队老板。

2023年之后,游戏行业增长逐渐陷入瓶颈。与此同时,国内独立游戏市场也接连出现了一些让从业者印象深刻的案例,比如《戴森球计划》《火山的女儿》《饿殍:明末千里行》,都证明了小团队用相对有限的成本和满溢的自我表达,也可以做出让市场买单的作品。

正因如此,许多做了很多年游戏、也只会做游戏的、被“毕业”了的游戏人由此转向了这条路,还有一些游戏专业的大学生也加入其中。“那几年里MG(预付款)给的非常多,”南风笑着说,“大几百都见过,乱给,大家都想着抢项目嘛”,而且,相对于过去投资手游团队动辄数千万乃至数亿的投资金额,独游就算给个几百万,看起来也相当经济实惠。然而好景不长,这一批独游大部分根本收不回MG,成功者寥寥,有许多人都在项目失败之后“回大厂上班去了”。

现在,南风觉得独立游戏赛道依旧处于剧烈变动的时期,但资本和玩家都已经比过去冷静了许多。作为对接方,他总是期待着见到更多的独游团队和作品,唯独有一类团队他见到就会“心里发怵”:“有些大厂出来的人们,他们经常就把自己在大厂做的项目的月流水打个六折,当成自己创业做项目的收入预期……而且都觉得只要能拿到足够的钱,就能拉更多老同事出来,把流水做的更高”,而且“就算是做独立游戏,他们也会给自己开很高的薪资,因为他们已经拿惯了这个级别的钱了”。这种团队也往往会很依赖于外部的意见,“他们经常会说,你们给个方向,我们来落实,肯定能落实好”。南风觉得这些人虽然离开了大厂,但又好像永远离不开了一样,“他们甚至会每周发周报给我”。

不过,既然这些团队的经验都来自于大厂成功产品,说不定他们的经验也确实能导向新的成功?对此,南风思考再三之后,字斟句酌地说:“目前还没有看过成功的……也可能是作品都还没准备好”。

那么,如果离开漕河泾大厂的年轻人们打消更高的预期、就做一些很小体量的独立游戏,成功率又如何呢?这个问题一抛出来,南风回答的就更加谨慎了。他想了又想,举了一大堆例子,最后小心地表示:“对独立游戏这个赛道来说,可能大厂的经历弊大于利”。他认为这是因为独立游戏是非常“非标准化”的一件事,而漕河泾的年轻人们太优秀了,以至于他们太快地适应了“标准化”,迅速融入进了工业化的洪流。当这些年轻人离开公司,到了一个到处都是“无标准可循”的新场景里,他们过去学到的东西丧失了意义,这种丧失感本身就很折磨人,“很多人就都觉得,还是回去上班比较轻松”。

“你可以认为做独立游戏就像是跑马拉松,”南风这样比喻,“一开始人特别多,很热闹,但是跑着跑着就分出几个集团了,第一集团就那么几个人,大部分人跑一会就退赛了……到最后能有30%的团队真正做出作品就不错,而且他们也就是上桌打一把牌,就值了,能做出续作的大概只有10%。”

低成功率不光是因为团队本身的能力,独立游戏市场本身也非常脆弱,任何风吹草动的都会影响整个盘子的稳定;不光需要躲开其他PC游戏大作,甚至是《明日方舟:终末地》、《三角洲行动》这种双端大作上线或是更新大版本,都会严重冲击用户对独立游戏的关注度。

一位独立游戏发行商告诉我,在《杀戮尖塔2》上线后的两周时间内,“所有(同期上线的)小体量独立游戏都死了”。而就算勉强成功,一个独立小团队的哪怕是老板岗位,其年收入恐怕都不足以对标漕河泾大厂的高级技术岗。一位2025年爆款单机游戏的老板就曾这样告诉我,“谁知道下一个能不能成功,根本不敢给自己发钱,肯定没有去大厂挣得多;有不少做过成功独游的人后来都是去大厂挣工资去了,舒服得多”。

不挣钱,低成功率,工作压力只高不低,但漕河泾的年轻人们——或许是全中国游戏行业的年轻人们——却依旧以独立游戏为自己精神上的应许之地。南风觉得这是因为“他们只能靠做游戏来自我实现”,他甚至觉得有些想做独立游戏的人“有点可怜”,因为他们做游戏的动机不是想做游戏,而是单纯地想要夺回自己的生活的控制权,这种权柄已经被打工生涯剥夺了太久。

至于他自己,“我反正不做独立游戏,我觉得挺可怕的”。


10.小画家

米米在漕河泾的一家中型厂商担任原画师,在所有受访人中,她的收入算是偏低的,但也比她父亲高了好几倍。另外,她也是唯一一位在完成公司工作之后还要花时间做兼职的受访人。米米每天十点前到公司,晚上八点下班回家;到家之后,她稍微休息一会,就要从十点开始一直画到凌晨两点,画的都是她在“米画师”、“画加”等“绘圈”软件上接的稿子。

“绘圈”指的是围绕着原创角色设定(OC)、插画创作和约稿交易等展开的亚文化圈层,参与者主要是年轻女性。在这个圈子里,“单主”会请画手将自己的原创角色绘制出来,这种行为被称为“养OC”,为了养OC而进行的大量付费约稿就构成了绘圈的主要经济形态。

一般来说,在软件上有一万粉丝以上的画手就算相当成功了,圈内称呼她们(绝大多数为女性)为“Red”,意即“当红画师”。这些Red画手的时薪折算下来都超过500元,更红的、更头部的,甚至可以达到数千元一小时。米米是在疫情前就知道绘圈的,在她看来,疫情期间这种圈子变得更活跃、更壮大了,过去一个出名画手设计的OC卖一万多块钱就很惊人了,“现在要十万块我才会惊讶一下”。

本次采访中我接触到的绝大部分受访人在入职漕河泾游戏公司之后,都成为了同一届所有同学中收入最高、或是并列最高的,唯独有几位从事美术方向工作的女性告诉我,“有的小画家挣得可能更多”——此处的“小画家”就是指“没有正式工作,待在家里画绘圈约稿”的画手们。

许多受访的同学们都把当小画家看作是和进游戏公司、考公务员一样的人生重要备选项,他们会从大一开始就悉心经营自己的社交账号,“如果到毕业的时候账号Red(火)了,就不去游戏公司应聘了”。

或许正是因为这些小画家有更多游戏行业之外的选择,原画也就成了整个行业中最不看重学历的岗位;米米提到自己有位同组的同事是高中学历,这在其他岗位几乎是不可想象的。而相对于其他岗位来说,原画的加班情况也要好很多,米米注意到“程序们好像经常干到凌晨”,但“他们拿的钱也比我多多了”——原画岗位的薪资涨幅在最近几年确实停滞不前。

除了必要的睡眠之外,米米把所有时间都拿来做这两份绘画工作了。她放下了除了玩游戏以外的几乎所有爱好,甚至没空花钱——除了与人合租的三千多元房租外,她花在娱乐、游戏、吃饭上的钱都相当有限,二十出头的她保持着远超50%的储蓄率。

在我询问米米为何要在收入相当优渥的主业之外开辟小画家的副业时,她一时间自己也找不到什么理由。在她的回忆中,刚进公司时每天的工作根本画不完,自然也顾不上晚上再接稿。

那时候一到下班时间系统就会弹出工作进度表,看着屏幕上那张没什么进展的画布,她焦虑得一塌糊涂。后来她加班、研究、努力,“每天至少认真画八小时,就算刷网页也是找参考图”,花了半年左右时间,总算是能在下班时差不多完成当天预定的工作量了。而她还没来得及喘口气,就突然意识到,同事们都比她画得更好。公司的工作流拆分的很细,米米很少有机会把一张工作图从头到尾自己画完,基本都是完成某些步骤之后就要交给下一位同事接手,水平不同的同事负责的部分也各自不同,这就让大家都对彼此的水平非常敏感。

在外界看来,米米和同事们感受到的或许是同侪压力,而在他们自己看来,“一切问题都是画得还不够好”。米米真心实意地认为,只要绘画技巧够高,人生中的所有烦恼就都会迎刃而解。于是,她开始焦虑如何提升“自己“的绘画技巧——她尤其强调”自己“二字,因为在公司她需要严格按照项目既有的美术指南绘制作品,不需要个人风格,“一是保证画风的统一,二是也避免自己的风格被公司挪用”;而她的所有同事都会在业余时间画保有个人风格的作品,一是因为他们迫切地渴望自我表达,二也是想要磨练技术,画得更好。

就这样,米米稀里糊涂地开始做起了小画家。现在她早已意识到这条路绝不通往自由创作,要满足单主的需求,想获得更多粉丝,想在圈子里的口碑更好一些,要争取上APP首页推荐……另一些让人头晕脑胀的逻辑紧紧抓住了她,时间一点一滴地渗入了绘画板中。

米米回忆着,她好像很少见到“很多太阳”,早上到公司的时候太阳刚刚升起,还不太多;到晚上回家时太阳早已让位于月亮,“见不到太阳人就会不开心”;尽管非常累、尽管她感到自己“根本没有在生活”,但她还是不愿意放下两个工作中的任何一边;她觉得这两个工作互为退路,让她很有安全感。另外,她觉得自己的工作是有价值的,尤其是相比于自己的父母,“他们的工作都是把一个人的话告诉给另一个人”,但她又在想,价值到底是什么意思呢?是挣多少钱吗?那么她的工作就没有那些工资更高的同事们有价值吗?是创作的高度吗?所以她的价值就比大Red们更少吗?

她想来想去,总觉得左右碰壁,前后没有方向。最后,她只有暗自下定决心,“只要接稿的时薪超过公司的工资,就辞职”。

谈及35岁时的打算,米米说她自己从没想象过到了35岁还在游戏公司工作。“想象不出来,我们组都没有那么大的人,工作八年的也没到35岁”;但她可以想象自己到时候成了绘圈顶尖小画家的样子。她希望35岁的自己可以每画一个单子都休息很长时间,绝对不要像现在这样没日没夜的画。

但她又十分务实地提到,她担心自己一旦没有了公司的约束,就会“变懒”,“到时候画一张才有一张的钱,不画就饿死了”。也就是说,她既担心自己不画,又担心自己画得太多;她最希望能以现在上班的作息来画绘圈的稿子,但她也知道“那肯定不太可能”。米米还担心到自己终于离开游戏公司的时候,绘圈还是否存在;毕竟这个圈子颇有不规范之处,用户年龄层也低,“说不定哪天就被整顿了”。她更担心自己的画风跟不上未来的时髦,她还担心AI会把“画得好”的标准提的更高,每张图都需要更多的时间。

而她担心的这所有事情都有一个共同的答案,“只要画得更好就行了”。米米和其他许多小画家们为了抓住这个终极答案而拼命压榨着自己的时间与生命,即使他们自己也能意识到,这个命题似乎经不起细细推敲;“我知道我要转变思维才可能幸福,”米米说,“但是我实在是做不到。”

在采访的最后,我帮米米算了一笔账,她现在当小画家的时薪其实已经超过了公司的工资。她对计算的结果大为吃惊,反复又算了几次,喜形于色。

“所以你现在打算辞职了吗?”

她愣了一下,迟疑着告诉我,“好像也没什么必要”。


11.钱的问题

在采访中,我多次惊讶于漕河泾的年轻人们的高储蓄率。超过90%的受访人会把一半或一半以上的收入用于储蓄,其中有位受访人年收入过百万——“我不会说实际的数字,反正比一百多得多”——他的储蓄率甚至接近95%。每个月除了一笔五千多块钱的房租之外,他的个人消费只有三四千块钱;剩下的所有钱他全部用来储蓄和理财。

漕河泾某大厂的露台,对面小区里住着的几乎全是公司同事漕河泾某大厂的露台,对面小区里住着的几乎全是公司同事

高储蓄率当然首先来自于明显高于同龄人的收入,另外,漕河泾的年轻人们的物欲似乎确实很低。我在所有受访人身上不光没看到任何的大牌奢侈品,有时他们的服装都可以用随意和不修边幅来形容;精致生活和漂亮餐饮也对他们吸引力不大,GZ告诉我,他觉得“想吃黄鱼面就去吃”就已经足够满意了,再加上他现在还能做到“想吃螃蟹就去吃”,实在是没什么可抱怨的。

在他们的工作和生活环境中,传统意义上的“炫耀式自我包装”不但不受偏爱,甚至会带来负面的印象;他们更倾向于为那些能够凸显“精神愉悦”的消费买单,比如旅游、摄影器材、无人机、盲盒手办之类。无论是见不到阳光的米米,还是觉得“我被游戏行业改造成了只喜欢玩游戏的人”的Jim,漕河泾的年轻人们还无可避免地感觉到了工作对自我的挤压;“让自己开心“的精神愉悦类消费品不但能让他们开心一下,还可以让他们感受到“凭自己的喜好选择”的乐趣,他们经常就会在这些方面花费较多。受访人WM就反复提到,自己对于“手办模型之类的东西”想买就买,构成了主要的开销。

这种质朴生活方式或许与他们的过往经历有关;作为在教育系统中大杀特杀的胜利者们,漕河泾的年轻人往往度过了相对漫长的学生时代,并且因为成绩优秀,他们也更容易受到父母和师长的关注。所有受访人都谈及过类似于“亲戚请我去给自己的孩子讲课”之类的互动,他们就算是在求学的路上稍微被绊倒过一次,也能被家庭的网温柔地接住,而后站起来,继续跑向终点。

这样的他们天然地厌恶风险,下意识地抗拒生活方式的巨大改变;采访中所有受访人对于投资都非常谨慎,他们要么是遵从父母的建议,要么是“买风险最低的理财”;他们没有不良嗜好,没时间培养烧钱的兴趣,他们的生活除了工作之外几乎别无他物,而工作带来的最强的回馈就是金钱,这些钱原本应该被用于更好的生活——但他们的生活除了工作之外几乎别无他物。

在被问及储蓄的目的时,大部分受访人会提到自己在35岁后的“退路”,比如做独立游戏的资金,又比如“存起来吃利息”。换句话说,他们储蓄都是为了应对必将到来的收入丧失,尽管这种丧失会被他们认为是自主选择的,是“退休”和”FIRE“(Financial Independence, Retire Early,财务独立,提前退休)。

极高的不确定性弥漫在他们对未来的预期中。有受访人表示: “我35岁的时候不知道公司还在不在……不知道中国游戏行业是什么样了”,“项目上线就是赌,就算这个赢了,下一个还是赌,输了就死了”。就连这些年轻人们的老板也未必对未来有多确定,一位漕河泾中型厂商的项目负责人就曾经说过,“未来我说不定就去做更小的游戏了”。这种不确定性与渴望稳定生活的欲望缠裹在一起,进一步加强了漕河泾的年轻人们的储蓄欲望。


12.当我们谈论爱情

本次采访的所有受访人,从二十多岁到三十多岁,都没有结婚。2025年上海市平均的初婚年龄为29.7岁,受访人普遍认为,漕河泾游戏从业者的初婚年龄应该“比这个再晚一些”。

从性别角度讲,所有男性受访人对于自己五到十年后的生活预期都包括“那时候我应该已经结婚了”,而女性受访人中只有不到半数提及了婚恋相关的安排,有位在一线做研发工作的女性受访人甚至很直率地告诉我,“我们组在结婚的都是男人”。

当被我问到“如何结识异性”时,有位男性受访人展示了他的相亲APP。那上面全都是和他学历相当的年轻女孩,他甚至在其中见到过自己的同事;他有些羞涩地告诉我,自己只会跟“看起来差不多”的女孩打招呼,那些“年收入高我太多的、特别漂亮的,感觉就算了吧”——在这个APP上,年薪数百万的年轻男女并不少见,也包括这位受访人自己。在和他聊完后,我曾想下载这款APP看看,却发现它有着毕业院校和年龄的准入门槛,精准地把我这样的人隔离在外。

大部分受访人对另一半的要求都强调“聊得来”,其次则是“差不多的能力/收入/境遇”。以受访人小林为例,以一般视角来看,即使是在上海这个高消费都市,小林的年收入要养活一位全职妻子也是绰绰有余的;但他提出“(妻子的)收入最好跟我差不多”,因为“我的收入水平还没到可以不顾老婆挣多少钱的地步”。

他期待着两个人一起在35岁左右退休,然后把钱放在一起过自由的生活,“两个人……总算是多一重保障”。在漕河泾这片土地上,差不多的收入就意味着差不多的院校出身、差不多的家境、差不多的工作强度,甚至差不多的工作内容,处处都差不多,自然就聊得来。而出色的外表是不可控的、是游离于优绩主义体系之外的,追求它们的风险远比追求聊得来要高。

供职于大厂分析部门的B与我聊了很多婚恋相关的话题;她聪明、漂亮、时尚,以年纪来讲,她的薪资水平相当可观。B家境优渥,父母主动帮她负担了每月过万的房租,这也让她成为了所有受访人中居住条件最好的一个。但父母的爱护有着另外一个切面:B的母亲注册了一个“父母替孩子相亲”的网站,并且为她挑选了一位相亲对象,直接打电话要求女儿去跟这个人处一处。

这位男性也在漕河泾地区工作,他的工资比B高一些,忙碌程度则是B的一倍,“感觉他至少是997”。见面之后B对他没有任何特别的感情,正面或者负面都没有,不过对方显然对她很是满意。

当时B正在打算换房子,而这位男士尽管“加班加的要死了”,还是主动打了很多中介的电话,帮她前后安排;而当两个人工作都很忙、顾不上见面时,男士又会主动给她打电话聊天,并且开玩笑地说,“约谈还是必要的”。他们俩莫名其妙地就确认了恋爱关系,每个月大概能见一两次,到现在一共三四个月,实在是称不上很熟悉——他们的父母倒是已经彼此相当熟络了。

最近,男士开始向B提出结婚的建议,但B在心里算了一笔账。很喜欢孩子的她结婚之后肯定会马上备孕,“手里怎么也要有五十万的闲钱”,那位男士刚刚在上海买了房,每个月要还数万元的房贷,再抠出这笔钱来有点困难。另外,B打算35岁左右就辞职自己创业——她也想做独立游戏——这至少需要一百万左右的启动资金。“一百五十万就是我人生的成本”,她望着我说,“我一想到这个就好焦虑”。

在采访的末尾,B谈起了自己的梦想,她从大学起就有着创作小说的爱好,她之所以能被游戏行业选中,也是因为这方面的成绩。但她现在主要工作就是帮助市场部门分析用户,每天都埋首于PPT之中,和创作几乎一点都不沾边。

B告诉我,她现在有种快乐耻辱症,一旦感到快乐,就会在潜意识里对自己说,“我好久没有这么快乐了”——美好的情绪一经察觉就会转化为羞愧感,“但我还有那么多事情没做呢!”。她前几年还努力在每天回到家之后继续写一会小说,幻想着一旦小说得到发表就马上辞职;但后来,随着公司的工作越来越熟练,她的上司越来越倚重她,她的工作量也越来越多,“没时间写了,就算写,也是写一半就觉得这是什么呀,真没意思!然后就放弃了”。渐渐的,写作像是变成了“一个过期的支线任务”,她甚至有点不敢和过去一起写作的朋友聊天,怕对方随口问她,“最近在写什么呢?”

采访结束时,我请B列出五件最让她感到开心的事。她提到了看一部出色的电影、和朋友聊新出的小说、工作被上司认可、买到了喜欢的衣服……而后,她愣了一下,笑着对我说:“好像都跟男朋友没关系”。随后她沉默下来,吵杂的小酒馆里有着又密又厚的絮语声,外面的夜晚有着深蓝色的夜风;这一切似乎与B毫无关系。

她有点仓皇地道别,然后裹紧外套走出门外,她说自己还要回去加班。


13.漕河泾的年轻人

在与所有受访人交谈之后,在采访笔记的字里行间,我稍微摸清了这种刺痛着漕河泾的年轻人们的东西——名为“自我实现”的强烈渴望。

当工作内容与预期不匹配时,当晋升通道受阻时,当35岁以后的人生突然空了出来时,当生活被工作挤压得喘不过气来时——他们强烈希望保有自我,但这种自我与游戏工业化流程处处矛盾。

漕河泾的年轻人们并不是在为了生存和活着而奋斗,他们加班并不是为了装给老板看,拼命学习新技能也不是为了漂亮的述职报告;GZ告诉我,他“就是想做一点真善美的东西”,Jim则认为自己“有能力做了不起的东西”,就算是熬夜做着小画家的米米,也认为自己“可以画得非常非常好”——但在说起这些的时候,所有受访人都会下意识窥视我的表情,生怕看出反对或是讥讽。对生存之上的、更高维度的目标的追求,这在当下的整体语境中似乎显得有些格格不入。

漕河泾的年轻人们在感受到渴求自我的痛苦时,还不得不与自我怀疑搏斗。采访中有不少受访人都说着,“我挣了这么多的钱,这些都是应该的吧?”,“我才不到三十岁,挣现在这个年薪,我应该是没什么可痛苦的……”,“我父母不理解我为什么不开心,他们说你的工作待遇这么好……”;一位企业管理者告诉我,“我不觉得自己应该痛苦,一般人想要的一切我都有了”——而在采访开始之后的半小时内,他一直在阐述自己因为创作理念和公司管理而产生的种种创伤。

而漕河泾的年轻人们之所以如此强烈地被名为“自我实现”的长针刺伤,正因为他们是最被期待着实现自我的一批人。他们是来自全中国乃至全世界的最顶级院校的最顶级毕业生们,他们自小就有主动学习的能力,他们习惯于成为同辈中的顶点,他们来自于富含爱与支持的家庭,他们在优绩主义的长梯上步步攀升,他们进入了以创意著称的游戏行业,他们之所以被选中就是因为完美平衡了自控力与创造力——如果他们还不能实现自我,那么谁才可以呢?

而从外部角度讲,漕河泾大厂筛选员工的方式也注定了一种悖论;他们希望员工是年轻的、有梦想的、热爱自己所参与的游戏的;而公司又无法给年轻人提供上升通道、给有梦想的人提供实现梦想的机会。对项目的热爱更让人痛苦,这种爱会被商业化的压力扭曲成自我攻击,越是爱它,就越是觉得自己为它做的不够;越是不知道该怎么去做,越是因为它逐渐变得与自己的记忆不同而感到撕裂。到最后,用年轻人的血肉堆起来的工业化履带隆隆响着向前滚去,而构成履带的每一颗螺丝钉,都幻想着早日从它身上被甩脱。

另外,漕河泾游戏公司们所创作的游戏多为持续运营的手游,这件事本身也在不断磨损着年轻人的脊椎与灵魂。创作无休无止,数据考核无休无止,螺丝一直在拧紧,有时候还不得不眼睁睁目睹着自己所乘的这条船缓慢下沉。在这一路上,他们大概知道自己能得到什么物质的回报,比如工资、年终奖、还有免费提供的下午茶;但没人知道自己将要遭遇什么样程度的痛苦,他们只能试着继续往前走,希望更大的成功能冲散眼下的烦闷,尽管更大的成功往往也意味着工作对生活的更多挤压。

而游戏公司们也被挟裹在另一个更大的叙事里,它们同样身不由己。漕河泾的游戏公司们属于后来者,用一位漕河泾大厂项目负责人的话说,“那些传统大厂已经太大了,大的就像是一个国家……而我们这些漕河泾的就还是公司”。后来居上靠的是内容和创新,为了保住自己的战果,它们就必须输出更多的内容和创新,就必须在自己擅长的方向做到极致。

许多受访人都提到,2020年前后游戏行业就开始了军备竞赛,项目的流水预期被不断拉高,相应的,成本预期也在不断攀升。而更高的成本一定意味着更大的失败风险,更大的风险就意味着更多的加班、更保守的游戏设计、更同质化的内容……更多的痛苦和更多的挤压,伴随着更多的钱。

我所采访的最后一位受访人橙子正带领一个中型团队开发新游戏,他对做游戏这件事本身就充满悲观而矛盾的心情。橙子认为“游戏开发是目前为止复杂度最高的创作”, “它复杂到了只能靠玩家测试才能评论其优劣,复杂度超过了人脑能承担的程度,没有任何超过200人的游戏团队敢说自己能100%地控制自己要产出什么样的东西” 。

然而,漕河泾的游戏项目动辄就是三百人、五百人,上千人也并非孤例,“这么大的团队,永远不可能让所有成员都认可总体目标,而且团队里有太多天才了,天才的意见更没办法统一”,但如果没有这么多天才,或许就做不出华丽的场景、感人的剧情、简洁的代码、漂亮的选题,就更无法实现适配天才的梦想。橙子认为游戏是伟大的文化创作,是了不起的、是值得自己投入一生的;但做游戏的过程“真的痛苦”,开公司痛苦,带团队也痛苦,被自己亲手挑选的员工质疑痛苦,自己也不相信自己对员工说的话时,更痛苦。

“或许艺术家就应该死后才出名,”橙子告诉我,“活着挣到钱的,就变成资本家了。”


结语

我是那种比较老派的采访者,使用纸和笔。这样可以避免录音设备给受访人留下的心理压力,更好地保护受访人隐私,也方便自己事后整理笔记。本文作者供图。我是那种比较老派的采访者,使用纸和笔。这样可以避免录音设备给受访人留下的心理压力,更好地保护受访人隐私,也方便自己事后整理笔记。本文作者供图。

采访结束之后,我有很长时间不知道该如何动笔,写得十分缓慢。我每时每刻都在想着这篇稿子,一旦写作进度落后,我就自责、沮丧、痛苦,半夜都忍不住爬起来翻看笔记。这种精神压力很难获得外人的理解,因为这采访是我自找的、是我自己想要做的,我就算不写了,也不会怎么样——就好比漕河泾的年轻人们就算今天辞职,也不会饿死——但我依旧对自己能够创造出一些值得一看的内容而有所期待,这种期待源自自我表达的欲望,它折磨着我,就像是藏在灵魂中的牛虻。讽刺的是,这些痛苦倒是让我更加理解了受访人们的表达,它成了完成这篇文章的最后动力。

所幸,我总算是跌跌撞撞地行文至此,想要表达的全部都在这里了。我一直认为,书写者的使命之一就是尽力诠释自己所处的时代,我尽了自己的努力,成果就交由各位读者评判了。

感谢所有接受采访的受访人们,愿你们得偿所愿。

维多利亚风模拟经营游戏《辉光之城1907》正式首曝,乐以筑城,光启新声!

2026年4月14日 12:30

2026年4月14日,薄雾集工作室(Misty Hub)正式公布了维多利亚风模拟经营游戏《辉光之城1907》(Melotopia 1907),并同步公开首曝PV及实机演示。游戏以19世纪至20世纪初的欧洲建筑美学为灵感底色,构筑了一个由音乐织成的奇幻世界——辉光大地,希望凭借独具一格的都市风光,策略规划的庄园生产,以及身临其境的剧情探索,带来差异化的模拟经营体验。《辉光之城1907》计划登陆iOS、安卓及PC平台,「试弦首测」招募现已在TapTap、官网、小红书及小黑盒平台同步开启,各位政务官可前往获取测试资格。

TapTap预约链接

「试弦首测」招募问卷

辉光大地是一片由通感音乐家们创造而成的希望之地,每一幢建筑都依赖于音乐家精心创作的旋律和灵光乐手的精妙演出,但灾变的降临让整个世界沦为废墟,满目疮痍。身为街头小提琴家的你意外踏入了这片亟待复兴的大地,在人们的期盼下,担任起曙光辖区的政务官,沉寂的旋律被重新奏响,你带领大家兴修城市,经营家园,一座座优雅建筑拔地而起,让这片大地再次绽放出往日的繁荣,而你也渐渐发现,也许自己的身份还隐藏着一个与灾变息息相关的巨大秘密……

点击观看《辉光之城1907》首曝PV


自由缔造,谱写美学盛景

在辖区建设中,几乎所有建筑均可由政务官自由安排。住宅、商铺、歌剧院、公共设施……不同定位的建筑各司其职又各具特色,红砖与石材的温厚肌理、铁艺花纹的繁复雅致、穹顶与钟塔的挺拔轮廓交相辉映,处处可见匠心考究的细节与欧式浪漫的氛围营造。政务官可通过统筹道路网络、功能辐射与街区美观,再辅以丰富的装饰元素作点缀,甚至自由改变地形,将心中理想城市的每一处构想都变为现实,勾勒出一张独属于你的城市美学名片。


漫步街巷,沉浸治愈时光

灵光是政务官在辉光大地上的重要伙伴,他们不仅是城市建设中不可或缺的演奏者,更是个性迥异的鲜活存在。政务官可随时切换至街景视角,漫步在自己亲手搭建的城市中,于街头巷尾与灵光们邂逅,倾听他们的心事与日常,不止于此,城市中的每一位居民、每一只动物,都有着千人千面的生动行为。收集旅行手记,记录街头轶闻,于泉水畔与邻人闲话家常,亦或在铺满阳光的长椅上小坐看鸽群掠过天际——这座城市的每一个角落,都浸润着治愈而温暖的生活气息。


庄园生产,策略经营体验

庄园是城市繁荣的根基与物资命脉,有别于辖区建设的美观与个性化设计,庄园经营则提供了策略规划和多样解题空间的体验,每一条从原材料到成品的生产链都需要政务官亲手规划。通过科技研究,逐步解锁更多产品制作配方,合理分配原料与工厂的比例以提升效率,最终将物资通过火车源源不断地输送至辖区。在这里,格莱姆林是维持庄园运转的核心劳动力——你需要合理安排他们的工作、满足它们的日常需求,这些性格有趣的小家伙们会让你的庄园生活充满策略思考和趣味日常。此外,政务官在不同庄园中也能体验到各不相同的经营玩法。


剧情探索,揭开身世之谜

当城市复兴建设的曲调渐入佳境后,更多政务官未曾踏足的野外区域也将敞开大门。在这些笼罩着谜雾的秘境中,政务官通过探索与解谜,循着散落的线索追溯灾变背后的往事,破解精巧的机关谜题,在逐步探寻世界变化的真相和自己的身世之谜时,亦可收获装点辖区的特色建筑与装饰。


社交互动,共创宏伟奇观

与此同时,辉光大地也是一片可以共享的天地。你可以与其他政务官比邻而居,拜访彼此精心营造的辖区,收集好友辖区中独有的建筑故事。而在中心城区,同处一个社区的玩家可齐心协力,汇集物资,共同缔造宏伟奇观建筑,这些建筑奇迹将矗立在你们的主城之中,成为政务官们携手合作的荣耀见证。

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《辉光之城1907》「试弦首测」现已开启招募,想要了解更多游戏内容的政务官们,可以通过以下渠道关注游戏最新动态,第一时间获取后续消息。

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暴雪起诉“乌龟服”胜诉,全球最大魔兽怀旧私服将关停

2026年4月14日 00:00

4月12日,美国加利福尼亚中区法院对“暴雪娱乐诉《魔兽世界》知名私服乌龟服”案下达正式判决,暴雪获得全面胜诉。

根据判决,这家全球最大的经典怀旧私服被勒令关停,被告AFKCraft Ltd.及其代理人被永久禁止开发、运营、维护、分发或资助任何涉及《魔兽世界》的私服项目,正在基于虚幻引擎5开发的“乌龟服 2.0”也由此夭折。

禁令还规定:被告不得将“乌龟服”的客户端软件、源代码、服务器软件、推广素材或社交媒体账号转交给任何第三方用于创建“后继版本”。基本上算是给“乌龟服”判了彻底的死刑。

这样的结果,在8个月前暴雪正式提起诉讼时大家就有预料,但真当尘埃落定,不少玩家还是感到遗憾,甚至是不满。

原因很好理解,与大多数追求完全复制《魔兽世界》1.12版本数据的私服不同,乌龟服在保留2004年至2006年《魔兽世界》核心框架的基础上,还进行了不少原创开发。

开发团队通过“艾泽拉斯之谜”的拓展包为游戏加入了许多自定义内容,包括新的种族、地图、技能以及副本等等。这些原创内容为玩家提供了独此一家的游戏体验。

同时,玩家对乌龟服的评价普遍带有一种乌托邦色彩。很多拥趸表示,乌龟服的GM(管理员)往往能在几分钟内响应玩家求助,且服务器对脚本外挂、金币交易的打击力度也超过官方——客观来讲,这很大程度是因为私服玩家体量远不如官服,运营方有余裕提供更细致的服务,但不妨碍部分玩家因此产生好感,甚至站到私服这一边。

然而事实证明,不论乌龟服开发了多少原创内容,也不论收获了多少玩家的认可,其在法律面前仍然显得脆弱。

暴雪的诉讼始于2025年8月,其核心主张除了常见的著作权侵权,最令人感到意外的是引入了《联邦反勒索及受贿组织法案》(RICO)。RICO法案通常被用于打击有组织犯罪,如黑手党或大型诈骗集团。

通过这一法案,暴雪试图将乌龟服的运营实体定性为一个“犯罪企业”,并主张三倍的损害赔偿 。暴雪指出,乌龟服并非纯粹的公益项目,其内部完善的捐赠系统和虚拟道具销售已构成实质性的商业非法获利,且这种盈利是建立在未经授权使用暴雪美术、代码等资产的基础上的。

而之所以被暴雪盯上,很大程度也是因为乌龟服自身运营策略的“越界”。自2024年底,乌龟服开始在YouTube等主流内容平台上投放大量广告,甚至在社交媒体上毫无边界感地与官号互动。

这种高调的商业化营销和重制计划(基于虚幻引擎5的乌龟2.0)的广泛宣传,很容易被暴雪视为一种挑衅行为,也有专业的法律人士指出,如果暴雪对这种规模的商业侵权都坐视不理,未来在保护自身商标排他性时将面临巨大的法律漏洞。

当时有玩家将其比作伊卡洛斯飞向太阳,虽然一时乘风而起,但终究逃不过坠落的宿命。

过程中不是没有过挣扎,面对暴雪的雷霆手段,乌龟服团队起初曾发布公开信,呼吁暴雪建立一种官方授权的私服许可框架,甚至表示愿意上缴利润分成以换取生存空间。

但从结果来看,暴雪选择了最为彻底的切割方式。

根据法院判决结果,双方已经达成了一份保密的和解协议,案件现已进入为期60天的停摆期,在此期间,被告必须履行一系列未披露的行动,包括停止所有服务器运营、禁止转移源代码以及关闭相关网站。

这也意味着,乌龟服多年积攒的技术数据和玩家社区,将在法律的要求下强制清场。

不少玩家因此联想起十年前的N服(nostalrius)关停事件,当时暴雪以私服运营破坏游戏使用条款为由起诉N服并使其关停,随后N服运营者收集了约25万名玩家签名前往暴雪总部,表达玩家对怀旧服的需求。这一事件也被广泛认为是暴雪日后推出官方怀旧服的主要原因之一。

今年年初,暴雪官方刚举行过一次名为“艾泽拉斯现状”的特别直播活动,进一步透露了《魔兽世界》怀旧服plus2.0(即新探索赛季)的相关信息,此时收拾好乌龟服,无疑也算是通过合理的法律手段收回散落在外的玩家流量,为自家即将到来的新产品铺平道路。 

站在法律层面,暴雪保护知识产权的行为无可厚非,且乌龟服的过度商业化确实加速了自己的灭亡。这场法庭上的胜利,也终于在纸面上捍卫了“艾泽拉斯的主权”。

开局上万差评,《红色沙漠》为何能这么快翻身?

2026年4月14日 00:00

在发售前后的48小时内,《红色沙漠》故事几乎就已经被写好了:3月18日,游戏上市前的宣发预热达到顶点时,媒体评分解禁:77分。第二天游戏上线Steam,评价只得“褒贬不一”,开发商Pearl Abyss的股价一度大跌30%。

这似乎是一个标准的高开低走剧本,外界对它的判断在那几天里几乎是统一的:画面华丽、系统臃肿、叙事失控,一款野心的产物,但雄心撑不起现实。

然后,一连串补丁接连上线。操作手感优化、砍了Boss血量、加了储物箱容量、补了快速旅行点、程序崩溃概率减少……Steam评价逐渐从“褒贬不一”跳到“特别好评”,同时在线人数不降反升,第二周峰值比首发日高出将近3万,突破27.6万。销量从300万冲到400万,股价不仅收复失地,还创下了今年的新高。

这条V型曲线在游戏行业并不罕见,《赛博朋克2077》也走过类似路径。

区别在于,CDPR花了将近两年完成口碑逆转,Pearl Abyss只用了十天。


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看上去,《红色沙漠》讲了一个用优化更新来逆袭的经典叙事。媒体和资本市场几乎立刻接受了它——开发商勤勤勤恳恳,优化补丁修好了游戏,口碑自然反弹。

但和2077不同的是,这次《红色沙漠》还真不是被“修”好的。

上周,《耻辱》系列和《死亡循环》的设计师Dingu Bakaba发了一条推,说《红色沙漠》越玩越上头:大多数开放世界游戏遵循一个固定的节奏——开头让你觉得惊艳,然后逐渐看到套路,看到重复,看到设计者留下的痕迹。

而《红色沙漠》的逻辑是倒过来的:开头迎面砸来的全是系统和规则,密密麻麻的按钮、功能、学习曲线,一个新手教程能覆盖的内容只占实际系统的很小一部分。但一旦你跨过这道坎,所有这些“规则”开始退居幕后,魔法浮现,而且不会消失,因为规则已经被你接受了。

Bakaba用了一个桌游的术语叫“魔法圈”来形容这个过程——开局你满眼都是棋盘和规则,只有当你真正进入那个圈,真正的乐趣才开幕。

那些玩了几小时就放下的人,和那些跨过了某个门槛的人,面对的是两款截然不同的游戏。只是《红色沙漠》把玩家拒在魔法圈之外的力气,使得跨过这道门槛的体验格外强烈。

就像我们之前的的评测《为什么我劝你还是亲自玩一玩红色沙漠》所说的那样,前30个小时的体验,我们测试同事最大的感受是,这个游戏的内容体量与复杂度,到了一个很难用常规经验去衡量的程度。


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有玩家在游戏中发现了太空。

只要给主角克里夫装上无限体力的 Mod,再反复利用游戏里的空中突刺机制不断向上飞——整个过程需要几个小时。到达太空后,可以看到星球表面的弧度、远处的星系、大气层,以及回程时的大气压缩加热现象。

这让人很容易想起《塞尔达传说:旷野之息》后来被玩家折腾出来的“上太空”。和塞尔达的路径相似,越来越多的玩家开始分享《红色沙漠》埋藏的细节。

比如有人发现游戏有着细致的NPC日常行为,在不被注意的路边,NPC建造雕像会有从石胚到成品的渐变过程;

玩家招募的同伴不会在任务面板上消失然后直接带结果回来,而是会实际走到工作地点真实完成任务。你甚至可以把树木压弯,在树快要断裂的时候把自己弹射出去。

有评论说,这和《荒野大镖客2》里给马建了睾丸尺寸随温度膨胀的物理效果是同一种精神。

还有人从游戏文件里挖出了一整套被废弃的食物风险系统,包含了15个大类,50多个相关的技能,遂用MOD将这些内容还原了出来。

游戏发售后,社区很快发现这个世界的底层深度远超表面宣发所呈现的面貌。原本很多人对《红色沙漠》的预期不过是加强版的《刺客信条》,加上发售初期的负面舆情,给人的第一印象华而不实。但随着游戏时长的增长,越来越多玩家发现这个游戏还真就是实心的

和发售前解禁的媒体评分不同,这几天陆续有一批媒体发表了他们的长时间游玩感受。其中PC Gamer的评论尤为典型:《150小时后我仍然看不懂红色沙漠——但它却奇怪地让我着迷》,编辑在文章里吐槽了非常多地方,同时却也表示“停不下来”。150小时的投入,只来得及让编辑充分体验了五个区域中的两个。

该说法与Steam评论区的一个高赞评测不谋而合,这位游戏时长100小时的玩家写的长评被1554个玩家标记为“有价值”。在列举了大量缺点后,他解释了为什么还会在游戏中投入100小时,因为“真正把我留下来的,是探索本身”。

写到这一点的时候,已经是第六节了,因为前五节几乎都在讲缺点写到这一点的时候,已经是第六节了,因为前五节几乎都在讲缺点

这种探索体验,并不像《荒野之息》和《荒野大镖客2》那样精巧,相反,充满了残缺的体验与混乱的心流,然而也别有一番风味。

PC Gamer的编辑兴致勃勃地描述了一种典型的游戏体验:一块矿石突然活过来杀死了他;一丛灌木莫名其妙变成怪物;一个废弃城堡其实是一个巨大的谜题工厂……这些单独看好像都不算什么,但凑到一起,就变成了一种庞大内容体量下的涌现性内容。

悲剧的是,前几个小时,乃至前十几个小时,玩家几乎不可能感受不到到这种体验。初期玩家的注意力被系统学习和操作适应所占满,世界呈现给他们的面貌是“复杂”而不是“丰饶”。只有当操作成本降下来之后,世界才开始释放它的内容。

这也是为什么《红色沙漠》在提前媒体评分方面讨不到好的原因之一。媒体评测文化对“叙事驱动的3A开放世界”有一套稳定的评价框架:剧情质量、角色弧光、玩法/关卡节奏、清晰顺畅厂的交互体验等等。

《红色沙漠》按这套框架来看,确实是77分。它的故事混乱、主角台词贫乏,除了“是”、“不是”和“赞美祖先”之外几乎没有台词。

《红色沙漠》有的,几乎只有世界。


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3月27日,在Pearl Abyss的投资者会议上,CEO许真英被股东追问《红色沙漠》的故事问题时说道:

“我一定程度上认同用户对剧情的失望。如果能做更好就好了。制作团队在剩余时间里试图弥补不足,但最终我们把重点放在了强化游戏性上——这才是我们最擅长的。”

《红色沙漠》在开发过程中经历了多次方向转向。它起初是一个MMO项目,后来转向单机开放世界,然后又在内部斗争和引擎重构中多次调整。

这个开发史几乎可以解释游戏剧情的所有问题。主线分成12章,每章几乎是自包含的,不同章节之间的衔接松散到可以忽略——中世纪乡村、宫廷政治、东方武侠、机械化要塞,像是把几个完全不同的游戏捏合在一起。

这种叙事的空洞,在游戏发售前就已经埋下了后果。主角克里夫的配音演员前段时间透露:剧本方向在5年的录制周期里不断变化,他的角色原本叫Macduff(麦克白原型),中途才改成克里夫;他曾在配音现场反复询问“但是发生了什么?”但没有人能给他完整答案。

但随着世界的展开,游戏的评价逐渐和故事脱钩。我很喜欢的一个国外自媒体Skill Up把《红色沙漠》称为自《上古卷轴V:天际》以来最接近天际体验的游戏——每次迈出大门,不管朝哪个方向走,冒险都在等待,而且每个人的冒险故事都不一样。”

他在评测里把这种现象称为“反向优势”——剧情越弱,玩家越容易放弃追逐过场动画,越愿意在世界里花时间,他们写下的故事就越个人化。他甚至说,“这是一款奇怪的游戏,克里夫的词汇量只有‘是’、‘不是’和‘赞美祖先’,但我莫名其妙地喜欢他。”

之所以能达到这样的效果,当然靠的不是剧情烂,而是来自两个维度的加成。

B站上有一类《红色沙漠》的视频叫“以防你不知道”系列,内容千奇百怪,主旨只有一个:告诉你这个游戏居然还有这么多隐藏设计。比如你能通过武器聚光来点燃各种东西,可以用封孔导气的方法获取硫磺,可以用物理反应获得水银;你在水中排泄,水体会逐渐扩散变黄;你甚至能赶海——如果带着盐来到海滩,看到洞撒进去,可以把蛏子逼出来。

红沙玩家最常用表情包:内容太多记不过来,在学了在学了红沙玩家最常用表情包:内容太多记不过来,在学了在学了

虽然其实很多细节只是简单的脚本,并不会产生新的交互方式,但这类内容的传播使《红色沙漠》大大增加了《荒野大镖客2》的神韵,而且有些细节确实让人赞叹——我昨天看到一个“放河灯”的视频:无数河灯随着河流漂流而下,每个都有独立的物理碰撞和实时光照,加上与水面的物理交互效果,沉浸感无敌。

特别是,当河灯遇到河流中心的一处礁石,被水流挤到角落堆积起来,直到河灯堆积越来越多,重新挤压出去继续前进时,那种世界细节的奢侈感十分明显。

此时弹幕也飘过了一行字:“人类对红沙的开发还不足1%”。

另一个原因,是“塞翁失马焉知非福”的开发背景。谈起《红色沙漠》的MMO血统,人们会习惯性盯着短板,比如剧情差,操控交互繁杂。

但作为一家从MMO时代走过来的开发商,他们习惯的世界是:玩家会在一个世界里待上数百小时,所以内容密度比上手门槛更重要,深度比广度更值得押注。《黑色沙漠》是一款让新玩家面对一张密密麻麻的技能列表望而却步、但老玩家在里面年复一年发掘新内容的游戏。《红色沙漠》继承了同样的逻辑,只是把它包装成了单人游戏的形态。

其实从战斗系统就能看出也能看出类似的端倪,《红色沙漠》有种“把MMO里的多种职业塞给了一个主角”的感觉。因此系统宽度非常大,战斗相关的讨论中,最常见的是“这个(我没见过的)招是怎么出来的”。

和你现在进入任何一个MMORPG里面对的庞杂战斗和技能系统类似,《红色沙漠》的战斗门槛也是先把复杂的控制和操作逻辑驯服,而一旦适应下来,战斗的连段变化、解法空间和表现力又会变得很可观,从而具备一定的后劲与口碑发酵作用。

比如有个典型的例子,是一位玩家游玩超70小时后,发现一个游戏从未提示过的核心战斗机制:使用小圆盾时,按住L1格挡,在敌人击中的瞬间按下RT/R2,可以直接缴械敌人。

该技巧不仅实战效果很强,还能高效刷取敌人掉落的深渊装备。基本上,类似这种“红色沙漠居然有XX”的心得,一直在不断推陈出新,哪怕是在较为苛刻的国区,也逐渐讨到了不少路人缘。

而除了擅长堆世界内容的,MMO的血统也擅长敏捷地应对发售后的版本更新,版本更迭产能远非纯血单机团队可比。从开发团队的组织特征来看,Pearl Abyss本质上是一支为持续运营而构建的队伍。

MMO的开发模式,要求他们具备几个传统单机团队不具备的能力:每周甚至每日更新的节奏、LiveOps式的玩家反馈响应机制、大规模并行子团队同时推进内容与系统、模块化程度高且支持热更新的自研引擎。这套体系在《黑色沙漠》运营多年里已经打磨成熟,迁移到《红色沙漠》的开发流程里,直接表现为产出密度极高的更新内容。

最典型的例子是更新节奏。游戏上线后几乎按周推进、而且每次都不只修 bug,而是在内容、系统、UI/操控、性能四条线同步并行更新。

Pearl Abyss甚至在短时间内完成了各项生活品质优化,以及功能/内容的增量,如滑翔全面强化、新增多种坐骑(包括会参与战斗的狼)、将玩家在社区里传播的“空中刺击→空中冲刺”bug评估后直接转正为正式机制。

从一系列补丁能看出,官方做的已经不只是“救火”,而是能一边补内容一边高频维护主线版本。

官网上密密麻麻的更新公告官网上密密麻麻的更新公告

而这些操作,在传统单机团队里通常需要更长的周期。Pearl Abyss能做到,本质上是因为他们的工具链和CI/CD管线从一开始就是为快速改动设计的。

上周Pearl Abyss更是宣布,把4到6月的计划摊开,里面包括boss重战、难度选项、敌人重新占领区域、更多战斗内容、物品分类存储等,可以看出他们已经能把玩家意见迅速转成中短期版本路线。

还有一个更重要的技术背景是,Pearl Abyss在引擎策略非常积极:不用虚幻引擎,自己从头建一套引擎。

官方在多个场合表达过坚持自研引擎的立场,意思大致是:如果不掌握核心技术,就无法成为行业的领导者。他们认为自研引擎才能保证游戏画面的绝对统治力,也才能在需要的时候自由地修改底层方向。

当然,坚持自研引擎的代价很高,带来了长达7年的开发周期。好处则是惊人的优化水平和灵活的自主修改空间。

无论近景还是远景,都相当经得起细看无论近景还是远景,都相当经得起细看

《红色沙漠》有相当多的图形特效,是自己从底层重新造轮子折腾出来的。之前数毛社对游戏引擎的技术拆解里提到过,《红色沙漠》的光线追踪和全局光照系统模拟了太阳和月亮的光线穿过大气层时的散射过程,然后在镜头周围的网格上生成表面元素,通过实时射线追踪来计算光照辐射。这套物理级的光学演算机制,在一些室内场景里达到了超越虚幻5的效果。

另一点是游戏对远景的处理。在绝大多数3A开放世界里,极远处的树木为了节省性能会被降级为2D贴图。但《红色沙漠》的引擎让极远处的树依然保留完整的3D体积,而且每一棵都在参与实时光照和阴影投射。

离谱的是,即便近似苛刻地追求各种细节效果,在图形优化水平方面,《红色沙漠》却依然跑进了开放世界3A游戏的T0档,性能优化属于当今最好之一(很可能没有之一),用30系显卡就能跑得游刃有余。


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把《红色沙漠》的口碑反转归功于补丁,是一个方便叙事,我们当然可以说,是因为补丁修改及时,所以《红色沙漠》口碑迎来了好转。

补丁的确把游戏体验变得更好了,但补丁真正改变的,不是《红色沙漠》的本质,而是它的可及性。

快速旅行点的增加、储物箱的上线、滑翔体力消耗的降低、战斗响应速度的微调——这些修改的作用是降低初期体验中的摩擦系数,让更多玩家更容易跨过前面描述的那道门槛。

真正的原因是游戏在底层埋了足够多的内容,当玩家投入时间之后,这些内容开始互相连接,形成一种规模效应。很多人玩到后面有这种感觉——游戏越深挖,越觉得还有更多东西没碰到。

这种内容之间的化学反应,需要时间来激活。

回到那些在发售初期因为系统过载而离开的玩家,在补丁改善了可及性之后开始回流,他们比首发玩家更幸运的地方不在于他们玩到了不同的游戏,而在于他们玩的是同一款游戏——但时机更对了。

而在经过7年漫长的不离不弃后,Pearl Abyss也终于收获了阶段性的果实。坚持自研引擎的路线开始发挥出不可估量的潜力。

随着《红色沙漠》的落地,多年前Pearl Abyss曾发布过的那个惊艳行业、却陷入漫长沉寂的收集类开放世界游戏:《多可比》,开始有了新的进展。

这部作品当年为了全力研发《红色沙漠》而封存,之后却可以直接复用后者积累的开发经验和渲染管线,研发效率将会有指数级的提升。

还记得那个滑板少年么

这种叙事,其实我们在日本的游戏工业里见过——10年前,卡普空用《生化危机7》跑通了RE引擎,然后铺开了接下来十年几乎每年一部高质量作品的产能。Pearl Abyss的路径更陡峭,但逻辑是相似的。

《挽救计划》电影还没下映,VR游戏就已经在路上了

2026年4月14日 00:00

《挽救计划》是近期少有的票房与口碑双线走高的科幻电影。影片改编自科幻作家安迪·威尔(Andy Weir)同名小说,由瑞恩·高斯林主演,讲述一位孤身执行拯救地球任务的科学家,在深空中与外星生命建立联系并共同求生的故事。

目前电影还在院线热映中,而围绕着《挽救计划》,开发商与版权方也已经对外披露了这一IP在游戏领域的新发展。

根据英国游戏开发商 Maze Theory 在4月8日发布的官方消息,他们与作者安迪·威尔以及负责影视业务的亚马逊米高梅工作室达成合作,目前正在开发一款基于该IP打造的VR游戏《挽救计划:星际之旅》(Journey Among the Stars)。游戏预计将于今年年底,登陆Meta Quest和Pico等主流VR平台。

与常见的“影视/小说改编游戏”不同,《星际之旅》将采用安迪·威尔创作的全新原创剧本,在既有的世界观下扩展新的故事。

安迪·威尔:“这是迈出书和电影的第一步。”

根据游戏官方介绍,玩家将以第一人称视角扮演主角瑞恩·格雷斯(Ryland Grace)——也就是电影中由高斯林饰演的角色,亲身经历“赫尔玛利号”任务中的关键时刻:飞船系统逐渐失效,玩家需要依靠科学与工程知识进行诊断与修复,并与外星智慧生命“洛基”协作,解决危机,这种“跨物种合作”也延续了原作中最具情感张力的核心设定。

开发商Maze Theory过去曾推出过多款VR叙事作品,例如基于《神秘博士》和《浴血黑帮》等影视作品的衍生游戏,在沉浸式叙事与影视改编方面积累了一定经验。这也让《星际之旅》的改编提供了一定的参考基础。

随着游戏的消息公布,官方还释出了一些目前开发中的画面。其中就包括修理飞船以及与洛基互动的画面。

从表现形式来看,第一人称视角与VR媒介的结合,相较于电影的旁观视角,玩家将直接参与决策与操作,也许能够进一步放大《挽救计划》中“太空孤独求生”的沉浸感。

《挽救计划》IP能够迅速完成跨媒介的发展,很大程度上也得益于原著的成功。小说自2021年出版以来,迅速登上多个畅销榜单,并在Goodreads读者评选中获得高度评价,口碑稳定。

随着近期电影票房表现持续走高,不少观众也开始期待《挽救计划》的续作,呼唤制作方将它做成一个系列作品。

对于这些呼声,原作者安迪·威尔在近日接受《纽约时报》采访时表示:“我确实有为《挽救计划》构思续集的想法,但目前还没有一个足够成熟的方案。我正在写新书,但那本也不会是它的续作。”

换句话说,至少在短期内,观众很难在文学或电影层面看到所谓《挽救计划》的续作。所以在这个时间点上,这部在下半年就要上线的VR游戏,或许是观众继续接触《挽救计划》最快的那个选择。

《GTA6》开发数据再遭泄露,R星称其影响有限

2026年4月13日 00:00

《GTA6》又一次陷入了黑客风波。

4月11日,据多家外媒报道,黑客组织ShinyHunters声称成功入侵《GTA6》开发商Rockstar相关数据系统,并向R星发出 “Pay or leak(付钱,否则泄露)”的勒索信息,要求其在4月14日前回应。

随后,Rockstar向IGN确认,确有信息在一次第三方数据泄露事件中被访问,但公司表示,此次仅涉及“少量不具实质性的公司信息”,且“不会对我们的组织或玩家造成任何影响”。

ShinyHunters是一个活跃多年的黑客/数据勒索团伙,它自2020年初起就开始活动,常见手法包括搭建仿冒登录页、发送钓鱼邮件、窃取企业员工凭证,再进入公司及其第三方云服务、窃取数据并在暗网出售,或者直接以“不给钱就公开”为条件勒索受害企业。

根据网络安全网站The CyberSec Guru的报道,该黑客组织此次声称的入侵路径,与R星使用的所使用的Anodot有关。Anodot是一款SaaS监控工具,攻击者并未直接破解Snowflake本身的加密系统,而是通过Anodot相关认证令牌进入R星的Snowflake数据仓库。

这已经不是R星第一次遭遇与《GTA 6》有关的泄露事件。

2022年9月,R星曾确认公司遭遇“网络入侵”,并称一名未经授权的第三方用户非法访问并下载了公司系统中的机密信息,其中包括“下一部GTA”的早期开发画面。当时,R星表示,该事件不会对其在线服务造成中断,也不会对在研项目开发产生长期影响。 

这起入侵的主谋、当时16岁的英国少年黑客Arion Kurtaj,最终因被判“持续存在公共安全风险”而羁押在安全医院这起入侵的主谋、当时16岁的英国少年黑客Arion Kurtaj,最终因被判“持续存在公共安全风险”而羁押在安全医院

2023年12月,《GTA 6》首支预告片又在正式发布时间前提前泄露。R星随后在X平台发文称:“我们的预告片已经泄露,请到YouTube观看正式版”,这次泄露直接打乱了原定的宣发节奏,促使官方提前公开预告内容。

所幸,这次的泄露信息就R星方面态度来看,并不会对游戏后续的开发和发行计划造成太多影响。但接连不断的泄露与安全风波也表明,作为这几年全球范围内最受关注的游戏产品之一,《GTA6》已经成了同时被舆论、玩家和灰产同时紧盯的目标。

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