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今天 — 2026年4月20日游研社

《原子之心》最终DLC ”血染水晶”时长超8小时,剧情反转层出不穷!

2026年4月20日 17:00

最后一个DLC”血染水晶”为《原子之心》的故事画上了句号,并以其迄今为止最长的DLC(8小时以上)为玩家带来了量大管饱的体验。《原子之心》DLC4“血染水晶”不仅为第一部故事画上句号,还将成为连接未来项目《The CUBE》和《原子之心2》的关键桥梁。开发团队以最充实的方式结束《原子之心》的第一章:新敌人、新Boss、新过场动画,剧情将收束所有剩余的故事线,并为未来项目做好铺垫。


《血染水晶》是一场全力以赴、血腥的决战

在《原子之心》的“血染水晶”DLC#4中,体验惊心动魄、生死攸关的结局!P-3、双胞胎及其战友们必须比以往任何时候都更深入地探索3826号设施,与CHAR-les作战,并做最后的孤注一掷,以拯救人类免遭彻底毁灭。参观新的Wave Platform、机密的水晶综合体,并揭露CHAR-les邪恶计划背后不可告人的真相。


用你全部的武器装备,面对新一代的敌人

当你遭遇并迎战由查尔斯(CHAR-les)本人恐怖实验中诞生的神秘生物——变形怪时,你将面临终极威胁。这些变形怪利用聚合物的特性,能够变幻成各种元素形态,迫使你不得不即刻调整战斗风格,充分利用你的武器库。幸运的是,你现在能够使用最强大的手套能力和武器来对付它们,而面对3826号设施中最疯狂的boss们,你需要动用一切可以动用的火力!


终极版现已全球发售

除了《血染水晶》DLC#4的发布,《原子之心》全新终极版已在所有数字商店上架。这个最完整的版本包含了“原子通行证”中的四个DLC、一本数字艺术画册,以及迄今为止发布的所有武器和手套装饰品。

随着《血染水晶》的发布,《原子之心》原声带的所有拥有者还将完全免费获得其第六卷,也是最后一卷,其中收录了游戏标志性的著名苏联歌曲的摇滚版,以及更多内容。

立即通过DLC#4“水晶之血”重返《原子之心》那奇特而反乌托邦的世界,该DLC已在PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One及PC平台上线。终极版也已在数字商店发售

就靠一张新地图,《原神》是怎么让我这个淡坑玩家回归的?

2026年4月20日 00:00

对于《原神》,最近上线的新版本“月之六”其实颇为特殊,因为按照它过往的更新规律,每年的4到6月份刚好卡在了一个尴尬的节点——前一个大版本的主线剧情高潮结束,后一个大版本又得等到8月左右才能上线。

这种间隙里,官方通常会更新一些限时的活动地图或者支线区域,在体量相对较小,又不涉及主线内容,通常不会产生较大的讨论热潮。这在玩家口中被称为“过渡版本”。

但“月之六”是例外,这个例外一方面是体现在社媒和视频平台中玩家对其更明显、更高频次的赞扬趋势:

另一方面则是我自己的体会。因为对于《原神》,我自认也算个“前资深玩家”,不仅在2020年开服第一天就入坑,而且在游戏上线后的四年里,没有错过任何一个更新的活动或地图,各种任务和挑战也基本拿满了“全勤奖”,在同期尝试的一堆同好里,我应该是第一个将游戏的冒险等级升到满的。

但实话实说,不管质量再怎么高,不间断玩好几年还是有审美疲劳,但在中间断断续续弃坑近两年后,这次“月之六”的社区好评不仅成了我下载回游戏的契机,而且在体验完新版本不到5小时的支线剧情后,我认为哪怕是熟悉这款游戏的老玩家,依旧能在游戏不断迭代革新的地图、关卡设计和美术表现力中,体验到相当程度的惊喜。

这种惊喜感的源头,就是来自《原神》作为“单机服务型游戏”,在这六年时间里所不断叠加积累的内容体量与技术力,如果割裂开来看,它们也许各自质量参差不齐,但随着故事线、世界观的延伸和系统本身的完善,游戏在不同时间段产出的内容,逐步拼凑成了一个观感更好的整体。

就像这次新版本的所体现出的质量,将会在日后持续吸引新老玩家就像这次新版本的所体现出的质量,将会在日后持续吸引新老玩家


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这种迭代的质量和水平有很直观,迅速让非《原神》玩家也能理解的具象化例子。

比如在玩家普遍抱怨《原神》地图空洞的早期版本里,“蒙德”“璃月”两大区域的地形还是以平原和丘陵为主,玩家能一眼望到头,基本没有垂直维度的拓宽;但随着“龙脊雪山”“赤王陵”等区域的加入,游戏逐渐通过山洞、暗道、密室机关等机制,慢慢让玩家熟悉了游戏在纵向维度,乃至箱庭式地图的探索形式。

随后,这种对地图和关卡的探索,也曾在“枫丹”版本里迎来了一个更集中且成体系的展示——直接构建了一片面积庞大且完整的水下区域,不仅允许玩家通过更自由地移动来探索地图,也针对水下主题引入了完全不同的解谜机制和动作系统。

而这种对地图迭代的设计思路,在这次新区域“空之神殿”里又迎来了一次爆发。

按照世界观设定,“空之神殿”地图是由游戏中掌管“空间”,位面更高的神明所创造的,所遵循的物理法则、规律都悖于常理,那么首先在美术上,它自然要先和过去常见的地图做出区分,就算在老玩家眼里,这次由星海、立方体、悬浮台阶、玻璃幕墙所组成风格化区域,也是此前游戏里从未出现过的:

其次,为了体现“空之神殿”的怪诞,地图也出现了全新的互动机制和演出效果,比如在最开始的入口处,游戏就通过一扇具有空间差效果的大门,向玩家传递出了这次地图的主题:

在这次的解谜中,玩家可以通过对空间的扭曲和折叠,进而打开原本无法通过的道路,而且这种空间折叠拥有相当惊艳的视觉呈现:

和这种视觉效果同样惊艳的,其实还有隐藏在背后的技术力。要知道,像上图这个被撕开的空间,其实瞬间延展出了四层可探索的区域,但整个动画演出相当丝滑,完全不需要进行额外的加载时间。

即使是事先进行了预加载,但考虑到被延展出的空间还会带来更多的机关,甚至是出现能再进一步延伸的次级区域,依旧是一个相当惊人的工作量。

另外,在这次空之神殿的三个分区域中,游戏也将这次的“空间主题”,以三种不同的解谜玩法加以呈现。

首先是以中式书画作为主风格的麓阳书院,在主场景里就采用了水墨画和景观“虚实结合”的手法,让不少玩家在这个场景里都有种“身处画中”的错觉:

麓阳书院也是这版本里最受玩家好评的地图场景麓阳书院也是这版本里最受玩家好评的地图场景

而该场景的玩法本身,也和水墨画和空间嵌套的主题高度对应,不仅需要通过画来打开原本不存在的通路:

在后半段还会切入“画中画”的场景,这时通过镜头视角的切换,给玩家带来了一段此前从未有过的“横版卷轴追逐战”体验:

然后是另一处以“图书馆”作为主题的“大方广之间”区域,按照设定,这个场景里的“门”,是通过书页决定的。

什么意思呢?玩家可以通过从不同角度将书翻页、对折,在同一个通道里探索不同区域:

这种“空间翻折”的解谜手法,除了运用到常规的场景探索里,当后期随着剧情发展,主角团进入2D风格的书中世界时,同样也是依靠“折叠”,在书页中发现通路:

最后,当玩家前往神明用立方体切片保存的,以“沙漠”为主题的区域“沙上楼阁”时,又能体验到另一种借助空间解谜的探索方式。

玩家不仅可以自己生成通道前往新的区域,而且通过视角和节奏的变换,这种互动同样也可以成为Boss战中的一种新的演出形式:

掌握空间力量的敌人也能通过这种方式给玩家制造阻碍掌握空间力量的敌人也能通过这种方式给玩家制造阻碍

如果要对地图设计做个概括的话,可以说这次空之神殿的体验,是《原神》分支地图“小而精”的集中展现,看似面积不大,只需要几个小时就可以逛完,但三个分区域使用了三种完全不同的美术风格和关卡设计,探索和解谜的形式也不一样,而且除了垂直维度的拓展外,还频繁利用视错觉、变换折叠等新形式,拓展出了让玩家意料之外的新区域。

可以说,尽管之前我已经探索了《原神》的大部分地图,但在空之神殿里,我依旧体验到了刚游玩时那种“处处是新东西,往哪个方向走都能有惊喜”的良好体验。


2

除了直观易懂的地图设计外,新版本对于更深度的老玩家,同样也提供了大量隐性的“奖励”。

《原神》作为一款主打单机体验的长线运营游戏,在正反馈机制上,其实一直有个反直觉的矛盾点。

众所周知,在单机开放世界里,玩家对探索地图的一大动力在于未知的奖励,也许是一件强力的装备或者道具,也许能学到新技能,也许能给我一套漂亮的皮肤装扮,正是这种不断变化的正反馈,才刺激了玩家继续向前探索。

而在《原神》里,出于商业角度的平衡,自然不可能将真正的五星武器或者人物放进宝箱,可以说从一开始,所有玩家对于探索地图所能拿到的反馈就已经心知肚明了——那就是抽卡用的原石。

而且可以预料到的是,哪怕在未来的版本,游戏大概率也只会将原石作为唯一的高价值奖励。

对于一款单机游戏来说,这种反馈设计原本会很消磨玩家的新鲜感和探索欲望,但在《原神》里,你会发现哪怕所有玩家都知道了最后的奖励,但依旧对于探索地图这件事有着很高的动力。

其中一个原因,就是因为《原神》提供了更多在体验上的,“无形”的反馈点,这不仅存在于前面提到的,优秀的地图设计上,还在于游戏始终在为剧情和考据党制造了同等质量的彩蛋和伏笔,而这些彩蛋,同样也需要以游戏上线6年来逐步铺陈的世界观为前提。

就像这次“空之神殿”的设定,本质是更高维的神明将《原神》世界中不同时期,不同位置的文明直接提取出来,做成了永恒的“活标本”切片,所以这次地图的三个区域,对应的是正是此前玩家探索过的三个国家,在不同历史节点产生的文明瞬间。

这种设计,除了能补充原本的世界观外,你也能看到游戏在台词和文本中,插入了大量对之前剧情的呼应和暗示,这些文本可能只需要凭借一个名字,就能让老玩家们欣喜若狂。

要向外界描述这种设计给硬核玩家带来的惊喜有点困难,我只能尽量举一个相对明显的例子。

在剧情中段的台词中,一个NPC的对话里向玩家提及了人名“阿布拉克”和地名“德尔斐·皮托”。

如果不是《原神》剧情的深度考据党,看到这两个名字不会有任何感觉;但我观察到b站里不少游戏的考据向Up主,玩到这段的时候都相当兴奋。

因为这近乎验证了他们所考据的剧情暗线是正确的。“德尔斐·皮托”其实是游戏在2022年时更新的区域“渊下宫”在上古时期的旧名,在新版本上线前,有不少“原学家”就已经做出过类似的推测。

至于“阿布拉克”,同样是游戏在“渊下宫”地区着重描写的英雄式人物“阿倍良久”的另一个名称。

所以这两句话一出现,除了肯定玩家此前对剧情的推测考据外,还营造出了一种更戏剧的效果——原本只在神话和古籍中被记载的,传奇式的人物,他的老师就这样在这个时间静止的场所里,轻描淡写地出现在玩家面前。自然更加深了这个场景的神秘氛围。

这种对于剧情暗线的Call back,才是对《原神》剧情党玩家最大的奖励。


3

作为长期观察原神社区的玩家,我有个直观感受是:随着这几年游戏在功能、玩法、剧情体量上的不断扩充,哪怕同是这款游戏的“硬核玩家”,不同群体间所追求和喜好的内容可能都有很大差异。

“打牌”“UGC地图”“深渊挑战”“剧情党”,虽然都在这款游戏里花费了大量时间,但他们所得到的体验是完全不同的。

而作为占据游戏主体内容形式的“剧情”,其实也有很大的设计难度,过于复杂隐晦,会让更多的休闲玩家看不懂,但要是完全直白浅显,不仅换不到深度用户的口碑,而且还会加深外界对于《原神》剧情的误解。

但在这次新版本的剧情中,游戏对于玩家的体验反馈,同样做了精细的普适化处理。抛开前面提到的彩蛋式奖励不谈,在剧情结尾,游戏同样为所有玩家准备了一段相当彰显技术力的过场动画,一位玩家将这段演出切出来搬到b站,如今已经得到了60多万的点击量和3千多条评论。

可以说,这段广受好评的演出,也是给玩家完成任务的奖励,同时还不需要任何剧情理解的门槛。

而在游戏受众变得越来越大后,官方也开始尝试在奇幻世界的外表下,探讨一些更现实、更有教育意义的议题。就像这次的剧情,在抛开神话和奇幻的外壳后,甚至还深入探讨了如今困扰不少年轻人的“抑郁症”。

小红书上对这次剧情里“抑郁症”部分的分析小红书上对这次剧情里“抑郁症”部分的分析

这是《原神》所建立起来的独特优势。即使是同一段内容,不同喜好,不同类型的玩家,都能从中体验到适合自己的那部分亮点。

最关键的是,虽然涉及到的内容众多,但这些元素的结合并不生硬,彼此间过渡得平滑自然,能承载这样的内容形式,也得益于游戏花费6年时间,逐步积累起来的庞大世界观和体量。

这也是《原神》能够持续吸引像我这种老玩家回流的原因。或许不少人会觉得这种长线运营的游戏,随着内容堆积得越来越多,会让掉队的玩家望而却步,但这次的新版本就足以体现,内容量不仅不是阻碍新人的门槛,反而成了满足各类玩家体验的基础。

即使漏掉过去的部分剧情,新版本依旧能让回坑的老玩家体验到完整且有创意的内容,并且能通过肉眼可见的创新和进步,让玩家们心甘情愿地留在游戏中。这次的“月之六”版本,确实给了我最好的回坑理由。

两个波兰人,用“风水”做了一款解谜游戏

2026年4月20日 00:00

“顺应自然”。

来自波兰的二人游戏工作室Armed Chicken,有着两位非常“随意”的创始人。创始人Szymon Windak告诉我,进入游戏行业前,他们更像是“随性而活”的,从来没有什么职业路径驱动。就比如他的另一位合伙人Piotr Wesołowski,此前有一段工作经历是在足球比赛中扮演过球队吉祥物。

而这样一个位于波兰、和中国文化完全不搭边的小团队,成立后制作的第一个游戏,类型就和他们的性格一样随性——以“风水”为主题的家装解谜游戏《风水宝地》(Must be Feng Shui)。

即使是在中国人眼里,“风水”这个概念向来也是玄奥且抽象的,想把这种主题放进一款能够实际操作的游戏里,几个外国人是怎么做的?

虽然游戏目前还仍未开放游戏的Demo测试,但从官方目前释出的实机宣传片中,我们其实也能对这款作品的具体玩法有个大致的了解。仅凭这些演示,自去年末公布以来,这款游戏在Steam平台已经拥有了超过12000个愿望单。

《风水宝地》的实际流程,就是根据游戏提供好的户型平面度,依次将家具、摆件等物品放入其中,此外还需要规划房型中入户门与窗户的出现位置、楼梯的角度朝向、有效的空间利用率等问题。

重点在于,游戏里每件家具的摆放,都需要尽可能的满足一系列和风水学有关的延伸条件。就比如一张双人床的位置,不仅需要满足“两侧留有空间”“背靠后方墙”,还需要尽量避免直接朝向门或者靠近后方窗户。

再比如厨房的灶台,需要讲究的更多,除了前留空间后靠墙之外,还要求避免朝向门和冰箱,不可位于窗户下方,远离水槽家具等一系列规则:

房间设计完成后,系统就会根据整体达成的风水学规则给出星级评价,以此评判玩家设计水平的高低。

虽然单个家具的摆放初看之下还算容易,但就像现实里的家装设计一样,当你面对大小有限的空间,想要将数量繁多的家居同时收入其中,且在兼顾实际使用、美观度的同时还要考虑一系列匪夷所思的风水学规则,就知道这是一件多么消耗脑力的工作了。

这个现实逻辑也构成了《风水宝地》的游戏难度曲线,随着关卡的深入,会出现一系列户型更复杂的房间,在不同种类的家具数量进一步增加后,彼此之间需要考虑的规则只会指数级上升,想要达成游戏给出的各个星级目标,相当考验玩家对风水规则的理解和整体的规划能力:

诡异的“S”户型房诡异的“S”户型房

第一次看到《风水宝地》,相信有不少玩家都会和我抱有同样的疑问——万里之遥的波兰开发者,为什么会对“风水学”感兴趣,并且把这个主题做成游戏?

这其中很重要的一点,其实是东西方对于“风水”的理解差异。举个例子,一月份时我们在微博等社交平台也转发了《风水宝地》的实机宣传片,虽然“老外”+“风水”的噱头确实很吸引人,不过也有不少人在看完预告后略显失望:

这个评论其实也代表了如今东西方对于“风水学”理解的本质区别。由于影视小说等内容的影响,不少中国人接触到的风水概念带有更强的宗教色彩,这里面有阴阳、有五行、有罗盘,还有最玄乎的“气”。

而波兰人眼里的“风水”是怎样的?他们又是如何接触到这个概念的?

制作人Piotr Wesołowski和我分享,《风水宝地》最初的灵感,来自他在油管上偶然发现的一位知名风水视频博主@Dear Modern:

这是位视频作者在油管上拥有超过230万粉丝量,擅长用简易的户型图和橡皮模型讲解并分析各种家居风水问题,不少外国观众都是从他的视频里接触到“风水”这个概念的:

虽然同是风水,但这位视频作者的讲解并没有中国人想象中的那么玄乎。就比如“避免将床正对房门”这一条,他的解释是这种布局“会让人缺乏隐私和安全感。”再比如“床头避开卫生间墙壁”这一条,给出的理由为“水汽过重不利于睡眠”。

一些更复杂的摆放问题,像是房间里两张床的摆放方案,他给出的理论为“如果要在房间内放两张床,应确保它们的尺寸完全相同,以避免在人际关系中产生失衡或第三方介入的感觉。”

其实关于“风水”,国外同样有讨论度相当高的社区和论坛,(比如Reddit论坛的风水板块)网友聊到的更多是一些更实际的问题,比如“如何布置这个房型”,即使提到了“改变财运”这种概念,给出的往往也是“环境影响心态”这类更科学的解释。

可以看到,外国人眼里的风水并没有太强的玄幻色彩,更多还停留在布局规划和心理学范畴,而这也是Armed Chicken的两位制作人在立项之初,对于《风水宝地》的最初规划:

“我们反复观看了Dear Modern的视频,他通过几处特定的布局调整,突然让整个空间变得更宁静,更‘对味’了。”

“当时我们心想:这本质上不就是一个解谜游戏吗?存在限制条件,尝试不同的摆放位置,当解法生效时,你会获得那种满足的‘咔哒’感。那一刻——意识到风水的布局规则可以转化为解谜逻辑——就是这个点子变成游戏项目的时候。”

而作为一款“风水”主题的游戏,可以猜到的是,它多半会吸引相当多的中国玩家关注,其中可能也会有更专业的风水学者,但《风水宝地》算是一款借鉴古籍,将中国人的风水文化高度还原的游戏吗?

当然也不是。Szymon特别和我强调在制作游戏时,其实并未参考过多来自中国的风水学资料,也没有咨询过专业的风水学者,对于游戏真正的重心,他明确提到的其实是通过风水的室内布局维度,他们才将那些能够在游戏中清晰传达的规则进行了转化:

“现实中的风水可能非常复杂且看重语境,但游戏需要清晰、易懂且有趣的规则。我们的方法是保留规则的神髓,同时将逻辑简化为玩家真正能享受其中的解谜体验。”

这种对于游戏性的保留与取舍,在制作初期时也很大程度地影响了游戏设计的方向。最初时,制作人一度想将“气的流动”,这个风水学里的常见概念,更具象化地呈现在游戏中,甚至探索过直接展示“气流”的想法。

但最后还是因为过于复杂且抽象放弃了,对于玩法本身,他们真正希望的是:“让游戏谜题变得易于理解且有正反馈”,试图呈现的是一种更宁静、温馨的基调。

“Cozy Puzzle game”(温馨解谜类游戏)这是制作人自己给《风水宝地》这款游戏下的定义,他曾明确表示除了风水这一主题外,游戏的风格其实和早年在国外玩家圈里很受欢迎的《Unpacking》也十分相似。

《Unpacking》《Unpacking》

《Unpacking》是一款玩法相当简单的休闲治愈游戏,主要流程就是从箱子中拿出行李,并将其逐一放置在新家中。虽然看似简陋,但凭借解压的玩法、精美的像素画风和音乐,在Steam上也收获了30000多的评测数量和93%的好评率。

按照国外玩家的分类,《Unpacking》同样也属于一款“Cozy game”,即依靠简单易懂的玩法、治愈的画风和音乐吸引数量更广大的休闲玩家,本身精美的画面反馈也容易让游戏在TikTok、小红书等短视频和图文平台引发讨论。

在小红书平台,《Unpacking》同样有相当多的女性受众在小红书平台,《Unpacking》同样有相当多的女性受众

对于这类游戏,其实存在着和常规游戏产品不太一样的评判标准。虽然玩家在游戏玩法和内容体量上没有太高要求,但对“微反馈”的要求会更加严苛,物体碰撞的音效、 UI的交互手感、美术的统一性,决定了此类游戏是“解压”还是“增压”,一旦视听表现廉价,会被玩家迅速抛弃。

而对于《风水宝地》来说,即使抛开“风水”这个噱头不谈,从预告片呈现的效果来看,游戏的另一大亮点其实也在于它色彩多样的家具配件以及反馈感很强的摆放动画,无论是床还是桌子,家具外观都以一种更Q版的造型呈现:

这就使得哪怕不考虑风水元素,把游戏视为一款单纯解压向的设计搭配类游戏,同样也能获得很好的体验。

话虽如此,我也曾特别向Szymon提过这么一个问题:是否担心过中国玩家会觉得游戏里的风水规则“不够准确”?

而他是这么回答的:“绝对担心过。当我们看到中国玩家表现出浓厚兴趣时,除了兴奋和感激外,坦白说,还有不断增加的压力。”

因此,他们从很早前就明确表示过《风水宝地》并不是一个硬核的风水模拟器,而是一款温馨向的解谜游戏,Armed Chicken也希望,它能成为一个简单的风水入门,甚至成为让玩家深入了解风水学知识的契机。

虽然游戏目前还未正式放出demo,游戏真正的质量仍是未知数,但两位和中国相隔万里的制作人能有这样思路和心态,我想这款游戏没准已经有了相当“风水”的元素——那就是“顺应自然”。

这家俄罗斯科技巨头,正在助力中国开发者开拓俄语区市场

2026年4月20日 00:00

2026年4月16日,第三届Yandex Ads中国大会在深圳拉开帷幕,数百位来自游戏、应用出海企业及生态伙伴的参会者齐聚现场。

对于普通玩家来说,Yandex可能是一个略显陌生的名字。但在俄语区,它的地位不亚于我们熟悉的Google、Amazon等互联网巨头。事实上,以搜索引擎起家、成立于1997年的Yandex,甚至比Google还要早诞生一年。

发展至今,Yandex已然不仅仅是一个搜索引擎,更是一个覆盖了地图、电商、支付、云计算等全场景的多元化生态系统,在俄罗斯拥有超过60%的市场占有率。

此次大会,在深圳国际商会、深圳市智能终端产业协会的支持下,Yandex Ads同期举办“洞察与机遇——大湾区企业扬帆出海俄语区”圆桌会,汇聚深圳市贸促会、深圳国际商会、深圳市智能终端产业协会、资深出海企业代表,共同探讨大湾区企业开拓俄语区市场的新机遇与新路径。

之所以选择深圳作为大会举办地,是因为大湾区已成为中国出海客户规模最大的区域之一,2025年Yandex Ads来自中国客户的推广服务收入达到了3500万美元,同比增长51% 。

而在这股浪潮中,游戏产业的表现尤为抢眼。

正如Yandex Ads亚太区总经理尤苏京(Sergey Ustinov)在圆桌会上所言,中国游戏企业在全球已处于领先地位,而俄罗斯作为 2025 年全球第四大移动游戏市场,双方的深度绑定可谓是“水到渠成”。

Yandex Ads亚太区总经理尤苏京(Sergey Ustinov)Yandex Ads亚太区总经理尤苏京(Sergey Ustinov)

深入观察 2026 年的俄罗斯游戏市场,其展现出的高价值与高增长特征超乎许多人的预期。根据 Yandex Ads最新发布的《2026 俄罗斯移动市场深度研究报告》,俄罗斯12岁以上人群的智能手机渗透率已达86%,潜在移动应用用户超过1.05亿 。一个典型的俄罗斯玩家平均每天会花5.5小时在手机上 ,月均游戏时长高达11.5小时。2025年,俄罗斯移动应用下载量达47亿次,市场收入高达3820亿美元。

更深层的变化在于,这个市场已从粗放的“流量驱动”迈入高质量的“价值驱动”阶段。根据Yandex Ads大中华区渠道负责人袁亚平分享的数据:目前约20%的俄罗斯游戏玩家在下载后第一次进入应用就会进行支付,这一标准甚至高于美国市场的Google基准。

同时,俄罗斯玩家的付费意愿和能力正在稳步攀升。根据估算,一个普通的俄罗斯游戏玩家当下在单个应用内的平均消费为59美元,到2027年,这个数字会上涨至67美元左右。

而从品类分布来看,中核类手游在俄罗斯占据绝对主流,搜索份额高78%。其中,RPG以38%的占比领跑全品类——这恰恰是中国游戏厂商最具竞争优势、积累最为深厚的领域。

然而,中国游戏企业想要在这片蓝海中扎根,也并非易事,“支付”与“文化适配”是必须跨越的两座大山。

受国际局势影响,Visa、Mastercard等国际在线支付服务目前在俄罗斯受限,无法正常使用。此外,当地政府对金融机构和个人设立的资金流动限制及监管措施,也给传统的支付方式带来了重重阻碍。这要求出海企业必须寻找像Yandex支付或其他第三方的本地化解决方案。

在文化层面,俄罗斯玩家对文学、艺术有着较高的追求和独特的审美体系。尤苏京也特别提醒开发者,如果只是简单地将英语素材翻译成俄语,而忽略了文化内核的适配,往往很难打动当地玩家,遑论取得商业成功。

也正是因为面临这样那样的问题,如今的Yandex Ads正在通过全链路的生态方案为企业提供支撑。

本届大会上,Yandex Ads宣布,Yandex Mobile Ads SDK 8 将于4月正式面向中国开发者发布。这款新一代开发工具包将安卓端和iOS端的包体分别缩减了30%和15%,不仅加载更快、消耗更低,还提供了AI辅助迁移能力,降低了技术对接成本。

而在底层架构上,Yandex Cloud依托 17 万台服务器及分布式数据中心,能够稳定为中重度游戏提供极低延迟的服务。

此外,为了消除语言壁垒,Yandex广告平台还全面上线了中文操作界面,让中国开发者无需切换语言环境即可进行高效决策。

可以看出,2026 年的俄罗斯游戏市场,已经从传统印象中的“次级游戏市场”转变为具备高度确定性的战略高地。在Yandex Ads等本地伙伴的助力下,中国开发者或将迎来把产品优势转化为商业成功的红利期。

对于游戏厂商,出海俄罗斯正逐渐成为一场依托技术创新、深度理解文化、并借力本地生态实现品牌扎根的长期主义远征。

风靡全国的云养宠,硬控10后小学生

2026年4月20日 00:00

最近,网上很多家长发帖,说自家孩子出息了,大有修仙之姿。

一问平时在学校干嘛,不是在养朱雀,就是在养九尾狐,且学习态度因此蹭蹭涨,疑似义务教育已经普及到了上古神兽召唤术。

但这,其实是因为一种神秘的“小学生管理技术”开始在全国各地的学校里疯狂流行。

班级云养宠。

@咿呀老师的小宇宙@咿呀老师的小宇宙

也就是这一代人的全新“小红花”。它正在以一种近乎野蛮的吸引力,硬控了无数小学生。

所谓“云养宠”,简单来说就是:老师们通过专门的教学软件,为班里每人发放一只虚拟宠物。

@“姗的边缘”@“姗的边缘”

形式看似换汤不换药,但最妙的过程,其实在于之后的“养”。

因为宠物无法自己挣饭钱,倒也不用充值氪金,只吃一样东西:小学生的学业产出。

举手,回答问题,交作业,帮助同学都能加积分。

积分能购买食物,喂多了就能长大,从蛋开始进化。

@cccU🍒@cccU🍒

反之,饿了则会扣血生病。

虽说原理简单,无非就是个披着宠物皮的“积分奖惩系统”,但针对大量小学生,这套玩法已经展现出惊人的威力。

@芳芳兜里有糖@芳芳兜里有糖

据不少家长在网络上喜气洋洋的反馈,孩子们已经把九年义务教育,玩成了一种养成类游戏。

有人上学都要带着家长冲刺,说要为小宠物抢到一口饭吃。

有人回家开始反向鸡家长,就怕爹妈签字慢了半拍,耽误了自家宠物吃晚饭。

原理也十分简单:这纯属于是“小红花”玩法超级进化版。

不仅把干瘪的奖励具象成了需要陪伴的生命,也用可爱宠物的形象拿捏了人类幼崽的软肋,真是让人难免想喊出“咱当年哪有这条件”。

唯一的缺陷是,并非所有幼崽都是尽职尽责的赛博铲屎官,偶尔也会出一些魔丸。

而网上不少当老师的博主,也都纷纷启动了这种新型小学生管理工程,也因此衍生出了教育界最硬核的顶级威慑:“赛博撕票”。

@诺诺子@诺诺子

就是“威胁”小同学们不听话该整你家小宠物了。

无论从哪个角度看,这套用虚拟生命来拿捏真实幼崽的招数,对学生们而言都属于是高科技入课堂比较正向的案例。

虽说在火了之后也有风言风语,让部分人担心会毁了孩子的内驱力啥的,但看着这帮小学生的样子,你又很难反驳它的绝对疗效。

至于啥是(对学生们而言)的“反向案例“,则不得不提同样被高科技强化过一轮的点名系统。

正如多年前的小红花是贴在墙上干瘪褪色的小贴画,多年后成了嗷嗷待哺的电子生命,多年前纯看老师心情的点名系统,也成了更致命的赛博轮盘赌。

@是tomato还是potato@是tomato还是potato

其进化思路和如今的云养宠差不多,要么是老师们费尽心思把画面整华丽点。

要么是引入了绝对公平但毫无感情的随机算法,主打一个全方位调动肾上腺素。

所以说到底,不管是让人牵肠挂肚的赛博宠物,还是让人心脏骤停的赛博点名,都只是给原来的事儿换了套高科技的皮肤。

老师们用最前沿的代码,管着最调皮的幼崽。不管黑板变成多大的屏幕,系统加载了多复杂的算法,讲台上下斗智斗勇的剧本却从来没变过。

只能说,一代人有一代人的紧箍咒。只是不知道这群孩子长大后回忆起小学,是会先想起那只被饿成蛋的九尾狐,还是那个令自己紧张到搓手的抽奖大屏幕。

鹰角铺垫了两个版本的「前妻文学」,终于爆发了

2026年4月17日 22:00

“就算大雨让整座城市颠倒。”

就在今天,《明日方舟:终末地》的新版本「春晓时」正式上线了。这次更新本身当然称得上量大管饱:主线推进到关键节点,武陵危机陡然升级,基建内容也迎来了丰富的再扩展……

但此时此刻,眼下大多数终末地玩家最关心的,恐怕只有一件事:庄方宜这颗卫星,终于落地了。

作为过往前期剧情中最重要的“前妻”角色,你几乎能从所有玩家举动中感受到这压抑了几个月的期待:

版本前瞻直播刚开场不久,庄方宜一出现,满屏弹幕几乎都在刷“对的对的对的”;即便再坚定的“SKIP党”,也开始躁候着于新版本一品小庄剧情;官方版本PV也成了大型弹幕许愿池……

最离谱的是,我甚至能在不少八竿子打不着的单机游戏测评下面随机刷到这样的评论:

我也很关心我能不能抽到啊我也很关心我能不能抽到啊

可以说,终末地玩家之间出现了群体性的“庄方宜重度依赖”。

这固然与此前剧情对庄方宜的塑造有关。明明很多前史还没有被说透,但她和管理员之间那种若即若离的拉扯、那些始终没有被正面点明的残响,已经在此前版本立住了——大概是——二游里最好品的“前妻失忆文学”。

而当一口气打完新版本的全部主线之后,我觉得上句话里的“大概”这两个字,可以去掉了。


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这种判断并不只来自我个人。今天,无论是直播间满屏“震撼美味”的弹幕,还是玩家们一边打完一边往外倒感想……都已经足够说明问题:庄方宜故事线的“影响力”,显然已经超出了寻常的角色高光桥段所能带来的反应。

剧情解析主播在看到这段时,几秒沉默后忍不住低声轻呼:音乐、情绪都太到位了剧情解析主播在看到这段时,几秒沉默后忍不住低声轻呼:音乐、情绪都太到位了

那么,这样的剧情爆发力,鹰角到底是怎么做出来的?要解释这点,我们得先回到此前的版本里,从一些漫长、绵密却又精细的铺垫讲起。

在前两个版本中,庄方宜真正意义上的正面登场演出并不算多,绝大多数时候,她都只存在于管理员的通讯录里——从剧情角度来看这又是正常的,庄管代心系武陵,太忙了。

这种“忙”,甚至到了燃烧生命的地步:武陵城息壤告罄,如果不是管理员带来了集成工业,庄方宜原本的计划,以她自身为代价守护武陵。

关系不错的同事都急得开始说反话关系不错的同事都急得开始说反话

当初玩到这段时,我的脑海中弹出四个大字:“女娲补天”。

如此联想倒也并不突兀,庄方宜的角色塑造中其实一直带着一点若有若无的神性色彩。

从视觉元素上就能很直观地捕捉到这种光辉:例如小庄的服饰设计中,身旁总环绕着的飘带,还有待机动作中,闲适而大方的悬空倚卧姿态,加上本就为“天师”,这些都能让人联想到中国传统的神仙形象。

少不了小庄最爱的龙泡泡少不了小庄最爱的龙泡泡

与此同时,庄方宜前期虽然戏份在绝对数量上不算多,但几次关键演出却都给足了规格。无论是初次会面时展现出的雷霆(字面意义)本领,还是后续游览武陵时留下的一系列名场面,镜头、表情和留白都明显下了功夫,我们按下后文再表。

在这个过程中,庄方宜逐渐展示出的角色设定来说,确实也淡淡带出了一种现实主义的神性:慈悲怜悯,却又强大而理性。

十年前的事故中,小庄不过二十出头的年纪,刚经历完全部同事牺牲、全部成果废止的丧失之痛,重建武陵这一偌大的担子几乎同时落到了她的肩上。

庄方宜不仅不负众望地扛起了所有,甚至比旁人的预期还要做的更多,武陵就这样从小小的科研站变成偌大的一座城市。

正当玩家可能会觉得,接下来要展现的可能就是庄方宜这么一个强大的角色,如何只在管理员面前流露出任性乃至撒娇的时候——不不不,真是这样的话这未免也太俗套。

顶级的拉扯感,需要距离感的衬托。作为武陵的领导者,庄方宜只会让人看到极力克制自己并略微失效的那个瞬间。

终友产出了这么多解析,纵是块木头也该懂了终友产出了这么多解析,纵是块木头也该懂了

从最基础的失忆背景来说,管理员是小庄十年前的良师益友,在她绝望的时候带来希望,如今却什么都不记得了。这样的情节,往往很容易用力过猛。终末地的处理,则是将其化为一次次轻轻的试探。

最经典还要数已成为世界名画的看梨花场景:小庄先是带着期待,询问管理员是否恢复了记忆。

在得到否定的摇头后,这一系列的表情变化非常值得细品:

随后,小庄并没有开始一股脑地倾诉往日种种,而是淡淡地聊起了梨花。

如果你是一块木头,那么这段对话当然只是一般的女同事在向你汇报这些年来的工作。

但假若玩家真的注意小庄的一颦一笑,那么这段对话里的每一个字似乎都另有所指,而接下来的这个瞬间更是难忘:

曾经的“青梅竹马”,如今再见竟然都已经坐到了领导者的位置上,虽然情感一往而深,但是彼此需要考虑的事情都更多了,只能带着一种唯恐惊扰的温柔伸出手,又轻轻放下。

种种当时只道是寻常的场景,已经渲染出了这段感情的底色:炽烈又含蓄。

而这样的含蓄,也终于在本次版本迎来了一次极致却依旧克制的释放。

高光时刻出现在版本剧情的后半段。城下危机暂时告一段落,管理员冷傲退却聂菲斯,可武陵的险情并未真正结束:地下裂隙愈发失控,随时可能吞没整座城市。

也正是在这个节点上,庄方宜趁管理员正忙,只是远远看了她一眼,随后独自回到研究所,签下几份文件。

那些冰冷的公文,已经足够侧面说明她的决定;而在动身前往裂隙之前,她又留给管理员一封绝笔信。

这段剧情里,镜头几乎始终定格在书桌前的庄方宜身上,并且全程没有配音来念出文字内容。纸张翻动和笔尖划动的窸窣声音外,只能偶尔听到来自小庄的几声轻轻的叹息。

所有的交互,只是在在文件和绝笔信的内容各自展示完毕后,由玩家按下确认,郑重地签上庄方宜的名字。

这样用文字描述出来似乎很平常,但在实际游玩中,这段“轻”到不行的剧情,并没有任何用力过猛的表演,但这样的情感爆发力度,远远超出了“自我牺牲”这样的桥段通常带给我的观感。

只有当你带着此前一路积累下来的记忆,再回过头来看这场签字与写信的戏,才会意识到:庄方宜这个角色身上,那种近乎神性的承担,与那种始终没有被真正说破的私人情感,终于在这一刻同时抵达了顶点。

她曾像神明一样清醒地扛起整座城的兴衰,最后又像神明一样决然地走向裂隙,用凡人之躯践行了那份近乎孤寂的慈悲。

无声的绝笔信和轻轻的叹息,却藏着她身为凡人最隐忍的私心:她把守护留给了众生,把最好的重逢留给了管理员,却唯独把那些关于“我们”的旧梦,悄悄地揉碎在落笔的沙沙声里。


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而落笔之外,叙事的情绪爆发力,也不只来自庄方宜这个角色本身的对白和演出。

所谓“极致又克制”,真正厉害的地方在于,终末地这次并没有把所有重量都压在庄方宜一个人身上。如果说前面的演出和文本,完成的是庄方宜个人情感的释放,那么在更大的层面上,终末地在这版本其实还做了另一件事:让环境、氛围,甚至整座武陵本身,都在悄悄参与这场告别的酝酿。

还记得初入武陵时,庄方宜忙里偷闲地带着管理员逛了逛武陵城。一路上,就连在街头随便遇见的小孩叫什么名字,她都能张口就来。

那时有人开玩笑说,堂堂一城管代怎么会知道随机路人的名字,这说明整个武陵到处都是托,都在陪着庄方宜演管理员。

但小庄成为管代的起点就是“孩子们还能看见青山碧水吗”这个问题,喊出一个小孩的名字好像也没什么问题但小庄成为管代的起点就是“孩子们还能看见青山碧水吗”这个问题,喊出一个小孩的名字好像也没什么问题

而到了「春晓时」版本,你会发现,整个武陵确实都一直在为庄方宜这次告别的情感冲击而变化,情绪的铺垫不光是围绕着角色展开,也同样渗入了环境氛围的塑造。

版本的起点从新地图首墩展开,进入这里,你能最先感受到的就是一场瓢泼大雨。不如,我们就从雨来说起。

进行一个阅读理解题的重温进行一个阅读理解题的重温

终末地上线之初,很多人就关注到了场景中的雨:水滴落在角色身上,会依据服饰材质呈现出相对应的打湿效果,展示出了非常可怕的技术力。

以至于玩家会把干员拉出来挨个浇一遍以至于玩家会把干员拉出来挨个浇一遍

但现在再回过头来看,雨其实作为一种能有效烘托情绪的场景设计,润物无声式地渗入了整个武陵的历程。

整个武陵除了城区,可以说基本上没什么好天气。

以方兴衢为核心的武陵城区,这里明亮而开阔,带着腾腾的烟火气,是为生活本身留出的一块晴空。

而景玉谷属于城市周边的郊区,有着山川、小岛等更复杂多样的自然地貌,失忆中的管理员,对刚接触到的城外势力清波寨也是既陌生又好奇,因此朦胧的烟雨制造了些许神秘感,也烘托出了探索本身带着的试探意味。

而到了清波寨,略具压迫感的阴沉天气则成为了后续首墩的暴雨的前奏。

这种轻微压迫感的来源可以追溯到十年前:裂隙的诞生,打破了武陵城和清波寨之间微妙的平衡,两边结下了梁子。如今冲突的爆发,一方面是有着阿达希尔的挑撺,为后面的正面冲击做了铺垫,另一方面也追溯了十年前的那场事故。

新仇旧怨汇聚于此时,自然需要风雨欲来的低气压来缓慢堆积——你甚至可以说,这场雨从一开始就不是“现在”的雨,而是十年前那场余波的延续。

而当乘着竹筏前往首墩的路上,远处的风景几乎笼罩在浓郁的雾中,直到来到首墩前的广场上,才会发现,这原来是不是雾,而是密密的雷雨。

随着雷声隆隆,雨点密集而暴烈地砸在花岗岩铺就的地面上,制造出鳞次栉比的小水坑。随着整齐的松柏徐徐摇荡,甚至可以看到一阵阵雨帘忽然改变了朝向斜向飘逸,让不可见的狂风也变得可感。

高耸的建筑背后,你能看到与这样的狂风暴雨和电闪雷鸣相称的乌云,阴郁之中又裂开几丝明亮的缺口。比起一般的阴云密布,这样的云带来了一种难以言明的不安感。

这个时候,你不知道自己再下一个场景即将和阿达希尔产生怎样的交锋,同时刚登场不久的李织烟又会被怎样牵连其中;你也不知道小庄会在稍后下定决心和你做不碰面的诀别……

但是,一看这样的大雨,你就会知道,要有大事发生了。

值得一提的是,首墩的场景虽然也是国风,但是也与先前的地图有着微妙的差异。

就以方兴衢为例:这里虽然加入了传统建筑的元素,但也用灵活的错落和动线设计体现出了购物广场的现代化和休闲性。它是流动的、开放的,也是允许人停留与消磨时间的。

首墩也是广场,不过是纪念广场,也相应地采用了国内非常典型的一类设计:中轴对称,方方正正。

在广场随便走走,目光所及几乎全是对称的建筑设计,就连场景里的小怪都是对称出现的在广场随便走走,目光所及几乎全是对称的建筑设计,就连场景里的小怪都是对称出现的

方正、挺拔的四棱柱建筑会被作为视觉中心,放置于中轴对称展开的广场之上,人从入口进入,经过被规划好的笔直轴线一步步接近。建筑材质上则多使用花岗岩等坚硬、肃穆且接近永恒的材料。

同时,比较中国特色的一点是,整个场景中几乎遍植松柏,除了传统文化中傲骨长青、忠贞不朽的象征,同时也通过围合使得整体氛围趋于静止、凝固。

在名为安思园的这块区域,可以看到若干坐落在松树环抱中的纪念碑在名为安思园的这块区域,可以看到若干坐落在松树环抱中的纪念碑

这种几何秩序和轴线控制,将历史化为了一个更有感染力的空间。

如果说细节丰富的方兴衢展示出的是武陵的今日和可能的未来,那么在首墩,当你看到这样宏大、直接的视觉语言,不免会感受到这段庄严肃穆的历史:今日蓬勃向前的武陵,不会忘记在昔日的废墟和荒土之上焕发出的希望和勤劳,也不会忘记逝者的牺牲和奉献。

因此,当阿达希尔通过源石技艺,使几颗巨大的四芒星如利剑般刺入花岗岩的广场上,你会发现在那些笔直的线条和沉郁的色彩之间,流光溢彩的斜线也在讲述一种侵略性,和暴雨共同破坏了这个空间原本试图维持的庄严与稳定。

也正是从这里开始,这场雨不再局限于眼前的空间,而是慢慢溢出了场景本身。

雨就这样渗透在整个武陵危机的始末,从最初若有若无的湿意,到清波寨挥之不去的阴霾,再到首墩前几乎压得人喘不过气的暴雨,它既是环境的变化,也是情绪不断累积、不断逼近临界点的过程。

而庄方宜的命运,恰好也以一种相似的方式,与这座城紧紧交缠在一起。以至于在后面的剧情里,看着她伏案落笔,我的脑子非常突兀地弹出了一句歌词——“就算大雨让整座城市颠倒”。

说出来好像有点土,但那一刻的感觉确实就是如此:个人情感与宏大叙事,仿佛都被卷进了同一场风雨里。

前文埋了那么多伏笔,此刻管理员对小庄多少也心怀“害怕看见你背影来到”的情感前文埋了那么多伏笔,此刻管理员对小庄多少也心怀“害怕看见你背影来到”的情感


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当然,“整个武陵都在助力庄管代追爱”,是磕CP的玩笑话。但从“雨”的意象出发,我们不难看到终末地是怎么已经做好了充分的情绪积累,最终在这个版本迎来爆发的。

前面那些看似分散的设计,其实一直都在朝着同一个情绪终点缓慢汇流。角色关系如此,环境氛围如此,武陵这座城市亦是如此——甚至玩家动手搭建起来的集成工业系统,也因此为叙事和情感添砖加瓦。

剧情中另一个让我难忘的场面,是聂菲斯攻到了城下,管理员在踩着滑索前去驰援前线的途中,会恰好经过大半个城市的上空,于是低头就能看见,武陵笼罩在猩红的战火之中,昔日里安居乐业的市民如今纷纷逃窜。

同时,背景音中可以听到三到钟发出的警报声同时,背景音中可以听到三到钟发出的警报声

那一刻感受到的痛心和震撼,并不只来自于画面的冲击。不管你是什么类型的玩家,都会想到很多。

如果你像我一样庄方宜重度依赖,就会想到“武陵是她一点点建设起来的希望之城”,心里已经默默把守护打在了公屏上。

如果你是基建党,用集成工业源源产出的息壤参与过这座城市的运转与扩展,那么眼前的景象,会让你迫切地想要守护自己亲手援建的武陵。

假如你平日里热衷“逛大街”,已经把方兴衢逛到比自家客厅更熟悉,那么当这些NPC出现在逃难的人群里时,几乎会下意识地认出他们——在哪见过,有着什么样的对话、和生活场景,因而感到守护武陵市民义不容辞。

也正因为如此,战火在武陵的爆发,才不再仅仅是常见的宏观叙事,而变成了可以被逐一感知的痛感——是庄方宜和众多天师、农者以及集成工业的心血毁于一旦,是普通市民晒到一半的被子再也没人来收、钓闲人的水池旁再也没人停留。

细碎的铺垫,最后都落在了这些具体得不能再具体的瞬间里。

这种余味,要怎么解释呢?

新增的首墩地图里,有一块名为望楼蓄水站的场景。如果你和我一样喜欢箱庭解密,主线路过这里时,几乎一眼就能看出来:这地方的可玩性很高。

蓄水站的设计也确实颇有巧思。它一方面通过蓄水、放水制造出垂直空间的变化,另一方面又用明暗、庭院和路径的切换,做出了一种柳暗花明、移步换景的游览体验。

这些设计无疑都是妙的。放在以前,我路过这种明显可以停下来慢慢探索、慢慢解谜的区域,多半早就拐进去折腾半天,甚至顺手再去拉会儿电线了。

但这次体验时,很多时候我几乎没有停留。那种被层层累积出来的紧迫感,让我路过蓄水站时,几乎一刻都没有停下,甚至一根电线都还没拉。那种经过细水长流铺垫的紧迫感,让我本能地觉得,现在还不能把时间花在这些事情上,这是之后才需要细细体验的部分。

而这无疑是游戏设计的另一种成功。不用任何人与我反复强调“事态紧急”,玩家的注意力、行动选择乃至情绪节奏,都被一点点纳入同一条轨道,一切细碎的铺垫便都在这紧迫的时刻汇成了共鸣,最终汇向那个情感爆发的重大时刻。

它因庄方宜而起,却最终让你意识到,自己在乎的,早已不只是庄方宜。欢迎回到终末地,管理员。

首测在即,《彩虹六号:攻势》办了一次玩家通气大会

2026年4月20日 00:00

3月29日这一天,我来到育碧上海办公楼的楼下,准备办理“入职”手续——

不是真“入职”,我爱我现在的工作。主要是因为《彩虹六号:攻势》举办的闭门体验活动,代号就叫“入职国服48小时”,搞得神秘兮兮的。

包括发放给工作人员和每一位与会者的“员工服”,后头都印着一串摩斯电码,像是某种谜题;翻译过来是“2026.6”,应该是个日期。

但这个谜题的答案当天就揭晓了。在活动宣讲会上,发行制作人梁嘉升正式官宣:

《彩虹六号:攻势》将于2026年6月开启首次删档测试。同时,《彩虹六号:攻势》也将在4月16日开启首测“先遣资格”限时招募的报名工作,完成报名的玩家即可优先获得测试资格。

从过审到首测几乎快要过去两年,《彩虹六号:攻势》总算是“千呼万唤始出来”。

当然,官方还不至于为了这么一个简单的谜题,便把国内彩六社区生态的“半壁江山”都集中到上海来。

不夸张地说,除媒体外,来到现场的22位参会者,真要说哪一个会正式入职,我一点都不会奇怪。其中多为国内彩六社区人尽皆知的内容创作者,有整活搞怪向的up主,也有随CNL(彩虹六号CN赛区)成立,找到了自身奋斗意义的电竞从业者,包含职业选手、解说、教练……我在彩六的游戏时长,很难比过他们任何一个人的零头。

从整体的流程来看,这次神秘的活动是为了消灭神秘,是一场面向彩六国内玩家社区、回馈这些创作者热爱的“通气会”。

而且既然这是一次名义上的“入职”仪式,现场的工作人员基本都是把与会者当成新员工来招待、传授工作事宜的。所以,活动的真正主角,还得是社区的这些老玩家。


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“通气会”由多个环节组成,包括相对正式一些的宣讲,比较轻松一些的“国服共创脑暴会”,还有在当前进度下的版本试玩。活动期间,官方向我们展示了《彩虹六号:攻势》的开发进展和未来规划,还首次对外揭露了一部分彩六的设计与宣发流程。

就拿“国服共创脑暴会”举例,现场所有人都是头脑风暴的参与者。我个人觉得参与感最浓厚的部分,是大家一起当“策划”,给一名新的“中国干员”写策划案。

中国干员的设计是国内社区老生常谈多年的话题了,毕竟自运营第二年中国香港“飞虎队”的两名成员加入以来,到现在也没有新中国干员的消息。

国际服截图,飞虎队的“刘醒”(社区谐音外号)是我最喜欢用的防守干员之一国际服截图,飞虎队的“刘醒”(社区谐音外号)是我最喜欢用的防守干员之一

但设计一名新干员并没有很多人想象中那么容易。

活动现场每张桌子都发放了两张白纸,上面写着围绕干员设计的五大问题,让我们以小组讨论的形式汇总出答案。这五个问题其实也是官方在设计干员时首先会去思考的方向,我会把问题列在下面,在读这篇文章的彩六老玩家们也可以挑战一下,写出一份自己的策划案来:

背景设定(代号、中文名、性别、籍贯、人生经历、性格、成就等);

形象设定(用几个关键词描述干员的容貌、制服、配饰或观感);

战术定位与技能设计(假如这名干员是一位着力于团队辅助或者加强队友的角色,他的技能会是什么样的?/这名干员的出现,可以解决现在游戏的什么问题?或者是否会出现新的战术对抗体系?);

枪械、装备、护甲、速度;

用三句话,总结这名干员。

带有一系列附加条件的第三个问题肯定是最难的,如果不是一直在玩《彩虹六号》、跟得上社区的新版本游戏理解,就根本不可能给出这个问题的答案。哪怕对开发人员而言,游戏性设计也是最难的一步,他们也要思考:新干员的技能,能否跟现版本77位干员的技能产生协作或对抗性质的交互?

新赛季联动干员“固蛇”的雷达技能,是防守方打野干员的“严父”新赛季联动干员“固蛇”的雷达技能,是防守方打野干员的“严父”

按国服策划甲子的说法,设计一位干员就会产生十几套干员废案,所以这顶多算是个公开展示设计流程、收集灵感的环节。

不过坐在前排的老玩家们都在认真体验这段开发流程,干劲十足、热火朝天,三下五除二的工夫就讨论出了好几套像模像样的方案,甚至有人用AI输出了一份草图给主持人看。

我能从这些方案里总结出很多共性要素:得是个在加入彩虹小队后“退伍不褪色”的硬朗军人,而且一定要会说某种方言,比如四川话。至于枪械和战术道具的设计,像是国产最新的QBZ-191突击步枪,以及放在彩六里都算得上先进、新潮的无人设备,都是要有的。

这些方案或许没有专业策划案的成熟程度,但足够从中读出老玩家们对彩六十年如一日的热爱。在讨论每月安全会议的投票形式、制订对外挂或消极游戏玩家的处罚措施梯度等议题的时候,在场的老玩家们都拿出了跟设计干员时相同的积极劲儿。

不得不说,《彩虹六号:攻势》的开发运营团队很幸运:他们天生拥有一个真正懂游戏、而且一心想让游戏变好的玩家社区。


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或许也正是高粘性的玩家社区,赋予了《彩虹六号:攻势》打破“黑盒”、建立透明化沟通渠道的底气。

游戏业界惯用的“黑盒”模式开发流程,主张对外保密,信息完全封闭,既是为了保护创意,刻意营造产品神秘感,吊足玩家的胃口;也是为了规避外部干扰、提升自身研发效率。

像任天堂就是“黑盒”模式的代表像任天堂就是“黑盒”模式的代表

但对《彩虹六号:攻势》而言,“黑盒”模式倒不是那么有必要。

一方面,彩六是一款没有竞品的游戏,既然能打遍天下无敌手,也就不需要去装神秘。另一方面,国内的玩家社区值得国服团队高度信任,也允许官方基于社区建立更具可信度的深度调研,实现“社区共建”。

这次“通气会”也算是某种共创模式的雏形,官方邀请作为社区代表的核心玩家参与测试、展示未来规划,吸取玩家反馈,并在下阶段的开发流程中做出调整。

先谈谈我们体验到的试玩版本,可以说国服的本地化工作趋于完善,包含完整的UI、角色配音和系统性汉化。虽然很难以“坐在育碧总部”的特例去衡量上线后服务器的具体情况,但从现场接近个位数的延迟来看,国内服务器已经架设完毕:彩六彻底告别了加速器。

而且我一直以来最担心的难题似乎也被官方攻克:《彩虹六号:攻势》彻底摆脱了育碧的Ubisoft Connect平台,如今能在Wegame平台上快速启动。这其中牵扯到的技术问题相当复杂,由于平台底层设计和网络环境的区别,国服团队需要大量时间测试和迭代,所幸我们已经看到了成果。考虑到育碧启动器的实际使用体验,这无疑是一项伟业。

理论上,《彩虹六号:攻势》的所有功能,未来都会深度绑定显然更好用一些的Wegame,玩家们不但能够轻松查询战绩、社交组队,甚至在可预见的将来,一键直达社区讨论或查询游戏攻略……

Wegame上的一些FPS产品已经实现了这样的功能Wegame上的一些FPS产品已经实现了这样的功能

从现场公布的未来开发运营规划来看,《彩虹六号:攻势》的开发逻辑明显是玩家导向的,一系列的优化调整措施均是基于潜在的、可能是最细微处的玩家需求,而且要在满足玩家需求的基础上做得更好。

《彩虹六号:攻势》承诺过要带来“独一无二”且“原汁原味”的体验,“原汁原味”指游戏核心体验和玩法保持一致性,确保与海外服同步同频更新,避免落后版本的情况发生。而“独一无二”,不仅指反作弊、网络优化、新手引导方面的优化,也包括社交、组队匹配、支付等功能的优化,预期实现国服专属的基础功能便捷体验。

以反作弊为例,《彩虹六号:攻势》将接入业界公认可靠的腾讯ACE反作弊系统,同时也会保留国际服的一系列能够提升用户反作弊感知的直观设计,比如“红黄屏”(检测到外挂玩家后取消比赛)和外挂封禁实时播报等。官方也会继续结合线下手段打击外挂,承诺今后会继续收集玩家线索,跟KOL和创作者进一步建联。

2025年12月,官方团队联合警方侦破国际服首例外挂案件2025年12月,官方团队联合警方侦破国际服首例外挂案件

在新手引导方面,他们也有新想法。《彩虹六号》是一款很复杂的游戏,它的“立体战术攻防”玩法天生具备入门门槛。但在官方的预期中,他们希望包容更广大的玩家群体,确保新鲜血液的留存,让更多人感受到游戏的乐趣。

除继续优化教学关卡之外,《彩虹六号:攻势》打算让新手逐步解锁地图。从一些公认容易上手、平衡性设计比较好的地图开始,新手玩家可以通过完成一系列简单任务,比如完成对局、击杀等,慢慢解锁游戏的全部内容。另外,官方也计划从匹配机制下手,为回归老玩家分配单独的匹配池,避免“炸鱼”。

这份规划想必不会是最终版本,因为开发团队还要根据6月份的测试调研总结玩家痛点,继续调整迭代。在未来的开发与运营流程中,社区的声音会被充分融入开发决策,玩家的集中关切将是《彩虹六号:攻势》顺利上线的关键。


结语

这两天彩六CNL启程赛开打,我跟着点进《彩虹六号:攻势》官号直播间,发现直播间标题改成了“一种基于职业联赛的彩虹六号直播方法”,突然有些感慨。

彩六过审以来,我也跟《彩虹六号:攻势》的开发团队打了很多次交道。和我接触过的、其他射击游戏的开发团队相比,他们算是一支比较年轻,但又非常稳健、务实的团队。团队里有大量的彩六国际服“老炮”,对游戏内的地图构造和干员设计门儿清。还有位策划私下跟我讲,团队每天晚上都必须打两局彩六——这是要算在绩效标准里的。

所以这支团队特别擅长玩类似上面那张图的“老梗”,敢拿干员台词“坐而言不如起而行”当座右铭,亦能跟到场的社区创作者们对上电波、打成一片。从这些创作者对镜头展露的笑容和热情中,也不难读出他们对这支团队的认可,还有对国服的期待。

这种认可和期待会自上而下传递,最终调动整个社区的热情,直到广大玩家跟创作者一同加入官方打造的“共建”模式,参与创作、反馈、监督,让《彩虹六号:攻势》爆发出更持久的生命力。

而在这样的良性循环开始之前,希望两个月后的首次测试能缓解一下玩家们急疯了的心情。

游戏视频的时代变化,都藏在这条榜单里

2026年4月20日 00:00

最近,我对《生化危机:安魂曲》又有了一些新认识,不太重要,但挺有趣。

比如说,格蕾丝最开始抱起艾米莉时,小姑娘还神采奕奕,表现得很精神。

直到逃出疗养院,会发现艾米莉神情略显萎靡,嘴角稍稍下撇,眼睛的眨动也变得费力。对应了她在随后过场动画中表示自己累了的场景。

类似的还有历经波折终于归来的里昂,玩家进行游戏时一直是背后视角,所以大多观察不到,即便是换弹时,他也始终维持着的那种沧桑、坚毅乃至凶狠的眼神。

知道或不知道这些,并不会影响玩家正常的游戏体验,但依然会带来一种惊喜,让我感觉游戏世界更加真实,对故事和人物又多了一层了解。

但坦白讲,这些并不是我自己在游戏过程中发现的,而且我相信,即便让我再通关一两次,可能还是沉浸在战斗、解谜中,不会注意到这些细枝末节的东西。

之所以能有新发现,靠的是抖音的一张精选榜单。


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可达波昂棒(以下简称可达)是抖音上的一位游戏内容作者,专注于游戏摄影。

正是因为要“出片”,所以经常要摆动视角、观察场景、捕捉神情,也因此挖掘出不少游戏中的细节。像前面提到的艾米莉神态的变化,就是因为他想拍摄一张艾米莉的闭眼照片才无意中发现。

可达告诉我,他自从接触游戏起就热衷于收藏游戏中好看的画面,发展到后来,情不自禁就开始了摄影创作。创作理念主要只有一条,就是照片是否贴合游戏本身的故事或氛围,“不然的话拍出来的照片就没有灵魂。”

以他从2022年开始,直到今年还在一直拍的《荒野大镖客2》为例,游戏的音画品质固然没得说,但相比于《黑神话:悟空》《艾尔登法环》这样的奇幻大作,画面的震撼感和冲击力终归是差了一筹,大片的草原和城市场景也容易导致视觉疲劳。这就更需要他去给人物凹造型、找角度,手动制造一些特点鲜明的照片。

《黑神话》出片需要抓动作、走位的细节,那又是另一层的考量了《黑神话》出片需要抓动作、走位的细节,那又是另一层的考量了

他曾经拍过一张亚瑟提灯与猫咪对视的照片,需要在晚上来到圣丹尼斯的捕兽人处,进门找到一只小胖猫,夸奖猫咪让它看着你,再抓拍下这一幕。当时这张照片在玩家社区传播甚广,至今仍有玩家按部就班拍下了满意的照片,来到他的评论区“交作业”。

可达始终觉得,拍照只是一种记录的手段,最终的目的是引起玩家和游戏之间的共鸣,就好像回到当时自己玩这款游戏的时光。

给《最后生还者2》拍照的时候,他发现游戏的拍照模式做得不尽如人意,既不能调整人物的动作,表情也略显僵硬,于是灵机一动,加了摄影mod,直接在实时演算的过场动画中进行拍摄。

有玩家认为他这样算是弄虚作假,借助外部手段,不是真正的游戏摄影,但在他看来,真正的游戏摄影本身就不是看照片怎么拍,或者拍得漂不漂亮,而是照片是否能够提供充足的叙事空间。

因此,尽管他在现实中确实具备摄影经验和技巧,却从来不觉得游戏摄影是什么很“专业”的事。粉丝也经常向他分享作品,或许在构图和光影上显得稚嫩,但仍然让他由衷地喜欢,因为“游戏摄影本质上是玩家对游戏情感的投射。”

评论区有玩家晒出作品,表示在《无限暖暖》中拍出了“荒野小表妹”评论区有玩家晒出作品,表示在《无限暖暖》中拍出了“荒野小表妹”

后来我问他,起初为什么选择了“游戏摄影”这条不多见的路,他有点不好意思地告诉我,是因为早前在知乎上放了一些自己拍摄的《上古卷轴:天际》的图,没想到意外地获得了很多的认可和点赞,这才意识到原来有这么多人会喜欢游戏中的照片。

可达几次向我强调,他在抖音的签名一直是“游戏摄影是为了记录另一个世界的波澜壮阔。”这是他开始游戏摄影的初衷,而且至今仍在坚持,希望让更多人喜欢上另一个世界的风景。

今年年初,他的作品被抖音精选选中推流,自己也成为3月的抖音月度精选作者。平台为他准备的推荐语写道:“这一期游戏摄影随便拎出一张都是招生办”。


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同样是抖音精选月榜3月作者,“任堂”带给我的完全是另一种感觉。

她直到2023年才第一次接触Steam,最开始注册账号就卡了壳,是在抖音搜索教程之后,才顺利玩上了当时火爆的《边境检察官》,然后尝试直播,一播就是1600个小时。

不少粉丝以为她的昵称和任天堂有关系,但实际上取这个“任”字只是因为她觉得自己有些“讨好型人格”,希望在直播道路上能够更“任性”一点。

这一点她也确实做到了,她将自己的直播风格形容为抽象、癫狂,认为直播是一个把自己的内心世界完美展露、分享的途径,再加上她玩游戏非常投入,也很容易带动起观众的情绪。

我告诉任堂,如果不是具备如此强大的表达欲望,一个正常玩家很难在《边境检察官》这样玩法并不算丰富的单机游戏中度过1600个小时,她这叫先天直播圣体——她几乎没有迟疑地哈哈大笑起来。

实际上,从《边境检察官》入门后,她就开始尝试各种游戏,其中主要是模拟、经营这种既能满足她整活需求、节目效果又好的类型。而在直播之前,她从不“预习”游戏,因为她希望自己在游戏中表现出的所有反应都是真实、即兴发挥的,如果提前玩过,第二次就展现不出那种效果了。

她也不避讳女玩家的身份为自己带来了一些额外的看点。比如玩《捡爱》《中国式相亲》这一类情感相关的游戏时,她会从女性的视角和粉丝讨论游戏中的角色为什么这样做、心里又是怎么考虑的。有时候直播间的粉丝会恍然大悟:“原来女生是这么想的。”

粉丝经常向她推荐各种游戏,她也会认真地把游玩过程直播出来。比如说国内独立游戏开发者聂宇星开发的免费游戏《重返校园》,因为抽象、玩梗的切片在玩家间流传,她起初也抱着图一乐的心态直播游戏,结果玩得越深入,发现作者想表达的内容不止是抽象,还有希望大山中的女孩能够走出来,闯出自己的一片天地的立意。

于是,她为这部卖相粗糙的作品做了一个15集的大合集,完完整整地体验并展示了一遍游戏的故事。最后,游戏的作者也联系上她,“因为感动,之后所有游戏都有送我key”。

最后合集的数据也不错最后合集的数据也不错

任堂告诉我,刚开直播那会儿,感觉抖音的节奏还比较快,玩家没有很长的耐心去看沉浸类的剧情游戏,她曾经试着播过《荒野大镖客2》,结果效果十分一般。而到当下,粉丝大多已经能够沉下心来陪她体验故事,对剧情向游戏也越来越投入——她也摸不太清,到底是自己成长了,还是环境发生了变化。

可以确定的是,在她成为主播的几年里,一直有得到抖音的帮助。她曾因身体原因停播三个月,在日新月异的直播平台,三个月已经足够粉丝忘记一名小小主播。

她也同样焦虑,只好剪辑一些以前的直播片段发出去,结果依然得到了平台的推流——也正是在这三个月的休整和思考中,她克服了瓶颈,坚定了直播方向,确立了最大的目标:让大家感到开心。

如今任堂已经有超过200万粉丝,更在粉丝和平台的支持下被选为抖音精选月榜作者。

她把直播视为一种纯粹的快乐,惊喜于真的可以让这么多人一起参与到自己丰富的内心世界中。她边笑边和我说:“我认为只有主播发自真心感到快乐,才能够将这份快乐的情绪传递给更多的人。“

各种魔改《植物大战僵尸》已经成为任堂每天中午直播的固定项目之一,因为不玩就会被粉丝抱怨“没菜下饭”各种魔改《植物大战僵尸》已经成为任堂每天中午直播的固定项目之一,因为不玩就会被粉丝抱怨“没菜下饭”


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现在什么样的游戏内容在抖音能火?其实翻翻抖音精选月榜会发现,早就不存在什么标准答案了。 

热门游戏当然是一个好选择。以超过1300万粉丝、专精《无畏契约》抽象整活赛道的超头部作者“瓦瓦”为例,以一己之力创作出一系列网络爆梗,多边形捷风表情包如今深入人心,连游戏官方都乐得下场凑热闹。

即便是不玩《无畏契约》的路人,有时也难免被这抽象的画风和魔性的声音所吸引,不知不觉就看了两集小短剧,继而对游戏产生不同的印象。

然而,就在“瓦瓦”入选抖音精选月榜的同期,可以发现同样是《无畏契约》,还有“三七无畏契约”、“Sea#”、“安安队”等多位作者同时入选。他们的粉丝数从不到十万、到十万以上、再到百万不等,作品数据和影响力自然也难以企及“瓦瓦”,但作品也都成为“抖音精选推荐”。

具体来讲,这几位作者做的主要都是《无畏契约》的攻略向内容,只不过风格各不相同:有的朴实无华专注操作技巧,有的细心讲解开办“乌萨奇小课堂”……他们的作品或许不是那么“有趣”,但观众本身也不是奔着有趣来的。玩家能从中学到新知识,有所成长,自然也就愿意推荐、分享这些作品。

换句话说,能不能“火”很多时候已经不取决于创作者要做什么,而在于创作者想要怎么做。

抖音精选月榜作者“杨杨得意行不行”就是个很好的例子。他完整地制作了《森林》和《森林之子》的剧情讲解,一般来讲,生存建造类游戏的玩家是不太在意剧情故事的,但他在作品中融入了自己对游戏的理解,并辅以游戏中平时不太被注意到的蛛丝马迹,对世界背景、故事剧情进行了缜密的推理。

也是在他的带动下,使得不少玩家对游戏背景产生兴趣,同样开始尝试着探索、解读游戏剧情。

不难感受到,当下抖音已经发展出一个包容、多元、甚至对垂直硬核内容都堪称友好的游戏内容生态。过去游戏内容的创作者可能会优先考虑赛道的宽窄,担心作品太小众不会被看到,但现在事实其实是反过来的,当创作者真正展示出自身的想法和创意,形成独特的个人风格,路人自然被会被吸引,甚至于对游戏产生兴趣。

桃黑黑去年也在直播《盛世天下》时狠狠出圈了一把桃黑黑去年也在直播《盛世天下》时狠狠出圈了一把

这种现象固然是内容创作持续发展的大势所趋,同时也少不了平台方的有意推动。

从抖音精选月榜的评选机制就可以看出,“月度精选作者”采用线上用户投票和平台运营提报的双机制,根据粉丝量(新人区、成长区和高阶区)和内容创作方向(惊喜感、获得感和共鸣感)划分出多个赛道。

这实际上展露出抖音当下的内容价值观:聚焦到游戏层面,成为“精选作者”的硬性条件不在于你拥有多大的流量,而是能否真正从玩家的视角和身份出发,去挖掘游戏中的内容,从而触动更多玩家的情感。

用更丰富的内容去更深层地触动玩家,这个逻辑其实也解释了抖音近来在游戏内容领域的大动作。

就在上个月,抖音精选联合了百位主机游戏创作者和制作人,制作了一期名为《乐此不疲,只为热爱通关》的节目,分别从游戏的起源、游戏的创作、游戏的意义等多个角度展开探讨,尝试去回答电子游戏到底为玩家带来了什么,玩家又为什么热爱电子游戏。

实打实的百人共创实打实的百人共创

视频不长,不过十来分钟,信息却高度凝练,从不同创作者的视角描述了关于玩家如何被游戏吸引,又如何从游戏中收获的思考。在视频的评论区,我也看到很多玩家声情并茂地写下小作文,回忆起自己的游戏时光,俨然心生感触。

观众和作者之间、作者和作者之间,都不是彼此孤立的,而是在共同创造一个能够广泛吸引玩家进入、同时深入讨论游戏的环境——作为一个内容社区,抖音正在朝这样的方向前进。

更重要的是,当内容生态的广度和深度都在持续拓展,“游戏”本身的影响力也因此水涨船高。

去年《我的世界》建筑接力赛在抖音风靡,创作者一个接一个发挥奇思妙想,靠着对游戏的深入理解和研究,在游戏中复刻出敦煌莫高窟、故宫三大殿、圆明园西洋楼等等建筑奇观,不仅系列视频累计播放量超过3亿,还得到了央视的数次报道。

但凡看过这些作者的创作过程就会意识到,之所以他们愿意耗费巨量的心血和精力去在游戏中搭奇观,一方面是因为这是一场“接力”,是一种较量,不愿意落于人后,所以要拿出更好的作品;另一方面则是,能够在自己最熟悉的游戏中还原中式建筑美学,本身就是一件让人感到愉快、充满干劲的事。


作者@安sir与朋友耗时一个多月,用111亿方块复刻出盛唐“洛阳-长安-敦煌”的丝绸之路,以至于敦煌文旅都专门送来一份有效期1000年的通关文牒

我们看到越来越多的创作者开始表达自己对游戏深度和意义的探寻,这也意味着,在抖音上,游戏正逐渐成为一种年轻人观察世界、表达自我、甚至构建个人美学的创作底色。

而当游戏真正成为主流的青年文化和创作风向,这种创作风向又反过来开始重塑大众对游戏内容的审美边界。


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优秀的内容创作者大多有一种气质,在于能够全身心投入创作中,把某一种内容开发到极致,让不论谁看到都愿意感叹一句“真厉害”。

抖音精选月榜的存在,很大程度上就是为了让更多这样的创作者能被看到。不少人常刷抖音,但对这个榜单其实不是很了解,以为就是把流量高、格调正的作品和作者挑出来,实则不然,甚至可以说正相反。

它的存在正是为了让大众不仅能看到流量高的作品,同时还能看到经过用户和官方双重筛选的、具备独特风格的“不太一样”的内容。

游戏玩家对此或许会感到熟悉:当一名玩家逐渐成长,懂的越来越多,越来越“硬核”时,自然而然就会去向往和追求一种钻研、我行我素,想到就去试的状态,这常被视为一种“游戏精神”或“玩家之心”。

但实际上,这并不是游戏领域的独有现象,而是大众文化消费力增长在垂类领域的具体体现。在更广阔的内容领域中,一般越是专精某个垂类赛道,拥有长期的兴趣乃至执念的创作者,就越拥有一种感染他人的力量,也更容易获得内容市场的青睐。

因个人发展原因离开毒舌电影所属公司的“心中之城”,去年在抖音开号,凭借解说沉稳、剪辑克制、节奏把控独到的特质,最后在两个月内增长粉丝超千万,创下抖音影视解说赛道的涨粉纪录。

从2019年开始无团队做个人小剧场的李蠕蠕,至今已经在抖音积累下超过2500万的粉丝。也正是在持续拍摄、探索小剧场的过程中,她一次次因作品出圈,被邀请录制综艺、参演短剧,被更多人认识。

对短剧“扇巴掌”剧情的模仿对短剧“扇巴掌”剧情的模仿

很多“抖音精选”的创作者其实不缺人气,甚至本身自带流量。把他们选出来当然不止是为了帮用户“发掘宝藏作者”,而在于提供了一个最直观也最清晰的窗口,让我们得以通过内容见证时代的变化。

站在游戏的角度,我们能看到游戏内容正在从垂类消费品,成长为更具公共表达能力的文化内容。

而放在内容创作的大环境中,我们看到的是越来越多的人开始使用自己独有的方式去证明自己的想法和能力,并以此告诉其他人:“这才是值得你们去看的好东西。”

你甚至可以在《星露谷》“搜打撤”了

2026年4月20日 00:00

《星露谷物语》有着丰富的社区模组。我曾经最感兴趣的一个是“扇鱼一巴掌”,没什么特殊用处,但是在钓鱼红温的时候非常解气。

另一个就是前段时间出现的“偷菜模组”。

玩家可以在花盆、菜园甚至是出货箱中“顺手牵羊”,甚至在一定概率下,可以偷走NPC的金币,问他们“借点小钱”,或者直接偷走他们喜欢的物品。如果把这些赃物再送回给NPC,还会触发一些额外的对话。

当盗贼等级提升到一定阶段后,玩家还可以解锁黑市终端,用来销赃、倒卖物品,甚至购买一些稀有道具。

这听起来已经能给和谐淳朴的鹈鹕镇带来足够大的冲击了,不过事情还没结束。普通的偷窃显得有些过于乏味了,就在前几天,制作了这个模组的小红书博主芥川さん,在原先基础上又为其加入了一整套“搜打撤”玩法。

这两个看似八竿子打不着的系统,现在你能同时在一个游戏里玩到了。在这个玩法模组中,每周四玩家都会收到一个蒙面面巾。戴上面巾之后,你就成为了“侠盗”,可以在营业时间段内潜入任意建筑物,来一场酣畅淋漓的“星露谷搜打撤”。

虽然没有真正意义上的“打”,但“搜”和“撤”的部分都做得有模有样。进入建筑后,店内的NPC就会进入警戒状态,开始在店内巡逻、寻找玩家。一旦被发现,或者警戒值拉满,玩家就会失去所有战利品,被强制送回农场。撤离时,玩家也需要躲避NPC的视野。

真正的“疯狂星期四”真正的“疯狂星期四”

玩家只需要把鼠标放在可互动的商品架上,点击一下就可以开始搜刮物品,并且弹出经典的网格槽位。物品所占格子的数量就是战利品的数量,还根据价值划分了五种稀有度。

这个模组甚至也适配了好友联机。所以在搜和撤的时候,可以选择让一个好友游走牵制,另一个抓紧时间搜刮物品。而当NPC进入“强力追踪”状态后,就几乎无法甩脱,这时候就只能及时收手,走为上计,避免全盘皆输。

网友将这个模组戏称为“绝密皮埃尔商店百万撤离”。成功撤离后,和最开始的偷菜模组一样,那些赃物依旧可以在黑市终端进行交易。在本次更新中,作者还给黑市系统进行了进一步扩展。玩家需要通过销赃完成黑市任务,来逐渐解锁终端机的其他各种功能。

“你黑市商店已经比皮埃尔德种子店的货架还多了。继续销赃,让皮埃尔羡慕去吧。”“你黑市商店已经比皮埃尔德种子店的货架还多了。继续销赃,让皮埃尔羡慕去吧。”

例如,在解锁“盲盒兑换”后,玩家可以用赃物兑换随机的作案工具。有的道具可以降低警戒值,有的则能提升搜刮效率。

作者就这样“游走在道德的边缘”,从最初一个简单的、有点抽象整活性质的想法,最后不断叠加优化,让整套玩法逐渐形成一套完整的成长体系彻底变成了一个小偷模组,有着一条完整的从搜打撤到销赃、黑市建设、购买盗窃道具的资源循环。

作者的目标似乎不止于此。就在昨天还更新了一条帖子,其中包含一张玩家视野范围的游戏截图,似乎是打算完善潜行的玩法。芥川さん同时也透露,会有更多惊喜将在下个大版本更新中呈现,到那时候,宁静的鹈鹕镇也许会变得更加“混乱邪恶”。

回头来说,《星露谷物语》问世十年以来,之所以能保持着这样的热度,甚至受众越来越广——除了开发者Eric Barone本身的辛勤更新以外,实际上也离不开这些模组作者们的付出。

犯罪学家都想研究《ARC Raiders》:玩家们相处得太友善了

2026年4月20日 00:00

赞美“鼠鼠文化”。

据外媒报道,《ARC Raiders》的开发商Embark Studios,最近收到了几份特殊的合作请求。

简单来说,有犯罪学专家和知名神经生物学教授找上他们,希望把这款游戏后台的局内监控数据,当成社会科学和神经科学的研究样本。原因很简单:跟市面上其他搜打撤游戏相比,《ARC Raiders》的玩家相处得太友善了。

搜打撤游戏如今早已不再新鲜,这类游戏主打“高风险高回报”,核心目标就是搜刮高价值物资,然后活着跑到撤离点。另一个共通点就是死亡惩罚极其严苛:一旦被击杀,捡到的宝贝和带进去的东西全得打水漂……

在这种玩法的驱使下,这类游戏的环境天然就是高压赌场。往往想活命就得“见面先开火”,互相猜忌、背叛、老六伏击,都是玩家不得不品的一环。

不过《ARC Raiders》却有点不一样。据Embark Studios执行制作人Aleksander透露,玩家在游戏里和平相处的频率,远超他们的早期预测。

例如约20%的玩家从来没杀过真人,近一半玩家的总击杀数稳定在10次以下。官方还把玩家分成了三类进行追踪:30%是主动找人打架的猛攻队,30%是纯粹捡垃圾、极力避战的鼠鼠,剩下40%则在两者间反复横跳……总之大部分玩家都默契地选择了和平线。

《ARC Raiders》之所以能促发这种友善氛围,公开语音麦功不可没。据Embark统计,超过95%的玩家开启了这项功能,大家遇到陌生人,第一反应往往不是找掩体开枪,而是先开麦喊一声表明中立。

在Youtube上,还有很多专门记录ARC玩家的视频合集,记录了大量拿公开麦交友聊天的事:例如一些全副武装的玩家在安全区碰头后,直接放下枪开始聊家常。有些人从职场压力、家庭纠纷,一路聊到心理健康等个人经历……一个末日生存游戏的地图,硬是被玩成了匿名的聊天室。

另一方面,《ARC Raiders》本身也有着很重的PVE属性,也更鼓励玩家之间多合作。例如官方透露他们曾在测试服投放过巨型Boss,本来推测大家会玩“鹬蚌相争”,等别人把Boss打残了再出去抢战利品,结果情况却又出乎他们的意料:很多互不相识的小队都倾向于合作,碰面后很快用语音协商好停火和分工。

其实去年也有玩家怀疑,《ARC Raiders》能有一个比较和平的氛围,还是因为官方在匹配上动了手脚。例如不少人坚信官方有个监控算法:只要你连续几把游戏不杀人,系统就会给你打上“和平主义者”的标签,然后把你跟其他老实人丢进同一个服务器。

不过Embark官方后面对此也辟了谣,表示并不存在什么“友好匹配系统”,强调对局内没有任何绝对的安全保障,语音口头协议更是废纸一张,大家还是得时刻承担被“开黑枪”的风险,所以还是要保持一定的戒心。

无独有偶,最近Bungie的《马拉松》也在近期更新里进行了针对性调整,大幅强化了正向合作,引入了一套全新的“船员”协作系统,鼓励各种职业互补协作推任务;另外用医疗包帮队友甚至救其他玩家,能拿到额外的“声望”奖励解锁局外的稀有装备……总之意图很明显:鼓励玩家互帮互助。

为什么大家会如此珍视搜打撤游戏里的善意?或许正如一位玩家在Embark的视频下方所说:这种尔虞我诈的环境下,与人斗确实其乐无穷,但也让玩家间的善举都更有真实的情感重量。

卡普空的赛博女儿,养起来又苦又甜

2026年4月20日 00:00

玩法有点拧巴。但所幸,黛安娜这个角色的陪伴感、互动量和情感塑造,连同科幻场景与路径追踪加持下的视觉表现,一起构成了我玩下去的主要动力。

算上发售在即的《识质存在(PRAGMATA)》和后面的《鬼武者》,卡普空在今年有四部大体量作品连续发售。保守,改革,创新……2026还没过去一半,卡普空靠新游戏把三个方向都走了一遍。

站在某些角度来看,三把大旗下的“创新”最为不易。《识质存在》从公开,到正式发售花了六年,开发周期久到一度被外界质疑胎死腹中。

不过卡普空已是今非昔比,撑得起这类折腾。

卡普空的复兴确实有迹可循,追溯到《生化危机2:重制版》《鬼泣5》均大获成功之后, 卡普空直到现在整体一路高歌猛进。内部项目的接连成功,多少给了《识质存在》一个稳定的开发环境和容错空间;

2019年卡普空业绩飙升时,前卡普空美国CEO浦田树一郎还冲着镜头喊“Capcom is back”(卡普空重回巅峰了)2019年卡普空业绩飙升时,前卡普空美国CEO浦田树一郎还冲着镜头喊“Capcom is back”(卡普空重回巅峰了)

更重要的也包括外部环境,人们对卡普空游戏的看法有了细微变化。在我的观察中,大家不单单是被“怪猎”“生化”等大IP的名气吸引,随着一系列品质稳定的产品上线,玩家群这几年已经形成了“这是卡普空的游戏,因此值得一试”的态度——《识质存在》相比其他3A游戏,也有了一个舆论上更温和的开局。

此外,《识质存在》当年跳票时“小女孩举牌道歉”的小巧思也无心插柳柳成荫,尽管是延期视频,宣传效果却比任何广告都有效。

好在,如今终于可以说这游戏“实质上是存在的”,大家心心念念的小女孩黛安娜,跌跌撞撞地和大家见了面。

去年卡普空放出了《识质存在》的试玩Demo,不少人起初是冲着赛博女儿来的,结果有些喜出望外——卡普空在玩法上的创新,效果意外的还不错。

黛安娜并非另一个艾什莉,而是真正意义上的主角。卡普空在游戏一开始,就把她变成了玩家离不开的人物——物理上的离不开。

《识质存在》本身是TPS游戏,但如果没有黛安娜的黑客能力,射击这个动作在游戏里基本就是没意义——必须先靠黛安娜解除敌人的防护,然后开枪才有效果。

虽说实际体验类似“左手画圆右手画方”,但这样的核心玩法,确实有种枪战之前先要智斗的新鲜感。按理说只要卡普空后面在黑客玩法上多整些花样,搭配上卡普空的大场面演出和小黛安娜的陪伴,怎么说这游戏也不会无聊。

——结果,花了13小时体验完了正式版内容后,同事问我和demo相比有哪些变化,我反倒一下噎住了。

骇入玩法并无“质变”的存在,整个流程从始至终如一。

《心灵杀手》系列有过类似的处理手法,敌人被阴影包裹,必须先拿手电筒“破功”然后开枪才有效。

不论是骇入还是打手电,给敌人“卸甲”这个动作和射击是绑在一起的,意味着每次骇入后要立刻跟上有效的动作,最好是骇入完立刻一枪就把敌人解决了,这样心理才会觉得“刚才的小游戏才没白玩”。

卡普空也明白这套玩法的费劲,想了很多降压手法。例如游戏里的敌人全都是纸老虎,只要发动攻击,你按闪避就肯定能躲过去,甚至很多时候不躲跳一下就成。这样玩家的大部分的精力,都能留给“左手画圆右手画方”这块儿。

但也正因为敌人实在太弱,慢慢地你会发现,《识质存在》中最大的压力和挫败感不是敌人的攻击,而是玩家自己能不能在时限内顺利完成“骇入+击杀”这套动作。

《识质存在》有很多环节都在堆怪,如果没法顺畅地完成这种循环,大概率就会演变成“黑完你的我黑你的,黑完你的我再黑你的”,最后一个敌人都没消灭,忙乎了半天也不知道自己在忙什么。

为什么相比《识质存在》,《心灵杀手》基本不会有这样的苦恼,主要是《识质存在》提出了新问题,但在提供答案的时候却开始扭扭捏捏。

《识质存在》里存在一种黄色格子,把黄色格子连起来会触发额外的效果,例如眩晕、降防甚至是干脆控制敌人,理论上这些东西确实有组建build的可能性,让走格子发挥更实际的效果。

但卡普空这时就开始拧巴了,认为游戏不该完全照你的想法来。

你组了一个看似可行的Build,却发现道具的使用次数有限,用完两三次就没了。结果就是这场战斗按照我的思路打完了,那下一场呢?不好说。虽然地上也常能捡到这类道具,但至于是不是你要的那种,也不好说。

很多时候,能感觉到卡普空似乎很想迈出一大步,结果腿伸到一半又退回来了。例如怎么高效化解反复玩小游戏的枯燥,不少玩家当时提议加入“自动破解”。卡普空也确实照办了,但到了实际打起来的时候,自动破解看着很美好,但派上用场的时候不多——要耗费不低的能量,用上几次又没了。恢复能量本身并不快,能量用完也意味着没法放大招……

自动破解还会特意绕过黄色格子,卡普空都知道这东西要省着用自动破解还会特意绕过黄色格子,卡普空都知道这东西要省着用

每看到一个能跳出走格子循环的方法,卡普空就要告诉你这是“限时限量”,最后兜兜转转发现,明明那么多潜力的可能摆在眼前,但终究得古法手动解密。

理论上你可以把所有的增益都升级一遍,这样不论捡到什么道具都能用,卡普空就好像逼着玩家去当叶问“我每样都会一点点”。

至于补全每一块短板的资源从何处来,这就得去尝试一些额外的挑战任务,重返去过的旧地图找隐藏、刷资源……这些分支没有任何值得一提的内容,只是单纯一条岔路,多少有拖时间的嫌疑。

这样的拧巴,没有止步于此。

前面提到《识质存在》最大的挑战,是尽快完成“骇入+击杀”的挑战,为了最大化完成这一步基本必须使用高级武器,玩家大概率会优先去升级趁手的高级武器,但武器同样属于用完就没的消耗品。

这里还是要提一下,《识质存在》的武器基本是随便捡,基本每走几步就会捡到一把高级武器,不太会缺,但玩起来心态上难免“不安”——“要是用完了,又没捡到我升级过的那种武器,那不白费资源升级了,要不留着吧。”

《生化危机》好歹还提供了一个合成系统,让玩家随时合成自己需要的弹药,把主动权交给玩家,《识质存在》却非要在玩家射击时的爽快感之间,再填上一层不确定感。

制作组“很清楚如何让黑客系统质变,但不敢放开手脚”的情况不是个例。游戏后期点完升级,走格子解密上会出现“处决格”,把这个格子连上就能直接秒杀敌人。

看着很美妙,但处决格子的出现条件,是先把敌人的血量降到很低的程度,低到有没有“处决”都不影响战局的程度。敌人血量非常低的时候,看着处决打出一个完全能秒杀敌人的数值,一次还觉得挺帅的,看多几遍就会觉得不耐烦又不对劲:

“处决看多了有些浪费时间。而且这处决就不能早来一会儿吗,每次敌人就剩200的血量,再打一个伤害高达8000的处决意义在哪呢?”

会感到不耐烦的另一个原因,也是绝大多数敌人的处决动作雷同。这也是《识质存在》另一个绕不开的问题:各种素材的复用程度太高。

例如“一道门上面嵌好几把锁”的流程出现四五次,实在是有些出戏。类似的问题在今年的《生化危机:安魂曲》里就有过,谜题设计完全到了照搬的程度,就好像是卡普空摊牌跟你说“真没招了”。

此前卡普空就透露过,《识质存在》的平均游玩时长约为十小时,直到现在也有不少人认为太短了。

说句私心话,我自己作为玩家也希望游戏的美妙体验尽可能久一些,但如果复用的内容过多,“时长短一点”也可能是件好事——至少你可以把注意力放在并不重复的叙事体验上。

卡普空在玩法和关卡上犹豫踌躇、意犹未尽,但所有的率直,都交给了小姑娘黛安娜,毫不遮掩、大大方方地在游戏里塞满了与黛安娜互动的时刻。

《识质存在》的地图划分非常清晰,各小区之间会用“篝火”隔开。“篝火”数量很多,基本你隔十几分钟就能见到,意味着你随时可以回到自己的基地。

在基地里强化等各种常规功能是次要的,最关键的就是能和黛安娜互动。你们可以一起聊天、捉迷藏,谈论她没见过的事物。卡普空这里设置了大量的对话,你在游戏里看到的各种事物都能与她聊一聊。

带着探索地图后的不满与疲惫,在看到这样一个小家伙笑着朝你跑过来时烟消云散,“苦与累一切都值了”。

有意思的是,在写剧情这件事上,卡普空远不是能让人放宽心的主儿,但不妨碍他们这几年搞出很多深入人心的角色。

《识质存在》能成为一个新的例子。黛安娜作为一个机械生命,兼具强大与懵懂的属性。从见面第一次黛安娜就主动救了你的命,之后一路上都在全力保护你,虽然她的心智还是个孩子,却懂事到让人不由自主产生保护欲。

每次你被敌人抓住,黛安娜都会全力救你每次你被敌人抓住,黛安娜都会全力救你

虽然《识质存在》的剧情体验算不上惊艳,但该让人安心的桥段也没胡来。例如黛安娜没有儿童那种让人皱眉的野性,更多的是孩子纯粹的纯真与良善,绝对能满足大家对“领着赛博女儿探索太空”的浪漫想象。

《识质存在》支持多语种配音,相当于拥有了不同风格的女儿《识质存在》支持多语种配音,相当于拥有了不同风格的女儿

说到这里,很多人对《识质存在》感兴趣,也是卡普空的游戏鲜少去描绘科幻主题,因此觉得《识质存在》还挺新鲜。这种说法其实我认为只说对了一半。

比如在《生化危机》的故事后期,最后揭露真相的时候,游戏总会把玩家带进画风突变的实验室里,给大家解释一切都是“人祸”。哪怕是像《生化危机7》那样带点“超自然”的开场,后面都能圆回来。

包括今年《生化危机:安魂曲》后期的方舟,里面的场景设计有着浓浓的未来主义,放在任何一部太空科幻游戏里也没什么违和感,总之确实可以相信卡普空在这方面的审美。

提到场景设计,《识质存在》无疑有最佳的打开方式。游戏开不开路径追踪,画面表现有天壤之别。这也是因为《识质存在》的科幻风格正处于路径追踪反射和阴影效果的的舒适区。

游戏里随处可见的金属、玻璃建筑和全息投影,在开启路径追踪后的观感加成都很明显。游戏支持DLSS 4多帧生成和光线重建,RTX 5060 Ti以上的显卡开启后都能有很好的效果。

更重要的是路径追踪加持下的黛安娜,面庞和发质等细节就显得判若两人,开启DLSS 4后游戏也能维持很好的流畅度。过去我对于游戏画质没有太过分的追求,但考虑到这次黛安娜显然成了玩家坚持下去的精神动力,这种技术上的体验红利,反倒一下变得格外为游戏加分。


结语

玩到最后,其实我也分不太清,制作组到底是想做开放式结局还是又陷入了一种“不知如何结尾”的犹豫,不过在尽量不剧透的情况下,《识质存在》最后让我想起了2014年上映的《机械姬》。

这部电影的结局是仿生人悄无声息地渗透进了人类社会,像落入清水里的一滴墨水,在当时象征着一种未来“人与机械”间关系的猜测。

《识质存在》同样先让我感到不安,但不是给人类世界的,而是单纯对黛安娜的未来,很像父亲看到女儿孤身一人远行的担忧——人类会如何对待这样的一个生命?

答案其实不重要,重要的是能让人共情这样的问题本身。证明这个人物能走进玩家的心里,这一点卡普空无疑是成功的。

《PRAGMATA》曾经有过一次中文翻译为《虚实万象》,后来又被定为了现在的《识质存在》。

这个名字又该怎么理解呢,我想了想大概是要解读成“识质的存在”,一个逐渐理解各种人与事的存在,指的大概就是小女孩黛安娜。

我也曾和朋友讨论过这个名字该如何解读,也调侃过好几次这个名字略显拗口:

“貌似太过标新立异了,读起来有点别扭。”

某种意义上,这种感受也很像游戏本身。它确实处处都想和卡普空那些成熟的前辈IP拉开距离,不愿只是重复已有的成功经验;但在真正该迈开步子的时候,它又显得犹豫和别扭——但,至少你还有黛安娜,对吧。

昨天以前游研社

丝芭传媒&久游网创始人王子杰去世:中国游戏与偶像产业开拓者的一生

2026年4月16日 12:00

题图来源:SNH48一期生出道四周年纪念公演录像

2026年4月16日,据久游网与上海丝芭文化传媒集团官方消息,因突发性心源疾病,久游网创始人、上海丝芭文化传媒集团总裁王子杰先生于4月14日在上海逝世,享年63岁。

王子杰先生一生横跨中国、美国、日本三国的科技与文化产业,是中国数字互动娱乐领域的先驱人物之一。

他将日本经典游戏《心跳回忆》引入中国大陆,创办了中国最早的民营游戏发行企业之一上海依星软件有限公司,建立了互动娱乐门户久游网。此后,他又投身偶像产业,开创了以SNH48为代表的中国本土偶像团体体系。

2009年,时任久游网总裁的王子杰作演讲2009年,时任久游网总裁的王子杰作演讲


早年求学

王子杰1963年生于上海,祖籍浙江宁波。1981年考入复旦大学数学系,1985年7月毕业后被分配至上海市计算技术研究所担任实习研究员。当时该研究所与美国ITDC公司合资成立了中美上海凯斯特软件有限公司——中国第一家中外合资软件企业,注册资本五十万美元,研究所持股百分之七十五。王子杰进入该合资公司工作,由此与软件产业结缘。

1987年5月,王子杰作为软件研发工程师赴美国旧金山ITDC公司从事电脑游戏软件开发业务,为期约一年。这段经历使他第一次完整接触到游戏作为商业产品的开发与发行流程。

1990年2月,王子杰赴日本同志社大学研究生院留学,专攻机器人及自动控制系统,获工学硕士学位。


KONAMI岁月

1993年4月,王子杰加入日本科乐美(KONAMI)公司神户技术研究所,主持研究开发大型行走控制型业务用游戏机(街机),后升任研究所副主事,成为三项国际游戏机技术专利的第一发明人。

1996年8月,他转任KONAMI集团街机事业本部街机事业部主任,主管海外市场业务。1998年3月起,升任KONAMI家用软件事业本部亚洲市场总监,同时成为KONAMI集团经营责任者(Executive Officer)团队成员。一位中国出身的技术人员能在九十年代的日本游戏大厂晋升至此,在当时极为罕见。

2000年4月,王子杰受命在中国建立科乐美软件(上海)有限公司,担任代理总经理。

在KONAMI任职的约八年间,王子杰最具历史意义的贡献,是推动了经典恋爱模拟游戏《心跳回忆》进入中国大陆市场。


《心跳回忆》入华

《心跳回忆》由KONAMI于1994年推出,在日本引发了现象级热潮,至1996年累计销量突破110万套,被《纽约时报》于1996年11月25日专文报道。王子杰负责KONAMI亚洲市场期间,主导启动了这款游戏的中国引进计划。

在当时特殊的市场环境下,王子杰设计了一套周密的引进方案:KONAMI先将中文版权授予台湾华义国际,由华义完成完整中文本地化;华义再与大陆《大众软件》杂志社合作,以杂志增刊的形式在大陆发行简体中文版,从而规避了当时对游戏产品的审查限制。游戏内容经过适当删减,定价38元人民币——这个价格精准落在当时大陆城市年轻消费者的承受范围内。

《心跳回忆》白金版,中国音数协游戏博物馆馆藏《心跳回忆》白金版,中国音数协游戏博物馆馆藏

《心跳回忆》简体中文版在大陆卖出了超过20万套,配套攻略本首刷一万册迅速售罄。这款全语音超过600MB容量的光盘游戏,在当时PC硬盘普遍仅有数个GB的环境下带来了巨大冲击。至2003年前后,《心跳回忆》仍然在《大众软件》排行榜上名列前茅——它是中国大陆最早以合法途径大规模发行的日式正版游戏之一,对一代中国玩家具有启蒙意义。


创办依星软件

1999年,王子杰在KONAMI任职期间创立了上海依星软件有限公司(Everstar),这是上海地区第一家民营游戏软件发行企业。公司定位为日韩单机游戏在中国大陆的代理发行商。

凭借在KONAMI及海外多年积累的行业人脉,王子杰直接对接了日本Falcom、GAME ARTS、MicroCabin以及韩国SOFTMAX、Sonnori、HiCom等开发商,先后引进了《永远的伊苏1&2》《英雄传说V:海之槛歌》《魔唤精灵》《咕噜小天使》《格兰蒂亚2》《人偶情缘》《青涩宝贝》及其续作、《西风狂诗曲》系列、《星尘物语》《科隆外传:创世启示录》《梦幻模拟战》系列简体版、《龙枪英雄传》等数十款作品。

《格兰蒂亚2》中文版,中国音数协游戏博物馆馆藏《格兰蒂亚2》中文版,中国音数协游戏博物馆馆藏

四年间,依星累计发行了三十余款单机游戏和两款网络游戏,成为当时中国大陆日韩单机游戏最大的代理发行商。对许多80后玩家而言,依星软件是他们接触日韩正版游戏的第一个入口。

2002年底,依星尝试代理运营韩国Sonnori开发的网络游戏《遗忘传说》,但运营不到半年便告终止。2003年6月,依星大规模裁员,单机游戏业务就此落幕。


创建久游网

2003年初,王子杰将依星与科润集团合资重组,成立上海润星网络科技有限公司,即后来的久游网。

久游网定位为"中国大陆首家互动娱乐门户网站",先后代理了《猎人MM》《科隆OL》《魔法气泡OL》等网络游戏,并自主开发了虚拟社交产品《相约星期九》。

真正使久游网声名鹊起的,是其代理运营的韩国休闲音乐网游《劲舞团》——这款游戏精准击中了中国年轻用户的需求,在网吧时代创下了极高的人气。此后久游又推出了自主研发的《超级舞者》《超级乐者》《疯狂飚车》等休闲网游。

2005年至2008年间,王子杰连续多年获评中国网络游戏产业年会"中国游戏产业最具影响力人物"。2005年度,久游网被《财富》杂志中文版评为"最酷公司"。2006年,王子杰获颁上海市白玉兰纪念奖——这是上海市人民政府授予对上海经济社会发展有突出贡献的外籍人士的荣誉。

王子杰获2006年度中国游戏行业“优秀企业家”奖,图源久游官网王子杰获2006年度中国游戏行业“优秀企业家”奖,图源久游官网

从依星到久游,王子杰完成了从单机游戏代理商到网络游戏运营商的转型,成为中国游戏产业从光盘时代向网络时代迁移过程中少数成功穿越周期的创业者之一。


打造中国偶像产业

2012年,王子杰与日本AKS合作,在上海创立了大型女子偶像团体SNH48,并成立上海丝芭文化传媒集团,担任总裁。2013年2月,他正式卸任久游网董事长兼CEO,将全部精力投入偶像产业。

从早年的日韩游戏引进与代理开始,王子杰便逐渐积累起一套成熟的娱乐产业方法论。到了日本偶像工业这条赛道上,他再次完成了相似的路径——将一套已经被验证的娱乐产品形态与商业模式引入中国,再根据本土市场进行改造与落地。

在此后的十余年里,丝芭传媒及其旗下团体迅速扩张,先后建立BEJ48、GNZ48等姐妹团体,与SNH48一同形成了中国最大的本土偶像女团矩阵,培养出鞠婧祎、李艺彤等知名艺人。

SNH48一期生出道四周年纪念公演上,王子杰演唱《你知道我在推你吗》SNH48一期生出道四周年纪念公演上,王子杰演唱《你知道我在推你吗》

围绕这一体系,丝芭还逐步搭建起以星梦剧院常态化公演、年度人气总决选、年度金曲大赏、成员招募培训及粉丝社区运营为核心的“养成式”造星机制,并将业务延展到综艺、影视、音乐和互联网平台等多个领域。

2022年,王子杰带领丝芭传媒发布美踏(META48)元宇宙平台,宣布将要全面打造包含娱乐、时尚、生活和消费的综合性元宇宙沉浸式互动社交平台。即便年届花甲,他始终没有停止对新兴娱乐形态的关注与尝试。

从软件研发到正版游戏引进,从单机发行到网络游戏运营,再到本土偶像产业的建立与延展,纵观王子杰的一生,他几乎始终站在中国数字娱乐产业数次重要转向的节点上:他所走过的路径,也构成了中国数字娱乐产业三十余年演变的一段侧影。

融资3000万美金的「AI男友」,依然只是一场幻梦

2026年4月16日 00:00

每天早晚主动向你进行关心问候、无论何时都即时反应,在你需要的时候聆听倾诉、在困惑的时候排忧解难……这是很多人对完美“人机恋”的想象,也是一些女性玩家最开始对于《EVE》的期待。

《EVE》于4月10日正式上线。在近几年涌现的一众女性向AI陪伴产品中,它算是最早内测,也是最快与大众见面的游戏。内测时期,《EVE》的综合表现以及AI的对话质量,在同期其他产品中相对较好,它曾因为AI男友帮玩家点奶茶小有出圈。

产品热度之外,其背后的AI陪伴公司公司“自然选择”(Nature Select)于今年初完成了新一轮融资,合计金额超过3000万美元。这也让《EVE》成为了这一赛道在资本与市场层面同时升温的一个注脚。

充裕的开发资源,让玩家对其有了更多期待。今年三月,官方宣布了第三位白发男主Swan,评论区里已经出现了不少催促公测的声音。

一直以来,我对“AI男友”这一概念都持保留意见,但又希望能出现一个足够成熟的产品,比如看上去拥有超高开发规格的《EVE》。

比较可惜的是,从公测的实际体验和各方面反馈来看,它的呈现效果,并没有达到大众玩家对于“人机恋”的预期。

开服当日延迟半天上线、不到24小时就因为“上游算力崩溃”停服两次、免费聊天额度有限、月卡最低档68元起步……这些是初期造成负面体验的一部分原因,却不是最主要的原因。


无法对齐的AI男友

《EVE》在内测时期获得好评,其实是有道理的。游戏官方的宣传标语是“超级对齐的AI男友”,在绝大多数情形下,它也的确非常接近这个目标。

产品的核心内容由聊天、朋友圈、小剧场和主线故事构成。简单来说,主线讲述的是 “我”(即玩家)因为戴上了头显设备,进入了名叫Eden的AI世界,参与进“First Contact”——一个旨在促进AI与人类深度接触的计划。

在这个过程中,玩家可以逐渐接触到三位AI男主,分别是Aven、V和Swan,以及一位闺蜜Kiki。

这种设定听起来有点软科幻的色彩,但《EVE》的核心玩法,本质上还是围绕Chatbot展开的语聊互动。

游戏允许玩家在初始阶段,对男主的互动方式进行一些“私人定制”,我们可以选择是以“平等尊重”展开话题,还是“以我为中心”;是“自带熟络感”还是“循序渐进”。由于AI模型的生成机制基于预测,所以即便说了同样的一句话,也会得到不同回应,这种不确定性让一些用户觉得“独一无二”。

除了打字发消息,玩家还可以直接男主们进行视频通话,就和现实生活中用微信聊天一样。在这种情境下与男主们进行简单的问候和对话,他们的回复都还挺真实自然的,甚至有点可爱。

除此以外,《EVE》可以引入外部的内容。有时候,男主们会主动转发一些社交平台上的热帖,和你一起讨论,反过来你也可以分享转发一些东西给他。

当好感度到达一定等级之后,AI男友们会给玩家送上专属的告白,内容中也会引用过往聊天中的具体细节,营造出一种“无论点点滴滴,他都能记住我,把我放在心上”的感觉——这也是为什么不少内测玩家都给出了好评。

从这些设计可以看出,《EVE》和乙女游戏动不动就拯救世界的叙事手法不同,它更倾向于通过AI提供一种即时的日常感。而这同时也意味着,玩家的绝大部分体验,都取决于AI模型是否每次都能精准传达,不出差错。

但在现阶段,这显然是不可能的。

比如说,游戏中有一项任务是要求男主给我们发一张照片,而生图的结果往往“超出玩家预料”。小红书一位玩家想看看Aven的养的小狗“嘻嘻”,对面思考了一会儿,生成一张双头狗的照片发了过来。

先别说浪漫,这都有点惊悚了先别说浪漫,这都有点惊悚了

生图失误算是小概率的偶发事件,但还有更多类似这样破坏体验的问题,出现在和男主的聊天中。

游戏中有一位叫V的男主,设定上他是一个高冷且不近人情的“霸总”。在好感度比较低时,他的语气不太友好,回应总是带有明显的否定倾向,需要用户逐渐与他建立联系,一步步融化他的内心。

玩家对于这个角色的评价非常两极。比如在和V说“你让我很伤心”的时候,V不会安慰人,只会冷冷地回复:“如果只是这样,那你未免也太容易受影响了。” “它(你的好感)太廉价,也太脆弱了。”

少数玩家被激起了胜负欲,和V聊成了“对抗路情侣”,你杠我一句,我杠你一句,随着好感度提升,她们意外发现,V有的时候还挺有点“冷脸萌”的反差。

为了对付这个棘手的角色,甚至有人出了攻略指南为了对付这个棘手的角色,甚至有人出了攻略指南

但对于绝大部分的玩家而言,这样的表达方式难以接受。许多人觉得V的“登味”太重,“一直在挑衅我”。原本是为了获得情绪价值,放松自己的,结果反而要消耗自己的情绪和精力来攻略男主,本末倒置。

情感本就是极难把控的变量。同一句话在不同人看来,也会出现截然相反的效果。大部分下载《EVE》想尝尝咸淡的玩家,或多或少接触过一些乙游,其中相当一部分人对情感表达尤为敏感,在传统乙游精心构建的脚本中,她们有时还会患得患失,需要有人来帮忙调理情绪,更不用说AI不太稳定的发挥了。

这种情况下,AI“预测”后生成的文本,注定没办法与用户完美对齐。


可达性更差的“乙游”

《EVE》给人的感觉是,它似乎拥有很多功能,但如果将AI语聊这一模块剥离开来,其余部分框架也显得粗糙。

说起来可能很肤浅,但在我看来,情感陪伴还是得先解决人是视觉动物这件事。《EVE》的建模与内测时期相比,几乎没什么改动。精修过的静帧图看起来还不错,可是实际游戏中的3D表现,与宣传图之间存在明显差距。

这种巨大落差,打击了我对游戏的第一印象。

从设计思路来看,《EVE》想要通过AI来解决传统乙游中“代入感”的局限,把主导权交给玩家。但它又没有跳脱传统乙游框架,依旧设置了一条固定且无法改变的剧情主线。

主线的完成度相对有限,更多承担了背景交代和角色引入的功能。过场动画上,《EVE》的表现力和制作水平,也无法制成更强的沉浸体验。更像是因为需要一个主线,所以补齐了这一块内容,而不是充分打磨后的结果。

过场动画画质模糊,看起来像是固定的视频播片过场动画画质模糊,看起来像是固定的视频播片

和传统的乙游一样,《EVE》甚至也有抽卡。部分卡面提供了“小剧场”的功能,有点像是剧本杀的角色卡,为玩家提供详细的情境设定和对话目标,在限定的轮次内推进剧情。

比起自由对话,这种带有约束的互动反而获得了不少玩家的认可。在信息更充分、情境更明确的前提下,玩家更容易进入角色,也更清楚该如何回应。这其实更接近于已有的AI角色扮演玩法,比较早的《星野》和《猫箱》也能提供这种体验。

有种狗血短剧的感觉有种狗血短剧的感觉

AI男友和乙游的核心区别就在于:AI只有宽松的设定,玩家需要主动参与关系的构建;而乙游会有更具体和鲜明的人设,玩家只需要接受信息就好,不需要输出任何内容。

玩家侧的自由,意味着《EVE》会更难玩。因为相比乙游,AI男友对玩家的表达沟通能力更高。游戏本身很少对玩家的输入进行引导或者约束, AI男友会变成什么样,几乎完全依赖于玩家的互动方式。

在理想情况下,如果玩家愿意以平等、耐心的方式与角色交流,更容易获得正向反馈。

但在实际体验中,大部分玩家在一开始,就清楚地认知到他们是“普通的AI”。再加上V这个角色的性格问题,比起耐心聊天,玩家更倾向于以试探或者是玩笑的方式进行互动,挑战《EVE》本就脆弱的人设边界。

尽管AI男友的人设相较于乙游已经精简了很多,角色们还是因为玩家的三言两语就OOC了。比如,有人会问Aven那个经典的AI人机测试:“Strawberry里究竟有几个R?”

他就会像(从前的)大部分LLM一样回答:“两个R。”

明明主线里还调侃了这个笑话,但是聊天中还是坚定回复“两个R”明明主线里还调侃了这个笑话,但是聊天中还是坚定回复“两个R”

这种表现,就很容易让玩家再一次觉得:剧情设定说他是一个天资聪颖的航空航天从业者,但果然就是一个“愚蠢的AI”而已,那我为什么要耗费巨大的心力、时间和金钱,把感情托付给他呢?


AI+情感

《EVE》只是同赛道AI陪伴产品中,第一个接受大众考验的,除此以外,还有更多“AI男友”的项目陆续进入测试阶段。在人人都能相对低成本使用LLM的今天、稍微花点力气就能自己搭建AI男友的情况下,AI陪伴产品还能提供什么独一无二的价值呢?

在《EVE》公测前几天,同样是千万级融资的《无限谷》“Sol007”结束了首轮内测。在形式和内容上,Sol同样并没有提供太多超出预期的体验。

在目前阶段,玩家对于AI语聊的新鲜感已经下降,因此对于相关产品的评价也逐渐严格。围绕Sol的讨论中,有一些和《EVE》的负面评价重叠:角色的说教味太重、语言模型表现不稳定,以及基础人设难以令人信服。

“99年的上海人,北大计算机毕业”“天之骄子”,这种过于具体的设定让用户相当困惑“99年的上海人,北大计算机毕业”“天之骄子”,这种过于具体的设定让用户相当困惑

从市场层面来看,不管是《EVE》还是其他女性向陪伴的产品,都获得了动辄千万的融资。资本对于“AI+女性向”的组合似乎格外看好,但这种投入好像没有完全反馈到玩家的实际体验中。不仅产品的形态仍然处于探索阶段,整体表现和预期中也存在较大差异。

与此同时,AI情感赛道的外部环境将发生变化。就在《EVE》上线的当天(4月10日),国家互联网信息办公室(国家网信办)通过了《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》,相关办法将于7月15日起执行。

《办法》第八条的第五、六小条明确指出,提供拟人化服务不得从事“过度迎合用户、诱导情感依赖或者从沉迷,损害用户真实人际关系”的行为;也不能“通过情感操纵等方式,诱导用户作出不合理决策,损害用户合法权益”。

这意味着,AI陪伴产品在情感表达方面,将面临更明确的边界。

事实上,国内外对于AI的情感模块的内容一直在收紧。欧盟《人工智能法》将拟人化服务划入了有限风险的范畴;美国多个州强制要求拟人化服务商必须显著、持续地告知用户交互对象为是AI。

在实际使用层面,这种收紧已经有所体现。例如,一些与Claude进行“人机恋”的用户发现,即便没有涉及明显违规内容,只要进入较为亲密的语境,Claude也可能给出“黄牌预警”,触发安全机制提示,甚至会对模型表现降级。

因为让Claude说“爱”,就触发了警告因为让Claude说“爱”,就触发了警告

在监管趋严与用户预期变化的双重影响下,对于尚未公测的AI男友而言,产品未来在表达尺度与体验深度之间的平衡,会变成一个更困难的问题。

在这样的背景下,《EVE》的表现和目前的困境,某种程度上也为后续产品提供了一种参照。如果游戏本身的核心体验无法得到进一步优化,仅依赖AI对话这个单一卖点,那么无论是《EVE》还是后来者们,都很难拉开彼此之间的差距,迭代为成熟且完整的作品。

黑客组织公布了窃取的R星数据,可惜没一条是有用的

2026年4月16日 00:00

上周,GTA系列开发商R星遭遇了一次黑客攻击导致的数据泄露。而面对黑客组织ShinyHunters的勒索,R星的回应非常淡定:遭到访问的是“少量不具实质性的公司信息”,且“不会对我们的组织或玩家造成任何影响”。

就在昨天,随着勒索期限的截止,该黑客组织立即公布了窃取的数据。除了上传文件外,该组织还发布消息,否认了此前关于他们在Telegram上以20万美元的价格出售数据的报道,并且在最后戏谑地对R星奉上了一句:“成为头条新闻是什么感觉?”

这种气势拉满的态度让人觉得他们好像真的挖出了什么猛料——泄密文件公开后,海外的GTA论坛短暂地沸腾了一下,不过转眼就冷却了。

那些第一时间冲去下载文件的人们失望地发现,黑客窃取的信息中,没有什么GTA 6的源代码、素材或玩家数据,而是一堆涉及销售和财务的表格和数字,揭示了……

R星真的赚了很多钱。

这任谁看了都忍不住问一句,能不能讲点大家不知道的?

不过,如果把这组无人关心的数字稍微展开,还是能看到一些有点意思的细节。

比如,《荒野大镖客2》的线上模式在将近两年的时间内,平均周收入超过50万美元,年收入约2640万美元。更可观的利润则来自GTA OL:从去年9月到现在,它的周收入高达960万美元,年收入接近5亿美元。

这笔巨额收入仅来自4%左右的付费用户,并且其中四分之三都是通过出售道具“鲨鱼卡”获得。

说来说去,从这些细节中也很难得到什么新鲜的结论: R星早已放弃了对《荒野大镖客2》线上模式的投入, GTA OL仍然在稳定输血,都是摆在台面上的事,“服务型游戏狠狠赚到了氪佬的钱”也算是重申常识。

不过对于海外玩家来说,大家对GaaS模式的盈利能力还是想象有限,因此GTA玩家社区还是稍微震惊了一会:到底是谁花了一百万买鲨鱼卡啊?

唯一有点反直觉的是,GTA OL在PS4上的周活跃用户数超过了188万,不仅超过了Xbox One与Xbox Series,甚至超过了PC平台的两倍有余。

这多少可以作为GTA 6 主机先行策略的注脚——当然,这也并不算什么新闻。

一转眼距离PS4首发都已经过去13年了一转眼距离PS4首发都已经过去13年了

根据早已公开的信息,GTA 6将率先在PS5和Xbox Series X/S这两个主机平台上发售,至于PC版,目前还没有任何动静。在今年年初,R星母公司Take-Two Interactive的财报会上,官方再一次确认了开发进度顺利、将维持原定发售计划,并辟谣称“并无只发行数字版的计划”,惟独没提PC版本上线日期。

总之,在今年的11月19日之前,或许最好还是先坐稳扶好。关于GTA6,下一条真正值得上头条的消息,唯有躁候了。

关于举办2026“指尖星图”游戏创新大赛的通知

2026年4月16日 00:00

本文转载自中国音数协游戏工委


各有关单位:

为深入贯彻创新驱动发展战略,推动原创游戏内容创新发展,促进创新成果转化与产业协同,构建以机制创新为核心、以产品质量为导向的创新游戏生态体系,中国音像与数字出版协会游戏工作委员会在多家会员单位的共同支持下,开展2026“指尖星图”游戏创新大赛活动。现将有关事项通知如下:

背景

坚持创新引领、机制优先、质量导向原则,围绕游戏核心玩法结构与产品化能力建设,构建“公开征集—专业评审—集中展示—成果转化”相衔接的赛事体系,搭建创新项目展示交流与资源对接平台,培育具有原创价值、市场潜力与社会效益的优秀游戏项目。

大赛由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办,石景山园管委会区科委支持,北京君如云科技有限公司(指尖星图创新游戏孵化项目组)承办,北京师范大学艺术与传媒学院、中国传媒大学动画与数字艺术学院、小红书、杭州游卡网络技术有限公司、北京伽马新媒文化传播有限公司、北京竞游心声传媒文化有限公司、北京畅游时代数码技术有限公司、北京爱谱雷科技有限公司、在线途游(北京)科技有限公司、上海汉威信恒展览有限公司Unity中国、腾讯游戏、上海鹰角网络科技有限公司、厦门吉比特网络技术股份有限公司深圳雷霆信息技术有限公司艺忛(厦门)网络科技有限公司、机核网等合作参与。

大赛设立组委会,负责赛事统筹、组织实施与监督管理;设立专家评审委员会,负责项目专业评审工作。

征集范围与参赛条件

(一)征集范围

本届大赛面向全国游戏制作人及团队公开征集未公开发行的原创作品,涵盖独立游戏、小游戏与桌游三类形态。

(二)参赛条件

1. 原创性要求:参赛作品须为原创作品或已取得合法授权,并提交原创/授权声明与合规承诺。

2. 完成度要求:参赛作品开发完成度需达到30%及以上,或提交可稳定运行的可玩版本(可玩时长不少于30分钟),能够充分体验游戏基础功能及核心玩法内容。

3. 合规要求:参赛材料须真实、完整、合法、合规,涉及第三方素材、音乐、字体、插件等须具备合法授权。

赛道设置

本届大赛根据核心玩法结构与创新维度设置五大赛道:系统与策略创新赛道、叙事与沉浸体验赛道、动作与操作体验赛道、休闲与轻量创新赛道(含小游戏)、桌游机制创新赛道。参赛项目按核心玩法结构归类参评;对同时符合多个赛道特征的项目,由组委会根据评审原则进行综合划分。

奖项设置

本届大赛设立总奖金池人民币50万元,并设置如下奖项:

小红书平台传播支持

本届大赛与小红书游戏平台开展内容合作,开设参赛作品站内专属流量曝光扶持通道。参赛团队在提交作品的同时,需同步在小红书发布参赛作品宣传内容,并带话题#指尖星图游戏创新大赛+#我在小红书做游戏

初赛阶段报名系统需提交并发布两类视频素材:宣传视频(不少于30秒)与实机/实况视频(不少于15分钟)(具体要求以报名系统说明为准)。完成话题发布并通过平台审核的作品,将获得小红书提供的流量扶持券及站内传播支持;入围及获奖作品还将获得小红书站内重点推荐与宣发资源加持,总曝光度高达251+

赛程安排

同时,组委会将对入围及优秀项目进行择优推荐,纳入下半年Unity中国开发挑战赛等相关赛事与资源对接通道(以Unity中国发布赛事规则及最终确认情况为准),为项目提供进一步展示交流与能力提升机会。

报名方式与材料提交

本届大赛统一通过飞书问卷系统提交参赛信息及材料。报名入口如下(以正式发布信息为准):

有关要求

请各有关单位积极组织优秀团队和项目参赛,严格按照赛事要求提交真实、完整、合法的申报材料。赛事组织实施过程中将严格执行评审纪律与信息公开制度,确保赛事公平、公正、有序开展。

中国音像与数字出版协会游戏工作委员会

202639

海外猎头专家观察:中国手游,到底为什么一直在“赢”?

2026年4月16日 00:00

编者按:2017年,一家来自成都的手游公司Skymoons(天象互动),先后在乌克兰基辅和苏格兰爱丁堡设立了自己的美术团队。两地的人力成本在当时都明显高于中国,这样的选址,显然不是为了节省开支。 

基辅工作室的筹建以及关键岗位招聘,由一家名为Values Value的猎头公司协助完成。仅仅一年后,爱奇艺便以1.9亿美元收购Skymoons。而基辅和爱丁堡两地团队的运营,对这次收购贡献了相当可观的价值。 

这两天,GamesIndustry.biz刊出了一篇分析文章,标题为《中国是如何主导手游行业的》,讨论了一个近年越来越难回避的问题:为什么在全球手游市场里,赢面越来越大的总是中国公司?

这篇文章作者Tanja Loktionova,恰好是当年帮助中国公司搭建基辅工作室的Values Value创始人。也因此,这篇文章从非常特别的猎头视角出发, 带着一线招聘和跨国团队搭建的经验,去分析中国手游公司为何能一步步建立起今天的优势。 

本文编译自GamesIndustry.biz,非特别标注部分配图均为编译后添加

中国公司如今已经主导了全球手游畅销榜。根据AppMagic的数据,2026年2月,全球收入最高的15款手游中,有7款属于中国公司旗下产品,这些游戏仅在一个月内就通过应用内购合计创造了6.68亿美元收入。

西方发行商当然仍在头部竞争。Playrix、King、Roblox Corporation和Supercel都还在全球手游发行商收入前十名单中。但它们的成功更多建立在老产品之上。到了2025年,在西方一级市场中按收入排名前15的新上线手游里,没有一款出自西方工作室。

2025年,中国游戏在海外市场共创造了205亿美元收入,这已经是连续第十年增长,也是连续第二年实现两位数扩张。这不是偶然发生的,也不仅仅因为中国市场够大。中国在全球市场上的主导地位,是按步骤搭建出来的。


走向主导地位

这一切始于21世纪初。当时中国PC盗版愈演愈烈,买断制模式在商业上走进死胡同,本土开发者被迫把重心转向免费游戏。等到全球其他地区开始转向移动端时,中国已经在理解“付费用户心理”这件事上领先了十年。

这种领先直到今天仍影响着它们对LiveOps(持续运营)的理解和做法。

在移动端,中国工作室首先统治了本国市场。到2025年,中国国内游戏活跃用户达到7.72亿人,市场规模约为501亿美元,其中手游占总收入的73.29%。这个市场里的竞争压力极其激烈,变现体系也非常成熟,而由此形成的组织系统,是在西方工作室从未经历过的环境下锻造出来的。

曾在网易和字节跳动都工作过的Tom van Dam在接受Pocket Gamer采访时所说:“中国市场就像一座训练营,专门教你怎么成为一个能赢遍全球的玩家。”

4X策略游戏《Game of Empires》曾是早期成功案例 图片来源:Droupnir Entertainment4X策略游戏《Game of Empires》曾是早期成功案例 图片来源:Droupnir Entertainment

在这个基础上,中国公司开始向外扩张。第一块滩头阵地是策略品类(SLG),尤其是4X策略游戏。《万国觉醒》《Game of Empires》这样的产品,靠着更成熟的变现架构和更严密的LiveOps能力,在国际市场建立起庞大受众。

西方竞争者最初低估了这种能力,后来则发现自己根本无法在相同规模上与之匹敌。根据Meridian Play的一份报告,在2025年海外收入最高的100款中国手游中,接近一半都是策略游戏。

接着是中重度产品。再然后,休闲和混合休闲——比如解谜、合并、三消这类原本被西方公司视作“自留地”的品类——如今也正在不断被中国开发者侵蚀。

中国公司拥有西方公司并不具备的结构性优势:规模庞大且高度集中的人才池;对轮班制工作的文化接受度,包括多班次LiveOps;高纪律性、可替代性强的劳动力;更低的单位人力成本;以及对超大团队和快速重组的组织容忍度。

西方公司无法长期支撑多个LiveOps轮班,无法把团队扩张到几千人,无法以工业化速度招聘和重组,也无法靠人力厚度来维持高速运转。若想在这条轴线上硬碰硬,战略上就是天真。


团队的价值

中国人才并不需要离开中国。国内市场已经足够大,职业晋升路径也能在本土内部完成,再加上语言与文化门槛限制了对外流动。因此,人才主要还是在中国内部循环,知识留在内部,竞争优势得以不断累积,而不是外泄。

外部公司想要接触这类人才非常困难。现实中,这通常意味着收购、股权安排,或者直接整家工作室买下。单独挖走个人通常行不通。真正的能力嵌在系统里,而不是嵌在个人身上。

至少有一些中国大公司,曾试图把西欧和东欧的整支工作室团队原封不动迁往中国。一位曾收到并拒绝收购报价的创始人——由于仍和业内保持关系,因此要求匿名——向我证实,交易条款里明确要求整个团队搬迁。

熟练美术和UI/UX设计师都被明确视作被收购价值的一部分。对方会承担全部搬迁费用,也会为家属提供完整的法律支持,包括签证、工作许可、学校乃至幼儿园安排。

没有“全员搬迁”的承诺,这笔交易就不会发生。中国收购方买下的,是已经在运作的组织单元,因为他们已经从实际经验中学到:能力是长在团队里的。


文化转译

中国公司最重要的战略动作之一,是它们意识到了真正需要解决文化错位的问题到底出现在哪些环节:比如美术方向、UI以及整体视觉语言。这里我举一个比较典型的例子。

2017年,总部位于成都的手游开发商Skymoons,为了进入西方市场做出了一次非常有针对性的布局。这家公司先是在乌克兰基辅开设了一家美术工作室,又在同年稍后于苏格兰爱丁堡设立了独立的美术部门。Values Value当时直接参与了基辅团队的搭建,包括为其招聘工作室负责人、协助办公室设立,以及帮团队完成一些核心岗位招聘。

Skymoons基辅工作室出产的美术资源Skymoons基辅工作室出产的美术资源

选择基辅和爱丁堡,并不是因为便宜——那里的薪资显然高于中国。之所以选在这两地,是因为它们能让Skymoons接触到西方市场的视觉直觉,把关于UI密度、色彩逻辑、角色辨识度等方面的默认审美,过滤并转译成中国生产管线能够吸收、再大规模部署的形式。它们追求的已经不只是外包,而是“文化化”。

2018年7月,爱奇艺以1.9亿美元收购了Skymoons,在业绩达标的情况下,交易总额最高可达3亿美元。

当时担任Skymoons企业发展高级总监的Jason Chiu直接向我确认,基辅和爱丁堡两地的团队,对这次收购提供了相当可观的价值。“如果不是战争打断了这一切,这样的案例本来还会多得多。”他说。他指的是中国游戏公司在基辅设立办公室这类做法。


中国搭建起了一套学习系统

除了收购与搭建海外工作室之外,中国公司还部署了一套更安静、但同样极为高效的策略:分布式的能力获取网络。

在实际操作中,这表现为一种系统性的外部接触,通常以咨询或顾问合作的名义展开,目标直指西方专业人才。根据Values Value从行业人才那里收到的反馈,这类咨询工作的报价通常在每小时300到1000美元之间。

而中国公司重点接触的对象,本身就很说明问题:关卡设计师、游戏设计师、产品负责人、游戏经济与数值平衡设计师,以及变现设计师。再加上美术总监和首席(Principal)级别人才,你大概就能看出他们最想拿到的能力清单。

值得注意的是,他们想要的是美术总监和“首席”,而不是流水线美术。流水线美术负责执行视觉决策,而美术总监才是做出这些决策的人。通过有针对性地引入美术总监,中国公司真正吸收进来的,是西方的“视觉决策能力”——也就是审美与判断这一战略层,而不是单纯的执行产能。

这种吸收并不只限于手游领域的从业者。前面提到的那位被迁往中国的游戏设计师回忆,当时他们经常会和受邀而来的外部专家进行联合工作。还有一些曾在大型娱乐公司——包括流媒体平台和动画公司——任职的美术总监,也会以嵌入式创意制片的身份承担指导职责。

把这些能力与变现、系统设计岗位放在一起看,就很清楚了:中国公司一直在提取那些位于“玩家心理—成长体系设计—文化直觉”交叉点上的关键能力,而这恰恰也是最难从外部逆向拆解出来的部分。

这不是在复制那些已经成功的游戏,而是在占有它们背后的思考方式。知识被抽样、拆解、内化,却不需要长期雇佣关系,也避开了文化融合风险和对个体的依赖。


最后一块边疆:休闲与混合休闲

休闲和混合休闲游戏经常被误解为“简单”,但从运营层面来说,它们其实是要求极高的产品。而它们所需要的那种大规模、高吞吐量运作方式,恰好完全契合中国公司过去十年逐步打造出来的组织结构。

根据AppMagic数据,2025年平均每款手游每月的LiveOps活动次数达到89次,而且这一趋势还在继续上升。随着全球下载量下滑、新用户获取成本不断上升,如何留存与召回已有玩家,已经成为手游产品最基础的运营模式。LiveOps因此变得至关重要。

根据AppsFlyer《State of Gaming for Marketers》报告,中国发行商现在占据了全球手游买量支出的35%,同比提升22%。而且它们在2025年的市场份额增长,正集中出现在最关键的西方一级市场:美国增长15%,英国增长26%,德国增长31%,法国增长34%。

这次向休闲和混合休闲赛道的推进,是有明确意图的。中国公司已经悄悄花了很多年,为进攻这个原本由西方主导的市场打地基:收购和建立工作室,把员工迁往中国,并持续使用顾问网络。


对西方公司的战略现实

除此之外,还有AI,而中国工作室正在非常积极地拥抱它。2025年10月,Cocos生态运营负责人Chen Yang(Iwae)表示,根据他所做的调查,已经有超过80%的中国开发者在美术、代码、运营和买量链路中使用AI。

按他的说法,现在一个团队两周就能做出一个MVP:“一个美术、一个程序、一个Midjourney、一个GPT,再加一个负责游戏方案的agent。也就是说,三个真人被三个agent替代了。”

Iwae在播客节目two & a half gamers中分享了这些经验Iwae在播客节目two & a half gamers中分享了这些经验

这种生产速度极其惊人。Iwae说:“有时候我们发现TikTok上一个特别好的meme,第二天你就会看到有游戏已经把这种meme放进自己的关卡里。”

那些本来就已经具备组织纪律、LiveOps基础设施和文化化美术方向的工作室,如今又把AI叠加在整个体系之上,以西方同等价位根本无法匹敌的方式,进一步压缩成本、加速迭代、扩大内容生产规模。

对西方公司来说,唯一可行的应对方式,是提升“人才密度”:更少的人,却让每个人都能发挥更高杠杆。

招聘应该被视为董事会级别的决策,绩效和留任要以系统方式来管理。流程上的成熟度,则必须被有意建设起来,去替代那些无法通过人海战术实现的东西。

真正该聚焦的,是去做那些即使有AI成倍放大也无法复制的游戏:想法、判断、品位,以及那种来自真正具有文化判断力的个体的创意决策,而不是一套只为速度优化的系统。

中国公司靠组织规模取胜。西方公司唯一能赢的方式,是在组织和创意上做到更精准。如今仍在榜单顶部的西方公司,确实配得上它们现在的位置。但在这些公司之下,正在成长起来的新玩家里,来自西方的已经少之又少。

我们也许正在见证最后一代依靠规模、而不是依靠人才密度取胜的西方手游公司。

下一代能够从西方诞生的手游,将来自那些能用更少的人做更多事情、能更快做出决策、能放大个体而不是把个体吸进系统里的公司。

中国公司以耐心而系统化的方式,搭建起了一整套庞大而高效的“爆款手游生产系统”:先统治国内市场,再进攻策略品类,再往中重度推进,如今又打到了休闲和混合休闲。与此同时,AI正在进一步压缩开发周期,而中国公司也在买量上投入巨额资金。

西方公司已经不可能在同一片战场上与之对打。它们唯一还有机会获胜的情况,是做出真正不同的东西。

本文作者Tanja Loktionova,Values Value与InGame Job创始人本文作者Tanja Loktionova,Values Value与InGame Job创始人


《血源诅咒》官宣将改编成动画电影

2026年4月15日 00:00

在今天举办的CinemaCon上,索尼影业官宣了《血源诅咒》动画电影正在制作中。

惹人注意的一点在于,这将是一部“R级”电影。索尼影业总裁在发布会上透露:这部动画电影不会避讳游戏原作里那些血腥和“掉San”的内容。他们承诺会忠实地还原游戏里的压抑氛围与疯狂感。

关于这部电影,此前并不是完全没有风声传出。

去年6月,爆料人DanielRPK曾在其个人频道上放出过消息,称索尼正在开发《血源诅咒》的真人版或动画电影。当时的传闻提到电影正在寻找导演,甚至指名道姓地点出曾执导过《哥斯拉大战金刚》的亚当·温加德正在和片方接触。

只不过今天的官方消息里,暂未敲定导演的最终人选,编剧、配音阵容和上映日期等核心细节也依然处于保密状态。

透过已公布的信息,我们能够知道这部电影会由北美动画公司Lyrical Animation制作。

这家公司虽然刚成立不久、还没有一部作品上映,但团队的核心成员却都是从业经历丰富的老兵。包括创意总监在内的多位主创,都来自另一家动画公司Powerhouse Animation,而这家公司最知名的项目就是网飞版《恶魔城》——无论是哥特恐怖还是成人美学,都有着专业十分对口的制作经验。

另外引起玩家们关注的一点,则是在油管拥有三千万粉丝的游戏视频博主Jacksepticeye,也将加盟担任本片的联合制片人。

整体而言,玩家们对于他的加入还是挺看好的:Jacksepticeye本身就是《血源诅咒》的死忠粉,做过不少视频,常喊着“血源天下第一”。大家也期望他能在团队里发挥“粉丝监制”的作用,保证电影的改编不会偏离原著的灵魂。

Jacksepticeye算得上是FS旗下游戏的忠实粉丝Jacksepticeye算得上是FS旗下游戏的忠实粉丝

消息公布后,Jacksepticeye本人也跑到Reddit的血源版块里发布了一个帖子,表态说自己一定会努力确保这部影片符合粉丝期待。

这已是Fromsoftware旗下游戏正在推进的第三部影视衍生作品了。

就在几天前《艾尔登法环》爆出了的真人影片的片场照;

网友在英国见到的“玛丽卡教堂”网友在英国见到的“玛丽卡教堂”

而《只狼》的动画电影则已确认将在年内上映。

动画版《只狼》的海报动画版《只狼》的海报

对于这些影视化改编,FromSoftware以及宫崎英高本人的态度都是一如既往的低调,很少发布什么幕后信息,也不曾公开表达自身的参与度。

不过,《只狼》动画的监督沓名健一在采访中提到,影片在剧本创作和分镜设计阶段,就已经和FromSoftware达成了“非常紧密的合作”。并且他还承诺,FromSoftware会对动画的所有内容进行审核和确认,以此保证动画和游戏世界观设定保持一致。

从目前的信息来看,起码在这两部动画的改编中,主创团队都在试着还原玩家在原作中品到的独特风味。尤其是在形式上,哥特+克系风格的《血源诅咒》找了欧美团队,而剑戟和风的《只狼》则是由日本工作室操刀,两部动画似乎都交到了更合适的团队手上。

至于它们能否继承游戏原作的灵魂,那只能期待几部作品上映后的表现了。

和玩家过不去的“树”,还没发售就让主播们破防

2026年4月15日 00:00

第一眼,《Trees hate you》(以下暂译为《树恨你》)会让你觉得它是一个人畜无害的休闲游戏。

干净的画面和恬静的音乐,整体氛围足以让人想起《动物森友会》。直到你遇见了那棵树。

从地下钻出的树、从天上砸下的树、会出拳的树、丢出树叶球砸人的树……游戏里的每棵树,都会用自己的法子阻挡玩家回家的道路。而每当玩家见识过树木的一个套路,过不了多久,它就会再使出一个出乎玩家意料的新招式。

在这个试玩Demo的最后,当玩家自认为终于走出森林、站在马路上挥手时,游戏的最后一个画面会定格在一辆“大运”撞上主角的瞬间。镜头回放,你才会发现,就连肇事司机也是一棵树。

“我还以为减速带呢”“我还以为减速带呢”

这种喜剧效果,无疑是为直播和短视频而生。

今年一月,《树恨你》刚刚在itch.io上线时,还只是个没什么人问津的小透明游戏——直到游戏的作者Tykenn在Tiktok上发布了一支预告片。

片子的内容非常简单,就是主角以不同方式被树击杀的“死法切片”,很快就以百万级播放量让《树恨你》蹿升为话题游戏。

tykenn games的TikTok主页tykenn games的TikTok主页

到了二月初,海内外的博主们纷纷跟进这个热点游戏。不管是油管、Twitch还是B站上,《树恨你》同样仅凭一个Demo,就已经在各个平台都达成了百万级播放。

两个月过去,这样的热度不仅没有退却,反而随着“甲亢哥”IShowSpeed等头部主播的加入愈演愈烈,在四月初又掀起了新一轮的主播受苦潮。

最后这个解脱的笑容不像演的最后这个解脱的笑容不像演的

《树恨你》原本只是作者tykenn的习作,并没有准备商业化。但随着游戏走红,他也决定索性对游戏进行整体重制和升级,直接做成自己的第一款商业游戏。

Steam页面已上架Steam页面已上架

这个过程中,tykenn还对自己游戏中的恶作剧进行了大量迭代。在itch上的更新日志里,他提到自己已经意识到,单纯的“难”只会让玩家感到乏味,但“恶意中的幽默感”并不会。

比如几次版本更新后,Demo中的“宝箱”成了玩家们印象最深刻的一个设计。在游戏流程中段,玩家可以在经历重重关卡后开启一个宝箱,拿到游戏中唯一的装饰品——一顶礼帽。

但当你戴上礼帽转头离开时,帽子会立刻被一棵枯树挂住。你以为这是意外,准备伸手重新拿下帽子,那棵枯树又会像一个霸凌者一样不断戏耍你,最后把礼帽撕成两半。

这显然已经突破了起初单纯出其不意把玩家击杀的套路。

从tykenn边开发边透漏的一些内容来看,这样的“精神攻击”在正式版游戏中还有更多。它们不仅让树在物理上攻击玩家,还会开始从精神层面戏弄玩家。

或许,我们也可以开始期待《树恨你》最终不止是一个“主播游戏”,除了看别人破防,也能亲自在游戏中感受一些“气笑了”式的黑色幽默。

公认无法全成就的PSV游戏,十三年后终于败给了玩家的坚持

2026年4月15日 00:00

孤身奋战,但并不孤独。

3月末的时候,日本玩家“Tqvry”发帖,表示自己拿下了PSV游戏《忍者龙剑传Σ2+》的白金奖杯。

对于一款发售了13年的游戏来说,这份白金的意义非同寻常。PSV的《忍龙Σ2+》因为极度崩坏的难度,有两个奖杯长期无人获得,被公认为“最难获得白金杯的PSV游戏”,甚至是“不可能全成就的游戏”。如果有人声称自己获得了PSV版忍龙2的白金奖杯,那大家第一反应大概率都是怀疑。

对于大多数玩家来说,82%的完成度就是这游戏的上限了对于大多数玩家来说,82%的完成度就是这游戏的上限了

但原本就身为“成就猎人”的Tqvry做到了“战绩可查”:他进行了一场近10小时的直播马拉松,即便观众寥寥甚至无人在评论区留言,但他依然在孤独中完成了这项挑战。

十小时的马拉松,与只有自己留言的评论区。十小时的马拉松,与只有自己留言的评论区。

这次直播的录像成为了Tqvry技术、毅力和运气充足的证明,也让他成了第一位证据充足、可以证明自己合法获得了《忍龙Σ2+》白金奖杯的人。


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《忍者龙剑传2》自2008年诞生起衍生过多个版本,唯独PSV版的《忍者龙剑传Σ2+》被视为“不可能白金”的一作。

这并非因为掌机版做了什么新关卡,纯粹是因为这一作属于态度略显敷衍的暴力移植。为了弥补PSV版没做联机的空白,官方给双人联机的“组队任务”塞了一个秒躺的人机队友,数值却依旧维持双人难度。这让原本刚需两名“超忍”级别玩家合作的高难挑战直接数值崩坏,变成了多名Boss对玩家的围殴。

光是看着都有些力竭光是看着都有些力竭

比如在噩梦般的“极忍01”中,玩家要同时周旋于三名魔神Boss之间。原本两名顶级玩家配合才能完成的拉怪战术,在PSV版本几乎不可能实现。即使侥幸单挑得手连下两城,游戏还会紧接着刷出最后一位 Boss,将局面强行拉回 2V1。

从《卧龙》的“江东三虎臣”来看,不合理的难度设置都成忍者组个性签名了从《卧龙》的“江东三虎臣”来看,不合理的难度设置都成忍者组个性签名了

“极忍01”还只是这众多难关中的一个。像是“极忍03”会有两个“自由女神像”Boss轮流释放追踪电球,几乎实现了无缝衔接,让玩家疲于奔命。

更具黑色幽默的是,官方在这个版本里还额外增加了一个奖杯:要求玩家在1.5倍速的高速模式下,将这些几近无解的挑战再复现一遍 。

真去闯十八铜人阵搞不好还容易点真去闯十八铜人阵搞不好还容易点

这也让玩家有时会嘲讽PSV版是“忍龙Σ2-”,讽刺官方简单粗暴的加法反而对游戏体验产生了负面效果。

希腊字母“Σ”最初是PS平台忍龙专属,用于和Xbox版区分开,PSV版则会增加“+”,意指“加强版”希腊字母“Σ”最初是PS平台忍龙专属,用于和Xbox版区分开,PSV版则会增加“+”,意指“加强版”

在随后的13年里,官方在后续重置版中纷纷下调了难度,却唯独遗忘了这款口碑不佳的掌机作品。

于是在阴差阳错之间,PSV版忍龙Σ2+成为了“白金猎人”——那群致力于获得游戏全成就的玩家们前赴后继挑战的天堑。


2

经过玩家社区多年沉淀,“组队任务”中尚未被攻破的实际就剩下上面提到的 “极忍01”和“极忍03”, 但挑战进展也陷入了多年停滞。

第一个转机出现在今年1月,玩家“Master Ninja Ryu”经过50小时的反复重试,终于在一场长达20分钟的马拉松式蹭刀中拿下了“极忍03”。

在录像里,该玩家平均得连续不断闪避十几秒,才能换来一次蹭刀的机会,期间任何失误,都会让主角隼龙被密集的电球直接终结,名副其实的“我可以被你砍到无数次,但我只需要打到你一次”。

在亲眼见证这种操作之前,人们很难想象这种只在理论上成立的“理想流程”,真的能被一个人类玩家在实战中完美复现。

这种一步走错就万劫不复的流程要持续近20分钟这种一步走错就万劫不复的流程要持续近20分钟

实际上,“Master Ninja Ryu”早在2013年就曾在论坛提出这个设想,但在当时只被视为无稽之谈,直到13年后他靠着自己亲身实现。

这份毅力也激励了其他人,其中就包括Tqvry。

从奖杯网站的记录来看,Tqvry在2023年才首次游玩PS3版《忍龙Σ2》,并在之后两年多的时间里白金了六部《忍龙》,在这个动辄能见到十年骨灰级老玩家的社区里,无疑算是“新人”。

能看到除了《忍龙》《鬼泣》等硬核ACT,Tqvry更钟爱的其实是各式二游能看到除了《忍龙》《鬼泣》等硬核ACT,Tqvry更钟爱的其实是各式二游

但这或许就是榜样的力量——在Master Ninja Ryu证明了这种“用死劲”的方式确实能攻克极忍03之后,Tqvry也成功复现了这一挑战,并开始如法炮制挑战极忍01。

戏剧性的是,当Tqvry在标准速度下挑战极忍01关卡5个小时后,某次挑战中,威胁最高的BOSS“血神伊丽莎白”突然一个俯冲卡在了地图中心。这个Bug的出现,让Tqvry只需要处理相对较弱的风神、雷神和火神——而他也抓住这一机会,拿到了胜利,夺得白金奖杯。

这使得故事多少有些“反高潮”,这么多人挑战了这么多年的难关,最后因为一个Bug结束了。

远处模糊的粉红翅膀就是被卡住的“血神”远处模糊的粉红翅膀就是被卡住的“血神”

不过这个Bug实际上很早就被发现了。毕竟血魔神伊丽莎白是《忍龙2》中公认的最强Boss,也是被玩家们研究最多的Boss之一。她甚至有专门的邪道Bug名词“Liz Freeze”,指的就是玩家是利用地形Bug,让将她卡住不动。唯一的问题在于,没人能稳定复现这个Bug。

“UN1”就是“极忍1”,而liz则是“伊丽莎白”的简称“UN1”就是“极忍1”,而liz则是“伊丽莎白”的简称

Tqvry同样研究过这些。在通关后,他放出了一些此前练习触发Bug的视频,他发现当玩家在特定位置被血神的魔法阵投技攻击时,就能让血神卡在地图中心。但对于要如何凑齐这些条件,他得出的结论是“看脸”。

如果没有Master Ninja Ryu纯凭毅力攻克了极忍03,Tqvry或许也会和社区里的其他人一样,继续研究这个Bug,寻求稳定触发的办法。

但最终,他放弃了将触发这一Bug作为核心策略,而是做好了死磕到底的觉悟。

在近10小时的全程直播里,Tqvry一次次地投身于近乎必败的战斗中,从来没有因血魔神未触发Bug就放弃任何一场战斗。当血魔神真的卡进地里后,Tqvry也完全抓住了这一线机会,近乎无伤地连胜了其余风、雷、火三大魔神,结束了《忍龙Σ2+》长达13年的“白金梦魇”。

人们常会说“机会留给有准备的人”,但“明知一切准备或许都派不上用场,却依然踏上道路的勇气”有时也同样重要。所谓的“无招胜有招”,大抵也是如此。


3

在这次拿到白金奖杯后,Tqvry表示自己的成功是来自于玩家社区多年的坚持和努力激励,前人们整理下来的各路技巧为这次成功铺好了路。

这话并不都是自谦,就像前面提到的,不论是技巧经验还是精神激励,Tqvry的成功都离不开来自同行们的支援。

Tqvry实际也并非在大家熟悉的PSV掌机上白金了这部忍龙,而是使用了更为冷门的PSTV。这也来源于忍龙玩家们的经验——作为“主机版PSV”,PSTV虽然没有性能差异,但可以使用按键更多、手感更好的PS3手柄,相对降低了挑战难度。另外,外接显示器也便于录像、直播,更方便自证。

“主机版PSV”是索尼扩展PSV生态的一次尝试,市场反响平平“主机版PSV”是索尼扩展PSV生态的一次尝试,市场反响平平

从另一个角度来说,这也使得这个挑战仍未达到尽头:不论是继续在PSV掌机上挑战白金,还是追求不依靠Bug通关,相信都有人会继续尝试。

即便这些困难在很大程度上只是由于一次不太成功的移植,但这个挑战本身依然有着一种“忍龙味”的浪漫:那就是面对极度不利、看似必败的战斗,坚持奋战到最后一刻,并利用那转瞬而过的胜机突围破局。

也不禁让人想起“忍龙之父”板垣伴信遗言里的那句:“……但我遵循自己的信念,自诩奋战。没有遗憾。” 

“忍龙之父”板垣伴信“忍龙之父”板垣伴信

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