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昨天 — 2026年4月24日游研社

对话金铲铲项目团队:新赛季,我们做了个“违背祖宗”的决定

2026年4月24日 13:00

“首先,我们不会让「金铲铲」玩家无法获得金铲铲。”

这是两周前的《金铲铲之战》新赛季媒体品鉴会上,项目团队对“新赛季获取金铲铲会变难吗”的回答。

这款游戏在昨天正式上线了「星神」赛季,其中最大的玩法改动,就是去掉了“选秀”环节——一个被很多玩家认为是《金铲铲之战》作为自走棋游戏最大特色的核心机制,也是从首个赛季就存在于游戏中的“祖宗之法”。

《金铲铲之战》不少玩法套路,都建立在“选秀”机制之上:低血量玩家拥有优先挑选权,有机会先拿到心仪的弈子、装备或金铲铲,了解对手的阵容后,还能抢走对手想要的东西。不管是对低血量玩家的劫富济贫,还是对战术多样化的支持,都是游戏的重要平衡机制。

正因如此,听说「星神」赛季将删掉“选秀”后,玩家们才对它的缺席充满了疑问。在媒体品鉴会上,腾讯游戏金铲铲之战发行执行制作人叶菁和拳头游戏的游戏产品管理高级总监Kate Han,就此回答了我们关于新赛季的各种问题。

对于“选秀”机制的缺位,新赛季已经用“星神领域”顶上了原有机制给予装备和弈子的功能,连败玩家也能从“企鹅赠礼”中获得额外的装备补偿。至于想玩大羁绊的玩家,金铲铲和金锅锅的整体爆率并不会降低,玩家同样能以其他形式获得。

不同神明给予各自特有的Buff(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)不同神明给予各自特有的Buff(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

听上去,「星神」赛季已经用新机制填补上了“选秀”机制的功能。只不过因为玩家对“选秀”功能太过熟悉,已经形成了一种路径依赖的“安全区”,我们或许还需要一点时间去适应。

但与之对应的,「星神」赛季大刀阔斧的设计胆量,给予玩家的期待感也是从未有过的——既然连最标志性的“选秀”环节都能被替代,那未来《金铲铲之战》再出现哪些玩法改变也都不奇怪了。

开局登场随机2位星神(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)开局登场随机2位星神(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

这次对话中,Kate Han(下图左)就明确提到,《金铲铲之战》想要不断带来玩法创新,但团队并不希望机制是简单的叠加,因为那会让游戏变得异常冗余

想要不断实验新玩法,伴随创新而来的风险总是不可避免的。这次用“星神领域”替换选秀,本质上是向玩家传递了一个信号:在《金铲铲之战》的世界里,没有什么是不可逾越的“祖宗之法”,他们愿意冒这个险。

叶菁(下图右)也提到,团队会将每一个赛季都当成一个完全的“新品”来发布。「星神」赛季的种种变化,或许正是这种“新品意识”的体现,哪怕它只是从固有玩法的舒适区往外走了半步。

至于它能否沉淀到游戏中,成为“海克斯”这种成功的新机制,那就只有未来的《金铲铲之战》能给出答案了。

以下是相关对话的完整内容,为便于阅读做了一定删减:

Q:「星神」新赛季最亮眼的创新就是“星神领域”替代了“选秀环节”,但“选秀”是保证不同血量玩家收益平衡的重要环节,团队用了哪些设计赖弥补平衡呢?

A:这也是我们在研发和策划过程中,考虑了很久的问题。替换选秀机制的想法,源于我们对新赛季进行的实验性探索。在每个新赛季的初始阶段,我们都会思考:这个赛制能给玩家带来哪些新的体验?

但在构思新体验时,我们并不想一味地做‘加法’。如果每个赛季的机制只是不断叠加,整体的游戏体验就会变得非常冗余。大家可以看到,在过去的赛季里,我们也曾通过‘传送门’等机制进行过体验的更迭。这一次用‘星神领域’替换选秀,确实是一次非常大胆的尝试,但我们认为这种尝试是值得的,它能为玩家带来更具新鲜感的视觉与玩法体验。

回到关于‘连败玩法’的考量。在内部测试以及与KOL的沟通中,我们也收到了类似的反馈。目前,我们会通过‘星神领域’中的‘企鹅赠礼’机制,为采取连败策略的玩家提供相应的优质奖励——包括更高费的棋子和更多的金币,以此作为对连败玩家的动态补偿。虽然‘星神领域’与选秀是截然不同的机制,但我们绝非没有考虑到这部分玩家的竞技体验。

羽饰骑士给予的弈子赠礼(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)羽饰骑士给予的弈子赠礼(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

Q:过去版本里玩家想玩大羁绊,可以从选秀环节获得金锅锅或金铲铲,那么「星神」新赛季中,玩家获取它们的难度会增加吗?

A:首先,我们不会让金铲铲的玩家无法获得金铲铲。在具体设计里面,我们不会刻意去影响金铲铲或金锅锅的获取概率。在选秀没被“星神领域”替代前,金铲铲和金锅锅也不是必刷,它是有一定的概率获得。

现在这个环节的形式改变了,我们不会故意降低玩家的获取率,(玩家仍然可以)用金锅锅和金锅锅去组大羁绊。只是说,玩家会在“星神领域”体验的形式不太一样。

Q:「星神」赛季主题的灵感来源是什么?

A:我们现在已经上过多个不同主题玩法的赛季了,「星神」赛季的主要灵感源自「银河战争」赛季。

我们留意到,很多玩家经常问「银河战争」什么时候返场,也会询问有没有其他偏未来向的赛季主题。所以在新赛季,我们希望它的灵感来自「银河战争」的同时,又希望能做出一些不一样的东西。于是在脑暴过程中,我们把它定为了“科幻叠加奇幻”的方向。

目前呈现的羁绊里,有一些偏科幻的元素,同时也有神明元素在里面。整体来说,我们希望展示出一种科幻与奇幻融合的、关于“宇宙力量”的主题,包括其中蕴含的神秘宇宙力量。大概就是这样的思路,我们会根据这个思路去选取并考虑相应的羁绊和棋子。

以“星神领域”的互动为例,它来源于我们最初在设计层面的考量,即尝试采用不同的互动方式来替代选秀,这本身就是一次大胆的尝试。

在风格取向上,因为主题是“星神”,所以美术风格各方面会呈现出一种“与神互动”的感觉。从具体的呈现来看,这些“神”会有根据英雄性格特色所产生的特质,并以“生灵赠予”的方式进行互动。美术风格以及如何与玩家互动都经历了数次迭代,最后才呈现出现在的版本,基本就是这样一个状态。

Q:确定了新赛季的主题后,铲铲一个赛季的开发周期有多长,确定了新赛季的主题后,是先设计羁绊效果还是先设计棋子?

A:其实在我们的整个开发前期准备阶段,也就是策划阶段,创新是最需要考虑的问题。

以“星神”赛季的筹备为例,去年我们已经在讨论是否要换掉选秀机制。玩家和媒体或许也会有类似的疑问,而我们在做出这种重大改变时,也问了自己很多遍这个问题——因为要改掉一个在过去若干赛季持续出现、且玩家非常喜欢的机制,是非常有挑战性的。

回到周期的问题,以“星神”赛季为例,我们并不是在去年提前几个月才开始开发,而是在更早的时间,就已经进行了玩法雏形和赛季主题的讨论。一般情况下,我们会先考量整个主题,确定好大方向;有了主题方向后,再考虑哪些棋子适配这个主题、哪些羁绊适合这个主题。

当我们从主题延展到后续细节部分的组合开发时,这其实是一个相互影响的过程。它并非今天先确定完羁绊、再往里塞棋子的那种“瀑布式”开发,而是一个灵活迭代的过程,通过不断的测试、适配与调整,来找到更好的解决方案。比如,先设计出一个机制,后续再对这个机制进行持续的迭代。

Q:云顶和铲铲都是更新了很多年的游戏,你们是如何处理玩法创新、内容消耗、玩法固化、学习门槛等各方面问题的?

Kate Han:从开发角度来说,我们一直认为新赛季的创新点是我们持续投入中很大的一部分。我主要聊下“机制创新”和“英雄联盟IP”这两点吧。

关于游戏机制的创新,我们内部也会讨论:当某个赛季的机制深受玩家喜爱后,我们是否应该持续保留它?这其实很有争议。比如,是不是每个赛季都应该有“天选”?目前我们倾向于通过“返场赛季”的方式,让玩家重新获得这种体验。

虽然“天选”好玩,但假设每个赛季都保留它,再叠加后续如魔法赛季的“法杖”等玩法,整个设计就会变得非常冗余。这不仅会让团队在探索新设计时束手束脚,新玩家进场时的学习成本也会非常高。我觉得从设计角度来看,创新以及在创新上所承担的风险是至关重要的,每次做重大变化时,我们都会自省玩家是否会喜欢,这是设计上的一个核心点。

第二,我们毕竟是一款基于英雄联盟IP的游戏。我观察到在金铲铲上线后,有越来越多非IP玩家通过这款游戏开始体验并喜欢上英雄联盟IP,他们开始了解这些英雄的角色设定。

比如在「英雄联盟传奇」赛季期间,很多玩家会好奇为什么要卖掉某些弈子去获得塞拉斯。英雄联盟IP建设十几年,其实还有很多尚未挖掘的内容,将这些未挖掘的乐趣与英雄IP的世界观相结合,本身就是一个巨大的创新点。英雄的能力不应局限于现有的四个技能,这也是我们游戏开发的思路。

「英雄联盟传奇」赛季的成功,也源自“怎么解锁塞拉斯”这种建立在故事上的机制「英雄联盟传奇」赛季的成功,也源自“怎么解锁塞拉斯”这种建立在故事上的机制

叶菁:这个问题要拆成很多点来说。坦诚地讲,在2019年《英雄联盟:云顶之弈》出现之前,自走棋市场其实已经爆发过一轮了。但当时大部分产品都因为没有找到合适的商业模式,且并未解决长期内容消耗的问题,基本都走向了衰败。

云顶之弈玩法通过不断地赛季更新,满足了用户持续探索和尝鲜的需求,从而解决了内容消耗问题。金铲铲作为《英雄联盟:云顶之弈》的IP授权游戏,继承了这一特质。从长期运营来看,这一点是需要不断坚持的。我们现在依然像当初一样,坚持将每一个赛季进行创新,并把它当成一个完全的“新品”来发布。这种颠覆性的更新能持续吸引不同的新用户,因为每赛季的内容体验都会发生改变,这是我们非常核心的竞争力。

第二,从赛事层面来看,我们的打造方式也有所不同。很多赛事是以年度为单位的,而为了匹配我们全年的赛季迭代,金铲铲的赛事基本贯穿每个赛季。我们每年有三届总决赛,每个赛季各占一届。赛季与赛事的紧密结合,对用户来说互动更加密切。同时,持续产出的赛事内容也会推动每个赛季不断向前发展。

第三,从长线来看,我们需要不断拓展新用户。金铲铲过往尝试过很多IP跨界联动,包括与小龙坎、海底捞、滴滴出行,以及成都东安湖灯会、哈尔滨冰雪大世界等线下文旅合作。这些合作让我们触达了原本不在“铲铲”存量里的用户,并吸引他们进来。

最后,我们在持续建设用户生态,要让用户在游戏内容生态里获得沉浸式体验。通过不断更新内容,为他们创造话题点,让他们有东西去讨论、去分享。这种社交话题是持续更新且能够破圈的,它不局限于游戏内,也会延伸到游戏外。同时,在整个生态中,除了大量的UGC内容,只要主播和作者创作金铲铲相关内容就能获得正向反馈,这个生态盘子就会持续扩大,这也是我们一直在努力构建的方向。

在吉卜力美术馆旁边,他们做了一款真正的「老」二次元游戏

2026年4月24日 00:00

从去年12月到今年2月,《轨道双子星》(Orbitals)先后在TGA和任天堂直面会上公布了两支PV,凭借一眼就能让“老二次元”共鸣的赛璐珞画风,这款作品吸引了不少玩家的注意。

就连过场动画中飞船爆炸的画面也保留着手绘的粗粝感就连过场动画中飞船爆炸的画面也保留着手绘的粗粝感

除了非常少见的复古赛璐珞画风,《轨道双子星》还是一款双人协作闯关游戏——虽然中国玩家都很熟悉《双人成行》和《双影奇境》,但这种能够与朋友或亲人“坐在一起玩”的同屏双人游戏,在绝对数量上并不算多。

《轨道双子星》的游戏画风本身便很容易让玩家联想到记忆中的经典动画作品,从而产生熟悉感与亲近感。而当两个人一起游玩时,围绕画面与游戏内容产生的交流与讨论,可能又会进一步放大这种体验。

可以想见,等到《轨道双子星》正式发售,应该会打开不少玩家的话匣子,也多半会在不知不觉中拉近许多朋友之间的距离。

而在前段时间,我曾前往《轨道双子星》开发商Shapefarm位于东京的工作室,通过与主创成员的沟通,了解到更多幕后的开发故事。

成立于2010年的Shapefarm,总部位于日本东京,并在新西兰惠灵顿设有工作室,同时与欧洲多地的艺术家保持着远程合作。整体来看,这是一支非常国际化的团队。

《轨道双子星》的主创Jakob与Marcos,分别来自瑞典与阿根廷《轨道双子星》的主创Jakob与Marcos,分别来自瑞典与阿根廷

在着手开发《轨道双子星》前,工作室以外包业务为主,长期为行业内项目提供美术、音频等支持,曾参与过万代南梦宫旗下的多人在线格斗游戏《火影忍者 博人传:忍者先锋》、改编自美国动画的动作冒险游戏《武士杰克:时空之战》等,因此积累了大量经验。

《武士杰克:时空之战》也是一款美术风格独特的游戏《武士杰克:时空之战》也是一款美术风格独特的游戏

基于这些积累,团队逐渐找到了自己的发展方向,开始尝试开发动画风格的原创游戏;再加上不少成员本身就是日本赛璐璐动画狂热爱好者,于是在大约四年前,《轨道双子星》的立项顺理成章地落地了。

另外值得一提的是,Shapefarm位于东京西侧的三鹰市。

很多读者可能对这座城市并没什么概念,所以我们不妨换个说法:三鹰市最具有代表性的文化地标,是由宫崎骏亲自参与设计的“三鹰之森吉卜力美术馆”。

正如其名字一样,这座美术馆坐落在一片拥有数百年历史的杂木林中,本身就像是一座存在于动画世界的迷宫;而馆内不仅展示了吉卜力动画的制作流程与大量手稿,同时设有仅在馆内放映的专属影院,能够体验到在任何其他地方都看不到的动画短片,是不少吉卜力影迷心中的朝圣地。

美术馆百米外,便是大型都市森林公园“井之头恩赐公园”,这里是玩家在P5中和武见妙约会的地方;附近的吉祥寺商圈则以咖啡馆、酒吧与文艺氛围著称,是玩家与明智吾郎会面的地方。

这些空间一同,构成了三鹰市别具一格的文化与艺术氛围;与此同时,大量插画与动画工作室也在此聚集,形成了独特的创作生态。而这样的环境,也在潜移默化之中渗透进了《轨道双子星》的气质之中。

这次在Shapefarm总部,我们采访了包括游戏总监Jakob在内的多名团队成员。他们向我们分享了这款游戏诞生的诸多幕后,也包括与动画外包公司对接时的一些趣事。看完这些内容,你大概便能明白,《轨道双子星》为什么能呈现出如此纯正的老动画味道。

以下是采访内容:

美术团队专访

受访者:Johannes(副艺术总监)& Megumi(2D动画制作人)

游研社:《轨道双子星》呈现出非常明显的日本80、90年代赛璐璐动画风格,这种风格是如何确定的?为什么会选择这样一种复古动画风格?

Johannes:我们之前的项目积累了不少相关经验,团队对“造型感”非常看重。另外,创意总监Marcos一直偏爱特殊风格化表达,再加上团队中大部分人从小就很喜欢《乱马½》这部作品,可以说是看着它长大的,于是大家就很希望能做出类似风格的作品。

在角色设计上,这款游戏确实带着很明显的《乱马½》风格在角色设计上,这款游戏确实带着很明显的《乱马½》风格

游研社:在确定美术风格的阶段,除了《乱马½》外还有其他比较明确的参考对象吗?

Johannes:其实在最初确立美术方向的时候,我们整理了大量参考素材,整体上融合了很多80、90年代的动画,不过核心灵感来源主要来自Marcos最喜欢的两部作品——《龙珠》和《新世纪福音战士》。

具体制作过程中,参考范围就很广了,我们会研究当年制作规格比较高的作品,比如《阿基拉》和《攻壳机动队》这样的经典动画电影;另一方面,也会参考一些我们自己喜欢的作品,比如《金星战记》。

《金星战记》是诞生于1989年的日本科幻动画电影,片中对摩托、坦克、战车等机械解构刻画尤为亮眼《金星战记》是诞生于1989年的日本科幻动画电影,片中对摩托、坦克、战车等机械解构刻画尤为亮眼

同时,游戏也融入了不少轻松、可爱、更具亲和力的动画风格,比如《泡泡糖危机》等。不过虽然我们确实参考了这些作品,把它们作为灵感来源,但所有风格都会先经过我们自己的美术标准“过滤”,再重新整合、转化,最终才形成了《轨道双子星》现在的风格。

《泡泡糖危机》是诞生于1987年的经典OVA动画,也被视为80年代日本赛博朋克动画浪潮的代表作之一《泡泡糖危机》是诞生于1987年的经典OVA动画,也被视为80年代日本赛博朋克动画浪潮的代表作之一

游研社:《轨道双子星》的实机画面和2D过场动画之间风格非常统一,几乎没有明显的割裂感,在UE5中实现这种质感有哪些难点?

Johannes:我们的2D过场动画,是由Studio Musket手绘制作的,从分镜到最终成片,整体流程基本遵循了非常传统的动画制作方式。

至于游戏内的实时渲染,为了实现现在的效果,我们在项目初期投入了大量时间,几乎用了一整年去做技术调研和管线迭代,逐步打磨出了现在这套渲染方案。其中也包含对引擎的深度定制,着色器定制等,目的都是为了让整体画面呈现出90年代动画的赛璐璐质感。

游研社:关于游戏中过场动画的制作,Shapefarm为什么会选择Studio Massket合作?双方是如何分工和协作的? 

Megumi:一开始,我们联系了几家不同的动画公司进行沟通。在这个过程中,我们发现Studio Musket擅长的领域和《轨道双子星》想要实现的方向高度契合,于是请他们试做了一段几秒钟的动画,结果效果非常出色,于是就向他们发出了合作邀请。

具体流程上,是由Shapefarm先完成故事内容的撰写,然后将剧本交给Studio Musket,再由他们基于剧本来进行分镜设计和动画制作。

有意思的是,负责分镜的导演,其实是一位曾活跃于80、90年代动画行业的资深从业者,可以说是完美符合我们想象的“那个时代的亲历者”,因此最终呈现出来的动画效果也非常出色。

而且他在制作方式上也非常传统,分镜稿甚至不是用数位板完成的,而是全部手绘在纸上,数量多达几百张。它将这些手稿邮寄给我们,也让我们把角色设定、场景设定等各种参考资料打印成纸质版本寄给他。于是我们真的打印了上百张概念图,通过邮寄的方式与他沟通,而不是邮件。

这种沟通方式可以说非常复古,如果是现在比较年轻的导演,大概率会直接在线上交流,所以说能够亲身体验这种过去的、非常传统的创作流程,其实也是一次非常有意思的经历。

我向Megumi询问了这位监督的名字——吉田英俊,在网上简单查了一下,他并不算知名,这反倒让我想起了《白箱》里的“武藏野动画扫地僧” 我向Megumi询问了这位监督的名字——吉田英俊,在网上简单查了一下,他并不算知名,这反倒让我想起了《白箱》里的“武藏野动画扫地僧”

游研社:在游戏美术上,有没有一些你们特别自豪,或是花了很多心思反复打磨的小细节,但玩家在正常游玩中可能不一定会注意到的?可以分享一两个例子吗?

Johannes:我觉得可以举一些更具体的渲染例子来说明。比如在游戏的着色器与后处理环节中,我们加入了大量类似“胶片感”的效果,目的是为了让画面呈现一种像是先由人手绘完成,再通过摄影机逐帧拍摄下来的观感。

如果你仔细观察,还会发现当镜头移动时,角色的轮廓线其实会出现一些细微的“断裂”或不稳定感。这并非瑕疵,而是刻意为之,因为在传统动画制作中,动画师手绘线条时,难免会有轻微的抖动或偏差。

其实当下不少观众吐槽新动画“工业味”重,很大程度上也是因为数字工具的特性——缺少手绘压感带来的笔触变化,线条往往偏细且变化不明显;再加上曲线工具保证了线条的高度平滑,不会出现任何抖动,就进一步削弱了手工感其实当下不少观众吐槽新动画“工业味”重,很大程度上也是因为数字工具的特性——缺少手绘压感带来的笔触变化,线条往往偏细且变化不明显;再加上曲线工具保证了线条的高度平滑,不会出现任何抖动,就进一步削弱了手工感

类似的现象也体现在画面的明暗处理上。相比当下依赖数字工具填色的现代动画,早期动画中的色块与结构线往往会带有一点晃动感。这是因为当年需要不断翻页对照绘制,每页之间难以做到完全一致。但也正因如此,画面反而更有一种“人为”的质感”。 我们所做的,就是有意识地把这种不那么完美的“人味”加到游戏中。

游研社:Shapefarm就在吉卜力美术馆旁边,团队会经常去看展吗?有没有哪件展品让你们印象深刻或是特别推荐?

Johannes:是的,我们离美术馆挺近的,所以经常会一起去逛逛。另外,如果有其他工作室的访客来访,我们也会一起带他们去参观。要说最值得推荐的,肯定是美术馆里的电影厅,在那里可以看到一些只在美术馆上映的动画短片,这些内容在其他地方是完全看不到的,所以每次都会觉得很特别。

Megumi:我也是同感,美术馆里可以看到一些很优秀的动画作品展示,非常值得一看。

创意团队专访

受访者: Jakob(游戏总监)& Marcos(创意总监)

游研社:Shapefarm是一支非常国际化的团队,我很好奇为什么总部选择落在东京?

Marcos:我可以分享一下我个人的感受,我想团队里有不少人也会有类似的想法:我去过很多国家,经常自己旅行,但当我第一次来到这里的时候,我有一种很强烈的感觉——“就是这里了”,然后一切都确定了。

这种感觉很难用语言解释,就是非常自然地“对上了”,就像这里本来就适合你一样。我想你应该也有类似的感受吧?做游戏有时候也需要这样的感觉。

Jakob:就我自己来说,我从小就对做游戏这件事很感兴趣,小时候我一直以为游戏只有日本才能做出来,后来才发现并不是这样。不过即便如此,我第一次来到日本的时候,还是非常喜欢这里。后来刚好有这样的机会出现,我就顺势加入了Shapefarm。

游研社:《轨道双子星》最初的创意是从哪里开始的?为什么会考虑做一款双人合作游戏?

Jakob:我是在游戏开发大约一到两个月之后加入团队的,当时这款游戏支持单人或多人模式的,也就是说玩家可以选择一个人游玩,也可以两个人一起体验。但在开发过程中,我们逐渐意识到,如果要同时兼顾单人体验,其实很难真正聚焦双人协作。

于是我们做了一个比较重要的决定,将游戏调整为纯双人游戏,这样一来,我们就可以把所有设计重心都放在“协作机制”上,确保合作体验成为整个游戏的核心。

至于为什么我们如此坚持双人协作游戏,很大程度上也和我的个人经历有关:我在加入Shapefarm之前,已经做了大概十年的合作游戏开发,这也是我非常热爱的方向。

另外,我一直很喜欢设计那种“需要和别人一起完成”的关卡,也是因为这一点,我当初选择了加入Shapefarm,他们很重视“人与人一起游玩”这件事。

Jakob的履历Jakob的履历

游研社:因为游戏的美术风格非常突出,在制作过程中,是否会有某个美术概念特别出色,反过来启发、带动了玩法设计的情况?如果有的话,可以分享一两个具体的例子吗?

Jakob:是的,有时候美术本身会反过来启发玩法设计,这一点在我们项目中有一些很典型的例子。

如果你看过《乱马½》,里面其实有一些角色在屋顶之间奔跑、跳跃的场景,我很喜欢这种“功夫感”的移动方式,它们并不追求完全写实的物理逻辑,而是强调干脆利落的节奏感,很有冲击力,也非常好看,并且清晰易读。

所以在我们做角色移动时,就会把这种风格作为重要参考。当角色跳跃或移动时,会尽量呈现出干净、清晰的姿态。

另外,在关卡设计上,我们的流程也和很多游戏不太一样。很多项目通常是先把玩法“功能化”地做出来,只测试机制,不考虑美术,等玩法成熟之后,再把美术覆盖上去。

但在我们这里,尤其是在一些区域的开发中,我们会在设计玩法之前,就先完成相当一部分美术内容。当一个区域已经有了明确的视觉主题之后,团队在设计玩法时就会更容易受到启发,会产生“既然这里是这样的环境,那我们是不是可以做这样的机制?”之类的想法。

这样一来,最终加入的玩法并不是简单叠加在美术之上,而是和环境本身是相互融合、相互呼应的。

游研社:目前市面上有不少优秀的双人游戏,比如《双人成行》和《双影奇境》,如果把《轨道双子星》和这些作品放在一起,你们觉得它最大的不同和优势在哪里?

Jakob:我们在设计中确实借鉴了很多其他好玩的合作游戏的设计理念,但总体上《轨道双子星》会给玩家一种“熟悉但又不同”的感觉。可以理解为,它依然是合作游戏的框架,但在氛围、节奏以及整体气质上,会有完全不同的呈现方式。

游研社:团队成员来自不同国家,在东京生活期间,有没有哪些让你们印象特别深刻的人或事?这些经历是否也在潜移默化中为项目带来了一些独特的影响?

Jakob:《轨道双子星》受到东京的影响,其实并不是来自某一个具体、明确的事物,而更多是来自生活在这里的整体体验。尽管日常生活本身会带来很多细微的感受,但这些东西你很难刻意提取出来,它们会以某种方式慢慢影响你的创作。

Marcos:对我来说也是一样的。日本本身就是动画的发源地,所以在日常生活中随处都能感受到这种文化氛围。比如每隔一段时间就会有新的展览,或者你走进便利店,就会看到各种联动、周边商品,这些都非常自然地存在于生活里。

虽然也有很多动画作品,是直接取材于现实场景的,比如《你的名字》。这种能在现实中能找到对应动画画面的体验,对粉丝来说很有回报感。

但我也非常认同Jakob刚才说的,《轨道双子星》里的很多东西,如果没有生活在日本,是很难自然而然设计出来的。

比如游戏中,有一个“奶奶型”的角色,非常亲切、热情,但同时也很唠叨,这个角色的灵感,就来自我家附近一位卖咖啡豆的店主。

如果我没有生活在这里,我大概永远不会想到这样一个角色,也不会捕捉到她的说话方式和气质。所以可以说,《轨道双子星》很大程度上就是我们生活经验的产物。

澳洲监管机构要求Steam解释“如何对抗极端主义”,拒不配合将面临罚款

2026年4月24日 00:00

4月22日,澳大利亚网络安全监管机构eSafety宣布,已向Valve旗下游戏平台Steam,以及Roblox、《我的世界》和《堡垒之夜》发出具有法律约束力的“透明度通知”,要求相关平台说明它们“如何识别、预防并应对未成年人被诱骗、性勒索、青少年激进化,以及网络霸凌、网络仇恨”等问题。如企业未按要求回应,最高可能面临每天82.5万澳元的经济处罚。

这并不是Valve第一次因为被指放任极端内容而面临质疑。早在2022年,美国参议员Maggie Hassan曾就相关问题向Gabe Newell(G胖)致函,表达了对 Steam 平台上“极端主义内容”的担忧;到2024年,又有另一位美国参议员将Steam称作一个“对青少年和年轻成年人并不安全的地方”。 

2022年相关事件中,Steam被指包容极端主义的“证据”2022年相关事件中,Steam被指包容极端主义的“证据”

而这次,澳方监管机构的发函也不只针对Steam。eSafety称,监管部门已经注意到大量媒体报道,涉及这几类平台上的诱骗行为,以及恐怖主义、暴力极端主义主题内容。例如,Roblox被点名存在受“伊斯兰国”启发的游戏内容和对大规模枪击事件的重现;《我的世界》则被指有极右翼团体重建法西斯主义符号;《堡垒之夜》也被提到存在将历史暴行和现实政治暴力事件“游戏化”的内容。

eSafety专员Julie Inman Grant表示,在诱骗、性勒索和青少年激进化等严重网络伤害事件中,网络游戏平台及与游戏相关的平台,往往会成为未成年人与施害者建立首次接触的入口;而在游戏环境中接触成功后,施害者又常常将未成年人转移到更私密的消息服务中继续实施行为。

这场风波,也与澳大利亚近阶段持续收紧网络安全监管有关。除透明度通知外,相关平台还需遵守澳大利亚《网络安全行业规范与标准》的最低义务。

若违反遵守规范或标准的指令,单项违规最高可被罚4950万澳元。eSafety还提到,Roblox已在今年早些时候承诺推出更严格的年龄验证、将16岁以下账号默认设为私密,并限制成年人在未经家长同意的情况下联系16岁以下用户。

整体来看,澳方正在把儿童保护、年龄分级与极端内容治理更明确地压到游戏平台头上,而在处理“极端社群”问题上长期未作出明确回应的Valve,也再次站到相关争议的风口。截至目前,上述几家游戏平台尚未对此事做出回应。

以性感角色著称的《洛奇英雄传》,新作正卖力调整动作系统

2026年4月24日 00:00

距离《洛奇英雄传:反抗命运》(Vindictus: Defying Fate,以下简称《反抗命运》)项目公开已经有2年多的时间。该作是由韩国厂商Nexon基于2010年推出的经典MMO网游《洛奇英雄传》IP,运用虚幻5引擎打造的新作。预计将以主线剧情体验,以及最多四人联机的Boss共斗作为主要玩法。

对于当年玩过《洛奇英雄传》(以下简称《洛英》)的玩家来说,印象最深的部分往往是其中性感的角色们。不仅男女人物的面部美型度、身材比例在一众韩国网游中都算得上出挑,更重要的是《洛英》做了一套细腻的“纸娃娃”系统,既让角色本身显得身段柔软、富有弹性,在穿上各色时装之后,效果也更像真实布料那样贴合身形,立体感远超一般贴图。

如今也依旧保持着职业更新的《洛奇英雄传》如今也依旧保持着职业更新的《洛奇英雄传》

单论这一块,可能直到今日也没其他游戏能完全替代《洛英》的位置,也是这款游戏运营至今依旧有一批忠实拥趸的原因之一。

《洛奇英雄传:反抗命运》完全继承了这一点。目前公开的四名可用角色(两男两女)外貌身段都是性张力拉满。

现公开的角色之一——菲欧纳现公开的角色之一——菲欧纳

美术方面的特色在过去也常掩盖《洛英》的另一个长板,那就是游戏的动作系统。

作为一款2010年上线的网游,当大多数MMORPG仍在采用站桩读条的战斗方式时,《洛英》的动作系统已经包含了多段派生连击、无敌帧闪避、精准格挡、有卡肉感的交互等等,足以对标《忍龙》《猎天使魔女》等当时顶级的动作游戏。游戏里的副本Boss挑战性也极高,很能体现游戏的动作深度……至于受限于网游的商业特性,导致数值要素的影响逐渐远大于玩家的操作水准,那都是后话了。

这也恰恰是目前的《反抗命运》让人期待的另一个原因:摆脱了曾经运营模式的束缚,理论上来说,开发团队可以更自由地展现他们对于动作系统的追求了。

目前来看,Nexon以及负责这次《反抗命运》开发工作的CAG工作室对这方面确实挺重视的。就在上周,我们受邀参与了游戏的一轮线上测试,相对于此前公开进行的Pre Alpha和Alpha测试,这次试玩版本限制了大多数探索内容,就为了展示这几个月时间里游戏在战斗系统方面所做的调整。

可以感受到,这次的改进方向主要也是针对先前测试中玩家们所反馈的“手感飘”“交互差”“角色同质化”。

如今轻武器角色菲欧纳和利斯塔的连段招式变得轻盈快捷了一些;部分连段招式可以更好地衔接敌方的受击反应,使得长连段不再显得那么鸡肋;加上闪避和精准格挡也可以通过技能点升级,获得更多战术价值,让整体战斗变得更加连贯、由玩家把握主动。

使用短剑和小盾战斗的菲欧纳使用短剑和小盾战斗的菲欧纳

但平心而论,尽管《反抗命运》的战斗逻辑和《洛英》仍是一致的——即在与敌人的交互中见缝插针地打出长连段,靠着高伤害的收尾一击作为主要输出手段。但比起原本《洛英》高速交互的特色,这次调整后的《反抗命运》也还是显得太“魂”了一些,恐怕还是很难满足那些老粉丝们的期待。

《洛英》老粉期待的通常不会是“一板一眼”的魂系战斗《洛英》老粉期待的通常不会是“一板一眼”的魂系战斗

尤其是“大剑王女”黛莉娅的人气在四个可用角色中几乎断崖式领先,十个玩家里有九个会优先选择她作为体验角色。但偏偏她就是一个非常典型的“慢速职业”,长连段难完成、要频繁展开精准防御……就更容易给人留下该作中角色操作起来“笨重”的印象,但要是真做大幅改动,又很容易偏离这个角色的设计初衷。

纤细的美女利用重心变化、挥舞大剑作战的反差感就确实很有吸引力吧纤细的美女利用重心变化、挥舞大剑作战的反差感就确实很有吸引力吧

当然,就像前面提到的,这只是一次定向的小范围测试,并不足以反映游戏目前的开发进度和完整内容体验。更多还是代表了开发组的一种态度,那就是他们想希望确保战斗玩法在这款游戏中是能带来正向体验的,而不满足于只靠角色美术来吸引人。

不止是《反抗命运》,近些年从《剑灵》到《剑星》,《地下城与勇士》到《卡赞》,再是《黑色沙漠》到《红色沙漠》,韩国厂商正轰轰烈烈地进行着一轮产业变革,且各有各的路。

在这一过程之中,不同的开发理念、技术经验,包括运营思维也都在发生着激烈的碰撞与融合,所诞生的一些产品其实已经很难以既有的眼光或者说刻板印象去做预判了。

例如《反抗命运》虽然连发售年都还没定,但一直在更新开发者日志,甚至开玩家交流会例如《反抗命运》虽然连发售年都还没定,但一直在更新开发者日志,甚至开玩家交流会

看这一切究竟能给全球游戏产业带来什么样的变化,又能让我们玩到哪些和以往体验有所不同的游戏——总归还是件比较让人兴奋的事。

一款来自十五年前的伊朗解谜游戏,在2026年重新解释了今日伊朗

2026年4月24日 00:00

或许,猫比我们都要了解什么是历史。

玩家控制的黑猫,拨动了时钟的指针。时间开始倒转,我们的视角跟随着一位老人的灵魂,回溯了一场死亡的前奏:1953年,一场政变由英美两国策动伊朗国王发起、迫使伊朗前首相摩萨台下台。

摩萨台身上的毯子,状似伊朗国土摩萨台身上的毯子,状似伊朗国土

老人的灵魂坠落到了整个地图的底部。黑猫也追随着他回到了一切爆发的导火索:1951年,摩萨台领导的伊朗议会将石油工业国有化,英国人声称这是“对世界安全的威胁”。

这是点击解谜游戏《猫与政变(The Cat and the Coup)》的画面。这款游戏诞生于15年前,流程仅仅15分钟,相比“正儿八经”的游戏,可能更接近一款交互视觉作品——但它也拥有自己的独特之处:这是一款不折不扣的、出自伊朗开发者之手的伊朗游戏。

在发售后的十五年间,这款游戏对全世界大多数玩家而言是晦涩的。如果不了解那段历史,你不会知道游戏中标注的年份、文字说明以及那些令人眼花缭乱的视觉符号究竟意味着什么。

大多数时候,你只是控制着黑猫,追随着那苍白灵魂蹒跚的脚步,在一个个倾斜摇摆的房间之间不可逆转的下坠。

然而,当伊朗屡屡出现在国际新闻头条中时,有不少玩家重新发掘出了这款小而精致的游戏。相比人们更爱谈论的当下大国角力,它则从一个更遥远的时间开始,展示了伊朗历史中漫长的纷争与博弈。

“现在是2026年了,但它依然意义非凡”“现在是2026年了,但它依然意义非凡”


一、倾斜的屋子

即便你不清楚1951年到1967年间的伊朗发生过什么,也很容易注意到游戏中时常出现的解密机制:倾斜摇晃的房屋。

游戏中的事件主角摩萨台,玩家并无法操控,只能以一种近乎旁观的方式,间接影响他所处的空间。大多数时候,玩家所控制的黑猫,要做的事情都非常简单:推动物件、拨动机关,让场景发生细微的变化,从而为那道不断下坠的身影让出一条路径。

这种剧烈而不安定的状态,不仅是伊朗在国际上内外交困的处境,也同样反应了当时摩萨台在最后那些年的无力。

这位伊朗首任也是目前最后一任民选首相,长着一张悲天悯人的脸,经常在公开讲话时潸然落泪,同时也有点古怪:穿着睡衣会见外宾,躺在床上开会。

种种个性构成了摩萨台身为政治家的个人魅力,然而这并不是他受到民众爱戴的全部原因。

摩萨台同样也是一个强硬而有魄力的民族主义者,最典型的表现要数他在伊朗石油国有化中的强硬态度。

1951年,摩萨台推动伊朗议会通过法案,将长期被英国控制的石油产业收归国有,并迅速执行,直接将英伊石油公司逐出伊朗,并警告英国放弃石油国有化会“随着我离开而消失”的希望。

这一决定带着近乎“孤注一掷”的政治决心:面对英国的经济封锁与国际仲裁压力,摩萨台拒绝让步,坚持“石油必须属于伊朗人民”,甚至不惜让国家承受短期内的财政断流与出口崩溃。

这份强硬所要抗争的,是一纸旧约。1933年,英国与伊朗签订了极不平等的石油特许协议,大幅延长了开采权期限,并将利润分配牢牢倾向英国企业。摩萨台的国有化,本质上是对这一体系的直接否定,也等同于在冷战初期,向西方既有利益结构掀桌。

而这也意味着,这场围绕资源主权展开的博弈,很难再停留在经济层面,而是不可避免地滑向更为激烈、也更隐蔽的政治角力,直至改写权力本身的归属。

这也是为什么摩萨台出现在了《刺客信条:兄弟会》的裂隙“达尔文诺军营”一节中,和阿根廷1976年政变、智利1973年政变并置。

这一裂隙的主题,正是被外部阴谋推翻的政府。

右侧的四张图片即为伊朗1953年政变的历史资料右侧的四张图片即为伊朗1953年政变的历史资料

从现实角度来看,伊朗1953年政变是其中证据最完整、最接近直接参与推翻一国政府的事件——当然,幕后主使并不是圣殿骑士团,而是美国中情局和英国军情六处。

被触动利益的英国拉来了蠢蠢欲动的美国,共同担任背后的操盘手,而伊朗的沙阿(国王)巴列维则担任表面上的政变发起者,联合军方罢黜民选首相摩萨台。

想要说服时年21岁的巴列维国王配合并不困难:石油国有化将部分地减少王室的利益,民众对摩萨台的欢迎激发了危机感,而国王本人,用懦弱、贪婪和无能来形容决不过分,连美国人都“怒其不争”。

铺开政变的细节,国王和首相的对比会更显清晰:摩萨台挫败了第一次政变的尝试,隔天的广播中,他向伊朗民众宣布了巴列维国王及其亲信叛国的消息;与此同时的巴列维国王,早已经携家带口连滚带爬地逃到了欧洲。

在著名桌游《冷战热斗》中,巴列维出现了两次:左边这张“我们的人在德黑兰”,意指美国情报机构对伊朗的渗透;而右边这张“傀儡政府”,其实在东南亚、南美等地都有众多代表人物,但这里出现的依然是巴列维国王在著名桌游《冷战热斗》中,巴列维出现了两次:左边这张“我们的人在德黑兰”,意指美国情报机构对伊朗的渗透;而右边这张“傀儡政府”,其实在东南亚、南美等地都有众多代表人物,但这里出现的依然是巴列维国王

而在政变的首次尝试受挫时,美国中情局启动了“宣传与街头动员”策略,将摩萨台塞进了阴谋者的位置上,指控他暗中布局企图推翻沙阿,并收买街头帮派,让他们打着拥护摩萨台的旗号四处破坏,与此同时高呼反宗教口号。

可以想见在伊朗这样的国家,“反宗教”会触动多少人的神经,让多少中立派倒向国王一边。

暴动最终点燃了冲突,也导致了摩萨台的下台。《猫与政变》对此做出了非常形象的呈现:暴民一次次推动了房间的墙壁,每一次收紧都会使地板变得愈发歪斜。最终,房间逼仄到无法容身,摩萨台不得不通过电话投降。

摩萨台的执政生涯就这样迎来了戏剧性的落幕:“民众”选举出来的首相,最终被“民众”罢黜。

然而在下台后被软禁的三年里,他的形象依然激励着“民众”。这也是为什么,巴列维国王会向法庭求情免除摩萨台的死刑。此举当然不是慈悲,而是为摩萨台的政治生命判死刑,避免让首相成为象征性的“殉道者”。

近乎羞辱的审判,同样在游戏中以倾斜的意向浮现:法庭化作了被拴在铁链上来回摇摆的房间,而摩萨台不得不踩在审判者控制的小球上,踉跄着保持平衡,最后却从地板上的破洞处坠下。

在游戏中,不断发生的倾斜,让下坠成为了一种必然。而鉴于时光倒流的叙述线,玩家所控制的猫并不是导致这一切发生的原因,只是作为天然洞察偶然性的生物,追溯了种种阴差阳错的起源。

游戏之所以要用倒叙的方式来呈现这段历史,也是出于主创本身所秉持的历史观:摩萨台的死亡并非必然,而只是诸多可能性中已经发生的一例。

而从某种意义上来说,他的死也正是今日伊朗的开端。

1963年,在英美扶植下上任的巴列维国王发动了著名的“白色革命”,推进所谓的“现代化”,进一步加剧了贫富分化与政治压抑,最终引爆了伊朗伊斯兰革命,并将鲁霍拉·霍梅尼推上历史舞台。巴列维王权时期高压、专断的政治结构,也被继承并发展。

更深层的影响,则来自另一条线索:对1953年政变的集体记忆。随着相关文件在冷战后逐步解密,美国与英国的介入不再只是“阴谋论”,而成为被官方承认的历史事实。这种“外部势力曾经决定国家命运”的认知,持续塑造着伊朗的政治心理——对外不信任、对内高压防控,而对美国的敌意尤其高涨。

1979年,伊朗爆发革命后,美国驻伊朗大使馆被占领,此后长达444天的时间里,66名美国外交官和平民被扣押为人质1979年,伊朗爆发革命后,美国驻伊朗大使馆被占领,此后长达444天的时间里,66名美国外交官和平民被扣押为人质

种种不断被加固的结构导致了尴尬的现状:伊朗很难进行内部的变革。

无论是核问题谈判反复、还是制裁与抗议的周期性出现,都可以看作当年石油国有化冲突的回声。近年的局势亦如此:资源主权与西方的冲突带来制裁与孤立,随之而来的是通胀、货币贬值,进而引发大规模的抗议,而政府则以更强硬的手段回应——一种近乎自我复制的循环。

回看《猫与政变》的结尾,最终,黑猫击穿地壳,源源不断的石油从地下涌出,将摩萨台的灵魂轻轻托起,离开了尘世,上升到了地图以外的区域。但现实中的伊朗,却始终困在那一个个倾斜、摆动的房间里。


二、拼贴伊朗

在这种历史经验的持续回响之下,《猫与政变》选择了与之呼应的表达方式。

游戏最直观的冲击力,源于拼贴性的视觉语言。与一般解密游戏不同的是,《猫与政变》并没有采用平铺直叙的横版叙事,而是将整个关卡构成了一张纵向连贯的长卷。

每一帧画面截取出来,都像是从大都会博物馆馆藏中撕下了插图本《列王纪》的精美内页,带有浓郁的18、19世纪波斯细密画风格。然而,当你凑近细看,那些极富装饰性的传统花纹里,却处处贴着“恶政隐”。

“这之后,我们的日子将变得灰暗,

宝座将被他人占据,波斯的星辰已经陨落。

从此以后,我们将不再拥有王冠和宝座,

我们的语言和习俗,也将面临风暴。”

——[波斯]菲尔多西《列王纪》

最容易辨识的,莫过于摩萨台以外青卷留名的历史人物被统一处理成了动物形象:孔雀呼应孔雀王座的历史意象,暗指巴列维国王;斗牛犬则映射丘吉尔的帝国姿态;而那只略显阴冷的角蟾,则被用来指代美国中情局特工科米特·罗斯福——既是对其间谍身份的隐喻,也暗合其行动的隐蔽与冷血。

这种风格化的拼贴,并非仅仅是炫技。

主创之一Kurosh ValaNejad定下了这种美术风格,直接原因是他的母亲和伊朗讽刺漫画家Ardeshir Mohassess是朋友。

在ValaNejad的记忆里,母亲曾收到过一张来自漫画家的圣诞贺卡——正面是严肃、庄重的《列王纪》细密画,背面却是随手涂抹的小漫画。这种“正典与戏谑”的并置,几乎可以看作整部游戏的视觉原型。

事实上,讽刺漫画在伊朗曾长期作为一种特殊的表达渠道存在:在高压的政治环境中,幽默、隐喻与夸张,提供了一种相对“安全”的出口。它们戏谑、玩闹的姿态,并不失尖锐,在ValaNejad看来,也能够将社会和政治事件置于历史背景之中,从而引发了对更广泛问题的关注。

Ardeshir Mohassess的作品,也带有明显的拼贴属性Ardeshir Mohassess的作品,也带有明显的拼贴属性

而伊朗的讽刺漫画,恰恰也是近代与西方接触过程中逐渐形成的产物——报刊文化、政治漫画的传播方式,某种程度上正是“现代性输入”的结果。于是,一个微妙的悖论出现了:用来批评权力的工具,也部分地源自外来文化。

这让我联想到近代伊朗思想界的异质拼合。在《伊朗的灵魂》这本书中,不难看出伊朗异见分子的共性。他们眼中的伊朗,“不仅是个不平等的国家,也是个与自身疏离的国家”,但就连思想者本身也难以把控和传统的距离。一方面认同民主人权是人类共同遗产,另一方面出于伊斯兰道德认为同性恋者的平权是一种“过度民主”;一方面主张体制内部改革、容忍派系分歧,却又担心“思想运动透过媒体渗透”威胁政权稳定。

他们就这样在借鉴与抗拒之间反复摇摆,在种种悖论中求索着伊朗明日的答案。

值得一提的是,游戏的音乐也呈现出了拼贴性,融合了Nine Inch Nails的《 Ghost IV 36》、埃里克·萨蒂的 《Gnossienees No. 1 – Lent》 以及音效设计师看似随机的音符值得一提的是,游戏的音乐也呈现出了拼贴性,融合了Nine Inch Nails的《 Ghost IV 36》、埃里克·萨蒂的 《Gnossienees No. 1 – Lent》 以及音效设计师看似随机的音符

《猫与政变》的风格化拼贴,就可以视作这种悖论的具象化。不同世纪的图像被随意挪用,不同语境的符号被强行并置,却意外地彼此兼容——就像伊朗的现代化,本身就是一场处在拼贴中、尚未完成的融合。

于是,无论是游戏中的图像,还是现实中的思想,都指向同一个结构:一种由历史创伤、外部介入与内部传统共同塑造的混合体。它不稳定、不纯粹,甚至彼此冲突,却也正是在这种张力之中,构成了我们今天所看到的伊朗。


三、视差之见

Kurosh ValaNejad的个人经历,同样是一部带着拼贴性质的离散小传:他出生于巴列维王朝时期的德黑兰,却在美国接受教育成长。政变的余波塑造了他的文化处境,但他对那段历史的感知,却更多来自转述、档案与“二手记忆”。

这种既属于伊朗、又游离其外的身份,使得游戏的叙述天然带有一种距离感与重构意识。各种历史影像、秘密文件、剪报素材,被缝合在古老的细密画背景之上。这种处理方式强调了一种高度主观的视角。历史不再是写在课本里的公论,而是一场由碎片、传闻与个人情感拼凑而成的视觉迷宫。

只有在通关后,那些经过象征化处理的历史图像才会浮现,不过依然有着玩闹般的处理,例如这张图背景里被颠倒的TIME只有在通关后,那些经过象征化处理的历史图像才会浮现,不过依然有着玩闹般的处理,例如这张图背景里被颠倒的TIME

如果回到1953年的那场关键事件本身,这种多重主观叙事的拼贴性也同样存在。

这场政变,被英国称为“靴子行动”,被美国称作“阿贾克斯行动”。中文互联网上流传着种种过于生动的相关细节,过去我总以为这是一种报告文学式的信息加工,直到查到了它们的来源。

诸如“美国特工在政变失败当夜斟了杯威士忌”这样绘声绘色的细节,来自美国中情局特工科密特·罗斯福写作的回忆录,其中就夸夸其谈的胜利口吻演绎了种种跌宕起伏的情节。

例如在前言中,科密特特地强调:“在这段真实故事的结尾,1953年夏末,(巴列维)国王真诚地对我说:‘我的王位归功于真主、我的人民、我的军队——还有你!’他所说的‘你’指的是我,以及我所代表的英国和美国这两个国家。我们都是英雄。

这种表达并不隐晦,它本身就是一种权力叙事的自我确认。

有评论指出,科密特是小罗斯福总统的孙子,因此获得了普通特工不可能拥有的发言自由,可谓是“老子牛逼儿混蛋”有评论指出,科密特是小罗斯福总统的孙子,因此获得了普通特工不可能拥有的发言自由,可谓是“老子牛逼儿混蛋”

科米特的这本回忆录在1979年首次出版,冷战末期的背景使他在书写这段历史时天然拥有一种“被授权的叙述位置”——在制度上被国家背书,在道德上也无需自证其正当性。对他而言,这不过是冷战结构中的一次常规行动。

因此,他所书写的政变,是一场精密、果断、充满戏剧张力的胜利工程,经常莫名其妙地燃一下。情报、游说、街头动员彼此咬合,最终导向一个既定结果。这是一种典型的“上帝视角历史”,被写成已被完成的任务,而非仍在争夺中的现实。

而《猫与政变》刻意反其道而行之:它让玩家以一只猫的视角穿行其间,无法掌控、也无法全知,只能被动目击历史的偏转与塌陷,从而不断提醒观看者——所谓“叙事”,本身就是立场。

正如游戏主创Kurosh ValaNejad在接受采访的时候所说,自己越深入那段历史,越意识到这不是一个“美国人坏、伊朗人好”的单薄叙事。在这个舞台上,每一方势力、每一个人物,都蕴含着多重叙述下的复杂性。

例如关于摩萨台其人,或多或少的,他如今已经被抽象化为一个民主的符号。实际上,关于那场让他成为首相的选举,的确也存在舞弊的嫌疑。如果点开Reddit的Iran组,你能看到一句对摩萨台非常中肯的、回避复杂的评论:“是个好人,但是犯过错。”

再例如霍梅尼,曾作为宗教领袖(阿亚图拉)的他因为在清真寺发表了推翻国王的布道,而被迫流亡的那些年间,他出现在西方媒体的镜头里时,也看似一位温和慈爱的老人,在苹果树下谈论着民主和自由,甚至带上了一点神性的光辉。

苹果树下的霍梅尼苹果树下的霍梅尼

1979年,巴列维国王在反对声中以休假名义下台并离开伊朗,霍梅尼作为精神领袖被迎回了国。转眼间,他就换了一副面貌,在暴动中一把推下了临时政府,成为了实权领袖。

而霍梅尼此后的政治手段,就连他“钦定”的接班人都忍不到他让位就要站出来批评:“世人正以为我们伊朗人就只会杀人。”

这位异见者——侯赛因-阿里·蒙塔泽里,不仅熬死了霍梅尼,并在软禁中坚持不懈地继续批评哈梅内伊,他曾无比悲愤地表示:“以伊斯兰名义发生的一切正给宗教抹黑。这本是仁爱与宽容的宗教。”蒙塔泽里的离世引发了数十万人的哀悼和抗议示威。图为他(右)与哈梅内伊(左)的合影这位异见者——侯赛因-阿里·蒙塔泽里,不仅熬死了霍梅尼,并在软禁中坚持不懈地继续批评哈梅内伊,他曾无比悲愤地表示:“以伊斯兰名义发生的一切正给宗教抹黑。这本是仁爱与宽容的宗教。”蒙塔泽里的离世引发了数十万人的哀悼和抗议示威。图为他(右)与哈梅内伊(左)的合影

在这样的复杂面前,讲述自然会失去力度,游戏选择了一种更诚实的方式,来凸显这种主观性本身。猫的轻盈与历史的沉重并置,反而构成了一种冷静的指认。我们所见的历史,从来不是被讲述出来的真相,而是被不同权力与记忆反复改写的残影。

这也是为什么,这款2011年问世的游戏,值得人们在当下这个节点重新打开。


结语

1912年,美国外交官舒斯特在《波斯的扼杀》中扼腕叹息:这个有着辉煌过去的文明,正被那些只在乎其地理位置和资源的列强扼住咽喉。百年前的谶语,至今仍在隐隐作响。大多数时候,在他国的视野中,伊朗总是被作为一块有利可图的“沃土”、一个“问题”被反复提及。

我会忍不住想:如果没有石油,今日的伊朗会不会完全不同?

在石油的喷涌尚未彻底改写这片土地之前,世界对波斯的印象曾是另一种底色。彼时,它是《马可·波罗游记》中商贾云集的伊斯法罕,丝绸之路中心璀璨的文明坐标。文明的中心汇聚在沿海的港口,那里织物闪烁,香料浓郁,是世界商人的汇聚之地,郑和船队途经霍尔木兹海峡时,也留下了“其地富饶,货物充盈”的记录。

据伊朗媒体最新报道,位于德黑兰的世界遗产戈勒斯坦宫在近期美以空袭中部分受损据伊朗媒体最新报道,位于德黑兰的世界遗产戈勒斯坦宫在近期美以空袭中部分受损

然而历史没有真相,也没有如果。

石油本身就是一场宏大的巧合。数百万年前的遗骸,在隔绝氧气的深海中经过地层高温与高压的漫长作用,才艰难转化为今日的黑金。这正如伊朗今日的政治格局:在地缘博弈的缺氧环境和多方势力的高压下,再加上一点点巧合,生长出了这种扭曲而坚韧的现状。

无论如何,这里不再是谁的应许之地。在昼夜不停轰鸣的钻机间,在那些悄然扩建的核设施旁,在被断网断电的民居里,在硝烟弥漫的废墟上,在清真寺的穹顶下,每日都有无数个新版本的历史被编织、被以不同的方式传播或抑止。

只有猫依然如故,在万事万物间灵巧穿行。

荣耀WIN游戏本发布,刷新行业散热上限,至高270W极致性能输出

2026年4月24日 14:40

2026年4月23日,荣耀WIN游戏本暨全场景新品发布会于成都举办,正式发布了全新的荣耀WIN游戏本系列和旗舰轻薄本荣耀MagicBook Pro系列等多款PC新品,荣耀PC家族迎来全面爆发时刻。荣耀MagicPad3 Pro 12.3平板等一系列全场景产品也同步发布。同时,刚刚在北京亦庄人形机器人半程马拉松中,首次打破了人类半马纪录夺冠的荣耀机器人“闪电”也惊喜亮相,全方位展现了荣耀全新打造的电竞生态及面向未来的AI终端生态布局。

其中,荣耀WIN游戏本系列以“赢者通吃”为核心愿景,凭借创新的“2+4”轴流风扇散热结构和至高270W的性能释放,提供极致“打洲”体验,堪称行业最强“打洲本”。


散热:“最强温控装甲”,行业首创“2+4”风扇散热结构

荣耀自研东风尾喷散热引擎,强势挑战传统散热设计天花板,将荣耀WIN游戏本的性能释放突破至270W,带来同配置下最极致的性能体验。在搭载英特尔旗舰处理器与英伟达RTX 5070Ti显卡的主流旗舰游戏本中,传统的三风扇内吹散热方案解热能力有限,使性能释放难以突破250W。针对这一行业痛点,荣耀自研轴流风扇,重构风道设计,较传统方案将内吹区域风量提升高达57%,带来了20W的性能释放提升。

除此之外,荣耀还融入三角蝉翼长短鳍片、三矩形矢量热管、键盘风道设计、超百扇叶静音风扇等散热设计,打造当前游戏本行业最强的散热方案,助力玩家猛攻到底。


调校:“最强火力输出”,Gaming Turbo X精准调校

荣耀WIN游戏本H9凭借全新Gaming Turbo X技术,实现全域性能调优、整机动态超频,在游戏体验上全方位升级,为玩家带来最强“打洲本”体验。在开启Gaming Turbo X技术后,荣耀WIN游戏本H9可实现《三角洲行动》212 FPS,《黑神话·悟空》245 FPS,《赛博朋克2077》253 FPS。

为满足不同用户需求,荣耀WIN游戏本H9出厂即附带行业最全的可调参数,打破以往需进入BIOS调节的繁琐操作,让小白用户也可轻松调试海量参数。荣耀提供官方及英特尔调校方案,同时联合笔吧、极客湾等极客群体打造联调方案,支持调校广场一键切换。

此外,产品还通过英特尔AI高静Plus认证,搭载静音高性能3.0技术,可在38分贝的低噪音环境下输出170W的强悍性能,即便是在室友休息的安静环境中,也可以实现满血静音畅玩。


屏幕:“最强战术目镜”,300Hz雾面电竞屏

荣耀WIN游戏本H9搭载16英寸LCD雾面电竞显示屏,拥有500nits亮度与100%DCI-P3专业级色域。在游戏适配性上,屏幕刷新率达到行业第一梯队的300Hz,无论是FPS类射击游戏,还是其他竞技网游,都能带来更流畅、更跟手的视觉体验,杜绝画面拖影。

荣耀创新推出行业首发的3D游戏防眩晕技术,可减少58%的3D晕动症状,让更多玩家能够轻松享受3D游戏的乐趣。同时,屏幕还搭载最全的荣耀绿洲护眼技术,即便长时间激情对战,也能有效呵护双眼,缓解视觉疲劳,打造兼具专业性与舒适性的“最强战术目镜”。


体验:细节拉满,打造极致游戏乐趣

针对年轻用户的丰富玩机需求,荣耀WIN游戏本在产品设计上大胆创新、打磨细节,为玩家带来“赢者通吃”的顶级游戏体验。全量级接口配置,搭载双DDR5槽位与双2280 SSD槽位,支持硬件扩展,获得更强的使用体验。续航方面,荣耀WIN游戏本内置92Wh巨量电池,搭配智能功耗优化,在满足强悍性能输出之余,兼顾续航表现。此外,五种性能模式拥有不同配色的炫彩灯效,搭配专属二次元形象,不仅提升机身颜值,更能为游戏体验增添趣味性,满足年轻用户的个性化需求。

通信能力方面,荣耀WIN游戏本针对性解决宿舍等场景的网络痛点,配备荣耀自研星环双天线和荣耀WIN电磁护盾,既能有效规避宿舍信号死角,也能抵御复杂环境下的电磁干扰,确保网络稳定。产品搭载多网融合加速技术,双网状态下可同时连接校园网有线与无线接口,实现校园网网速翻倍;荣耀手机用户更可实现三网加速,大幅缩短游戏下载等待时间。


WIN电竞生态成型,引领电竞未来

荣耀WIN系列自发布以来,始终致力于成长为一个完整的电竞生态品牌。本次发布会除了旗舰机型H9,还推出H7机型,形成覆盖不同档位的产品矩阵。荣耀WIN游戏本H7拥有档位最强的205W性能释放,搭载至高RTX 5070显卡、英特尔I7 14650HX处理器,配备荣耀东风散热引擎的旗舰级三风扇内吹方案,确保性能稳定输出;屏幕方面,其采用2560*1600分辨率电竞屏,搭配180Hz电竞高刷与3ms极速响应,兼顾电竞体验与视觉效果。

配套生态方面,荣耀同步推出荣耀WIN 360W氮化镓适配器,重量仅420g,是业界最便携、重量最轻的同功率适配器,还同时兼容其他品牌的游戏本。同时,荣耀WIN无线电竞鼠标、荣耀WIN无线电竞耳机、荣耀WIN多功能双肩背包、荣耀WIN笔记本散热支架等全场景产品同步亮相,打造一站式电竞装备解决方案。

在赛事生态布局上,荣耀WIN游戏本成为《三角洲行动》烽火职业联赛与烽火世界杯指定笔记本,为玩家带来更贴近职业选手的游戏体验,推动电竞生态持续发展。


AI终端生态发力,冠军级产品云集

荣耀WIN游戏本H9将于5月6日10:00开启首销,国补价9999元起;荣耀WIN游戏本H7现已开售,国补价7819.15元起。销售渠道覆盖荣耀商城、授权电商平台、荣耀体验店及授权零售门店,首销期可享多重优惠福利。

本次发布会还同步推出了旗舰轻薄本荣耀MagicBook Pro 14|16 2026及荣耀MagicPad3 Pro 12.3等新品,不仅标志着荣耀PC家族迎来爆发时刻,更展示了荣耀面向未来的AI终端生态布局。荣耀MagicBook Pro 14|16 2026搭载荣耀自研YOYO Claw,通过预置成熟龙虾能力的模式,解决“养虾”部署复杂、Token成本高、隐私不安全三大痛点,真正实现一键养虾、轻松养虾,超好用。荣耀MagicPad3 Pro 12.3行业首发支持Linux与安卓双系统,行业首创基于双系统的文件系统隔离,真正实现“超低门槛、安全养虾”,堪称“行业佳养虾平板”。

发布会现场,荣耀半马冠军荣耀机器人“闪电”惊喜亮相,不仅在台上与荣耀高管互动,还与受邀嘉宾和媒体展开了跑步友谊赛,展示了荣耀自研机器人的行业领先实力。荣耀机器人“闪电”的横空出世及迅速取得的卓越成绩,离不开荣耀阿尔法战略下对AI终端的持续投入,其采用的架构设计、AI仿真、青海湖电池以及分布式液冷技术,与发布会诸多新品享有共同的技术底色。

此外,近期与荣耀开启战略合作的张雪机车也于发布会现场亮相。荣耀作为张雪机车在世界超级摩托车锦标赛(WSBK)的战略合作伙伴,也将见证张雪机车在世界舞台继续追逐胜利,双方共同推动中国智造品牌走向世界。

依托荣耀阿尔法战略,从Robot Phone、Magic V6,到WIN系列双性能旗舰及多品类全场景智慧产品,再到斩获重磅榜首佳绩的荣耀机器人,荣耀正持续构建全场景AI终端生态,用实际行动向全球领先的AI终端生态公司大踏步迈进。未来,荣耀将持续丰富产品矩阵,致力于为用户提供全场景的高品质科技体验,引领PC行业及更多科技领域进入全新发展阶段。

昨天以前游研社

东映电影公司正式官宣旗下游戏品牌“东映游戏”

2026年4月22日 00:00

握有《海贼王》《龙珠》《圣斗士星矢》等多款知名IP的日本动画公司“东映动画”(Toei Animation),在今日正式宣布已成立名为“东映游戏”的新业务品牌,同时也向外界公布了该项业务的LOGO。

也不只是LOGO,与官方消息一同公布的,还有同步上线的“东映游戏”官网、X社媒帐号等内容。可见官方已经做好了后续进一步宣发的准备。

不过截止目前,我们依旧不清楚这个新成立的业务将会涉足什么具体的游戏类型或者种类,因为官方明确提到了“要从零开始创造全新的IP”。另外还提到明确的一点是:将首先在全球最大的PC游戏平台Steam开展业务,随后计划扩展到Switch和PlayStation、Xbox等家用机平台。

在东映游戏的X帐号上,官方还特别公布了公司LOGO的“像素版本”,演出动画致敬的也是东映电影经典的“荒矶波浪”片头:

关于这个LOGO,官方还透露了一则趣闻——该像素LOGO的设计并非出自东映自己,而是由另一家日本知名的像素风游戏开发商“开罗游戏”(Kairosoft)操刀制作的。

开罗游戏也曾将多款经典IP改编成了像素游戏开罗游戏也曾将多款经典IP改编成了像素游戏

东映游戏在公布LOGO时,也提到了:“我们团队成员一直强烈希望由开罗游戏公司来设计我们的LOGO,于是我们亲自前往开罗总部与他们洽谈,最终梦想成真。”

此外,公司总裁兼CEO吉村文雄表示:游戏业务已明确定位为东映集团继电影、电视领域之后的“新支柱”,公司将集中精力发展这一业务。他指出,进军游戏业务正是东映集团中长期愿景“TOEI NEW WAVE 2033”的体现,公司将运用在视频制作领域积累的技术经验,为全球玩家带来东映独有的游戏体验。

其实东映也并非日本第一家进军游戏业的电影公司了。2021年时,日本东宝电影公司同样也推出过名为“东宝游戏”(Toho Game)的子品牌并发布过以旗下知名IP哥斯拉为主题开发的多款手游。

就目前的宣传阵仗看,东映游戏显然要有更大的愿景,但具体会发布什么样的游戏,就要等待官方几天后的首批游戏阵容公布了。

游戏电影化越来越热,但“好莱坞顶层仍对游戏本质知之甚少”

2026年4月22日 00:00

近日上映的《超级马力欧银河大电影》,可以说是经历了极端的冰火两重天。

上映前的媒体评测环节,影评人的普遍低分使该片的烂番茄评分只有可怜的47%,《泰晤士报》甚至直接送上了0分,并称影片引发了真实的生理不适,以至于“不得不反复用笔扎自己的手,来分散那种近乎崩溃的痛苦”。

然而上映后,《超级马力欧银河大电影》成为了2026年首部突破7亿美元票房的动画电影,收获了票房上的成功。

在影片的宣传期,碧姬公主的配音演员安雅·泰勒·乔伊透露自己首次配音的时候累吐了,如此花絮和以上影评连起来看有种莫名幽默

一部电影,戏剧化地在两套评价体系中收获了截然不同的反应,这或许正是当下影视与游戏关系的一个缩影:它们确实正在靠近,但彼此所依赖的评价标准、叙事习惯乃至“好作品”的定义,仍然存在明显错位。

口碑和票房的两极化,只是两者错位的侧面之一。游戏和影视眼下的关系,就好比在人民公园相亲角,双方还没真正“理解彼此”,就急着绑定在一起。这样的结合,并不能说有多稳固。

也正是在这样的背景下,GamesIndustry.biz借由对今年伦敦游戏节上一次跨媒介论坛的记录,讨论了当下游戏与影视改编热潮中的核心隐忧——两种媒介正在快速靠拢,但它们互相理解的速度,似乎还没有跟上。

本文编译自GamesIndustry.biz,非特别标注部分配图均为编译后添加

旨在探讨游戏和影视跨界融合的Screen Play活动已经举办了三届,据一位与会者估计,与2025年相比,今年的参会人数大约是当年的两倍——这足以说明目前人们对跨媒体的兴趣有多大。

如果回望几年前,好莱坞对游戏IP的态度大多是傲慢的,而游戏制作人则对制片厂的“魔改”充满恐惧。但现在的局面完全不同,近几年,两者“加速靠近”的趋势肉眼可见。

以A24出品、正在英国火热拍摄中的《艾尔登法环》改编电影为例,很多游戏改编的影视项目都已经进入了正式筹备阶段。

前段时间,有海外网友在英国偶遇了疑似《艾尔登法环》的布景前段时间,有海外网友在英国偶遇了疑似《艾尔登法环》的布景

而小组讨论中,育碧影视部门总经理海伦·朱盖特表示,未来几年内制作的电影中,近25%将改编自电子游戏。这个比例似乎高得惊人,如果属实,我们可以预见未来几年将会出现大量游戏改编电影,就像十年前漫画改编电影的泛滥一样。

在同一场小组讨论中,腾讯合作与投资副总裁马克·马斯洛维茨补充道:“在过去,当权力平衡可能与现在不同的时候,好莱坞会选择一款游戏,然后制作自己的版本,结果可能偏离原作太远。”而如今,随着游戏产业本身发展壮大,游戏公司现在在保持创作控制权方面做得更好了。

1993年拍摄的《超级马里奥兄弟》就是典型案例:全片基调都很成人黑暗,马里奥和路易吉也变成了养父子关系1993年拍摄的《超级马里奥兄弟》就是典型案例:全片基调都很成人黑暗,马里奥和路易吉也变成了养父子关系

参与这些改编项目的导演和编剧们,也有很多是玩着游戏长大的——例如《8号出口》的导演川村元气。这种“两栖”素养,无疑提升了作品的改编质量。

一切看起来都很美好:两个全球最具影响力的娱乐媒介,似乎站在一个相对平等的位置上展开了更深入的互动。

在《8号出口》的豆瓣短评中,能看到有观众会因为游戏改编的属性而在打分时加一星在《8号出口》的豆瓣短评中,能看到有观众会因为游戏改编的属性而在打分时加一星

然而,游戏和影视的世界之间仍然存在着脱节。在好莱坞的顶层,高管们可能仍然对游戏的本质知之甚少。

当天的最后一场会议中,专门将电子游戏改编成电影和电视剧的制作公司Story Kitchen的联合创始人德米特里·M·约翰逊(Dmitri M. Johnson)讲述了一则轶事:前传奇影业电视总裁曾说过,“我不了解游戏。我可能永远也不会了解游戏。但我相信你们认为游戏代表着未来,我愿意为此下注。”

可以说,好莱坞想要的是游戏已经积累起来的观众群体,但它并不理解游戏是如何做到这一点的。

同样,游戏行业也不得不接受电影制作“看天吃饭”的长制作周期:开拍通常要等到导演和主演确定之后,而档期冲突往往会使这一过程更加复杂。

《无主之地》的改编电影就经历了长达十几年的制作周期、若干次的制作班底更换《无主之地》的改编电影就经历了长达十几年的制作周期、若干次的制作班底更换

鸿沟不仅仅存在于内容生产的过程中,也渗透在了IP改编交易的前置环节。

纽约普赖尔·卡什曼律师事务所的合伙人西蒙·普尔曼揭示了改编交易中的沟通障碍。除开法律风险、价值预期等问题,最关键矛盾点在于版权。

标准的好莱坞合同倾向于拿走全版权包括周边产品销售权、音乐版权、舞台剧改编权、线下娱乐场所使用权、播客制作权等等,甚至可能包括基于该IP制作电子游戏的权利。

游戏公司可能不得不接受这样一个事实:为了达成交易,确保电影制作对电影公司有利可图,他们至少需要放弃部分版权。

与此同时,电影制片厂也同样需要做出让步:在游戏IP方面,他们可能无法像在电影项目中那样拥有完全的控制权。

2005年前后的《光环》电影化项目,部分因为制片方与IP持有方微软在项目主导权上始终无法达成一致而流产2005年前后的《光环》电影化项目,部分因为制片方与IP持有方微软在项目主导权上始终无法达成一致而流产

曾经,游戏界对电影俯首帖耳,但如今游戏和电影的地位已基本持平。

这两个领域在许多方面都截然不同,彼此都不习惯对方神秘的习惯和运作方式。但双方都渴望合作——尤其是《马力欧》和《我的世界》电影的成功,就充分证明了这种合作能带来多么丰厚的利润。

不过,在经历了最初的吸引阶段之后,游戏和影视的这段关系,仍然需要一个磨合期。

改编自“巴西鲁迅”著作的推理游戏,让我成为了时间管理大师

2026年4月22日 00:00

严肃文学改编成游戏,又何必要严肃。

时间循环题材的电影里,总是会出现这样的情形:主人公困在一段时间中,需要从不断重复的事件中找到破解之法,打破循环。

循环给人一种重复的枯燥感和看不见尽头的恐惧。但如果非要说其中有什么特别的“爽点”,那大概是在几次循环之后,我们就会对这一天的细枝末节了如指掌,可以像提前知道中奖彩票号码一样,早做准备、应对一切,而且不必有后顾之忧——在没逃离循环之前,一切都还可以重来。

在愚人节这一天推出的推理游戏《布拉斯·库巴斯的死后委托》就有点这个意思。到目前为止,游戏的热度仍算不上很高。但在近300条评测中,好评率达到了95%——且其中有一大半来自于巴西葡萄牙语。

其中原因,除了制作方Mother Gaia本身是一家巴西游戏工作室以外,还因为《布拉斯·库巴斯的死后委托》化用了一部巴西现实主义文学名著《布拉斯·库巴斯死后的回忆》。这本书的作者马查多·德·阿西斯是巴西现代文学的确立者之一,在拉美文学领域的地位大致可以类比为鲁迅在中国的层级。

出版于1881的《布拉斯·库巴斯死后的回忆》正是他的代表作,被视作巴西现实主义文学的确立标志,算得上严肃文学范畴。但致敬了这本书的《布拉斯·库巴斯的死后委托》并没有因此背上枷锁——正相反,作为一款点击解谜类游戏,它做得比许多作品都更有趣。


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整部作品采用黑白影像风格,仅使用黑、白、灰三种颜色,还原上世纪30年代的时代氛围。游戏的特别之处在于,这场戏最核心的故事讲述者布拉斯,在开局的时候就已经死了。

1937年的某天,在当时的巴西首都里约热内卢,企业大亨布拉斯·库巴斯离奇死亡。仿佛是预知到了自己的结局,布拉斯提前寄出了一封信到侦探事务所,委托侦探也就是玩家,调查他自己的死亡真相。

与这桩命案一同登上头版的,还有两则新闻:“索菲亚再度登台”,以及工人团体的“罢工与骚乱”。

作为一个手无寸铁的平民侦探,探查上层精英人物的死亡事件,本身就困难重重。与警察周旋、接触嫌疑人——他们大多是有头有脸的“大人物”,推进过程举步维艰。

为了让调查顺利进行,已经死亡的布拉斯非常“贴心”地给玩家开了一个“金手指”:从案发后的早上九点至午夜十二点,这段时间会不断循环。

在此期间,玩家可以尽可能地在横版地图上,与所有物品或者人物进行交互、对话,所有的线索在下一次循环中会保留,但获得的物品会失去。如有需要,只能在下一天开始后再重新找回。

虽然是推理游戏,但线索推进本身并不复杂。在对话中,玩家可以围绕“嫌疑人”或“线索”展开提问,同一话题也可以向不同角色反复求证。

游戏整体的叙事并不是严肃的推理小说风格,每个角色都有自己在意的事情和目的,谈论起布拉斯的死亡,他们没什么惋惜悲伤的情绪,似乎不太在意这样一个人的离去。

当24点的钟声敲响,一切行动就会停止。在下一次循环开始前,玩家会在阴阳交界的“幕间”见到布拉斯。布拉斯已经死了,但他并不愤怒也不遗憾,反而是一副泰然自若的模样,用从容甚至有些戏谑的口吻,一边复盘线索,一边为玩家提供新的指引。

《死后委托》的有趣之处在于,它更像是一场精心编排的沉浸式戏剧。看似无关的事件之间,都存在潜在联系;每个角色都有独立的时间线和行动目标,而非单纯围绕布拉斯展开。

比如,在案发现场旁的药房,店主提到自己非常喜欢咖啡馆的“闪电泡芙”。但当我完成周围的互动再赶去甜品店时,泡芙已经售罄。第二天,我一恢复行动就直奔咖啡馆,买下了最后一份泡芙。一旁的一位男士试图从我手中抢走,我选择拒绝,把泡芙送给了店主。

店主先是满脸笑容:“这确实是我最喜欢的!”但紧接着又说:“不过现在已经不好吃了。”——因为在送达前,我在路上与其他角色多聊了几句,时间已经推进到了下午,泡芙错过了最佳赏味期。

第三天,我终于成功送上了一份新鲜泡芙,并获得了有用的情报。但就像蝴蝶效应一样,先前在甜品店被我“截胡”的男士,却在之后的故事中对我使绊子,拒绝提供线索,甚至想把我轰出去。

细节如此丰富,以至于有时会让人忘了自己正在探案,只想看看自己的选择究竟会让配角们产生什么反应。


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在整个游戏过程中,玩家几乎不会因为选错选项而卡关,唯一的代价只有时间。

时间的流逝,也成为游戏最直接的压力来源。即便原地不动,时间依然会不断推进。这让我在初期始终处于一种焦虑状态,一方面想尽可能多地与角色互动、收集信息,另一方面又要担心时间耗尽。

在这里,时间规划的重要性甚至超过了推理本身。

同一时间,所有事件都在同步发生,玩家在单次循环中往往只能推进一条线索。只有不断重来,逐渐熟悉人物与区域,才能拼出完整的事件网络,掌握每个时间点的关键节点。

相比之下,推理本身反而变得宽松。面对多选项且几乎没有“失败”分支的设计,玩家大可以通过穷举逐步逼近答案,总会有对上的。

但时间管理带来的压力始终存在,一些角色白天站在市中心,夜晚就要回家。场景之间的移动同样消耗时间,这意味着你必须提前规划每一天的行动:什么时候见谁、谈多久、需要准备哪些物品,这些都需要提前想好。

很多时候,我都因为自己的精密统筹而感到满足。但一旦出现偏差,比如前面那次泡芙事件,就只能等待下一轮循环。虽然游戏会对重复对话进行简化处理,但流程本身并不会缩短,这仍然会带来一定的枯燥感。

久而久之,我甚至开始从剧情本身抽离,更专注于“如何把一天安排得更高效”。至于信息内容本身,反而变得不那么重要——很多时候只是快速扫过,或者等待布拉斯在幕间进行总结。

不过,这种模式的好处在于,一切事情都遵循时间线发展,有利于对剧情的理解。所有人都被困在同一天中,这种设定让整个结构更接近一种变形的“暴风雪山庄模式”。

随着循环推进、线索逐渐串联,我们会发现,几乎所有角色,哪怕是跑腿的送信人、一直站在事务所旁边的报童,都是故事中不可或缺的一环。

这足以让玩家窥见真相的一角。线索并非单纯服务于“还原真相”,游戏似乎更在乎揭示每个角色共同构建出的社会关系网络,八卦和桃色新闻比寻找真凶更有意思。那些最初看似无关的路人角色,也可能在某一刻成为关键人物,甚至直接进入嫌疑人名单。

在酒吧任务中遇到的富人区贵族卡毕图,竟然在暗中提供资金,支持工人罢工;而主持罢工的领头人物伊娃,又与布拉斯有过一段情感纠葛。以布拉斯为中心向外延伸,意见不同的政敌、对遗产虎视眈眈的胞妹、曾经的情人,每个看似正面的社会人物,都流露出了杀人动机。

而通过不同角色的叙述,布拉斯的形象也不断变化:他树敌无数,有人憎恨他,有人将其视为对手,也有人对他爱恨交织。

至于最终的真凶是谁,很大程度上取决于玩家的选择与立场。或者说,游戏真正的目的并不是只是“找到凶手”和“真相”,而是借由这起案件,讲述一个多线并行、充满拉美气质的复杂故事。


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游戏的开头化用了一句原小说《布拉斯·库巴斯死后的回忆》的楔子,内容是:“献给首先啃噬我冰冷尸体的蠕虫,我怀着深情纪念,献上这些《死后的回忆》。”

这部小说之所以能成为文学名著,一个原因就在于它采用了非常现代乃至后现代的写作手法,比如小说的人称视角是“死者自述”,他还会时不时打破“第四面墙”,与读者直接对话——这些对于现代玩家来说已经不再陌生,但在当时,仍是极其超前的表达形式。

另一方面,原作也以一个虚构的故事,深切地剖析了作者所处的社会环境。布拉斯以第一人称逐步拆解自己曾经引以为傲的身份、地位与人际关系,讽刺看似成功却空洞的上层阶级的虚荣。当这些外在标签一层层剥去之后,他才发现,自己的一生并没有留下什么真正持久的东西。

游戏继承了这种视角。“死亡”在这两部作品中,都成为了一个特殊的因素,它很像是一面镜子。正因为布拉斯已经死去,他才终于摆脱了“布拉斯·库巴斯”这个社会身份,可以更坦率地评价别人,也更直接地面对自己的失败。

而与此同时,那些原本在布拉斯身边形形色色的人物,在他活着的时候往往各怀心思、保持体面;等到死后,真实的欲望、利益和态度才逐渐浮现出来。游戏中的布拉斯没有开口,他希望通过侦探来揭示那些过去的虚假。

“布拉斯对任何人都不是问题了。”“布拉斯对任何人都不是问题了。”

从一部严肃文学改编成为具有娱乐性质的游戏,叙事的重心显然发生了变化。游戏保留了原作中的部分人物关系,借用了“死后自述”的结构进行再创作,但在故事情节上几乎完全重构。

游戏虽然在一些剧情中延续了原作那些阶层、欲望和虚伪关系的观察,也夹带了不少对于社会、阶级冲突等等线索,很容易让人联想到小说原作中的讨论,但在游戏中的表达方式相对克制,更多停留在背景补充的层面——毕竟这本质还是一场推理游戏。

不过,二者在更深层次的表达上,依然存在着某种共通之处。无论是原著还是游戏,都传达出了拉美文化的一种生死观解读:这些前尘是非,一切所谓的虚名和争执,在生与死的面前似乎都是一场空。

用制作组在Steam的评论来说就是:“正如布拉斯的一生毫无建树,他的死本身也同样毫无意义。”

对于这角色而言,或许确实如此。但显然,这部作品本身穿越了时代、也穿越了语言和文化的隔阂,成为了后世人们所拥有的一笔财富。

专访《异环》执行制作人:「已经做完,就不去考虑性价比了」

2026年4月21日 16:00

距离《异环》公测只剩下最后两天。目前,游戏全球全平台预约量已突破3500万;就连4月18日发布的公测前瞻特别节目回顾,播放量也已超过220万。

截止到目前,前瞻视频的播放量仍在攀升,官方承诺的“1.0版本470抽”的讨论也在社区中不断升温。

但和游戏关注度形成对比的,是开发团队本身的低调。自《异环》首曝之后,几乎没有团队成员公开接受过采访,关于项目背后的开发过程与设计理念,外界能够了解的信息相当有限。

而上周,我前往苏州幻塔工作室,采访到了游戏执行制作人杨磊。他向我分享了《异环》在创作过程中的一些幕后故事,也坦诚聊到了目前仍不太满意的部分,以及对这款游戏接下来发展方向的思考。

对于一直关注《异环》的玩家来说,这些内容或许能帮助你更具体地理解这款游戏是如何走到今天的;而对于还没有真正留意过它的人来说,若能因此对《异环》多生出一点兴趣,也是件不错的事。。

以下为采访内容:

Q:《异环》选择现代都市作为游戏舞台,这个方向是在项目一开始就确定的吗?在您看来,都市开放世界和过去主流的荒野开放世界相比,有哪些本质差异?

A:是的。其实在做上一个产品《幻塔》的时候,我们就已经尝试过构建“镜都”这样一个偏都市化的区域,当时在开发过程中,团队内部就逐渐萌生了一些想法,如果把这种都市环境进一步放大,去做成一个完整的开放世界,会是什么样?在此基础上,我们慢慢推进,从一个方向性的想法,发展到后面的正式立项,决定去做这样一款以都市为核心的开放世界产品。

如果说它和目前市面上常见的开放世界有什么区别的话,过去大家一提到“开放世界”,更多联想到的还是以荒野环境为主,比如像《塞尔达传说》那样的体验。但都市开放世界的重点不太一样,它更强调的是人文氛围的塑造,以及玩家在进入这个世界时的代入感和沉浸感,更贴近现代生活。

我们希望塑造能让玩家找到熟悉感的世界,可能是一栋看起来似曾相识的建筑,或者某些日常化的场景与内容,这些都会让玩家产生更自然的共鸣。

Q:那么在您看来,为什么越来越多二次元项目开始尝试现代都市题材了?这种变化背后的原因是什么?

A:我认为主要还是因为市面上已经有很多荒野类型的开放世界,目前已经上线的产品玩家已经玩了差不多四五年时间了,如果继续沿着这个细分赛道往下做,无论是内容延展,还是玩法上的突破,在设计层面来说都很难。

所以我们同时也在思考:有没有一个新的方向,可以既延续开放世界的体验,又带来足够明显的差异?

都市开放世界就是在这样的判断下浮现出来的。一方面,国内市场上这一类型几乎还是空白,很少有团队真正去系统性地做;另一方面,海外其实已经有一些相对成熟、也比较成功的案例,能够证明这个方向是成立的。在这样的背景下,大家自然会开始把目光转向这里。

Q:您提到的海外比较成功的案例包括哪些?

A:比如GTA、《赛博朋克2077》。

Q:那么团队在设计《异环》的都市时,有没有参考一些您认为比较成功的对象?其中有没有一些值得借鉴的点?

A:有的。其实是在立项初期,我们大量、深入地去玩了很多都市题材作品,这些作品给我留下最深的感触是:即使我在游戏里什么任务都不做,我依然觉得是好玩的,体验本身依然是成立的。

这也是都市和荒野类开放世界一个很明显的区别。荒野题材,往往是通过一些大型的视觉引导点,驱动玩家去某个具体位置进行探索,玩家会被引导着前进;但在城市里不一样,因为它本身就是一个日常生活空间,玩家的行为会变得更加自然,我可能只是随便逛一个街区,再走到另一个街区,在这个过程中就会不断发现各种小细节。

这些细节包括很多层面,比如NPC的行为,他们对玩家举动的反馈;再比如场景中的碎片化叙事内容,一些海报、一段广播,这些看似很小的元素,其实都在不断给玩家提供信息,让玩家感觉到这是一个“活着的城市”。

相比我们之前做《幻塔》这类荒野开放世界,我觉得这是都市开放世界在设计思路乃至制作层面上,一个非常关键的差异——当然,如果只从“大世界框架”这个层面来看的话。

游戏中的NPC会对玩家行为做出相当真实的反馈游戏中的NPC会对玩家行为做出相当真实的反馈

Q:与传统荒野环境相比,都市开放世界在设计上有哪些难点?

A:难点主要还是集中在两个方面:一是开发资源的投入,二是性能优化的压力。

相比传统开放世界,都市题材对细节的要求更高,不仅要去呈现整体外观,还涉及到城市生态、人文环境等大量氛围内容,这些都意味着更复杂的制作过程和更高的制作成本。

另外一个挑战在于动态表现。玩家在城市中高速移动状态下的加载、渲染以及画面稳定性,都会进一步放大技术难度。再加上我们是多端开发,需要同时适配移动端和主机平台,就对底层技术积累提出了更高要求。整体来看,这一块无论是前期的技术准备,还是实际开发过程中的优化工作,难度都不小。

Q:团队会觉得相比开放世界,都市在地图扩展上更容易遇到现实感、同质化带来的限制吗?比如荒野开放世界可以做森林、草地、雪原等不同地貌,但都市的话多少还是会有些大同小异的感觉?

A:其实不太会有这方面的顾虑。一方面是我们的世界观本身比较容易扩展,哪怕是在城市周围加入一些类似“荒野”的地图,也不会显得突兀或违和。另外,在“异象空间”中,我们也会根据具体的玩法及剧情的需要,去设计不同的风格。

我认为风格本身是服务于内容表达的,而不应该被类型限制。所以在这一点上,我们并不会特别担心所谓的风格冲突问题。

实际上目前游戏中也有很多展现自然风光的地区实际上目前游戏中也有很多展现自然风光的地区

Q:在之前的几次测试中,我们可以体验到《异环》中有很多完成度很高的“异象演出”,这么高规格的剧情演出,最初是如何确定下来的?

A:其实在项目初期我们就做过一些方向性的验证,可以说,现在大家看到的这部分内容,在当时制作Demo版本时就已经基本确定了效果方向。

不过我们也是在确认团队有能力把这一套内容真正落地,并且可以持续推进之后,才逐步把这个方向扩展开来,进入到后续更大规模的开发阶段的。

Q:从玩家体验的角度来看,这些演出主要起到什么作用?更多是强化内容表达,还是本身也是驱动玩家探索与行动的重要一环?

A:两者都有。因为我们在设计玩法时,往往都会围绕一个明确的主题来展开,我们希望玩家在体验完某个流程之后,不只是做了一个什么任务,而是能够理解这一个意象空间到底在讲什么,想表达什么。

演出作为其中的一部分,它的作用是去强化和呈现这个主题,服务于整个意象空间的背景设定。 比如我们在二测中放出的“鲸鱼”那一段,很多玩家就比较有共鸣。整体来看,演出的作用其实是帮助玩家更好地进入和理解“异环”这个世界。

鲸鱼异象“深蓝之恸”鲸鱼异象“深蓝之恸”

Q:如此高规格的演出是否意味着内容生产本身的压力会更大?在您看来,这套设计在长期运营中最大的挑战是什么?

A:一定会有压力,因为我们在设计“意象”内容时,本身就不太追求复用性,很多都是一次性体验。就像都市怪谈或者某些特定,玩家只在第一次看到时,才能感受到新鲜感和冲击力。

所以挑战也主要来自设计层面,这类东西的关键不在于有没有,而是能不能设计出让玩家眼前一亮、觉得有意思的东西。它和文案这类以文本为主的内容不太一样,后者可以通过具体的文字去传达氛围和设定。但“意象”需要把抽象的、超自然的概念落到具体的演出中,这是比较困难的一件事。

不过具体到制作和落地层面,对我们来说相对还是可控的,难点主要集中在前端设计与表达上。

Q:在三测中,可以感受到游戏在都市生活相关内容上加强了引导,这种改变是基于测试反馈做出的调整,还是你们在开发过程中对游戏内容和整体体验节奏有了新的判断?

A:整体来说,开发节奏本身是比较明确的,每个阶段要完成什么内容,都是提前规划好的。三测阶段主要是把最后这一部分内容铺开和完善,其实都在我们的预期之内,是按照既定节奏推进的。

对生活场景的刻画也相当细致对生活场景的刻画也相当细致

Q:那么在公测阶段,团队更希望玩家将注意力放在哪个部分呢?是主线内容、自由探索或者都市生活?

A:我自己是制作人,我能想到的最理想的状态,肯定是全都要嘛。既希望玩家觉得主线剧情足够好,也希望都市氛围能打动人,同时整个城市里的养成体系和玩法体验也都很到位,这肯定是终极目标,在实际开发过程中,我们也是朝着这个方向在推进的。

只不过在不同阶段、不同模块上,完成度难免会有差异,有的部分可能做得更成熟,有的还在持续打磨,这是一个客观存在的情况。但整体来说,我们并没有刻意去把资源极端倾斜到某一块,我们更希望的是把核心的几块体验都尽可能做好,而不是只突出其中某一个点。

Q:同样是在三测中,“小吱”作为引导玩家熟悉都市生活系统的经理人登场,引发了很多讨论和二创,可以具体介绍一下这个角色的诞生过程和未来在游戏中的定位吗?

A:这个角色是在开发中后期加入的,整体是围绕我们游戏里的都市货币体系去做延展设计的,所以你会看到,她的技能、本身的定位,都是和游戏中的货币这一核心要素相关。

包括外形设计,其实也做了一些对应的表达。比如我们给她加入了一些“老鼠”相关的设定——她的名字、身上的挂饰、背包造型,以及人物档案里,都有老鼠元素。整体串起来,我们想表达的是一个带有“老鼠”属性的角色,在一个以“猫”为意象的银行里工作。当然,游戏里还有一些其他小细节,希望玩家在游玩的时候,能够慢慢察觉到这些小设计。

之后,这个角色也会纳入到“居家邀约”相关的一系列内容里,这部分会在公测阶段推出。

“小吱”,玩家都市生活的引路人“小吱”,玩家都市生活的引路人

Q:在三测中,有一个玩家呼声很高的第一人称视角Bug被保留并转化成了正式功能。从开发角度来看,将一个Bug转正往往意味着额外的适配成本,团队当时是基于哪些判断,认为这个意外值得被纳入正式体验的?

A:首先我们会评估,这个功能是否会影响现有的游戏流程,以及我们原本对内容体验的设计预期。如果它会破坏整体体验,那肯定不会考虑保留。

但在这个案例里,我们在看到这个Bug之后,也自己做了比较深入的体验。结果发现,一方面它是一个可选的体验方式,由玩家自行决定是否使用;另一方面,在部分玩法场景下,它反而能带来比较明显的正向反馈。我们判断这个方向是有价值的,然后才决定把它从一个Bug转化为正式功能。

第一人称视角下的角色互动体验第一人称视角下的角色互动体验

Q:在二游中实现第一人称视角有哪些难点吗?我很好奇既然第一人称视角能够提升玩家体验,为什么以往的二游没有做过?

A:其实从开发角度来说,是需要花费比较多的时间和成本去做这样一个东西的,因为相当于要在第一人称视角下把所有功能重新处理一遍,去排查是否会产生新的问题,尤其是我们本身并不是基于这个视角来做游戏开发的,所以在各个模块上,都会衍生出不少需要额外解决的、繁琐的小问题。

因此,做不做这个东西核心其实就是一个取舍:值不值得为这个点投入时间和精力。

最后我们的判断是,虽然确实需要付出一定的成本,但它在部分玩法体验上能够带来明显的提升,对玩家是有价值的。在这样的前提下,我们才决定尝试把这套东西做出来。

Q:你们会考虑它的性价比吗?

A:已经做完,就不去考虑性价比了。

从结果来看,它对玩家肯定是有价值的。因为所谓性价比,本质还是投入和收益的关系,但收益本身很难用单一标准去衡量,它本身可能不会带来一些游戏流水层面的提升,但是对于玩家来说,体验上是有提升的,那也有可能潜移默化地增加了玩家的留存,或是提高了一些玩家的入坑意,这些都说不准。反正我们觉得能够去做的,那就是我们可以接受他的性价比,即便他性价比较低。

Q:那么进一步来看,在整个开发过程中,团队是如何筛选和判断玩家反馈的?面对大量不同的声音,你们会依据哪些标准来决定哪些建议值得跟进?

A:每一轮测试结束后,我们都会收集大量玩家反馈,包括阶段性的意见,之后会进行统一整理和筛选,从中挑出我们认为有必要跟进的内容,再进入内部讨论。

如果是优化项的话,相对会比较好判断,我们会评估它是否是正向优化,优化之后是否可能引入新的负反馈;

如果是涉及设计方向的建议,情况就会复杂一些,需要结合自身情况来做判断。总的来说,主要会看这几个方面:一是是否符合我们原本的规划和预期;二是改动之后,会不会影响游戏的底层逻辑;三是实现成本是否在当前阶段可接受的范围内。

在这些都没有问题的前提下,又确实能够提升玩家体验的建议,我们就会投入时间去推进,把它做成一个正式功能。

Q:目前关于角色设计方面,玩家社区中存在一些负面评价,团队如何看待这些负面评价?

A:我们本身在这方面确实没有太多经验,尤其是做这种开放式的都市内容,玩家每天都在城市中高频活动,对角色和周围环境契合度的要求会更高。项目早期,我们有一段时间没有找准方向,在设计上做了很多反复的尝试和调整,目前也是一直在不断摸索一个更合适的解法。

Q:就我个人来看,会觉得“小吱”这个角色相比一测时的角色设计水平提升了很多,团队在摸索过程中找到了什么样的经验吗?

A:其实就是不断的试错再试错,尝试多了之后,我们自己慢慢也总结出一些规律,哪些设计一开始看起来不错,但真正落地到这种都市背景下,效果可能并不理想;哪些部分其实可以适当放松,不需要过度贴近现实生活。

总的来说,角色设计本质上就是在找一个“度”,有足够的都市感,又保持二次元风格,同时还要给玩家留下强烈的记忆点,早期我们在这个度的把握上不够准确。目前主要的解决办法,也还是在这个方向上不断校准和打磨。

Q:处在游戏公测前的这个阶段,作为制作人,您个人还有什么“担心”的地方吗?

A:这是一定会有的。每个玩家在体验游戏时,都会对细节有自己的标准和期待,一款游戏也很难同时满足所有人的要求。

不过在公测之后,我们也会更直接地去面对和处理玩家的反馈,对于合理的、建设性的意见,我们都会认真去看,并评估是否有进一步优化和调整的空间。所以整体来说,也谈不上太过担心。

Q:现在回过头看,《异环》目前呈现的水平达到最初立项时的目标了吗?

A:一些整体的大方向都在预期之内,但肯定有一些具体的一些细节没有做到尽善尽美。不过《异环》本身还是一个长线游戏,在后续的版本中我们依然会去不断迭代,不断提升。

Q:最后一个问题,如果可以对关注和期待《异环》的玩家说点什么,您现在最想表达的是什么?

A:希望有关注过这款产品,或者听说过《异环》的玩家,都可以来下载体验一下,看看它是不是符合你的预期。如果在体验过程中有觉得不够好的地方,也欢迎直接反馈给我们——我们在B站有官方账号,我自己也会去看一些社区评论。

总的来说,还是希望大家能亲自上手、多玩一玩,更深入地感受一下《异环》。

卡普空出手整顿成人MOD,“上了PC穿什么”也由不得玩家了

2026年4月21日 00:00

玩家群体间流传一句话,叫作“上了PC穿什么就由不得你了”。意指一旦游戏登陆了开放的PC环境,玩家就可以通过MOD自由修改、调整游戏内容,到时候角色怎么穿、穿什么就不是厂商能控制的了。 

最近一位YouTube博主GrizzoUK的经历则证明,卡普空或许有不同的看法。

根据其上个星期更新在个人频道的视频,他收到了来自卡普空法律部门的正式邮件,要求其在限期内删除频道中超过1000段涉及《生化危机:安魂曲》等游戏的“成人向”MOD视频。

“战绩可查”“战绩可查”

卡普空在邮件中明确指出,自身游戏资产被用于制作面向成人的MOD,相关视频在YouTube上创建并发布,这违反了最终用户授权协议(EULA)以及相关知识产权法。

与此同时,他也收到YouTube官方的通知,告知其账号因为“反复违反平台政策”被封禁。随后他迅速服软、删除相关视频并进行申诉,这才使账号恢复,只是账号的播放数据也因此不如以往。

至今为止,GrizzoUK账号中有关卡普空旗下作品成人MOD的内容已经被全部清空,仅剩下部分基本维持游戏原本造型、未涉及额外裸露的内容。除此之外,其账号中关于《剑星》的成人向创作依然被保留,可见卡普空也是颇有分寸,只管自家门前雪。

不过按照GrizzoUK本人的说法,他认为这是“服装MOD走向终结的开端”,今后自己或许会向“武器MOD”转型。

卡普空为什么盯上了玩家的“穿衣自由”?

这或许不得不追溯到2023年的“裸体春丽”事件。当时在《街霸6》的一场非官方线上赛事中,由于主办方忘记关闭MOD,导致直播画面播出了一个全裸的春丽,尽管直播在3秒内迅速掐断,相关讨论依旧在短时间内传得沸沸扬扬。

虽然不是卡普空官方举办的赛事,但由此被卷入舆论冲击、影响到品牌形象的卡普空大概率也因此憋了一口气。

同年的十月,卡普空在一份PC游戏反作弊和反盗版策略分享会中明确表示,除非是官方支持,否则所有MOD在技术底层逻辑上与作弊工具并无二致。

当时卡普空称,这些第三方修改不仅可能导致游戏崩溃、损坏玩家存档,损害游戏声誉,还会无端增加项目部门的工作负担,进而影响项目的资源分配,以至于增加新游戏的开发成本甚至导致延误。

换句话说,卡普空其实一直不太看得惯MOD,只是落到实际行动上还是比较温和,历来表现都是“重拿轻放”,虽然嘴上有点“喊打喊杀”的意思,但远没有任天堂那种四处重拳出击的威风,MOD创作者的环境是相对安稳的。

具体到这次事件,GrizzoUK的遭遇之所以受到关注,一方面自然是玩家惊诧于卡普空原来是真的在关注、操心这档子事;另一方面则是隐约进一步明晰了卡普空对MOD的心理界限:主打一个“眼不见为净”。

对于内容创作者而言,在单机环境下自娱自乐或许不必顾及背后的游戏公司,但真要以此获取流量、出门见人了,终归还是要看一看人家的脸色的。

一家河南的农药公司,怎么吃上了“生化危机”的流量

2026年4月21日 00:00

没有阴谋,都是阳谋

六夫丁是一家农药公司,而在过去一个月里,它很可能已经成为了国内最知名的农药公司之一。

起初,大家只是发现六夫丁的公司商标和《生化危机》系列里的“保护伞”公司高度相似。但之后,人们注意到这家公司宣传视频也开始配上阴森的配乐、压抑的画面滤镜,透着一股阴谋味。

除去logo外,公司名中的“保护”二字和英文名的“SCP”缩写也让网友们浮想联翩除去logo外,公司名中的“保护”二字和英文名的“SCP”缩写也让网友们浮想联翩

这样“抽象”操作不出意外地让六夫丁获得更多关注,随便发个视频就能有几十万的赞。 这也让起初只是个乐子的传言反而变得离奇起来——如果这只是一家普通的农药公司,这么营销是图什么?


1

六夫丁确实是一家正经的农药公司。

根据公司官网介绍,“六夫丁作物保护有限公司”成立于2009年,总部位于河南郑州市。在农业领域也算是小有成绩,曾获得9项国家发明专利、和中国农业大学等农业高校建立了合作关系、多次被河南当地的农业新闻报道。 

怎么看这都是个十分传统的农资公司,主营业务也都是杀虫剂等农药。由于隔行如隔山,该公司和大多数游戏玩家算是风马牛不相及。 

六夫丁的Logo早已出现在“河南经济网”等新闻网站上六夫丁的Logo早已出现在“河南经济网”等新闻网站上

让命运的齿轮发生转动的契机是短视频。最近几年,越来越多的农资企业注意到短视频“货找人”的优点,逐步增加了投放力度,六夫丁也是其中之一。当一个刷视频的《生化危机》玩家偶然看到那个红白相间的Logo时,后续的病毒式传播已经是板上钉钉了。

前一阵《生化9》的发售,也让保护伞这个名字重新小火了一下前一阵《生化9》的发售,也让保护伞这个名字重新小火了一下

实际上,正因为六夫丁是一家正经农药公司,它的商标和“保护伞公司”相似这件事才真正戏剧化起来。

毕竟农药本质上就是用化学手段来根除害虫,自然也可以算是“生物化学”产业。通过研究不同药物的配比,实现对特定物种的最佳效果,和保护伞公司在实验体上尝试不同病毒组合、制作“生物兵器”的逻辑有一定的相似之处。只不过在现实中,虫子并不会因为被喷农药而变成巨型怪物。

很有“生物兵器”风格的产品名很有“生物兵器”风格的产品名

另一方面,“六夫丁”是个初具规模、员工超过500人的中型企业。不仅拥有自己的厂房、园区和流水线,也和当地政府关系紧密,还将品牌Logo印到了员工的制服上增加认同感。

而在《生化危机》世界观中,保护伞公司虽然是故事的幕后黑手,其表面伪装却是个“模范企业”。这也让网友戏称“六夫丁”和保护伞一样“深藏不露”“厂区地下藏着研究基地”。

这整得还真有几分“中国分店”的感觉这整得还真有几分“中国分店”的感觉

不过真正让这事火起来的,还是因为“六夫丁”这公司够接地气,能接得住这个梗。


2

在网上,有两张“六夫丁”相关图流传得最火。

一个是让CEO穿上风衣墨镜cos“威斯克”的AI改图,另一个则是“六夫丁”工作人员的“澄清”评论:“真不是保护伞公司,谁再说生化危机,晚上就给你装一车暴君去”。

这两个图一假一真,但都让玩家产生了一种“自己人”的亲近感。

就连公司员工的社媒账号也都是统一“六夫丁-真名”的格式就连公司员工的社媒账号也都是统一“六夫丁-真名”的格式

这种接梗互动广泛地出现在了该公司多个抖音短视频账号中,直接影响到了接下来的视频内容。虽然视频的主体依旧是以介绍公司和产品为主,但制作者们总会在视频中放一些能钩住生化玩家的点:

比如将公司Logo的特写放视频封面显眼位置;将背景音乐换成电影版《生化危机》那个冷冰冰中透着一丝不安的经典开场BGM;故意通过使用暗色滤镜、拍摄夜间空无一人的办公区等手法,营造出一种“暗藏玄机”的阴谋感。

这种大面积的玩梗,显然已不是账号运营者或者单个员工的个人行为了。

但要因此断定“六夫丁”的老板是什么“生化老粉”也显得有失偏颇。一个是从官网历史快照和老新闻来看,“六夫丁”这个Logo至少存在了十年。很难想象一个有着正规业务的中型企业,它的老板十年如一日的对着浏览器点F5,就等个有缘玩家碰巧看懂了自家Logo。

商标本身的相似还是更像是个巧合。在几何图形高度简化的设计语境下,有限的视觉元素往往会导致不同领域的 Logo 产生交集。而保护伞Logo恰好是极简风设计,也借鉴了“马耳他十字”这个经典符号。

左:六夫丁,中:保护伞,右:马耳他十字左:六夫丁,中:保护伞,右:马耳他十字

根据制作“六夫丁”Logo设计者的说法,Logo对应的是汉字“米”,红色的“X”代表的是专注和灭杀,主旨是表达“专注于水稻杀虫”。设计者还提到,“六夫丁”的高层“昨天刚下游戏”,在这之前并没有玩过《生化危机》。

设计师亲自出面讲解设计师亲自出面讲解

从这个角度来看,“六夫丁”公司的玩梗,或许更多是对爆火流量的一次快速反应。降低身段、让自己加入到玩家的火热讨论中,利用这种“自己人”的亲近感,进一步给这场病毒式传播添一把火。

面对这种算是意外之喜的爆红,“下场玩梗”可以说的上是教科书级的应对。

正好前阵子费列罗的“Nutella”巧克力酱也有个相似案例——宇航员携带的巧克力酱罐子意外飘进绕月飞行的阿尔忒弥斯2号直播镜头中,引起了大量关注。品牌方当时的做法也很简单,将那段视频片段配上了《2001太空漫游》的经典音乐,和网友们一起嗨,白嫖了“宇宙级流量”。

一个简单的镜头(左上)给费列罗省下了天价营销费一个简单的镜头(左上)给费列罗省下了天价营销费

不过,和巧克力酱这种常见食物相比,农药显然不是人人都有必要买的,在不知道有多少生化玩家“家里有块田”的情况下,这么下场玩梗有大用么?

你别说,还真有。


3

在过去,农药走得是标准的薄利多销路线:农药单价不贵,产品质量上也无法形成差距;主要靠一层层的经销商向下铺开推广;最好的宣传往往是降价。随着时代的变化,这种老路子也逐渐走进了死胡同。

一个原因是产能过剩下的内卷加剧,在过去几年,国内的农药总产能扩张速度远大于需求。另外,我国农药登记产品总数达到5.4万多个,产品同质化严重。这种情况下自然催生的价格战,则进一步恶化了市场环境。

在近两年,“破局”“逆势”等词在农药行业新闻中十分常见在近两年,“破局”“逆势”等词在农药行业新闻中十分常见

这种情况下,后续一系列相关法规将农资产品的大环境推向了“淘汰劣币”的合规化方向,通过提高环保、证书等要求,筛除掉市场上毒害大、质量差的低端产品。而无人机喷洒等新技术的出现,带动了定制新配方的研发需求。

简单来说,如今的农药行业更强调更优秀的产品研发能力,并以此建立品牌认知度。

由于载荷小、环境受风影响大等因素,无人机不适合直接使用传统农药配方由于载荷小、环境受风影响大等因素,无人机不适合直接使用传统农药配方

对于“六夫丁”这种合规的中型企业来说,这种“正规化”的风潮是个新机遇。从相关报道和官方账号来看,“六夫丁”对于自身的产品质量十分自信,更多在思考如何将品牌名声打出去。虽然该公司在抖音等平台上早已建立官方账号,但内容多是“产品介绍”“知识科普”等传统方向,推广效果有限。

在今年2-3月,“六夫丁”在第三方招聘网站上开放了大量短视频推广相关的职位,这期间新增的短视频账号也多了不少新生代喜闻乐见的“整活”向视频。只不过到底要如何将传统的农药业务融合到短视频的狠活中,就成了这些新员工的难题。

比如有个视频用了前一阵很火的“雪山救狐”模板,但来的既不是酱板鸭也不是狐狸,而是一段生硬的产品广告。

只以流量效果来说,这些很难算得上是成功的尝试,却能看出“六夫丁”这家传统企业在宣传上已经放下身段、努力拥抱互联网热点。这也解释了为什么一家农药公司能在短时间内就和网友们打成一片:“六夫丁”的高层们早就想找这么个机会,只不过当时他们并未意识到真正的“爆款”原来一直隐藏在自家Logo之中。

至于保护伞公司在原作中的反派定位,倒是不会有什么负面影响,不管是“制造生物兵器”还是“人类成神计划”都属于夸张的娱乐化演绎,很难对现实中的企业产生负面影响。反倒是保护伞在原作中展现的各种高端科技,完美契合了农资企业现阶段追求的“技术力”这一品牌定位。

真要说的话,或许还是“保护伞公司”在早已在游戏剧情中倒闭了这件事,可能会让他们犹豫一些。


结语

一些单机老玩家或许知道,其实直至今日,你依然无法直接在电商平台上直接买到名为《生化危机》的游戏,尽管改编自这款游戏的电影曾在国内院线上映。

对比《生化危机9》和“六夫丁”的火热出圈,这事儿显得有些尴尬。不过在生化9刚出那阵,比起六夫丁先传到圈外的,其实是部分游戏画面被谣传为现实存在的“化骨池”,让短视频平台上的不少人信以为真。

一面是游戏的受众越来越广泛,已经非常接近于泛文化,不再是个小圈子;另一方面,游戏的画面越来越逼真、内容形式越发多样,如果被有心之人利用,也确实更可能引发不可知的风险。

边界究竟在哪里?没人能说得清。至少,希望六夫丁和生化危机的这桩跨界“联动”,最终仍能是一桩厂商受益、玩家看得开心、游戏本身也获得更多正向知名度的多赢美谈吧。

【独家专访】当下育碧还剩下的杀手锏,可能是这套“黑科技”自研引擎

2026年4月21日 00:00

也证明了“画质”“优化”可以兼得。

当下游戏里的天气系统能做到多“真实”?

当一阵风从海面上吹来,带动起轻微的浪花。岸边的树木枝叶颤动,原本轻轻飘落的小雨和樱花瓣被卷起,伴随着纷乱的发丝,打湿了主角的脸颊和衣裳。

这是育碧去年在《刺客信条影》里所交出的答卷。

至少在画面技术层面,《影》算得上去年整个游戏行业中最被低估的作品之一——之前我很难从玩家角度拿出什么具体的例子来体现这一点,更多时候只是和身边的人们说:“你玩一下一定能体会到。”

这几天,育碧放出了四集短纪录片,讲解了《刺客信条影》究竟依靠着他们的自研引擎Anvil实现了哪些视效突破。像是游戏里的动态天气系统究竟细到什么地步,也就更加具象化了。

育碧的B站官方号也正在更新这系列影片育碧的B站官方号也正在更新这系列影片

就以前面提到的风来进一步举例。《影》里的风有着实体碰撞体积——这本身不算特别新鲜的技术,但在Anvil的风可以在一套流体力学算法下,和场景里的其他要素形成复杂交互,会在彼此碰撞发生流向改变,从而更像是自然界里真实的风。

“风”也只是这套天气系统的一个构成部分。实际体验过这款游戏的玩家应该会对其中的四季变化印象深刻——随着季节转换,植被、河流、动物生态都会发生相应的改变,而春天的细雨、夏日的暴雨、冬夜的雨雪,画面表现都截然不同。

Anvil也在这一代融入了育碧自家的全局实时光照,使得游戏内室外光线可以穿透门窗——室内明暗由此会随室外光变化,出入房屋也不再像从那样“明一下暗一下”。

除了这类比较显性的效果,如果你在游戏里有过一些比较细致的观察,或许会留意到即便从高处俯瞰整个城市,远处的房屋和自然景色也保持着和近处相似的清晰度,较远处的人与动物动作也依然流畅。

远处的飞鸟依然保持着流畅的飞行动作,云也不是贴图而是实时演算远处的飞鸟依然保持着流畅的飞行动作,云也不是贴图而是实时演算

在大多数游戏中,大场景里的这类细节通常会被简化来保障游戏整体运行效果。但《影》在这方面不仅没有进行弱化,而且优化效果也极其出色,尤其在NS2上,基本称得上是这台主机上目前画面效果最好的游戏。

这同样是基于Anvil引擎来实现的。Anvil的微多边形功能,使得这些模型素材在游戏运行中可以仅渲染玩家所看到的那面,这样不仅省出了算力和显存来确保可见部分的显示效果、避免低清远景变高清近景时的画面突变,美术人员也不用再去手调用于在不同距离显示的高清和低清模型。

Anvil是育碧从第一作《刺客信条》开始搭建和运用的自研引擎,贯穿了整个系列的发展史,到如今已有差不多20年的技术积累。

在上面的记录短片之外,我们也专访到了Anvil引擎的技术架构师Nicolas。他向我介绍了Anvil鲜为人知的幕后发展史。

Nicolas Lopez在育碧蒙特利尔工作室中担任渲染技术架构师Nicolas Lopez在育碧蒙特利尔工作室中担任渲染技术架构师

简略来说,Anvil大致经历过四个重要阶段,即从1代到《黑旗》的初创期;在《大革命》时进行了一次大革新,应用了在当时还相当超前的全局光照和“GPU驱动”技术——这两项如今则已成为业内标配;从《起源》开始,Anvil则开始加强用于构建超大开放世界的功能,引入了优化NPC行动的“Meta AI”、优化内存管理的“稀疏计算(sparsely computed)”等技术。

再然后,就是我们现在所看到的《影》所代表的新阶段。

其引入了多项新技术,核心在于为开放世界实现更多动态效果的同时,迭代出更好的硬件优化解决方案——在当下游戏行业广泛使用虚幻5等商业引擎的语境下,这两者通常是彼此矛盾、需要做取舍的,所以《影》此前的表现从外部来看简直像是运用了某种“黑科技”。

但通过上述的技术拆解,其实能发现这两者或许真没那么“非此即彼”,而是可以通过一些技术巧思来兼顾。尤其对于Anvil自身来说,这样的路线也让这次迭代显得更加平滑——许多人一定还记得《大革命》时因为步子迈太大而导致游戏恶性Bug频出的景象,但这次的《影》对比同等体量的游戏来说,算得上是Bug相当少的那一档。

在过去几年里,不少厂商放弃了自研引擎的道路,转投商用引擎尤其是虚幻5的怀抱,也获得了不错的效果。像育碧这样坚守自研引擎的反而显得有些固执。

但现在来看,Anvil这样的自研引擎依旧具有其特有的长尾优势,一方面是有机会去规避“优化差”“Bug难修”等商用引擎通病,另一方面也更能体现厂商的个性,不断强化某个玩法类型所需要的功能,最终形成一种护城河。从过往的一些发展来看,这些技术创新往往也会给整个行业带来启发。

尽管还没正式公布,但《刺客信条》系列下一部即将到来的作品大概率是使用最新的Anvil引擎来开发的《刺客信条:黑旗》的重制版尽管还没正式公布,但《刺客信条》系列下一部即将到来的作品大概率是使用最新的Anvil引擎来开发的《刺客信条:黑旗》的重制版

当然,好技术不代表就能带来好游戏。在更多玩家眼中,如何在叙事和玩法内容上做出更多新意,可能才是当下的育碧更迫切面对的问题。这实际也是游戏行业中另一对常见的矛盾:过于“系统化”或者说“工业化”的生产路径促进了技术方面的领先优势,却也可能造成内容创意层面的匮乏。

显然,这两者也不应该是非此即彼的。希望育碧在这一领域也能早日再次找到自己的平衡点吧。

以下是这次采访的完整内容,为便于阅读做了一定调整。

游研社:Anvil引擎问世至今已有近20年了。从外界看来,它一直保持着这个名字,没有任何版本号。我想知道在育碧内部,它这些年是否经历过一些重大更新,甚至推翻重做?

Nicolas:我不会说Anvil经历过“彻底重做”,因为那将是一个极其庞大的工程,但我可以把Anvil的历史划分为三个主要时代,而《刺客信条:影》在技术上则开启了一个全新时代。

第一个时代是为了《刺客信条1》打造开放世界体验而构建的。这个时代一直延续到《刺客信条3》和《黑旗》。

第二个时代是《刺客信条:大革命》。它在技术上极其超前,首次在开放世界中实现了体积全局光照,其灵感其实来源于皮克斯动画工作室利用表面计算全局光照的技术。

《大革命》的另一个技术支柱是“GPU驱动管线”,这在当时非常超前,由GPU而不是CPU来决定屏幕上绘制什么内容。我们的同屏绘制网格实例数量因此比前作提高了10倍 。我们将网格以“簇”的形式表示,而不是单一几何体,这种理念我们一直沿用至今,你甚至能在如今的DX12 Meshlet API中看到这种概念 。

第三个时代,是从《刺客信条:起源》开始。最大的跨越是渲染一个16x16公里的超大开放世界地形。这带来了诸如浮点精度等编程难题,我们不得不重构动画精度和世界坐标系。同时,由于庞大的世界无法把光照数据全部存入硬盘,我们改用了稀疏计算,不存储空白空间的数据。

这也是我们首次引入“Meta AI”的时代,它就像即时战略游戏一样,在整个世界范围内模拟系统化的AI;当角色远离玩家视角时,他们的AI会逐步降级为一个单纯在世界中游荡的位置坐标,但依然在被模拟。这个时代延续到了《英灵殿》和《幻景》。

《刺客信条:影》代表着一个新时代的开始,带来了大量新技术,如全局光线追踪、微多边形(Micro-polygon),即虚拟几何体,可以说是我们之前GPU管线的巨大迭代、被称为Atmos的流体天气模拟系统、网格切割、破坏系统以及四季变换。所有这些加在一起,让我们不仅能打造和以往一样庞大的世界,还能实现前所未有的动态效果。

游研社:Anvil仅仅是一个面向技术和美术团队的工具,还是一个全能型的平台?比如,叙事策划或音频设计师等岗位,也会将其用于日常工作吗?对于非技术人员来说,学习如何使用Anvil难吗?

Nicolas:Anvil是一个包含许多工具、构建系统和编辑器的完整生产管线。我们试图通过消除“不必要的复杂性”来让Anvil变得尽可能容易上手 。但是,制作这类游戏本身要求极高,我们一直在突破极限,所以开发者必须时刻将“可扩展性”铭记于心,确保他们构建或使用的解决方案能适应《刺客信条》级别的规模。

它不难学,但因为它系统繁多,确实需要一点时间来适应 。我在游戏行业有20年经验,见过很多引擎,但当我在Anvil上工作时,依然看到了许多我在其他引擎中从未见过的系统。(采访者注:Nicolas也曾参与寒霜引擎的开发)

游研社:《影》在NS2上的表现非常惊艳,特别是考虑到在开发初期这款主机甚至还没发售。能分享一下将Anvil用在NS2上与PC等其他平台的最大区别是什么吗?

Nicolas:我们的策略是,绝对不希望像过去那样直接对引擎或数据“开分支”来适应新平台,我们需要保证主干数据的一致性,以便兼容未来的DLC和内容 。所以我们全靠“可扩展性”来解决问题。

虽然当时新平台还没发售、规格不全,但我们每次构建系统时,都会确保它能从低端缩放到高端 。我们有一个叫做“平台管理器”的系统。它允许开发者甚至在主机上直接从数据层面控制所有影响画质和性能的属性,从而找到压榨硬件的最佳配方。我们也会和硬件供应商分享这些配方以进行快速排障。

考虑到NS2的架构不同于Xbox和PlayStation,我们必须特别挖掘并利用NS2上独有的异步计算(async compute)特性,我认为我们成功做到了。

游研社:玩家以前经常拿“育碧式Bug”开玩笑,但我注意到《影》这样一款庞大的游戏,恶性Bug却非常少 。这多大程度上归功于自动化系统,又有多大程度上归功于传统的QA和Debug?

Nicolas:很高兴你注意到了这一点,因为我们在这方面确实非常努力。这款游戏其实极难进行QA测试,因为它的天气、季节、时间、庞大世界以及多平台多模式导致了可能性的“组合爆炸”。

我们的稳定主要得益于两点:第一,在《影》的开发中,Anvil转变成了一个“共享引擎”,新功能会同时部署到多个项目组,改变了以往各个团队拿走引擎各自乱改、工作重复的情况,高度集中化提升了系统的稳定性。第二,我们个人和团队确实投入了大量精力来确保游戏尽可能没有Bug。

游研社:纪录片提到Anvil带来了很多细节提升,其中一些甚至玩家都不会注意到。在高昂的成本和有限的时间下,你们如何衡量某项技术提升是“值得”的

Nicolas:技术可以分为两类:一是面向玩家的,比如天气、光线,二是引擎底层管线,比如网格剔除效率,两者必须并行发展。我们总是优先考虑能实现“创意愿景”的技术。比如在《影》中,创意总监强调“四季变换”和动态效果至关重要,为了支撑这一愿景,我们才开发了全局光追(RTGI)和Atmos模拟天气系统。我们总是从“最终产品”倒推所需的技术。

此外,现在游戏开发周期长达数年,我们开发技术是在为整个品牌和IP的未来服务,而不仅仅是为了单款游戏 。我曾去SIGGRAPH听过迪士尼的演讲,他们在做《超能陆战队》(大白)时,整个技术团队为了那部电影只专注攻克了一个功能:塑料的半透明渲染 。我就觉得,连电影工业都可以为了一个细节投入如此之大,而游戏领域要做的事情还有很多很多。

游研社:既然Anvil已经是一个高度自动化、性能强劲的成熟工具,如今也有越来越多中小型团队尝试制作开放世界游戏,你们有可能将Anvil向第三方开发者开放或授权吗?

Nicolas:目前我还没有听说过任何相关计划。如果未来有消息我会告诉你的,但眼下还完全没有考虑过这件事。

《原子之心》最终DLC ”血染水晶”时长超8小时,剧情反转层出不穷!

2026年4月20日 17:00

最后一个DLC”血染水晶”为《原子之心》的故事画上了句号,并以其迄今为止最长的DLC(8小时以上)为玩家带来了量大管饱的体验。《原子之心》DLC4“血染水晶”不仅为第一部故事画上句号,还将成为连接未来项目《The CUBE》和《原子之心2》的关键桥梁。开发团队以最充实的方式结束《原子之心》的第一章:新敌人、新Boss、新过场动画,剧情将收束所有剩余的故事线,并为未来项目做好铺垫。


《血染水晶》是一场全力以赴、血腥的决战

在《原子之心》的“血染水晶”DLC#4中,体验惊心动魄、生死攸关的结局!P-3、双胞胎及其战友们必须比以往任何时候都更深入地探索3826号设施,与CHAR-les作战,并做最后的孤注一掷,以拯救人类免遭彻底毁灭。参观新的Wave Platform、机密的水晶综合体,并揭露CHAR-les邪恶计划背后不可告人的真相。


用你全部的武器装备,面对新一代的敌人

当你遭遇并迎战由查尔斯(CHAR-les)本人恐怖实验中诞生的神秘生物——变形怪时,你将面临终极威胁。这些变形怪利用聚合物的特性,能够变幻成各种元素形态,迫使你不得不即刻调整战斗风格,充分利用你的武器库。幸运的是,你现在能够使用最强大的手套能力和武器来对付它们,而面对3826号设施中最疯狂的boss们,你需要动用一切可以动用的火力!


终极版现已全球发售

除了《血染水晶》DLC#4的发布,《原子之心》全新终极版已在所有数字商店上架。这个最完整的版本包含了“原子通行证”中的四个DLC、一本数字艺术画册,以及迄今为止发布的所有武器和手套装饰品。

随着《血染水晶》的发布,《原子之心》原声带的所有拥有者还将完全免费获得其第六卷,也是最后一卷,其中收录了游戏标志性的著名苏联歌曲的摇滚版,以及更多内容。

立即通过DLC#4“水晶之血”重返《原子之心》那奇特而反乌托邦的世界,该DLC已在PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One及PC平台上线。终极版也已在数字商店发售

就靠一张新地图,《原神》是怎么让我这个淡坑玩家回归的?

2026年4月20日 00:00

对于《原神》,最近上线的新版本“月之六”其实颇为特殊,因为按照它过往的更新规律,每年的4到6月份刚好卡在了一个尴尬的节点——前一个大版本的主线剧情高潮结束,后一个大版本又得等到8月左右才能上线。

这种间隙里,官方通常会更新一些限时的活动地图或者支线区域,在体量相对较小,又不涉及主线内容,通常不会产生较大的讨论热潮。这在玩家口中被称为“过渡版本”。

但“月之六”是例外,这个例外一方面是体现在社媒和视频平台中玩家对其更明显、更高频次的赞扬趋势:

另一方面则是我自己的体会。因为对于《原神》,我自认也算个“前资深玩家”,不仅在2020年开服第一天就入坑,而且在游戏上线后的四年里,没有错过任何一个更新的活动或地图,各种任务和挑战也基本拿满了“全勤奖”,在同期尝试的一堆同好里,我应该是第一个将游戏的冒险等级升到满的。

但实话实说,不管质量再怎么高,不间断玩好几年还是有审美疲劳,但在中间断断续续弃坑近两年后,这次“月之六”的社区好评不仅成了我下载回游戏的契机,而且在体验完新版本不到5小时的支线剧情后,我认为哪怕是熟悉这款游戏的老玩家,依旧能在游戏不断迭代革新的地图、关卡设计和美术表现力中,体验到相当程度的惊喜。

这种惊喜感的源头,就是来自《原神》作为“单机服务型游戏”,在这六年时间里所不断叠加积累的内容体量与技术力,如果割裂开来看,它们也许各自质量参差不齐,但随着故事线、世界观的延伸和系统本身的完善,游戏在不同时间段产出的内容,逐步拼凑成了一个观感更好的整体。

就像这次新版本的所体现出的质量,将会在日后持续吸引新老玩家就像这次新版本的所体现出的质量,将会在日后持续吸引新老玩家


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这种迭代的质量和水平有很直观,迅速让非《原神》玩家也能理解的具象化例子。

比如在玩家普遍抱怨《原神》地图空洞的早期版本里,“蒙德”“璃月”两大区域的地形还是以平原和丘陵为主,玩家能一眼望到头,基本没有垂直维度的拓宽;但随着“龙脊雪山”“赤王陵”等区域的加入,游戏逐渐通过山洞、暗道、密室机关等机制,慢慢让玩家熟悉了游戏在纵向维度,乃至箱庭式地图的探索形式。

随后,这种对地图和关卡的探索,也曾在“枫丹”版本里迎来了一个更集中且成体系的展示——直接构建了一片面积庞大且完整的水下区域,不仅允许玩家通过更自由地移动来探索地图,也针对水下主题引入了完全不同的解谜机制和动作系统。

而这种对地图迭代的设计思路,在这次新区域“空之神殿”里又迎来了一次爆发。

按照世界观设定,“空之神殿”地图是由游戏中掌管“空间”,位面更高的神明所创造的,所遵循的物理法则、规律都悖于常理,那么首先在美术上,它自然要先和过去常见的地图做出区分,就算在老玩家眼里,这次由星海、立方体、悬浮台阶、玻璃幕墙所组成风格化区域,也是此前游戏里从未出现过的:

其次,为了体现“空之神殿”的怪诞,地图也出现了全新的互动机制和演出效果,比如在最开始的入口处,游戏就通过一扇具有空间差效果的大门,向玩家传递出了这次地图的主题:

在这次的解谜中,玩家可以通过对空间的扭曲和折叠,进而打开原本无法通过的道路,而且这种空间折叠拥有相当惊艳的视觉呈现:

和这种视觉效果同样惊艳的,其实还有隐藏在背后的技术力。要知道,像上图这个被撕开的空间,其实瞬间延展出了四层可探索的区域,但整个动画演出相当丝滑,完全不需要进行额外的加载时间。

即使是事先进行了预加载,但考虑到被延展出的空间还会带来更多的机关,甚至是出现能再进一步延伸的次级区域,依旧是一个相当惊人的工作量。

另外,在这次空之神殿的三个分区域中,游戏也将这次的“空间主题”,以三种不同的解谜玩法加以呈现。

首先是以中式书画作为主风格的麓阳书院,在主场景里就采用了水墨画和景观“虚实结合”的手法,让不少玩家在这个场景里都有种“身处画中”的错觉:

麓阳书院也是这版本里最受玩家好评的地图场景麓阳书院也是这版本里最受玩家好评的地图场景

而该场景的玩法本身,也和水墨画和空间嵌套的主题高度对应,不仅需要通过画来打开原本不存在的通路:

在后半段还会切入“画中画”的场景,这时通过镜头视角的切换,给玩家带来了一段此前从未有过的“横版卷轴追逐战”体验:

然后是另一处以“图书馆”作为主题的“大方广之间”区域,按照设定,这个场景里的“门”,是通过书页决定的。

什么意思呢?玩家可以通过从不同角度将书翻页、对折,在同一个通道里探索不同区域:

这种“空间翻折”的解谜手法,除了运用到常规的场景探索里,当后期随着剧情发展,主角团进入2D风格的书中世界时,同样也是依靠“折叠”,在书页中发现通路:

最后,当玩家前往神明用立方体切片保存的,以“沙漠”为主题的区域“沙上楼阁”时,又能体验到另一种借助空间解谜的探索方式。

玩家不仅可以自己生成通道前往新的区域,而且通过视角和节奏的变换,这种互动同样也可以成为Boss战中的一种新的演出形式:

掌握空间力量的敌人也能通过这种方式给玩家制造阻碍掌握空间力量的敌人也能通过这种方式给玩家制造阻碍

如果要对地图设计做个概括的话,可以说这次空之神殿的体验,是《原神》分支地图“小而精”的集中展现,看似面积不大,只需要几个小时就可以逛完,但三个分区域使用了三种完全不同的美术风格和关卡设计,探索和解谜的形式也不一样,而且除了垂直维度的拓展外,还频繁利用视错觉、变换折叠等新形式,拓展出了让玩家意料之外的新区域。

可以说,尽管之前我已经探索了《原神》的大部分地图,但在空之神殿里,我依旧体验到了刚游玩时那种“处处是新东西,往哪个方向走都能有惊喜”的良好体验。


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除了直观易懂的地图设计外,新版本对于更深度的老玩家,同样也提供了大量隐性的“奖励”。

《原神》作为一款主打单机体验的长线运营游戏,在正反馈机制上,其实一直有个反直觉的矛盾点。

众所周知,在单机开放世界里,玩家对探索地图的一大动力在于未知的奖励,也许是一件强力的装备或者道具,也许能学到新技能,也许能给我一套漂亮的皮肤装扮,正是这种不断变化的正反馈,才刺激了玩家继续向前探索。

而在《原神》里,出于商业角度的平衡,自然不可能将真正的五星武器或者人物放进宝箱,可以说从一开始,所有玩家对于探索地图所能拿到的反馈就已经心知肚明了——那就是抽卡用的原石。

而且可以预料到的是,哪怕在未来的版本,游戏大概率也只会将原石作为唯一的高价值奖励。

对于一款单机游戏来说,这种反馈设计原本会很消磨玩家的新鲜感和探索欲望,但在《原神》里,你会发现哪怕所有玩家都知道了最后的奖励,但依旧对于探索地图这件事有着很高的动力。

其中一个原因,就是因为《原神》提供了更多在体验上的,“无形”的反馈点,这不仅存在于前面提到的,优秀的地图设计上,还在于游戏始终在为剧情和考据党制造了同等质量的彩蛋和伏笔,而这些彩蛋,同样也需要以游戏上线6年来逐步铺陈的世界观为前提。

就像这次“空之神殿”的设定,本质是更高维的神明将《原神》世界中不同时期,不同位置的文明直接提取出来,做成了永恒的“活标本”切片,所以这次地图的三个区域,对应的是正是此前玩家探索过的三个国家,在不同历史节点产生的文明瞬间。

这种设计,除了能补充原本的世界观外,你也能看到游戏在台词和文本中,插入了大量对之前剧情的呼应和暗示,这些文本可能只需要凭借一个名字,就能让老玩家们欣喜若狂。

要向外界描述这种设计给硬核玩家带来的惊喜有点困难,我只能尽量举一个相对明显的例子。

在剧情中段的台词中,一个NPC的对话里向玩家提及了人名“阿布拉克”和地名“德尔斐·皮托”。

如果不是《原神》剧情的深度考据党,看到这两个名字不会有任何感觉;但我观察到b站里不少游戏的考据向Up主,玩到这段的时候都相当兴奋。

因为这近乎验证了他们所考据的剧情暗线是正确的。“德尔斐·皮托”其实是游戏在2022年时更新的区域“渊下宫”在上古时期的旧名,在新版本上线前,有不少“原学家”就已经做出过类似的推测。

至于“阿布拉克”,同样是游戏在“渊下宫”地区着重描写的英雄式人物“阿倍良久”的另一个名称。

所以这两句话一出现,除了肯定玩家此前对剧情的推测考据外,还营造出了一种更戏剧的效果——原本只在神话和古籍中被记载的,传奇式的人物,他的老师就这样在这个时间静止的场所里,轻描淡写地出现在玩家面前。自然更加深了这个场景的神秘氛围。

这种对于剧情暗线的Call back,才是对《原神》剧情党玩家最大的奖励。


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作为长期观察原神社区的玩家,我有个直观感受是:随着这几年游戏在功能、玩法、剧情体量上的不断扩充,哪怕同是这款游戏的“硬核玩家”,不同群体间所追求和喜好的内容可能都有很大差异。

“打牌”“UGC地图”“深渊挑战”“剧情党”,虽然都在这款游戏里花费了大量时间,但他们所得到的体验是完全不同的。

而作为占据游戏主体内容形式的“剧情”,其实也有很大的设计难度,过于复杂隐晦,会让更多的休闲玩家看不懂,但要是完全直白浅显,不仅换不到深度用户的口碑,而且还会加深外界对于《原神》剧情的误解。

但在这次新版本的剧情中,游戏对于玩家的体验反馈,同样做了精细的普适化处理。抛开前面提到的彩蛋式奖励不谈,在剧情结尾,游戏同样为所有玩家准备了一段相当彰显技术力的过场动画,一位玩家将这段演出切出来搬到b站,如今已经得到了60多万的点击量和3千多条评论。

可以说,这段广受好评的演出,也是给玩家完成任务的奖励,同时还不需要任何剧情理解的门槛。

而在游戏受众变得越来越大后,官方也开始尝试在奇幻世界的外表下,探讨一些更现实、更有教育意义的议题。就像这次的剧情,在抛开神话和奇幻的外壳后,甚至还深入探讨了如今困扰不少年轻人的“抑郁症”。

小红书上对这次剧情里“抑郁症”部分的分析小红书上对这次剧情里“抑郁症”部分的分析

这是《原神》所建立起来的独特优势。即使是同一段内容,不同喜好,不同类型的玩家,都能从中体验到适合自己的那部分亮点。

最关键的是,虽然涉及到的内容众多,但这些元素的结合并不生硬,彼此间过渡得平滑自然,能承载这样的内容形式,也得益于游戏花费6年时间,逐步积累起来的庞大世界观和体量。

这也是《原神》能够持续吸引像我这种老玩家回流的原因。或许不少人会觉得这种长线运营的游戏,随着内容堆积得越来越多,会让掉队的玩家望而却步,但这次的新版本就足以体现,内容量不仅不是阻碍新人的门槛,反而成了满足各类玩家体验的基础。

即使漏掉过去的部分剧情,新版本依旧能让回坑的老玩家体验到完整且有创意的内容,并且能通过肉眼可见的创新和进步,让玩家们心甘情愿地留在游戏中。这次的“月之六”版本,确实给了我最好的回坑理由。

两个波兰人,用“风水”做了一款解谜游戏

2026年4月20日 00:00

“顺应自然”。

来自波兰的二人游戏工作室Armed Chicken,有着两位非常“随意”的创始人。创始人Szymon Windak告诉我,进入游戏行业前,他们更像是“随性而活”的,从来没有什么职业路径驱动。就比如他的另一位合伙人Piotr Wesołowski,此前有一段工作经历是在足球比赛中扮演过球队吉祥物。

而这样一个位于波兰、和中国文化完全不搭边的小团队,成立后制作的第一个游戏,类型就和他们的性格一样随性——以“风水”为主题的家装解谜游戏《风水宝地》(Must be Feng Shui)。

即使是在中国人眼里,“风水”这个概念向来也是玄奥且抽象的,想把这种主题放进一款能够实际操作的游戏里,几个外国人是怎么做的?

虽然游戏目前还仍未开放游戏的Demo测试,但从官方目前释出的实机宣传片中,我们其实也能对这款作品的具体玩法有个大致的了解。仅凭这些演示,自去年末公布以来,这款游戏在Steam平台已经拥有了超过12000个愿望单。

《风水宝地》的实际流程,就是根据游戏提供好的户型平面度,依次将家具、摆件等物品放入其中,此外还需要规划房型中入户门与窗户的出现位置、楼梯的角度朝向、有效的空间利用率等问题。

重点在于,游戏里每件家具的摆放,都需要尽可能的满足一系列和风水学有关的延伸条件。就比如一张双人床的位置,不仅需要满足“两侧留有空间”“背靠后方墙”,还需要尽量避免直接朝向门或者靠近后方窗户。

再比如厨房的灶台,需要讲究的更多,除了前留空间后靠墙之外,还要求避免朝向门和冰箱,不可位于窗户下方,远离水槽家具等一系列规则:

房间设计完成后,系统就会根据整体达成的风水学规则给出星级评价,以此评判玩家设计水平的高低。

虽然单个家具的摆放初看之下还算容易,但就像现实里的家装设计一样,当你面对大小有限的空间,想要将数量繁多的家居同时收入其中,且在兼顾实际使用、美观度的同时还要考虑一系列匪夷所思的风水学规则,就知道这是一件多么消耗脑力的工作了。

这个现实逻辑也构成了《风水宝地》的游戏难度曲线,随着关卡的深入,会出现一系列户型更复杂的房间,在不同种类的家具数量进一步增加后,彼此之间需要考虑的规则只会指数级上升,想要达成游戏给出的各个星级目标,相当考验玩家对风水规则的理解和整体的规划能力:

诡异的“S”户型房诡异的“S”户型房

第一次看到《风水宝地》,相信有不少玩家都会和我抱有同样的疑问——万里之遥的波兰开发者,为什么会对“风水学”感兴趣,并且把这个主题做成游戏?

这其中很重要的一点,其实是东西方对于“风水”的理解差异。举个例子,一月份时我们在微博等社交平台也转发了《风水宝地》的实机宣传片,虽然“老外”+“风水”的噱头确实很吸引人,不过也有不少人在看完预告后略显失望:

这个评论其实也代表了如今东西方对于“风水学”理解的本质区别。由于影视小说等内容的影响,不少中国人接触到的风水概念带有更强的宗教色彩,这里面有阴阳、有五行、有罗盘,还有最玄乎的“气”。

而波兰人眼里的“风水”是怎样的?他们又是如何接触到这个概念的?

制作人Piotr Wesołowski和我分享,《风水宝地》最初的灵感,来自他在油管上偶然发现的一位知名风水视频博主@Dear Modern:

这是位视频作者在油管上拥有超过230万粉丝量,擅长用简易的户型图和橡皮模型讲解并分析各种家居风水问题,不少外国观众都是从他的视频里接触到“风水”这个概念的:

虽然同是风水,但这位视频作者的讲解并没有中国人想象中的那么玄乎。就比如“避免将床正对房门”这一条,他的解释是这种布局“会让人缺乏隐私和安全感。”再比如“床头避开卫生间墙壁”这一条,给出的理由为“水汽过重不利于睡眠”。

一些更复杂的摆放问题,像是房间里两张床的摆放方案,他给出的理论为“如果要在房间内放两张床,应确保它们的尺寸完全相同,以避免在人际关系中产生失衡或第三方介入的感觉。”

其实关于“风水”,国外同样有讨论度相当高的社区和论坛,(比如Reddit论坛的风水板块)网友聊到的更多是一些更实际的问题,比如“如何布置这个房型”,即使提到了“改变财运”这种概念,给出的往往也是“环境影响心态”这类更科学的解释。

可以看到,外国人眼里的风水并没有太强的玄幻色彩,更多还停留在布局规划和心理学范畴,而这也是Armed Chicken的两位制作人在立项之初,对于《风水宝地》的最初规划:

“我们反复观看了Dear Modern的视频,他通过几处特定的布局调整,突然让整个空间变得更宁静,更‘对味’了。”

“当时我们心想:这本质上不就是一个解谜游戏吗?存在限制条件,尝试不同的摆放位置,当解法生效时,你会获得那种满足的‘咔哒’感。那一刻——意识到风水的布局规则可以转化为解谜逻辑——就是这个点子变成游戏项目的时候。”

而作为一款“风水”主题的游戏,可以猜到的是,它多半会吸引相当多的中国玩家关注,其中可能也会有更专业的风水学者,但《风水宝地》算是一款借鉴古籍,将中国人的风水文化高度还原的游戏吗?

当然也不是。Szymon特别和我强调在制作游戏时,其实并未参考过多来自中国的风水学资料,也没有咨询过专业的风水学者,对于游戏真正的重心,他明确提到的其实是通过风水的室内布局维度,他们才将那些能够在游戏中清晰传达的规则进行了转化:

“现实中的风水可能非常复杂且看重语境,但游戏需要清晰、易懂且有趣的规则。我们的方法是保留规则的神髓,同时将逻辑简化为玩家真正能享受其中的解谜体验。”

这种对于游戏性的保留与取舍,在制作初期时也很大程度地影响了游戏设计的方向。最初时,制作人一度想将“气的流动”,这个风水学里的常见概念,更具象化地呈现在游戏中,甚至探索过直接展示“气流”的想法。

但最后还是因为过于复杂且抽象放弃了,对于玩法本身,他们真正希望的是:“让游戏谜题变得易于理解且有正反馈”,试图呈现的是一种更宁静、温馨的基调。

“Cozy Puzzle game”(温馨解谜类游戏)这是制作人自己给《风水宝地》这款游戏下的定义,他曾明确表示除了风水这一主题外,游戏的风格其实和早年在国外玩家圈里很受欢迎的《Unpacking》也十分相似。

《Unpacking》《Unpacking》

《Unpacking》是一款玩法相当简单的休闲治愈游戏,主要流程就是从箱子中拿出行李,并将其逐一放置在新家中。虽然看似简陋,但凭借解压的玩法、精美的像素画风和音乐,在Steam上也收获了30000多的评测数量和93%的好评率。

按照国外玩家的分类,《Unpacking》同样也属于一款“Cozy game”,即依靠简单易懂的玩法、治愈的画风和音乐吸引数量更广大的休闲玩家,本身精美的画面反馈也容易让游戏在TikTok、小红书等短视频和图文平台引发讨论。

在小红书平台,《Unpacking》同样有相当多的女性受众在小红书平台,《Unpacking》同样有相当多的女性受众

对于这类游戏,其实存在着和常规游戏产品不太一样的评判标准。虽然玩家在游戏玩法和内容体量上没有太高要求,但对“微反馈”的要求会更加严苛,物体碰撞的音效、 UI的交互手感、美术的统一性,决定了此类游戏是“解压”还是“增压”,一旦视听表现廉价,会被玩家迅速抛弃。

而对于《风水宝地》来说,即使抛开“风水”这个噱头不谈,从预告片呈现的效果来看,游戏的另一大亮点其实也在于它色彩多样的家具配件以及反馈感很强的摆放动画,无论是床还是桌子,家具外观都以一种更Q版的造型呈现:

这就使得哪怕不考虑风水元素,把游戏视为一款单纯解压向的设计搭配类游戏,同样也能获得很好的体验。

话虽如此,我也曾特别向Szymon提过这么一个问题:是否担心过中国玩家会觉得游戏里的风水规则“不够准确”?

而他是这么回答的:“绝对担心过。当我们看到中国玩家表现出浓厚兴趣时,除了兴奋和感激外,坦白说,还有不断增加的压力。”

因此,他们从很早前就明确表示过《风水宝地》并不是一个硬核的风水模拟器,而是一款温馨向的解谜游戏,Armed Chicken也希望,它能成为一个简单的风水入门,甚至成为让玩家深入了解风水学知识的契机。

虽然游戏目前还未正式放出demo,游戏真正的质量仍是未知数,但两位和中国相隔万里的制作人能有这样思路和心态,我想这款游戏没准已经有了相当“风水”的元素——那就是“顺应自然”。

这家俄罗斯科技巨头,正在助力中国开发者开拓俄语区市场

2026年4月20日 00:00

2026年4月16日,第三届Yandex Ads中国大会在深圳拉开帷幕,数百位来自游戏、应用出海企业及生态伙伴的参会者齐聚现场。

对于普通玩家来说,Yandex可能是一个略显陌生的名字。但在俄语区,它的地位不亚于我们熟悉的Google、Amazon等互联网巨头。事实上,以搜索引擎起家、成立于1997年的Yandex,甚至比Google还要早诞生一年。

发展至今,Yandex已然不仅仅是一个搜索引擎,更是一个覆盖了地图、电商、支付、云计算等全场景的多元化生态系统,在俄罗斯拥有超过60%的市场占有率。

此次大会,在深圳国际商会、深圳市智能终端产业协会的支持下,Yandex Ads同期举办“洞察与机遇——大湾区企业扬帆出海俄语区”圆桌会,汇聚深圳市贸促会、深圳国际商会、深圳市智能终端产业协会、资深出海企业代表,共同探讨大湾区企业开拓俄语区市场的新机遇与新路径。

之所以选择深圳作为大会举办地,是因为大湾区已成为中国出海客户规模最大的区域之一,2025年Yandex Ads来自中国客户的推广服务收入达到了3500万美元,同比增长51% 。

而在这股浪潮中,游戏产业的表现尤为抢眼。

正如Yandex Ads亚太区总经理尤苏京(Sergey Ustinov)在圆桌会上所言,中国游戏企业在全球已处于领先地位,而俄罗斯作为 2025 年全球第四大移动游戏市场,双方的深度绑定可谓是“水到渠成”。

Yandex Ads亚太区总经理尤苏京(Sergey Ustinov)Yandex Ads亚太区总经理尤苏京(Sergey Ustinov)

深入观察 2026 年的俄罗斯游戏市场,其展现出的高价值与高增长特征超乎许多人的预期。根据 Yandex Ads最新发布的《2026 俄罗斯移动市场深度研究报告》,俄罗斯12岁以上人群的智能手机渗透率已达86%,潜在移动应用用户超过1.05亿 。一个典型的俄罗斯玩家平均每天会花5.5小时在手机上 ,月均游戏时长高达11.5小时。2025年,俄罗斯移动应用下载量达47亿次,市场收入高达3820亿美元。

更深层的变化在于,这个市场已从粗放的“流量驱动”迈入高质量的“价值驱动”阶段。根据Yandex Ads大中华区渠道负责人袁亚平分享的数据:目前约20%的俄罗斯游戏玩家在下载后第一次进入应用就会进行支付,这一标准甚至高于美国市场的Google基准。

同时,俄罗斯玩家的付费意愿和能力正在稳步攀升。根据估算,一个普通的俄罗斯游戏玩家当下在单个应用内的平均消费为59美元,到2027年,这个数字会上涨至67美元左右。

而从品类分布来看,中核类手游在俄罗斯占据绝对主流,搜索份额高78%。其中,RPG以38%的占比领跑全品类——这恰恰是中国游戏厂商最具竞争优势、积累最为深厚的领域。

然而,中国游戏企业想要在这片蓝海中扎根,也并非易事,“支付”与“文化适配”是必须跨越的两座大山。

受国际局势影响,Visa、Mastercard等国际在线支付服务目前在俄罗斯受限,无法正常使用。此外,当地政府对金融机构和个人设立的资金流动限制及监管措施,也给传统的支付方式带来了重重阻碍。这要求出海企业必须寻找像Yandex支付或其他第三方的本地化解决方案。

在文化层面,俄罗斯玩家对文学、艺术有着较高的追求和独特的审美体系。尤苏京也特别提醒开发者,如果只是简单地将英语素材翻译成俄语,而忽略了文化内核的适配,往往很难打动当地玩家,遑论取得商业成功。

也正是因为面临这样那样的问题,如今的Yandex Ads正在通过全链路的生态方案为企业提供支撑。

本届大会上,Yandex Ads宣布,Yandex Mobile Ads SDK 8 将于4月正式面向中国开发者发布。这款新一代开发工具包将安卓端和iOS端的包体分别缩减了30%和15%,不仅加载更快、消耗更低,还提供了AI辅助迁移能力,降低了技术对接成本。

而在底层架构上,Yandex Cloud依托 17 万台服务器及分布式数据中心,能够稳定为中重度游戏提供极低延迟的服务。

此外,为了消除语言壁垒,Yandex广告平台还全面上线了中文操作界面,让中国开发者无需切换语言环境即可进行高效决策。

可以看出,2026 年的俄罗斯游戏市场,已经从传统印象中的“次级游戏市场”转变为具备高度确定性的战略高地。在Yandex Ads等本地伙伴的助力下,中国开发者或将迎来把产品优势转化为商业成功的红利期。

对于游戏厂商,出海俄罗斯正逐渐成为一场依托技术创新、深度理解文化、并借力本地生态实现品牌扎根的长期主义远征。

风靡全国的云养宠,硬控10后小学生

2026年4月20日 00:00

最近,网上很多家长发帖,说自家孩子出息了,大有修仙之姿。

一问平时在学校干嘛,不是在养朱雀,就是在养九尾狐,且学习态度因此蹭蹭涨,疑似义务教育已经普及到了上古神兽召唤术。

但这,其实是因为一种神秘的“小学生管理技术”开始在全国各地的学校里疯狂流行。

班级云养宠。

@咿呀老师的小宇宙@咿呀老师的小宇宙

也就是这一代人的全新“小红花”。它正在以一种近乎野蛮的吸引力,硬控了无数小学生。

所谓“云养宠”,简单来说就是:老师们通过专门的教学软件,为班里每人发放一只虚拟宠物。

@“姗的边缘”@“姗的边缘”

形式看似换汤不换药,但最妙的过程,其实在于之后的“养”。

因为宠物无法自己挣饭钱,倒也不用充值氪金,只吃一样东西:小学生的学业产出。

举手,回答问题,交作业,帮助同学都能加积分。

积分能购买食物,喂多了就能长大,从蛋开始进化。

@cccU🍒@cccU🍒

反之,饿了则会扣血生病。

虽说原理简单,无非就是个披着宠物皮的“积分奖惩系统”,但针对大量小学生,这套玩法已经展现出惊人的威力。

@芳芳兜里有糖@芳芳兜里有糖

据不少家长在网络上喜气洋洋的反馈,孩子们已经把九年义务教育,玩成了一种养成类游戏。

有人上学都要带着家长冲刺,说要为小宠物抢到一口饭吃。

有人回家开始反向鸡家长,就怕爹妈签字慢了半拍,耽误了自家宠物吃晚饭。

原理也十分简单:这纯属于是“小红花”玩法超级进化版。

不仅把干瘪的奖励具象成了需要陪伴的生命,也用可爱宠物的形象拿捏了人类幼崽的软肋,真是让人难免想喊出“咱当年哪有这条件”。

唯一的缺陷是,并非所有幼崽都是尽职尽责的赛博铲屎官,偶尔也会出一些魔丸。

而网上不少当老师的博主,也都纷纷启动了这种新型小学生管理工程,也因此衍生出了教育界最硬核的顶级威慑:“赛博撕票”。

@诺诺子@诺诺子

就是“威胁”小同学们不听话该整你家小宠物了。

无论从哪个角度看,这套用虚拟生命来拿捏真实幼崽的招数,对学生们而言都属于是高科技入课堂比较正向的案例。

虽说在火了之后也有风言风语,让部分人担心会毁了孩子的内驱力啥的,但看着这帮小学生的样子,你又很难反驳它的绝对疗效。

至于啥是(对学生们而言)的“反向案例“,则不得不提同样被高科技强化过一轮的点名系统。

正如多年前的小红花是贴在墙上干瘪褪色的小贴画,多年后成了嗷嗷待哺的电子生命,多年前纯看老师心情的点名系统,也成了更致命的赛博轮盘赌。

@是tomato还是potato@是tomato还是potato

其进化思路和如今的云养宠差不多,要么是老师们费尽心思把画面整华丽点。

要么是引入了绝对公平但毫无感情的随机算法,主打一个全方位调动肾上腺素。

所以说到底,不管是让人牵肠挂肚的赛博宠物,还是让人心脏骤停的赛博点名,都只是给原来的事儿换了套高科技的皮肤。

老师们用最前沿的代码,管着最调皮的幼崽。不管黑板变成多大的屏幕,系统加载了多复杂的算法,讲台上下斗智斗勇的剧本却从来没变过。

只能说,一代人有一代人的紧箍咒。只是不知道这群孩子长大后回忆起小学,是会先想起那只被饿成蛋的九尾狐,还是那个令自己紧张到搓手的抽奖大屏幕。

鹰角铺垫了两个版本的「前妻文学」,终于爆发了

2026年4月17日 22:00

“就算大雨让整座城市颠倒。”

就在今天,《明日方舟:终末地》的新版本「春晓时」正式上线了。这次更新本身当然称得上量大管饱:主线推进到关键节点,武陵危机陡然升级,基建内容也迎来了丰富的再扩展……

但此时此刻,眼下大多数终末地玩家最关心的,恐怕只有一件事:庄方宜这颗卫星,终于落地了。

作为过往前期剧情中最重要的“前妻”角色,你几乎能从所有玩家举动中感受到这压抑了几个月的期待:

版本前瞻直播刚开场不久,庄方宜一出现,满屏弹幕几乎都在刷“对的对的对的”;即便再坚定的“SKIP党”,也开始躁候着于新版本一品小庄剧情;官方版本PV也成了大型弹幕许愿池……

最离谱的是,我甚至能在不少八竿子打不着的单机游戏测评下面随机刷到这样的评论:

我也很关心我能不能抽到啊我也很关心我能不能抽到啊

可以说,终末地玩家之间出现了群体性的“庄方宜重度依赖”。

这固然与此前剧情对庄方宜的塑造有关。明明很多前史还没有被说透,但她和管理员之间那种若即若离的拉扯、那些始终没有被正面点明的残响,已经在此前版本立住了——大概是——二游里最好品的“前妻失忆文学”。

而当一口气打完新版本的全部主线之后,我觉得上句话里的“大概”这两个字,可以去掉了。


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这种判断并不只来自我个人。今天,无论是直播间满屏“震撼美味”的弹幕,还是玩家们一边打完一边往外倒感想……都已经足够说明问题:庄方宜故事线的“影响力”,显然已经超出了寻常的角色高光桥段所能带来的反应。

剧情解析主播在看到这段时,几秒沉默后忍不住低声轻呼:音乐、情绪都太到位了剧情解析主播在看到这段时,几秒沉默后忍不住低声轻呼:音乐、情绪都太到位了

那么,这样的剧情爆发力,鹰角到底是怎么做出来的?要解释这点,我们得先回到此前的版本里,从一些漫长、绵密却又精细的铺垫讲起。

在前两个版本中,庄方宜真正意义上的正面登场演出并不算多,绝大多数时候,她都只存在于管理员的通讯录里——从剧情角度来看这又是正常的,庄管代心系武陵,太忙了。

这种“忙”,甚至到了燃烧生命的地步:武陵城息壤告罄,如果不是管理员带来了集成工业,庄方宜原本的计划,以她自身为代价守护武陵。

关系不错的同事都急得开始说反话关系不错的同事都急得开始说反话

当初玩到这段时,我的脑海中弹出四个大字:“女娲补天”。

如此联想倒也并不突兀,庄方宜的角色塑造中其实一直带着一点若有若无的神性色彩。

从视觉元素上就能很直观地捕捉到这种光辉:例如小庄的服饰设计中,身旁总环绕着的飘带,还有待机动作中,闲适而大方的悬空倚卧姿态,加上本就为“天师”,这些都能让人联想到中国传统的神仙形象。

少不了小庄最爱的龙泡泡少不了小庄最爱的龙泡泡

与此同时,庄方宜前期虽然戏份在绝对数量上不算多,但几次关键演出却都给足了规格。无论是初次会面时展现出的雷霆(字面意义)本领,还是后续游览武陵时留下的一系列名场面,镜头、表情和留白都明显下了功夫,我们按下后文再表。

在这个过程中,庄方宜逐渐展示出的角色设定来说,确实也淡淡带出了一种现实主义的神性:慈悲怜悯,却又强大而理性。

十年前的事故中,小庄不过二十出头的年纪,刚经历完全部同事牺牲、全部成果废止的丧失之痛,重建武陵这一偌大的担子几乎同时落到了她的肩上。

庄方宜不仅不负众望地扛起了所有,甚至比旁人的预期还要做的更多,武陵就这样从小小的科研站变成偌大的一座城市。

正当玩家可能会觉得,接下来要展现的可能就是庄方宜这么一个强大的角色,如何只在管理员面前流露出任性乃至撒娇的时候——不不不,真是这样的话这未免也太俗套。

顶级的拉扯感,需要距离感的衬托。作为武陵的领导者,庄方宜只会让人看到极力克制自己并略微失效的那个瞬间。

终友产出了这么多解析,纵是块木头也该懂了终友产出了这么多解析,纵是块木头也该懂了

从最基础的失忆背景来说,管理员是小庄十年前的良师益友,在她绝望的时候带来希望,如今却什么都不记得了。这样的情节,往往很容易用力过猛。终末地的处理,则是将其化为一次次轻轻的试探。

最经典还要数已成为世界名画的看梨花场景:小庄先是带着期待,询问管理员是否恢复了记忆。

在得到否定的摇头后,这一系列的表情变化非常值得细品:

随后,小庄并没有开始一股脑地倾诉往日种种,而是淡淡地聊起了梨花。

如果你是一块木头,那么这段对话当然只是一般的女同事在向你汇报这些年来的工作。

但假若玩家真的注意小庄的一颦一笑,那么这段对话里的每一个字似乎都另有所指,而接下来的这个瞬间更是难忘:

曾经的“青梅竹马”,如今再见竟然都已经坐到了领导者的位置上,虽然情感一往而深,但是彼此需要考虑的事情都更多了,只能带着一种唯恐惊扰的温柔伸出手,又轻轻放下。

种种当时只道是寻常的场景,已经渲染出了这段感情的底色:炽烈又含蓄。

而这样的含蓄,也终于在本次版本迎来了一次极致却依旧克制的释放。

高光时刻出现在版本剧情的后半段。城下危机暂时告一段落,管理员冷傲退却聂菲斯,可武陵的险情并未真正结束:地下裂隙愈发失控,随时可能吞没整座城市。

也正是在这个节点上,庄方宜趁管理员正忙,只是远远看了她一眼,随后独自回到研究所,签下几份文件。

那些冰冷的公文,已经足够侧面说明她的决定;而在动身前往裂隙之前,她又留给管理员一封绝笔信。

这段剧情里,镜头几乎始终定格在书桌前的庄方宜身上,并且全程没有配音来念出文字内容。纸张翻动和笔尖划动的窸窣声音外,只能偶尔听到来自小庄的几声轻轻的叹息。

所有的交互,只是在在文件和绝笔信的内容各自展示完毕后,由玩家按下确认,郑重地签上庄方宜的名字。

这样用文字描述出来似乎很平常,但在实际游玩中,这段“轻”到不行的剧情,并没有任何用力过猛的表演,但这样的情感爆发力度,远远超出了“自我牺牲”这样的桥段通常带给我的观感。

只有当你带着此前一路积累下来的记忆,再回过头来看这场签字与写信的戏,才会意识到:庄方宜这个角色身上,那种近乎神性的承担,与那种始终没有被真正说破的私人情感,终于在这一刻同时抵达了顶点。

她曾像神明一样清醒地扛起整座城的兴衰,最后又像神明一样决然地走向裂隙,用凡人之躯践行了那份近乎孤寂的慈悲。

无声的绝笔信和轻轻的叹息,却藏着她身为凡人最隐忍的私心:她把守护留给了众生,把最好的重逢留给了管理员,却唯独把那些关于“我们”的旧梦,悄悄地揉碎在落笔的沙沙声里。


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而落笔之外,叙事的情绪爆发力,也不只来自庄方宜这个角色本身的对白和演出。

所谓“极致又克制”,真正厉害的地方在于,终末地这次并没有把所有重量都压在庄方宜一个人身上。如果说前面的演出和文本,完成的是庄方宜个人情感的释放,那么在更大的层面上,终末地在这版本其实还做了另一件事:让环境、氛围,甚至整座武陵本身,都在悄悄参与这场告别的酝酿。

还记得初入武陵时,庄方宜忙里偷闲地带着管理员逛了逛武陵城。一路上,就连在街头随便遇见的小孩叫什么名字,她都能张口就来。

那时有人开玩笑说,堂堂一城管代怎么会知道随机路人的名字,这说明整个武陵到处都是托,都在陪着庄方宜演管理员。

但小庄成为管代的起点就是“孩子们还能看见青山碧水吗”这个问题,喊出一个小孩的名字好像也没什么问题但小庄成为管代的起点就是“孩子们还能看见青山碧水吗”这个问题,喊出一个小孩的名字好像也没什么问题

而到了「春晓时」版本,你会发现,整个武陵确实都一直在为庄方宜这次告别的情感冲击而变化,情绪的铺垫不光是围绕着角色展开,也同样渗入了环境氛围的塑造。

版本的起点从新地图首墩展开,进入这里,你能最先感受到的就是一场瓢泼大雨。不如,我们就从雨来说起。

进行一个阅读理解题的重温进行一个阅读理解题的重温

终末地上线之初,很多人就关注到了场景中的雨:水滴落在角色身上,会依据服饰材质呈现出相对应的打湿效果,展示出了非常可怕的技术力。

以至于玩家会把干员拉出来挨个浇一遍以至于玩家会把干员拉出来挨个浇一遍

但现在再回过头来看,雨其实作为一种能有效烘托情绪的场景设计,润物无声式地渗入了整个武陵的历程。

整个武陵除了城区,可以说基本上没什么好天气。

以方兴衢为核心的武陵城区,这里明亮而开阔,带着腾腾的烟火气,是为生活本身留出的一块晴空。

而景玉谷属于城市周边的郊区,有着山川、小岛等更复杂多样的自然地貌,失忆中的管理员,对刚接触到的城外势力清波寨也是既陌生又好奇,因此朦胧的烟雨制造了些许神秘感,也烘托出了探索本身带着的试探意味。

而到了清波寨,略具压迫感的阴沉天气则成为了后续首墩的暴雨的前奏。

这种轻微压迫感的来源可以追溯到十年前:裂隙的诞生,打破了武陵城和清波寨之间微妙的平衡,两边结下了梁子。如今冲突的爆发,一方面是有着阿达希尔的挑撺,为后面的正面冲击做了铺垫,另一方面也追溯了十年前的那场事故。

新仇旧怨汇聚于此时,自然需要风雨欲来的低气压来缓慢堆积——你甚至可以说,这场雨从一开始就不是“现在”的雨,而是十年前那场余波的延续。

而当乘着竹筏前往首墩的路上,远处的风景几乎笼罩在浓郁的雾中,直到来到首墩前的广场上,才会发现,这原来是不是雾,而是密密的雷雨。

随着雷声隆隆,雨点密集而暴烈地砸在花岗岩铺就的地面上,制造出鳞次栉比的小水坑。随着整齐的松柏徐徐摇荡,甚至可以看到一阵阵雨帘忽然改变了朝向斜向飘逸,让不可见的狂风也变得可感。

高耸的建筑背后,你能看到与这样的狂风暴雨和电闪雷鸣相称的乌云,阴郁之中又裂开几丝明亮的缺口。比起一般的阴云密布,这样的云带来了一种难以言明的不安感。

这个时候,你不知道自己再下一个场景即将和阿达希尔产生怎样的交锋,同时刚登场不久的李织烟又会被怎样牵连其中;你也不知道小庄会在稍后下定决心和你做不碰面的诀别……

但是,一看这样的大雨,你就会知道,要有大事发生了。

值得一提的是,首墩的场景虽然也是国风,但是也与先前的地图有着微妙的差异。

就以方兴衢为例:这里虽然加入了传统建筑的元素,但也用灵活的错落和动线设计体现出了购物广场的现代化和休闲性。它是流动的、开放的,也是允许人停留与消磨时间的。

首墩也是广场,不过是纪念广场,也相应地采用了国内非常典型的一类设计:中轴对称,方方正正。

在广场随便走走,目光所及几乎全是对称的建筑设计,就连场景里的小怪都是对称出现的在广场随便走走,目光所及几乎全是对称的建筑设计,就连场景里的小怪都是对称出现的

方正、挺拔的四棱柱建筑会被作为视觉中心,放置于中轴对称展开的广场之上,人从入口进入,经过被规划好的笔直轴线一步步接近。建筑材质上则多使用花岗岩等坚硬、肃穆且接近永恒的材料。

同时,比较中国特色的一点是,整个场景中几乎遍植松柏,除了传统文化中傲骨长青、忠贞不朽的象征,同时也通过围合使得整体氛围趋于静止、凝固。

在名为安思园的这块区域,可以看到若干坐落在松树环抱中的纪念碑在名为安思园的这块区域,可以看到若干坐落在松树环抱中的纪念碑

这种几何秩序和轴线控制,将历史化为了一个更有感染力的空间。

如果说细节丰富的方兴衢展示出的是武陵的今日和可能的未来,那么在首墩,当你看到这样宏大、直接的视觉语言,不免会感受到这段庄严肃穆的历史:今日蓬勃向前的武陵,不会忘记在昔日的废墟和荒土之上焕发出的希望和勤劳,也不会忘记逝者的牺牲和奉献。

因此,当阿达希尔通过源石技艺,使几颗巨大的四芒星如利剑般刺入花岗岩的广场上,你会发现在那些笔直的线条和沉郁的色彩之间,流光溢彩的斜线也在讲述一种侵略性,和暴雨共同破坏了这个空间原本试图维持的庄严与稳定。

也正是从这里开始,这场雨不再局限于眼前的空间,而是慢慢溢出了场景本身。

雨就这样渗透在整个武陵危机的始末,从最初若有若无的湿意,到清波寨挥之不去的阴霾,再到首墩前几乎压得人喘不过气的暴雨,它既是环境的变化,也是情绪不断累积、不断逼近临界点的过程。

而庄方宜的命运,恰好也以一种相似的方式,与这座城紧紧交缠在一起。以至于在后面的剧情里,看着她伏案落笔,我的脑子非常突兀地弹出了一句歌词——“就算大雨让整座城市颠倒”。

说出来好像有点土,但那一刻的感觉确实就是如此:个人情感与宏大叙事,仿佛都被卷进了同一场风雨里。

前文埋了那么多伏笔,此刻管理员对小庄多少也心怀“害怕看见你背影来到”的情感前文埋了那么多伏笔,此刻管理员对小庄多少也心怀“害怕看见你背影来到”的情感


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当然,“整个武陵都在助力庄管代追爱”,是磕CP的玩笑话。但从“雨”的意象出发,我们不难看到终末地是怎么已经做好了充分的情绪积累,最终在这个版本迎来爆发的。

前面那些看似分散的设计,其实一直都在朝着同一个情绪终点缓慢汇流。角色关系如此,环境氛围如此,武陵这座城市亦是如此——甚至玩家动手搭建起来的集成工业系统,也因此为叙事和情感添砖加瓦。

剧情中另一个让我难忘的场面,是聂菲斯攻到了城下,管理员在踩着滑索前去驰援前线的途中,会恰好经过大半个城市的上空,于是低头就能看见,武陵笼罩在猩红的战火之中,昔日里安居乐业的市民如今纷纷逃窜。

同时,背景音中可以听到三到钟发出的警报声同时,背景音中可以听到三到钟发出的警报声

那一刻感受到的痛心和震撼,并不只来自于画面的冲击。不管你是什么类型的玩家,都会想到很多。

如果你像我一样庄方宜重度依赖,就会想到“武陵是她一点点建设起来的希望之城”,心里已经默默把守护打在了公屏上。

如果你是基建党,用集成工业源源产出的息壤参与过这座城市的运转与扩展,那么眼前的景象,会让你迫切地想要守护自己亲手援建的武陵。

假如你平日里热衷“逛大街”,已经把方兴衢逛到比自家客厅更熟悉,那么当这些NPC出现在逃难的人群里时,几乎会下意识地认出他们——在哪见过,有着什么样的对话、和生活场景,因而感到守护武陵市民义不容辞。

也正因为如此,战火在武陵的爆发,才不再仅仅是常见的宏观叙事,而变成了可以被逐一感知的痛感——是庄方宜和众多天师、农者以及集成工业的心血毁于一旦,是普通市民晒到一半的被子再也没人来收、钓闲人的水池旁再也没人停留。

细碎的铺垫,最后都落在了这些具体得不能再具体的瞬间里。

这种余味,要怎么解释呢?

新增的首墩地图里,有一块名为望楼蓄水站的场景。如果你和我一样喜欢箱庭解密,主线路过这里时,几乎一眼就能看出来:这地方的可玩性很高。

蓄水站的设计也确实颇有巧思。它一方面通过蓄水、放水制造出垂直空间的变化,另一方面又用明暗、庭院和路径的切换,做出了一种柳暗花明、移步换景的游览体验。

这些设计无疑都是妙的。放在以前,我路过这种明显可以停下来慢慢探索、慢慢解谜的区域,多半早就拐进去折腾半天,甚至顺手再去拉会儿电线了。

但这次体验时,很多时候我几乎没有停留。那种被层层累积出来的紧迫感,让我路过蓄水站时,几乎一刻都没有停下,甚至一根电线都还没拉。那种经过细水长流铺垫的紧迫感,让我本能地觉得,现在还不能把时间花在这些事情上,这是之后才需要细细体验的部分。

而这无疑是游戏设计的另一种成功。不用任何人与我反复强调“事态紧急”,玩家的注意力、行动选择乃至情绪节奏,都被一点点纳入同一条轨道,一切细碎的铺垫便都在这紧迫的时刻汇成了共鸣,最终汇向那个情感爆发的重大时刻。

它因庄方宜而起,却最终让你意识到,自己在乎的,早已不只是庄方宜。欢迎回到终末地,管理员。

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