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昨天 — 2026年4月26日游研社

利用关税波动薅玩家羊毛?任天堂被美国玩家告上法庭

2026年4月26日 00:00

关税并不是最贵的成本。

两天前,两名玩家以代表全美国消费者的名义,将任天堂推上被告席。

这起集体诉讼的诉求很简单:过去一年多时间里,任天堂曾因为美国的关税政策提高硬件售价,现在他们要求任天堂返还那部分曾以‘关税’为名、转嫁到玩家身上的涨价成本——在他们看来这已涉嫌“不当得利”。

去年2月1日,特朗普的额外关税政策正式生效。受此影响,美国几乎所有进口电子产品都面临着高额关税。

当时正好赶上NS 2的发售窗口,任天堂为此想了不少对策,比如将部分生产工作从中国转移到越南,保证了NS 2的首发价格499美元维持在了原价。但包括初代NS的标准版、OLED版和Joy-Con 2手柄在内的其他硬件,在美国都进行了不同幅度的提价。

到此为止,这一切还都是正常的商业行为。

但是在今年2月,美国最高法院却裁定此前的关税政策属于“非法征收”。根据美国海关与边境保护局(CBP)的数据,他们依据这条紧急关税政策,共收取了额外关税和押金约1660亿美金。

路透社3月6日的报道路透社3月6日的报道

也就是在路透社报道的同一天,任天堂美国公司便向美国法院提起诉讼,要求政府全额退还关税、利息及律师费,声称这笔钱本就该“物归原主”。

随着越来越多公司发起诉讼,CBP很快就承诺将开设专项渠道,并在45天内处理退款。但是,这么一大笔钱到底应该退回哪个“原主”呢?

在玩家起诉任天堂的案件里,律师在诉状里直接引用了任天堂社长古川俊太郎在2025年5月财报说明会上的发言:“如果被征收关税,我们会将其视为成本的一部分,并将其计入价格之中。”

这句话里,任天堂已经承认他们把关税带来的额外成本,转嫁到了玩家头上。所以起诉方认为,既然现在关税不合法了,CBP允许任天堂“退税”,这笔不再存在的“额外成本”就理应退还给最广大的消费者。

这在涉及到“退税”的众多公司里,并非没有先例。早在2月底,联邦快递FexEx就已经做出了公开承诺,表示等到退税到账后,他们会把这笔钱退还给最初承担这笔费用的消费者。

正是受到FexEx等公司的启发,自额外关税被判为“非法”后,美国各地不断有消费者发起集体诉讼,被告席上不乏索尼、三星和Temu等知名巨头公司。

这些集体诉讼的措辞大同小异,但都认为这些公司保留的这部分利润属于“不当得利”;

诉求也都差不多,那就是要求任天堂等公司建立一个受法院监督的透明基金,将未来从政府那里拿到的每一分退税,按比例退还给那些在过去一年(2025年2月1日到2026年2月24日)里支付了溢价的玩家。

这个诉求对于玩家来说应对算是合情合理,但在有判决结果出来前,要不要为了自身口碑主动退钱,决定权还是握在大公司们手里。

关于《黑旗》重制,育碧的开发者们聊了些什么

2026年4月26日 00:00

这次寒鸦号还能飞天遁地么?

专注于海战的《刺客信条:黑旗》算是系列中比较特殊的一作,在发售 12 年后,该作终于迎来了重制。在4月24日的直播中,官方确认重制版《刺客信条:黑旗 记忆重置》将于7月9日正式发售,还透露了更多游戏细节。

最明显的改动莫过于画质的提升,《黑旗 记忆重置》采用了和《刺客信条:影》同款的最新一代Anvil引擎,算是该引擎的第四代。作为对比,当年的《黑旗》还处于“第一世代”,进化相当明显。

左侧为原版,右侧为《黑旗 记忆重置》左侧为原版,右侧为《黑旗 记忆重置》

Anvil这款自研引擎此前已经展现出不俗的优化水平,这次的《黑旗 记忆重置》的配置门槛也不高。在官方配置要求表上,GTX 1660赫然在列,推荐配置则是Steam上主流的3060显卡。

不过想要在4k下面拉满画质,需要4090级别的顶级卡不过想要在4k下面拉满画质,需要4090级别的顶级卡

不过,得益于出色的美术,原版《刺客信条:黑旗》的画面表现如今依旧耐看。想要让玩家给新作买单,不能只靠画面提升,制作团队也深知这一点。

制作人Paul Fu在直播中提到,《黑旗 记忆重置》的发售并不会让原版《刺客信条:黑旗》下架,也是一种自信的体现制作人Paul Fu在直播中提到,《黑旗 记忆重置》的发售并不会让原版《刺客信条:黑旗》下架,也是一种自信的体现

从直播来看,《黑旗 记忆重置》在战斗、潜行、跑酷等基础玩法上都做出了不少现代化改造,游戏的剧情也得到了一定填充。按照制作人Paul Fu的话来说:“没有额外内容的重制版是不完整的。”

比如精准防御不再直接触发反击秒杀,而是通过“弹刀”使敌人进入短暂的眩晕状态,这种改动让战斗更加稳健、更具操作确定性。

潜行也变得现代化了,《黑旗 记忆重置》中玩家可以随时控制主角蹲伏潜行,不再需要找个草丛吹口哨。官方也提到重制版修改了让玩家感到折磨的跟踪小游戏,现在容错更高、更加灵活。

《黑旗 记忆重置》中的重点玩法依旧是标志性的海战。游戏在保留原作架构的同时吸收了《碧海黑帆》的经验,加入了额外开火模式、副官个人技能等新要素。

上文提到的副官会有专属的个人剧情,老角色也会有塑造补充,其中包括传奇海盗黑胡子的额外故事以及有关主角爱德华妻子的新剧情。这些剧情上的扩充也是该作的卖点。

在直播中,制作人Paul Fu认为《黑旗 记忆重置》的目标是在现代化的框架下重新构筑出《黑旗》的游玩体验,并非要做一个新游戏。因此他们并不会改动原版剧情,游戏的核心依旧是故事驱动的冒险。此外《黑旗 记忆重置》没有多人模式和DLC,也并不会加入RPG装备系统。

Paul Fu参与过《黑旗》原版的制作,对于原版制作人Jean Guesdon设计理念十分重视。甚至做改动、新增内容时都会思考Jean会如何评价、是否赞同,倘若他和团队觉得答案并不明确,就会放弃这个方案。

E3中的这段关卡正是出自Paul Fu之手E3中的这段关卡正是出自Paul Fu之手

为了加强这份安心感,育碧还邀请了不少《刺客信条》的玩家前来试玩反馈。比如社曾拿下官方全球潜行大赛冠军的“MisterAlpha444”,以及Reddit社区(r/assassinscreed)管理员“WhiteWolfWhispers”等。这些玩家提到,官方也对他们的意见十分重视,很多时候会主动询问玩家的想法、是否对玩法满意。而他们的参与和把关,也让《黑旗 记忆重置》承诺的保留精髓、现代化演绎有了更多说服力。

在《刺客信条:黑旗》发售的那个时代,系列玩家们曾对它的“刺客味浓不浓”展开过热烈讨论:主角爱德华·肯威当刺客更像是副业,大部分流程都在干“海盗事业”。

这份特立独行反而成了《黑旗》最显眼的标志,当玩家回忆起该作时,浮现出来的并不是刺客组织和圣殿骑士,只有那片令人向往的自由海域。

有趣的是,在多年之后,《黑旗》背后的意义却发生了改变。在当年,《黑旗》是对于《刺客信条》系列叙事边界的一次大胆的尝试。而到了2026年,《黑旗 记忆重置》则是尝试重现呈现当年的经典作品,更像是一次保守的商业操作。

或许是《碧海黑帆》等游戏的失利,让育碧在战略上更加谨慎。这种带着“敬畏感”的审慎,让我们重新见到了那片充满传奇冒险的加勒比海域,对于育碧这艘大船而言,也是重整旗鼓、再度启航的契机。

用电吹风欺骗气象传感器,为什么能赢20万“赌局”?

2026年4月26日 00:00

用吹风机欺骗一个气象传感器,赢得3.4万美元“赌注”,这是本该发生在电影中的情节。

2026年4月6日傍晚六点半左右,巴黎戴高乐机场的一个气象传感器在12分钟内记录到温度跃升约4度,短暂触及22.5°C后迅速恢复正常。周围没有任何气象站观测到类似变化。

起初,气象局以为是传感器漂移或维护问题。但在9天后,同一地点这种异常再次出现——无风阴天,温度突然升到22°C,几分钟后回落。

在数据异常的几分钟前,在预测市场Polymarket上,一条代表“巴黎当天最高气温为18°C”的橙色曲线本来稳稳贴着100%的顶部运行。100%代表着概率,意味着几乎所有人都认为当天应该是这个温度,毕竟正常气象本该如此。

然后,毫无征兆地,18°C的橙色线在几分钟内垂直坠落到0%,另一条原本趴在底部、几乎没人注意的蓝色线——代表“最高气温为22°C”——以同样陡峭的角度直冲100%。

有人“刚好”提前买好了22°C的合约。

押注金额不大,合约价格便宜得像废纸,因为几乎没人相信4月中旬的巴黎阴天能到22度,所以赔率极高。但随着传感器“记录”到了22°C,合约自动兑现,每一份赔付1美元。仅这一次,获利约2万美元。

第二次数据异常发生后,法国国家气象局选择报案,罪名是“篡改自动化数据处理系统的运行”。一位气象学家对当地媒体说,自然原因几乎无法解释这个现象,最可能的解释是有人用加热设备比如电吹风直接对准了传感器探头,而那个探头就在跑道围栏外的公共路边,伸手可及。

两次押注巴黎当天气温异常的玩家一共获利3.4万美元。其中一个获胜账户,是在第一次异常发生前几天才刚刚注册的。


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“押注天气”看上去是个挺抽象的行为,如今却越来越普遍地发生在一些“预测网站”上。

这种赌局不是“巴黎今天多少度”这么简单。玩家购买的是一份合约:如果巴黎当天最高温达到某个阈值(比如21°C),这份合约就兑现1美元;没达到就归零。合约价格本身反映的就是概率——你花20美分买到一份,意味着市场认为这件事有20%的概率发生。猜对了,净赚80美分;猜错了,亏掉20美分。

理论上,这个过程和赌球的逻辑没有本质区别,只是把赌注从比赛结果换成了可以被明确定义、被公开数据核实的现实事件。玩家之间互为对手,赔率由买卖行为实时决定,结算数据来源也是提前固定的——比如巴黎的温度合约,用的就是Weather Underground网站上戴高乐机场气象站的记录(事发后已改为勒布尔歇机场)。

目前做这门生意的主要是两家平台。Polymarket由加密货币驱动,全球用户都能参与,2020年上线,最初专注于政治和体育——总统大选、国会选举、某支球队会不会夺冠。另一家平台Kalshi走的是合规路线,2020年拿到了美国商品期货交易委员会(CFTC)的牌照,是联邦监管下的正规交易所。 

在前几年,预测市场还是个小众的行为,直到2024年迎来拐点。这一年的美国大选开始让这个行业真正起飞。当时Polymarket上单是总统选举合约的交易量就达到了36.8亿美元,一下子把预测市场从极客圈子推到了公众面前。

推动这股扩张的力量既有资本的热烈拥抱,也有监管环境的骤然松动。

2024年底,Kalshi在一次关键的诉讼中胜诉,法院判定“政治事件合约”不构成赌博,监管大门就此打开。到了2025年,两家平台合计处理了大约440亿美元的成交量,而两年前这个数字还只有几亿。

这两年你应该在不同场合或多或少见到过一些有关“预测”的新闻。不仅是因为背后的金额常常令人瞩目,还在于,预测市场的赛道正在迅速扩张,从早年的政治和体育,扩展到了生活中的任何事情上:从天气、科技产品发布、大公司财报措辞,到特朗普会不会在记者会上说出某个词……皆被囊括在预测赌局中。

天气预测只是这场扩张里的一个新战场,但增长很快。今年1月纽约暴风雪期间,光是Kalshi上的降雪量合约交易额就突破了600万美元——对天气赌局来说已经是历史级别的数字,虽然和体育、政治比起来还只是零头。


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如今在Polymarket的“文化”分区,活跃着394个市场,上到某KOL会不会采访特朗普,下到马斯克一周发多少条推文,以及某热门剧集的主角是否会死、某明星的专辑何时发布等等。

2024年,Polymarket上成交量最高的预测之一是“美国政府是否会在2024年确认外星人存在”,累计超过270万美元押注。同期,一个押注“地球是否是平的”的预测(答案当然是“否”)也吸引了1277美元的交易量。有人用真金白银赌特朗普与马斯克对话时会不会说出“卫生棉条”(他说了,下注者获得了14倍回报);

去年 12 月,预测平台的用户拿出约 110 万美元,去押注马斯克一周会不会在 X 上发到 450 条以上。最后押“YES”的人输了——他虽然那周发了 400 多条,但并没有超过 450 条。

马斯克能发多少推?已经成了预测市场的周常马斯克能发多少推?已经成了预测市场的周常

随之而来的是人们开始各显神通,利用漏洞。几个月前,在一场关于“谷歌2025年度搜索排行榜”的预测中,有人在23个细分预测中猜对了22个,统计学上近乎不可能,因此获利超过100万美元。随后人们发现,链上的同一加密钱包此前也凭 Gemini 3.0 的发布时间押注赚到 近 15 万美元,这显然让人合理怀疑,此人可以接触到谷歌的内部信息并加以利用。

去年夏天,一位主播在预测平台上发起了一场40天沙漠禁食挑战,参与者需要押注他能否坚持40天只饮水和电解质完成禁食。一开始,该主播承诺24/7直播,到了第 28 天,他对观众说电网要短暂中断、自己会暂时离线,随后跑路。根据彭博社披露,一个加密钱包押注“无法完成挑战”并因此净赚 6 万美元,且与该主播的另一个钱包存在关联,外界广泛怀疑这是一次个人对赌或者操纵交易。

这个挑战已被平台判定为有争议这个挑战已被平台判定为有争议

操纵数据源的问题并不只出现在天气赌局里。2025年末,一个华盛顿智库制作的俄乌战况实时地图被人悄悄修改了——修改的时间窗口恰好让Polymarket结算了一笔“俄罗斯是否拿下了某个城市”的合约,实际上他们并没有拿下。上个月,一位以色列记者称Polymarket用户试图施压让他修改一篇涉及耶路撒冷郊外导弹袭击的报道——因为报道内容直接影响平台上某笔合约的结算。

就在昨天,Kalshi 还宣布,对三名美国国会候选人处以罚款并实施五年禁入,理由是他们在平台上交易了与自己选举结果有关的合约,平台将其定性为“政治内幕交易”。

比“预测市场”更夸张的是“提及市场”(mention markets),这进一步加剧了预测的不确定性。年初美联储主席鲍威尔发表讲话前,Kalshi上线的鲍威尔讲话“提及市场”已吸引超过280万美元交易,44个可选词汇从“good afternoon”到“egg”不等。

当天有一位23岁的佛罗里达主播系统分析后押注鲍威尔会说“renovation”。结果鲍威尔竟然真的在口误中说出了“renovation”这个词——然后当场纠正为“revolution”。彭博社记录道——“那一刻Discord语音频道里能里听到一群成年男人尖叫。”

值得一提的是,在国外,预测市场之所以能逐渐渗透到生活的方方面面中,一定程度上是因为,官方平台也在主动推动这种扩散。上文提到的两大预测平台先后与 CNN、CNBC、道琼斯等媒体机构达成合作,预测赔率直接嵌入新闻直播和财经报道。NFL和NHL也引入了预测市场数据,用于赛事互动。

资本方面,纽约证券交易所的母公司去年宣布向 Polymarket 投资至多20亿美元,目标是把这套概率数据接入华尔街的机构交易系统。高盛CEO曾公开表示“非常有趣”,公司已有团队在研究。这不再是加密货币圈的小众游戏,资本正在给它贴上“信息基础设施”的标签。


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不过,抛开资本和利益,如果仅仅回到文章开头的“押注天气”上,反而会引出一个颇有意思的话题:一群人用真金白银押出来的天气预测,是不是比专业气象预报还准?

盈透证券的气候分析部门负责人做过一个对比——把Polymarket上天气合约的隐含预报和美国国家气象服务的预测结果放在一起看,发现前者的准确率更高。他的解释是:预测市场用真金白银激励准确性。猜对了赚钱,猜错了亏钱,这会同时产生两个效应——吸引更聪明的人和更好的模型进场,把不准确的人驱逐出去。

而且确实有人从中找到了赌博之外的价值。

前不久,彭博社发了一篇报道题为《天气预测市场正在蓬勃发展,它们能提升预报准确性吗?》,里面提到,有一家名为WindBorne的公司,正在利用自研的智能气象气球收集大气数据,再训练AI天气预报模型。这公司的老板让实习生拿着自家模型的预测结果去Polymarket上做交易。通过真金白银的预测交易,公司能快速知道自家模型的实力。而无论结果是输是赢,对公司其实都是赚的——如果赢了,那自然是Win Win。如果输了,则能及时发现问题,改进数据收集和算法。

报道还提到,英国兰卡斯特大学有一个叫CRUCIAL的研究项目,由行星物理学博士Mark Roulston主持。他设计了一种“赞助商出钱、专家来赌”的机制:参与者不用自己掏钱,由赞助商(比如保险公司)提供赌资;赞助商“输掉”钱,但“赢得”了各路研究者的集体判断。

赞助商为什么愿意?因为保险公司需要更准确的极端天气预测来给保单定价,而这套机制的成本远低于雇几十个专职研究员。目前这个项目正在运行的预测合约有:大西洋和太平洋今年会有多少飓风,以及下一次厄尔尼诺什么时候到来。

牛津大学气候科学研究者Kristian Strommen早期参加过这些预测合约,并带着团队预测英国的季节温度和降水。他用一个词总结这段体验:“非常上瘾。”和写论文不同,实时做预测然后立刻看到结果,这种反馈回路是学术界很少有的。他们最终拿了第二名——赢他们的是一个单枪匹马的玩家,靠的是程序跑得比别人快,以及专门押市场低估的冷门选项。


结语

吹风机事件后,法国国家气象局已经报案。Polymarket也把巴黎温度合约的数据源从戴高乐机场换到了勒布尔歇机场。

预测市场的支持者说它汇集了集体智慧,怀疑者说它不过是另一种形式的赌博。在这个行业里,有人在测试AI模型,有人在给再保险公司做定价,有人在写自动交易程序套利——同时也有人拿着一台吹风机,走到一个路边传感器旁边,赚到3万美元。

但戴高乐机场的这件事指向了一个新的角度:当你把一个温度传感器变成预测市场的结算依据时,你其实创造了一个用物理手段就能操控的金融目标。这个操控不需要黑客技术,不需要内幕消息,只需要一台吹风机和一点胆量。

数万张纯手工原画,打造出了好评如潮的「米老鼠风」射击爽游

2026年4月26日 00:00

一次光明磊落的成功。

2024年,经典迪士尼动画《汽船威利号》进入了公共版权领域。此后,一大批粗制滥造、模仿初代米老鼠形象的文娱作品,如雨后春笋般冒了出来。

这些作品基本是同种路子:一眼廉价的恶趣味,以“毁童年”的惊悚元素作卖点,主打童年回忆与血肉模糊的反差感,收的基本是快餐流量。

不过大浪淘沙,调侃过后真正得胜的,也只有一款最近大热的独立游戏——《神探杰克鼠》。发售仅仅一周,《神探杰克鼠》在Steam平台收获了超过5000条评价、维持在“好评如潮”,已然是近期独游圈最成功的黑马之一。

当然,期间也不乏有声音调侃项目是运气好,踩了米老鼠版权开放的风口,蹭到迪士尼百年积攒的泼天流量罢了。

事实真是如此吗?这次还真不是,如果静下心来在这座黑白风的“鼠堡”里呆上几小时,这个疑问也就不攻自破了。

仅仅看看预告片,你就能感受到这股“匠人精神”

虽然在宣发时可能沾了点迪士尼的光,但口碑与销量俱佳的《神探杰克鼠》,可以说是纯靠自己过硬的素质,光明磊落地挣来了这场辉煌胜利。


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虽然《神探杰克鼠》里确实遍地是老鼠,不过最初给予开发团队Fumi Games自信与灵感的,更多是独游圈的另一代表——《茶杯头》。

当时在Fumi的制作人们看来,《茶杯头》证明“极致的风格化”在游戏圈是条出路——“风格化”并非局限于做宣发噱头,完全有潜力撑起作品的骨肉。

这种“风格化”对《神探杰克鼠》来说,指的则是20世纪30年代的“橡皮管动画”。

概括来说,这类动画里的万事万物都异常柔软、富有弹性。现在许多动画讲求人物比例,橡皮管动画则是无视骨骼与关节限制,四肢可以像橡胶管一样自由拉伸、扭曲与变形。

不仅是角色,包括钢铁金属、枪支弹药等东西也是一样,看着跟果冻似的。因为形变太夸张,很容易有那种舞台戏剧性,角色的细微情绪也跟着被放大。

在《神探杰克鼠》的预告小有人气时,不少人调侃Fumi是站在迪士尼肩膀上“乘凉”。但早在2023年上半年——也是米老鼠版权尚未解禁之时,Fumi就放出了首支实机演示,当时评价上以认可为主,当然免不了质疑。

当时面对 “抄袭迪士尼”这种指责,Fumi的成员们起初先是震惊:“难道橡皮管动画是迪士尼专属吗?”

或许也真不是团队成员装傻,Fumi Games的创始团队本身就来自波兰颇有名气的动画制作公司Fumi Studio,决定做橡皮管动画,除了前面提到的“确实有搞头”,可以想见也有对老艺术形式的厨力,求的单纯是种复古劲儿。

Fumi Studio的主营业务是制作艺术短片、商业广告和动画剧集,风格多变Fumi Studio的主营业务是制作艺术短片、商业广告和动画剧集,风格多变

不过说归说,在被指责后Fumi还是审视了一遍《神探杰克鼠》的内容。后来确认没什么任何版权风险后,Fumi干脆在2024年光明正大地发了正式预告,甚至毫不避讳所谓的“米老鼠压力”。

还大大方方地把“汽船威利号”给加上了还大大方方地把“汽船威利号”给加上了

然后又是一次大获好评,这次之后团队的顾虑也被打消,整个工作室信心倍增,索性“一条路走到黑”放开手脚加料。

直到今天,提起《茶杯头》的全手绘流程,业界的印象还是“惊艳”和“肝爆”。然而,《神探杰克鼠》背后的工作量则是再上一个量级:主要《茶杯头》是2D游戏,而《神探杰克鼠》却是一款“货真价实”的3D第一人称射击游戏。

在游戏里,如果站在高处或者从刁钻的角度观察敌人,会发现所有角色本质上依然是“纸片人”。但平时在场景中上蹿下跳时,这些角色又是妥妥的3D质感。

为了不露“2D马脚”,Fumi的路线就是“力大砖飞”。他们为每一个人物、在每一个可能的视角方向上,都画了一套完整且连贯的动作帧。

最终《神探杰克鼠》被塞进了至少54000帧纯手工绘制的原画——体现在游戏里就是所有角色好像永远正面朝着你,你明知道这是2D人物,但眼睛看着这就是3D。

这种死磕到底的态度和最后端上来的成果,明显远远超出了“蹭热度”的范畴。


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在很多关于老派动画工业的描绘中,总能看到一个经典形象:戴着厚重眼镜的动画师,佝偻着身子伏案在满是废纸的透写台上,没日没夜地勾勒着线条。

游戏里有不少自嘲动画人的段子游戏里有不少自嘲动画人的段子

据官方透露,Fumi Games最初也不过是个5人小队,直到游戏开发的中后期,才勉强扩充到30多人规模。但即便如此,没现代游戏制作工艺相助,《神探杰克鼠》估计还得再画个几年。

游戏的美术素材依然坚持着人工绘制的底线,但不再需要像上世纪的手艺人那样,先在赛璐珞画纸上一笔一划描,再用扫描仪一张张传电脑里,现在直接在设备里线上调整与纠错,为他们这种小团队省了大笔试错时间。

当然,即便吃到了技术红利,《神探杰克鼠》依然是款遵循客观规律的独游——有着极度鲜明的长板,短板也很明显。

先说长板。54000张手绘帧的收益肉眼可见,“假装人物是3D”只是一方面,这种过于有特色的画风,结果限制玩家的行动。例如到了战斗环节,玩家在战场上的机动性非常强,甚至接近《毁灭战士》这种硬派FPS。

像一部可以正儿八经玩起来的老动画像一部可以正儿八经玩起来的老动画

曾以做动画起家的Fumi,对《神探杰克鼠》这个IP也表示过很多其他想法。如今谈论后续衍生虽然尚早,但《神探杰克鼠》很明显是想靠音画撑起一套世界观,为此制作组在游戏里铺垫了不少细节。

例如游戏本身有着详实的设定,《神探杰克鼠》的故事发生在1930年代,游戏主角杰克是“一战退役军人”,如今在鼠堡经营着一家私人侦探所。他被一位名叫旺达·富勒的报社女士雇佣,去调查一宗失踪案,结果越陷越深……在这个过程中,你也能从各种只言片语中了解鼠堡的人文风情。

加上慵懒且忧郁的爵士小号配乐,主角粗粝沙哑且带点纽约口音的内心独白,整个游戏确实把风格化做到极致了。

不过这种风格也多少招来点误解。游戏名字里带“神探”二字,还是黑白滤镜,如果是抱着玩《黑色洛城》《底特律:变人》,那种重度推理、多线叙事的心态来玩这游戏,还是免不了会失望。《神探杰克鼠》更像是那种披着侦探风衣的复古射击游戏,关卡推进是相当传统的线性流程,大多环节也都是“爽快”为主的轻路线。

玩法的同质化也导致游戏在一些媒体评分里吃了瘪玩法的同质化也导致游戏在一些媒体评分里吃了瘪

大部分时间里,《神探杰克鼠》的流程就是走两步,然后让玩家一个打十个,本身没太多新意。为了弥补关卡结构的短板,制作组引入了类似《生化奇兵》的成长与收集系统,尝试用新鲜感对冲线性推图的枯燥。

具体来说,每当你觉得某个套路快玩腻的时候,游戏就给你抛个新的能力升级,或者一把奇奇怪怪的新枪,每把武器还都有功能性改造。

一圈体验下来,这些加法的目的,还是靠美术力吸引玩家的注意力,给你一把细节满满的武器让你体验,等你看腻了、打腻了,新玩具也差不多快来了。例如不少武器本身就带表演性质,主角把子弹胡乱塞进枪膛,或者从包里掏出一瓶奇怪液体往枪里猛灌;

很多武器还有截然不同的击杀动画,其中最让人印象深刻的,可能还是发射“松节油”的武器,有种打破第四面墙的双关味。现实里的松节油在美术业用来清洗画笔、溶解颜料,在游戏里,敌人被松节油枪击中后,则会触发一段“褪色”动画——敌人身上的黑白颜料会被一下抹去,最后只剩一副苍白骨架轰然倒地。

另一个能看出Fumi追求细节的地方,是他们特别喜欢搞一些“复古彩蛋”。即便这是一款出自波兰人之手的作品,但来自全球各个文化圈的玩家,也能在其中找到不少跨国界的童年回忆。

例如你能找到大力水手最爱吃的菠菜罐头,neta《美女与野兽》的画像、BOSS演出,甚至还能瞥见《生化危机》中欢迎里昂的段子……除此以外还有很多。

找彩蛋好玩是一方面,找的多了也会不禁感叹,制作团队在动画和游戏上的阅历不浅。


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从这些横跨多个年龄段的彩蛋也不难看出,《神探杰克鼠》的受众主要还是成年人。

讲到这里,非要说《神探杰克鼠》和靠米老鼠噱头“毁童年”的作品有何交集的话,可能还是《神探杰克鼠》算不上“老少皆宜”。

你可能想不到的是,2023年第一版实机演示放出后,Fumi也曾收到不少“道德卫士”的反馈。原因还是出在橡皮管动画身上,因为历史悠久,橡皮管动画和“子供向”标签绑得很深,很多人理所当然地认为,这么像早期迪士尼动画的游戏,里头塞满了枪战和爆炸,影响是不是不太好?

Fumi则在对外采访中称,《神探杰克鼠》的暴力表现手法与讽刺力度,本身就是对标80、90年代那种成人动画去的,比如《南方公园》这一类——打从立项起他们就是要做一款彻头彻尾的成人游戏。

不过众所周知,如今的时代早就是信息爆炸,这种“免责”警告注定没意义。就像《南方公园》《瑞克和莫蒂》,每集都在强调自己是限制级成人动画,结果是孩子们总有无数种途径点开。

其实尽管放了狠话,真到了成人元素这一块儿,《神探杰克鼠》表面上还是比较收敛的,没去搞什么刻意的成人画面,主要的“成人元素”还是体现在剧本写作上。比如这么一座老鼠的都市里,种族对抗、阶级压迫以及权力腐败的事全沾一遍,这显然也不是小孩子可以轻易读懂的。

游戏里确实有不少有些毛骨悚然的桥段,像是衣冠楚楚的大老鼠们,暗地里干着绑架、拐卖底层小鼩鼱的勾当。最初不少玩家还以为只是抓老鼠来干苦力,结果真相是要抽他们的血,以此来供应一个邪教性质的秘密实验。

也不妨试想一下,如果这样充满邪典意味的场景,原封不动地出现在一部儿童动画片,还真有可能会成什么“童年噩梦”。Fumi在这块儿也做了些艺术处理——黑白世界里小老鼠被抽出来的血液就是黑色“墨水”。 

榨取生命的装置其实就是画笔榨取生命的装置其实就是画笔

实际上在体验到这部分的时候,我还没意识到这个梗,后知后觉才发现很有意思,又忍不住感叹“这游戏真细”啊,这种感想还不是一次两次出现。换句话说,看上去《神探杰克鼠》全程都是在“突突突”,但玩家能想到的地方,Fumi全都做了各种值得回味的精细处理。

但,很难说这种成功可以被复刻。虽然正如Fumi最开始想的那样,“橡皮管动画”这种极致的风格化确实给他们开了一条路,但工作量大也是真的。

包括他们推崇的偶像前辈《茶杯头》,本体加上DLC也手绘了大约72000帧动画,怎么听都不是小工程,离了制作者的毅力和厨力,想做出这样的游戏接近天方夜谭。

不过更重要的是,正因为这是种令人望而却步的手工技艺,反倒恰恰证实了像《神探杰克鼠》这类作品成功的含金量。

运营17年的《剑网3》,还在用最「务实」的姿态做新版本

2026年4月25日 00:00

去年8月,我们曾参加过《剑网3》的十六周年庆典。在现场,这款经典MMO放出了不少重点的未来规划,例如重内容和单人玩法的“前传企划”,还有大量围绕内容品质升级和玩法迭代的新规划,当时一度抬高了玩家与产品自身对于未来的想象。

庆典结束两个月后,《剑网3》上线的年度资料片“山海源流”,已经算是给出了第一轮回答——全民可学的“江湖流派”无相楼正式落地,结合一系列旧有美术素材的重制,已经发布会上提出的“可持续发展”与玩法革新开始前进。

而昨天(4月23日),随着《剑网3》1.5版本资料片“暗影千机”正式公测,更多规划迎来了落地——比如前传企划“唐简篇”。

在“暗影千机”中,西山居正式以首人物篇“唐简篇”单人玩法的形式,让玩家真正走进这位传奇人物的往事。与此同时,新版本也一并推出了全新的团本、结合了Roguelike元素的新竞技玩法以及与《仙剑奇侠传三》的联动内容等等。

换句话说,去年那些听起来还挺长线的内容,如今都能体验到相当大一部分了。

前阵子,我也重新回到了《剑网3》的测试服里。坦白来讲,我上一次比较集中地玩《剑网3》,还是“无界”刚上线的时候,本身对1.5资料片并没有太强的预期。

毕竟运营了十七年,对任意一款MMO端游来说,这都是一个非常漫长的时间尺度,对在七年时间里历经了两次大规模重制的《剑网3》更是如此。单纯的版本迭代,其实很难单凭“又加了什么新内容”就形成大的反响。

但在实际体验里,从目前已经能玩到的内容来看,“暗影千机”反而给了我一种很意外的感受:并不张扬,也很难刻意去拔高某些意义,但是,它确实挺务实的——一种关于“经典MMO”该把力气花在哪里的务实。

这种务实,首先体现在版本内容的取舍上。

这次1.5版本最重点的几块内容,其实分别对应着《剑网3》最稳定的几类玩家需求:对叙事和故事感兴趣的玩家,重点体验的肯定是前传企划“唐简篇”;围绕竞技体验继续展开的PVP调整和“扬刀大会·影”玩法,也能让不少PVP玩家找到“新玩具”;还有和《仙剑奇侠传三》的联动活动,能满足不少情怀用户的需求。

其中,“唐简篇”尤其能体现《剑网3》这次更新的思路。

唐简是《剑网3》早期主线里很重要的“引子人物”,“唐简秘籍现世”的消息,也是稻香村前期江湖风波的重要源头之一,所以哪怕很多新玩家一开始对他没有特别完整的认识,实际上已经先被卷进了与他相关的故事。

而作为曾经的唐门门主与武林盟主,对唐门玩家而言,他既是武学与威望兼具的领袖,也是把偏居蜀地的唐门推向中原武林中心的人物。

早期唐简与谢云流的剧情早期唐简与谢云流的剧情

而1.5版本里,玩家终于能够真正走进少年唐简的故事。而处理这段故事时,西山居选择用一种相对朴素、扎实的方式,在单人剧情中重新讲述了唐简的前史。

单人剧情中,玩家将在唐老夫人梁翠玉的回忆中,护送少年唐简回归唐门。故事聚焦于他归蜀途中的种种遭遇:遭受偏见与指摘、身陷囹圄、面对同门伏击……这些经历既把从前没有细致交待过的人物命运的转折讲了出来,也让玩家得以用更沉浸的视角,看见他如何从一个尚显迷惘的少年,逐渐走向后来那位能够撑起唐门与武林声望的一代大侠。

而在一边继续往世界观和人物身上“小步深挖”的同时,这次的资料片,也把玩家日常最常碰到的玩法区域里,补足了一些更好被感知到的新鲜劲。

PVP部分的思路就是如此。

比如“武林争霸赛”打破了过去一年一次的限制,转为常驻玩法,进一步激活了阵营体系里的持续博弈。

而新增的肉鸽玩法“扬刀大会·影”,则是这次更新里少数让我这个平时不太碰PVP的人,也能玩得很开心的内容。简单来说,它在《剑网3》标志性的3v3框架上,做出了一套更轻巧、也更有变化感的玩法:玩家可以和亲友组队,对战武林前辈留下的“残影”,每轮战斗结束后再选择不同的祝福卦象,让后续对局不断生出新的变数和节奏。

这个玩法在世界观上也和唐简传统一了,属于“历史切片”的一部分这个玩法在世界观上也和唐简传统一了,属于“历史切片”的一部分

所以它玩下来的感觉,其实有点接近“海克斯大乱斗”——规则不算复杂,变化却很频繁,每一轮都会因为卦象的选择变出一些比较“奇特”乃至“变态”的Build。哪怕是完全没有PVP基础的玩家,也能比较直接地感受到技能博弈和局势变化的乐趣。

绝大多数卦象都不是数值加加减减,有很多机制层面的变化绝大多数卦象都不是数值加加减减,有很多机制层面的变化

这也是让我很惊喜的一点:《剑网3》并没有在这次版本里把添加过分的“增量”,而是添加了很多降低理解门槛和战斗难度的肉鸽内容,让PVP玩法本身有了一定的外扩性。

联动部分也是1.5版本的重头戏之一。去年《剑网3》已经和《仙剑奇侠传一》做过合作,这次再接上《仙剑奇侠传三》,整体的内容同样丰富:从签到送助战侠客景天,到围绕龙葵、重楼、景天、雪见展开的联动主题外装,虽是武侠和仙侠联动,整体的气质却很接近。

而且,这次联动的心思也不只花在外观上。日常玩法里也加进了不少有意思的小事件,让《仙剑奇侠传三》原本偏悲的情绪底色,在《剑网3》的世界里多少得到了一点别样的回响,也像是替不少玩家重新拾起了当年的一些意难平。

这一轮更新中,还有很多“润物细无声”的部分——比如,“探索画质”下加入更多丰富的视觉体验,真实昼夜系统也会从主城开始推进。对今天的MMO市场,这些词汇其实算不上多有冲击力,但对于《剑网3》这样一个十七年的世界来说,昼夜变化、雨水打湿衣服、场景气氛慢慢变丰富,至少都在说明“它也没有在沉浸感的探索上停下来”。

毕竟,一款经典MMO走到这个阶段,其实很难再靠某个天翻地覆的大设计去“重新征服”所有人。

1.5版本中,无论是很多游戏内容的细节修正,还是技术侧的优化,都不是什么说起来很显眼的新增内容,却在暗中改善老玩家游玩中的实际感受。

到了2026年,MMO这样一个重资产、重投入、重运营的品类,技术、内容、维护、长线更新,每一项都意味着很高的成本。走到这个阶段,老办法越来越难奏效,真正决定一款游戏生命力的,其实也不只是商业模式或者技术上的领先,而是它能不能持续优化玩家的长线体验,一步一步地展示向好的变化。

“暗影千机”选择的路线,也正是如此:老老实实的内容更新,和老老实实的体验优化,这种不抢姿态的务实,或许才是《剑网3》运营十七年后仍有一大批忠实玩家的真正原因。

去年的周年庆上的所有内容,无论是前传企划,还是内容品质升级,再到玩法迭代、同人生态与线下延展,一年时间过去,都一点点垫出了更具体的地基。

要做到这些,《剑网3》当然还远远谈不上轻松。但至少从“暗影千机”身上,我们再次看见了这种“务实”的态度——和继续往前移动的意志。

姜文上任三角洲,只为“翻译翻译”?

2026年4月25日 00:00

做不被定义的猛攻。

每次我觉得《三角洲行动》脑洞大开的跨界联动已经足够惊喜的时候,它总能再次颠覆我的想象。

继游戏上线时的吴彦祖、春节档的倪大红和刘涛之后,今年的新一轮“猛攻节”活动,居然找上了姜文。

“翻译翻译,什么叫猛攻!”目前这部由姜文主演的宣传片在B站取得了超过572万次播放量的数据,评论区和B站弹幕早就被姜文最著名的电影《让子弹飞》里的台词复读刷屏。

作为一款日活突破5000万大关的游戏,重要IP节日的代言人选择,如何能打动这么大体量的用户,是一道难题。但《三角洲行动》这次的答卷——姜文,不仅给了所有人惊喜,或许也会在许多年后,成为被人反复提及与回味的范例。


1

复盘来说,在这部宣传正片发布之前,官方就上传了预告片,复刻了《让子弹飞》中最出圈的名场面。虽然姜文的家伙事儿换成了现代狙击枪,但演出分镜和当年一模一样。

整部片子饱含姜文作品的“意识流”韵味,全是细节,有很多初看发现不了、没想明白的地方,二刷、三刷才能品到滋味。

一刷时,我的注意力集中在姜文的追问“什么是猛攻!”(感叹号是由姜文用两把左轮枪打出来的弹孔组成的)。这也是全片的线索,玩家们将跟随姜文的视角,将三角洲里玩家可能碰到的场景都碰个遍。

开场干员“威龙”举着满改枪大杀四方,这是玩家心目中比较熟悉的、传统意义上的猛攻。

但姜文却不以为然,紧接着向“威龙”和玩家们展示了一系列他认为的猛攻场景:

“深蓝”在“全面战场”穿上防暴套装举盾正面硬刚,痛击敌人,守护队友,很猛;

“吓哭了”“吓哭了”

“蜂医”眼疾手快投出烟雾弹,在枪林弹雨之下抱着“大红”战利品美美撤离,也很猛;

↑真把这些东西带出来的人没那么伤心,这里也是对电影中“武举人提头”一幕的致敬↑真把这些东西带出来的人没那么伤心,这里也是对电影中“武举人提头”一幕的致敬

还有把安全箱塞满的“麦小鼠”,敢用弱小的“野牛”冲锋枪跳拉强大的“六套”全装大佬;手持巡飞弹堵桥的乌鲁鲁,反过来被“银翼”+“牧羊人”的新兴“老贝榨”(老被炸)组合用无人机轰上了天。

以上均为《三角洲行动》里每时每刻都在发生的场景,按姜文的说法,也都是“猛攻”。

“老实人就活该被巡飞弹/无人机指着吗”“老实人就活该被巡飞弹/无人机指着吗”

二刷、三刷时,我会在这些让玩家们感到亲切的场景里,搜寻藏有社区梗的彩蛋。就比如路边的招牌、街道名,大多含有对经典地图点位、特定人物,或者是对社区本身的直接致敬:“赛伊德面馆”“钻石皇后酒店”“游客中心”“鼠鼠日用品”……

还有“嘉豪酒家”,属实豪到我了还有“嘉豪酒家”,属实豪到我了

但三刷时我才留意到楼上“花来专业足疗”的字样。“花来”是解释起来比较复杂的社区黑话,涉及游戏中的“夺舍流”,也就是起垃圾装以小博大,“一秒变异”夺取全装的玩法。

什么叫细节。这就是细节。

这种对联动细节的注重几乎贯穿游戏内外:从宣传片里藏着的摩斯电码彩蛋(导向枪械皮肤的最终奖励);

这款皮肤也是对《让子弹飞》名场面的致敬这款皮肤也是对《让子弹飞》名场面的致敬

到打开游戏发现一系列对姜文作品的致敬向台词和任务文本,甚至是期间限定的“大红”战利品,都是给勇于探索的玩家们带来的惊喜。

就是这个味儿就是这个味儿

但就像前面说到的:所有人都能感到欢乐的日子才叫节日,这片子也不是只有玩梗的玩家们才能看出乐子。

宣传片里也少不了对《让子弹飞》经典台词的复刻,比如“我来三角洲只办三件事:翻译,翻译,还是翻译!”“来者不善”“咱们才是来者”,以及下面这句最重要的话:

即便你不是三角洲玩家,也能从这“老片新演”之中感受到几分时代的变迁,生出几分感慨。


2

当年的《让子弹飞》,既包含着中国现代电影工业那种商业化的成熟度,又仍保留着属于姜文的那份野性和生猛——这可能是这部片子最独一无二的地方,才让它如此经得起咀嚼,以至于连姜文本人都难说完美复现。

这种在“规整”和“破格”之间走钢丝的刺激,也恰恰是如今的三角洲营销给人的感觉。

历经吴彦祖、倪大红、刘涛、姜文四次跨界联动,能感受到三角洲请代言人联动的营销链路越来越成熟,为了给玩家们每次都带来惊喜,期间要考虑的东西也越来越多。

《三角洲行动》首次代言人联动决定请吴彦祖,显然是相中了他的气质。吴彦祖作为玩家们的“猛攻”代言人,他的帅气形象符合大众玩家的普遍审美。

游戏上线前夕,官方就开放了定制“彦祖”ID活动。后来到了第一届“猛攻节”,游戏又推出了干员“威龙”的吴彦祖联名皮肤。至今我依然能见到ID里含有“彦祖”,或者装备“彦祖”皮肤的玩家,不排除有人当初只是冲着彦祖来,但如今的他们都是游戏核心玩家的组成部分。

允许玩家们在游戏中扮演“彦祖”,不但表达了对玩家们的尊重,满足了相应的代入感,也悄然建立起玩家群体基础的自我认同。

这种认同也可以是双向的这种认同也可以是双向的

随着三角洲玩家社区的文化积淀逐渐形成,官方在代言人的选择上,开始注重与社区的双向互动。官方会使用官方身份下场,但是从玩家角度出发去玩梗,以梗作为联系社区的纽带,在引发社区讨论的同时,巩固玩家的认同感。

好比两次春节请来的艺人,倪大红出场是为了送“大红”,而刘涛是游戏中“六套”(最高等级武器护甲)的谐音梗。

这两位艺人富有亲和力和国民认知度,突出了节日拜年应有的喜庆。他们愿意在镜头前以诙谐幽默的形式去诠释游戏梗,这又拉近了官方、代言人和玩家社区的距离。

两次新春联动收获好评如潮两次新春联动收获好评如潮

请姜文,则是上述两种操作思路的融合:既要符合气质,又要有梗可玩。

姜文的名作《让子弹飞》贴合《三角洲行动》这部射击游戏的内核,以及“猛攻节”的文化内涵。姜文的个人气质放到《三角洲行动》中也毫不违和,他在《让子弹飞》中饰演的麻匪首领“张麻子”,是中国影史上最令人难忘的影视形象之一,智勇双全、霸气外露,极具领袖气质与战场威慑力。

这样的“战场老大哥形象”,无比符合三角洲玩家们对自身、对猛攻的想象。仅是这种想象,就足以带来巨大的情绪价值。

对应“烽火地带”的搜打撤玩法,玩家们大可以幻想自己如电影中的马匪那般“劫富济贫”。假如是在“全面战场”,特别是拥有小队指挥设计的、高战斗烈度的“胜者为王”模式,玩家们更是巴不得化身“张麻子”担任指挥官,一喊“枪在手,跟我走”,就能镇住场子,号召一群嗷嗷叫的干员猛攻敌人据点。

同时,姜文的影片总是有许多令人津津乐道的细节,《让子弹飞》更是中文互联网的一种精神符号,其台词和情节的适配性极强,能完美融入三角洲的游戏场景。看看评论区的台词接龙现场就知道了,基本实现了“在评论区里看电影”;台词的主谓宾还都经过了符合三角洲语境的改编。

从代言人的选择中感受到尊重的玩家们,也乐于为心仪的代言人制作新的梗图、二创,实现梗的产出循环,进而带动社区的长久活跃。

要我说AI还是太好用了要我说AI还是太好用了

实际上,在联动姜文的消息刚曝出时,社区的想象力就已经不再止步于最经典的《让子弹飞》。有玩家发现,三角洲的“夺舍”玩法跟姜文存在超高的契合度,皆因姜文刚好演过另一部老电影叫《寻枪》,片中的主角是个枪不离身的警察,却不小心把枪搞丢了——

如果是放在游戏场景里,怎么会不小心丢枪呢?那多半是被人“夺舍”了,所以才要在被队友复活后艰难“寻枪”。

对于被“夺舍”的玩家而言,那确是“黑暗恐惧的深渊”对于被“夺舍”的玩家而言,那确是“黑暗恐惧的深渊”

这些热梗其实也是对官方“猛攻节”联动的一种正向回应——毕竟是姜文自己说的,“夺舍”也应该是一种“猛攻”嘛。


3

的确,请明星代言是游戏行业里最常用的破圈手段,甚至可以说在很长一段时间里被“用烂了”。究其原因,很多厂商请代言人也只是为了从明星的知名度和品牌价值上“吸血”。

但不难发现,三角洲的做法在很大程度上是用自家的内容,去强化代言人一些尚未被完全发掘的正面特质——比如在这次合作之前,大家都知道姜文霸气、生猛,但很少有人会把他跟游戏里"猛攻"这个概念直接挂钩。而这次一经点破,所有人的反应都是:还真就是他最合适。”

捅破这一层窗户纸之后,他们又能毫不犹豫地撕掉这一层标签,在片子里说出:

“猛攻的定义不重要,猛攻不被定义才最重要。猛攻,就是猛攻。”

这标签是为姜文撕的,也是为三角洲的玩家们撕的——伴随这款游戏一路走来的玩家,都知道背后的潜台词是指什么。

按过去的、狭义的角度思考,只有全装清图的打法算得上“猛攻”。宣传片里展示的大部分玩法,好比“跑刀”“偷包”“鼠鼠”“夺舍”之流,都应该是“猛攻”的反义词。

但换种思路去想,深谙这些流派的玩家个个都有自己的看家本领:眼疾手快,擅长隐匿行动,熟悉地图点位,惯用游击战术……你很难去说这些玩家在对局关键时刻的决策和应对,不够“猛”、不够精彩。他们也只是在用自己的玩法思路,诠释自己心目中的“猛攻”而已。

无论采用哪种流派,只要玩家们能在《三角洲行动》中找到那份纯粹且真挚的快乐,那就完成了属于自己的“猛攻”

人人皆可“猛攻”人人皆可“猛攻”

拒绝狭隘的定义和偏见,用积极的面貌展现《三角洲行动》的每一种玩家流派,并且将这些流派都归类为“猛攻”,丰富“猛攻节”的文化内涵——

借足以服众的姜文之口,三角洲官方为这次猛攻节的“概念升级”铺平了道路。

即便已坐拥5000万日活,但三角洲的玩家群体理应还会日益发展壮大,而且变得愈发多元,会对游戏产生不同的玩法取向和内容需求,需要开发和宣发团队在长线运营的工作流程中考虑得更加周全。

请姜文代言的实质,是三角洲官方作为现象级游戏,向多元玩家群体的一次明确表态:积极支持游戏梗文化、响应玩家反馈,同时愿意兼顾轻中重度群体需求,包容多样化的“猛攻”玩法流派,服务多元社区生态……

在我看来,这种趋于成熟的、可持续性的运营思路,才是三角洲这次“猛攻节”给玩家们带来的最大惊喜。

育碧就等着这部“新黑旗”救火了

2026年4月25日 00:00

“如果世界上没有黄金,我们早就是英雄了。”

上面这句话,是《刺客信条:黑旗》中海盗船长黑胡子留下的一句台词。台词的背景,大致是主角一行人自嘲生不逢时,如果不是时代所迫,他们本不用当烧杀抢掠的海盗,而是能自由自在去干一番扬名立万的大业。

《刺客信条:黑旗》当年的命运多少也与这句话相呼应。它问世的的2013年,业界诞生了不少殿堂级竞品,如今来看,这部作品当年其实依然出色地完成了自己的任务,只是随着《刺客信条》系列和育碧的诸多变迁,这部佳作多少有些明珠蒙尘。

13年后的今天,正处于风雨飘摇中的育碧,拿出了重制版的《刺客信条:黑旗》:今天(4月24日)凌晨,育碧正式官宣了《刺客信条:黑旗 记忆重置》。

“现在也不晚,新的机会就在眼前。”“现在也不晚,新的机会就在眼前。”

为了这部作品,育碧专门召开了一场发布会。活动期间制作组也没藏着掖着,直接公布了重制版的大部分核心消息,并将发售日明确敲定在了7月9日。

《记忆重置》将提供完全的中文本地化支持,除了简繁体中文字幕,也包括全程中文配音。同时与其他地区相比,国区这次依旧属于最低价区,多少能看出育碧对于中国市场的亲和程度。

在不少系列粉丝眼里,选择重制“黑旗”,或许是育碧近几年做过最正确的选择。

如今来看,《刺客信条:黑旗》堪称该IP发展历程中的一个里程碑,融入了不少前代作品中未曾涉足的玩法、设定。

例如主角爱德华·肯威本身就是系列里的“异类”,与前三代刺客那种苦行僧式的形象截然不同。正统刺客都是胸怀大志、极具奉献精神,还带着那种沉重的历史使命感。

而爱德华起初只是一个桀骜不驯、崇尚个人主义的海盗,他出海的目的就是为了财富和名望。最后阴差阳错地卷入了刺客与圣殿骑士的宿命斗争,在过程中才逐渐完成了心智与灵魂的蜕变。

放在其他游戏里可能没什么,但对起步还不算太久的“刺客信条”来说,“不演苦命英雄反倒演上海盗了”,这种反差放在当时确实挺新鲜。

为了彻底坐实玩家的海盗身份,《刺客信条:黑旗》引入了一套完备的海战系统。

整个开放世界的探索体验,也几乎全部围绕着“航海”构筑而成。即便与之后包含海战要素的游戏相比,《刺客信条:黑旗》依然可以说拥有电子游戏史上最出色的海战体验,优秀到甚至难以被复刻。

在它之后市面上涌现出了不少海战题材竞品,但与《黑旗》相较总让人觉得欠些火候,甚至就连做出了《碧海黑帆》的育碧自己,也有些难以再现《黑旗》海战的乐趣了。

《记忆重置》各种环境下开船的氛围感看上去依旧很足《记忆重置》各种环境下开船的氛围感看上去依旧很足

如此大刀阔斧创新之下,当年原版《黑旗》当年的完成度依旧很高。通关之后细细回味,能给玩家留下一种相当圆满的游戏体验,本身确实难能可贵。

从目前官方放出的实机演示来评估,13年后的此刻,或许正是推出《记忆重置》的最完美时机。

我们之前也曾专门报道过,从《刺客信条:影》的试听表现来看,育碧在工业技术积累上已经来到了质变的程度,尤其是自研的Anvil引擎已然算得上一项黑科技。

这波技术红利,让《记忆重置》给人的第一印象确实可圈可点。不仅人物建模的质感进步巨大,许多自然场景看上去更清晰、富有层次感。与当年原版的画质提升,有些像把实机画面一下换成了高质CG演出。

而对“刺客信条”IP来说,这可能是视听体验对沉浸感提升最大的一次。虽然育碧开发的每一部《刺客信条》都被誉为“看风景模拟器”,但游览观光的玩法在原版《黑旗》中确实占比不小。例如当年不少玩家也像我一样,什么事都不做,只喜欢开着渡鸦号游山玩水赏风景。如今视听层面的表现一涨,当年自由出海的沉浸感想必还能再进一步。

除此以外育碧也展示了海上作战的片段,在新时代画质、特效的加持下,舰船之间火炮对轰的冲击力、木材碎裂的飞溅效果,以及海水汹涌的动态表现,显然都跃升了不止一个档次。

令人欣慰的是,除了各种视听与技术层面的“加法”之外,《记忆重置》也顺应时代做了很多现代化的“减法”设计。

举例而言,原版《黑旗》中最令人诟病、也最为痛苦的环节,莫过于那些判定严苛且分布密集的跟踪与窃听任务。

原版里你一旦暴露在敌人视野内或意外走出任务圈,任务立刻就判你失败,跟着还得重开游戏,反反复复下来极其坐牢。这也导致当年有不少人批评《黑旗》过于偏科:制作组的绝大部分精力都拿去做航海了,导致陆地上的设计就开始摆烂。

好在按照育碧的展示来看,《记忆重置》应该不会有这个问题——玩家如果在潜行过程中被发现,干脆就“不用再装正人君子”,能直接切到战斗状态清空敌人。虽然又带点“狂战士信条”的意味,但总比动不动就“失去同步”要好得多。

战斗系统也有了显著改进战斗系统也有了显著改进

不过抛开产品,从商业角度来审视,如果在育碧的IP中挑一部扛起“救火队”重任的作品,《刺客信条:黑旗》确实算不二之选。

之所以这么说,除了作品本身素质过硬,原版《黑旗》的商业表现确实是战绩可查。

最直观的一点就是原版《黑旗》首发于神仙打架的2013年。那年的游戏界,有《最后生还者》《GTA5》《生化奇兵:无限》、迎来重启的《古墓丽影》系列等等等等……

如此激烈的竞争环境下,当时育碧旗下其他产品市场表现普遍低迷,唯有《黑旗》杀出重围,发售当年斩获了一千万套的销量。

原作的MC评分在整个系列里也一直名列前茅原作的MC评分在整个系列里也一直名列前茅

另一方面,近年来不少游戏同行的市场反馈也多少印证了一个道理:在低谷期回过头来重新聚焦核心IP,也算是一条有潜力的方向。

最典型的案例便是近两年风头正盛的卡普空。遥想2013年时卡普空利润大幅下滑,前景看着一片黯淡,结果后来思路一转,靠着高质量重制版反倒逐渐扭转了颓势。过去人们调侃卡普空总是“炒冷饭”,结果“重制”现在反成了卡普空最让玩家有底气的思路。

不过即便有原作的辉煌履历背书,育碧这次对《记忆重置》的器重程度还是空前的高。

开发上,不仅由负责过原作的育碧新加坡工作室领衔,还调动了包括蒙特利尔、上海、成都等全球范围内的14家协同工作室资源……名义上是重制版,但资源投入力度完全不亚于从零打造一款3A作品。

育碧这次还邀请了很多资深玩家给他们提供建议育碧这次还邀请了很多资深玩家给他们提供建议

说到最后,关于“《黑旗》发售”这件事本身,也有些有趣的巧合。《记忆重置》发售前的外部环境,与当年原版《黑旗》所面临的境况几乎如出一辙:《刺客信条3》口碑两极分化之后,《黑旗》临危受命,挽救了当时育碧糟糕的财务状况。

13年后的今天,挺身而出负责救场的,恰好又是这面“黑旗”。

与此同时,《刺客信条》近年的几作在RPG与传统玩法之间摇摆,《记忆重置》则直接挑明要坚守本源,以至于制作组介绍时还要特意跟观众强调一遍。

本来“一击必杀”才是真刺客传统玩法,放到现在反倒有种“创新”的感觉本来“一击必杀”才是真刺客传统玩法,放到现在反倒有种“创新”的感觉

或许,不论是玩家还是育碧,都在盼着这面熟悉的“黑旗”,能带回曾属于刺客系列的记忆与荣光。

昨天以前游研社

东映电影公司正式官宣旗下游戏品牌“东映游戏”

2026年4月22日 00:00

握有《海贼王》《龙珠》《圣斗士星矢》等多款知名IP的日本动画公司“东映动画”(Toei Animation),在今日正式宣布已成立名为“东映游戏”的新业务品牌,同时也向外界公布了该项业务的LOGO。

也不只是LOGO,与官方消息一同公布的,还有同步上线的“东映游戏”官网、X社媒帐号等内容。可见官方已经做好了后续进一步宣发的准备。

不过截止目前,我们依旧不清楚这个新成立的业务将会涉足什么具体的游戏类型或者种类,因为官方明确提到了“要从零开始创造全新的IP”。另外还提到明确的一点是:将首先在全球最大的PC游戏平台Steam开展业务,随后计划扩展到Switch和PlayStation、Xbox等家用机平台。

在东映游戏的X帐号上,官方还特别公布了公司LOGO的“像素版本”,演出动画致敬的也是东映电影经典的“荒矶波浪”片头:

关于这个LOGO,官方还透露了一则趣闻——该像素LOGO的设计并非出自东映自己,而是由另一家日本知名的像素风游戏开发商“开罗游戏”(Kairosoft)操刀制作的。

开罗游戏也曾将多款经典IP改编成了像素游戏开罗游戏也曾将多款经典IP改编成了像素游戏

东映游戏在公布LOGO时,也提到了:“我们团队成员一直强烈希望由开罗游戏公司来设计我们的LOGO,于是我们亲自前往开罗总部与他们洽谈,最终梦想成真。”

此外,公司总裁兼CEO吉村文雄表示:游戏业务已明确定位为东映集团继电影、电视领域之后的“新支柱”,公司将集中精力发展这一业务。他指出,进军游戏业务正是东映集团中长期愿景“TOEI NEW WAVE 2033”的体现,公司将运用在视频制作领域积累的技术经验,为全球玩家带来东映独有的游戏体验。

其实东映也并非日本第一家进军游戏业的电影公司了。2021年时,日本东宝电影公司同样也推出过名为“东宝游戏”(Toho Game)的子品牌并发布过以旗下知名IP哥斯拉为主题开发的多款手游。

就目前的宣传阵仗看,东映游戏显然要有更大的愿景,但具体会发布什么样的游戏,就要等待官方几天后的首批游戏阵容公布了。

游戏电影化越来越热,但“好莱坞顶层仍对游戏本质知之甚少”

2026年4月22日 00:00

近日上映的《超级马力欧银河大电影》,可以说是经历了极端的冰火两重天。

上映前的媒体评测环节,影评人的普遍低分使该片的烂番茄评分只有可怜的47%,《泰晤士报》甚至直接送上了0分,并称影片引发了真实的生理不适,以至于“不得不反复用笔扎自己的手,来分散那种近乎崩溃的痛苦”。

然而上映后,《超级马力欧银河大电影》成为了2026年首部突破7亿美元票房的动画电影,收获了票房上的成功。

在影片的宣传期,碧姬公主的配音演员安雅·泰勒·乔伊透露自己首次配音的时候累吐了,如此花絮和以上影评连起来看有种莫名幽默

一部电影,戏剧化地在两套评价体系中收获了截然不同的反应,这或许正是当下影视与游戏关系的一个缩影:它们确实正在靠近,但彼此所依赖的评价标准、叙事习惯乃至“好作品”的定义,仍然存在明显错位。

口碑和票房的两极化,只是两者错位的侧面之一。游戏和影视眼下的关系,就好比在人民公园相亲角,双方还没真正“理解彼此”,就急着绑定在一起。这样的结合,并不能说有多稳固。

也正是在这样的背景下,GamesIndustry.biz借由对今年伦敦游戏节上一次跨媒介论坛的记录,讨论了当下游戏与影视改编热潮中的核心隐忧——两种媒介正在快速靠拢,但它们互相理解的速度,似乎还没有跟上。

本文编译自GamesIndustry.biz,非特别标注部分配图均为编译后添加

旨在探讨游戏和影视跨界融合的Screen Play活动已经举办了三届,据一位与会者估计,与2025年相比,今年的参会人数大约是当年的两倍——这足以说明目前人们对跨媒体的兴趣有多大。

如果回望几年前,好莱坞对游戏IP的态度大多是傲慢的,而游戏制作人则对制片厂的“魔改”充满恐惧。但现在的局面完全不同,近几年,两者“加速靠近”的趋势肉眼可见。

以A24出品、正在英国火热拍摄中的《艾尔登法环》改编电影为例,很多游戏改编的影视项目都已经进入了正式筹备阶段。

前段时间,有海外网友在英国偶遇了疑似《艾尔登法环》的布景前段时间,有海外网友在英国偶遇了疑似《艾尔登法环》的布景

而小组讨论中,育碧影视部门总经理海伦·朱盖特表示,未来几年内制作的电影中,近25%将改编自电子游戏。这个比例似乎高得惊人,如果属实,我们可以预见未来几年将会出现大量游戏改编电影,就像十年前漫画改编电影的泛滥一样。

在同一场小组讨论中,腾讯合作与投资副总裁马克·马斯洛维茨补充道:“在过去,当权力平衡可能与现在不同的时候,好莱坞会选择一款游戏,然后制作自己的版本,结果可能偏离原作太远。”而如今,随着游戏产业本身发展壮大,游戏公司现在在保持创作控制权方面做得更好了。

1993年拍摄的《超级马里奥兄弟》就是典型案例:全片基调都很成人黑暗,马里奥和路易吉也变成了养父子关系1993年拍摄的《超级马里奥兄弟》就是典型案例:全片基调都很成人黑暗,马里奥和路易吉也变成了养父子关系

参与这些改编项目的导演和编剧们,也有很多是玩着游戏长大的——例如《8号出口》的导演川村元气。这种“两栖”素养,无疑提升了作品的改编质量。

一切看起来都很美好:两个全球最具影响力的娱乐媒介,似乎站在一个相对平等的位置上展开了更深入的互动。

在《8号出口》的豆瓣短评中,能看到有观众会因为游戏改编的属性而在打分时加一星在《8号出口》的豆瓣短评中,能看到有观众会因为游戏改编的属性而在打分时加一星

然而,游戏和影视的世界之间仍然存在着脱节。在好莱坞的顶层,高管们可能仍然对游戏的本质知之甚少。

当天的最后一场会议中,专门将电子游戏改编成电影和电视剧的制作公司Story Kitchen的联合创始人德米特里·M·约翰逊(Dmitri M. Johnson)讲述了一则轶事:前传奇影业电视总裁曾说过,“我不了解游戏。我可能永远也不会了解游戏。但我相信你们认为游戏代表着未来,我愿意为此下注。”

可以说,好莱坞想要的是游戏已经积累起来的观众群体,但它并不理解游戏是如何做到这一点的。

同样,游戏行业也不得不接受电影制作“看天吃饭”的长制作周期:开拍通常要等到导演和主演确定之后,而档期冲突往往会使这一过程更加复杂。

《无主之地》的改编电影就经历了长达十几年的制作周期、若干次的制作班底更换《无主之地》的改编电影就经历了长达十几年的制作周期、若干次的制作班底更换

鸿沟不仅仅存在于内容生产的过程中,也渗透在了IP改编交易的前置环节。

纽约普赖尔·卡什曼律师事务所的合伙人西蒙·普尔曼揭示了改编交易中的沟通障碍。除开法律风险、价值预期等问题,最关键矛盾点在于版权。

标准的好莱坞合同倾向于拿走全版权包括周边产品销售权、音乐版权、舞台剧改编权、线下娱乐场所使用权、播客制作权等等,甚至可能包括基于该IP制作电子游戏的权利。

游戏公司可能不得不接受这样一个事实:为了达成交易,确保电影制作对电影公司有利可图,他们至少需要放弃部分版权。

与此同时,电影制片厂也同样需要做出让步:在游戏IP方面,他们可能无法像在电影项目中那样拥有完全的控制权。

2005年前后的《光环》电影化项目,部分因为制片方与IP持有方微软在项目主导权上始终无法达成一致而流产2005年前后的《光环》电影化项目,部分因为制片方与IP持有方微软在项目主导权上始终无法达成一致而流产

曾经,游戏界对电影俯首帖耳,但如今游戏和电影的地位已基本持平。

这两个领域在许多方面都截然不同,彼此都不习惯对方神秘的习惯和运作方式。但双方都渴望合作——尤其是《马力欧》和《我的世界》电影的成功,就充分证明了这种合作能带来多么丰厚的利润。

不过,在经历了最初的吸引阶段之后,游戏和影视的这段关系,仍然需要一个磨合期。

改编自“巴西鲁迅”著作的推理游戏,让我成为了时间管理大师

2026年4月22日 00:00

严肃文学改编成游戏,又何必要严肃。

时间循环题材的电影里,总是会出现这样的情形:主人公困在一段时间中,需要从不断重复的事件中找到破解之法,打破循环。

循环给人一种重复的枯燥感和看不见尽头的恐惧。但如果非要说其中有什么特别的“爽点”,那大概是在几次循环之后,我们就会对这一天的细枝末节了如指掌,可以像提前知道中奖彩票号码一样,早做准备、应对一切,而且不必有后顾之忧——在没逃离循环之前,一切都还可以重来。

在愚人节这一天推出的推理游戏《布拉斯·库巴斯的死后委托》就有点这个意思。到目前为止,游戏的热度仍算不上很高。但在近300条评测中,好评率达到了95%——且其中有一大半来自于巴西葡萄牙语。

其中原因,除了制作方Mother Gaia本身是一家巴西游戏工作室以外,还因为《布拉斯·库巴斯的死后委托》化用了一部巴西现实主义文学名著《布拉斯·库巴斯死后的回忆》。这本书的作者马查多·德·阿西斯是巴西现代文学的确立者之一,在拉美文学领域的地位大致可以类比为鲁迅在中国的层级。

出版于1881的《布拉斯·库巴斯死后的回忆》正是他的代表作,被视作巴西现实主义文学的确立标志,算得上严肃文学范畴。但致敬了这本书的《布拉斯·库巴斯的死后委托》并没有因此背上枷锁——正相反,作为一款点击解谜类游戏,它做得比许多作品都更有趣。


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整部作品采用黑白影像风格,仅使用黑、白、灰三种颜色,还原上世纪30年代的时代氛围。游戏的特别之处在于,这场戏最核心的故事讲述者布拉斯,在开局的时候就已经死了。

1937年的某天,在当时的巴西首都里约热内卢,企业大亨布拉斯·库巴斯离奇死亡。仿佛是预知到了自己的结局,布拉斯提前寄出了一封信到侦探事务所,委托侦探也就是玩家,调查他自己的死亡真相。

与这桩命案一同登上头版的,还有两则新闻:“索菲亚再度登台”,以及工人团体的“罢工与骚乱”。

作为一个手无寸铁的平民侦探,探查上层精英人物的死亡事件,本身就困难重重。与警察周旋、接触嫌疑人——他们大多是有头有脸的“大人物”,推进过程举步维艰。

为了让调查顺利进行,已经死亡的布拉斯非常“贴心”地给玩家开了一个“金手指”:从案发后的早上九点至午夜十二点,这段时间会不断循环。

在此期间,玩家可以尽可能地在横版地图上,与所有物品或者人物进行交互、对话,所有的线索在下一次循环中会保留,但获得的物品会失去。如有需要,只能在下一天开始后再重新找回。

虽然是推理游戏,但线索推进本身并不复杂。在对话中,玩家可以围绕“嫌疑人”或“线索”展开提问,同一话题也可以向不同角色反复求证。

游戏整体的叙事并不是严肃的推理小说风格,每个角色都有自己在意的事情和目的,谈论起布拉斯的死亡,他们没什么惋惜悲伤的情绪,似乎不太在意这样一个人的离去。

当24点的钟声敲响,一切行动就会停止。在下一次循环开始前,玩家会在阴阳交界的“幕间”见到布拉斯。布拉斯已经死了,但他并不愤怒也不遗憾,反而是一副泰然自若的模样,用从容甚至有些戏谑的口吻,一边复盘线索,一边为玩家提供新的指引。

《死后委托》的有趣之处在于,它更像是一场精心编排的沉浸式戏剧。看似无关的事件之间,都存在潜在联系;每个角色都有独立的时间线和行动目标,而非单纯围绕布拉斯展开。

比如,在案发现场旁的药房,店主提到自己非常喜欢咖啡馆的“闪电泡芙”。但当我完成周围的互动再赶去甜品店时,泡芙已经售罄。第二天,我一恢复行动就直奔咖啡馆,买下了最后一份泡芙。一旁的一位男士试图从我手中抢走,我选择拒绝,把泡芙送给了店主。

店主先是满脸笑容:“这确实是我最喜欢的!”但紧接着又说:“不过现在已经不好吃了。”——因为在送达前,我在路上与其他角色多聊了几句,时间已经推进到了下午,泡芙错过了最佳赏味期。

第三天,我终于成功送上了一份新鲜泡芙,并获得了有用的情报。但就像蝴蝶效应一样,先前在甜品店被我“截胡”的男士,却在之后的故事中对我使绊子,拒绝提供线索,甚至想把我轰出去。

细节如此丰富,以至于有时会让人忘了自己正在探案,只想看看自己的选择究竟会让配角们产生什么反应。


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在整个游戏过程中,玩家几乎不会因为选错选项而卡关,唯一的代价只有时间。

时间的流逝,也成为游戏最直接的压力来源。即便原地不动,时间依然会不断推进。这让我在初期始终处于一种焦虑状态,一方面想尽可能多地与角色互动、收集信息,另一方面又要担心时间耗尽。

在这里,时间规划的重要性甚至超过了推理本身。

同一时间,所有事件都在同步发生,玩家在单次循环中往往只能推进一条线索。只有不断重来,逐渐熟悉人物与区域,才能拼出完整的事件网络,掌握每个时间点的关键节点。

相比之下,推理本身反而变得宽松。面对多选项且几乎没有“失败”分支的设计,玩家大可以通过穷举逐步逼近答案,总会有对上的。

但时间管理带来的压力始终存在,一些角色白天站在市中心,夜晚就要回家。场景之间的移动同样消耗时间,这意味着你必须提前规划每一天的行动:什么时候见谁、谈多久、需要准备哪些物品,这些都需要提前想好。

很多时候,我都因为自己的精密统筹而感到满足。但一旦出现偏差,比如前面那次泡芙事件,就只能等待下一轮循环。虽然游戏会对重复对话进行简化处理,但流程本身并不会缩短,这仍然会带来一定的枯燥感。

久而久之,我甚至开始从剧情本身抽离,更专注于“如何把一天安排得更高效”。至于信息内容本身,反而变得不那么重要——很多时候只是快速扫过,或者等待布拉斯在幕间进行总结。

不过,这种模式的好处在于,一切事情都遵循时间线发展,有利于对剧情的理解。所有人都被困在同一天中,这种设定让整个结构更接近一种变形的“暴风雪山庄模式”。

随着循环推进、线索逐渐串联,我们会发现,几乎所有角色,哪怕是跑腿的送信人、一直站在事务所旁边的报童,都是故事中不可或缺的一环。

这足以让玩家窥见真相的一角。线索并非单纯服务于“还原真相”,游戏似乎更在乎揭示每个角色共同构建出的社会关系网络,八卦和桃色新闻比寻找真凶更有意思。那些最初看似无关的路人角色,也可能在某一刻成为关键人物,甚至直接进入嫌疑人名单。

在酒吧任务中遇到的富人区贵族卡毕图,竟然在暗中提供资金,支持工人罢工;而主持罢工的领头人物伊娃,又与布拉斯有过一段情感纠葛。以布拉斯为中心向外延伸,意见不同的政敌、对遗产虎视眈眈的胞妹、曾经的情人,每个看似正面的社会人物,都流露出了杀人动机。

而通过不同角色的叙述,布拉斯的形象也不断变化:他树敌无数,有人憎恨他,有人将其视为对手,也有人对他爱恨交织。

至于最终的真凶是谁,很大程度上取决于玩家的选择与立场。或者说,游戏真正的目的并不是只是“找到凶手”和“真相”,而是借由这起案件,讲述一个多线并行、充满拉美气质的复杂故事。


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游戏的开头化用了一句原小说《布拉斯·库巴斯死后的回忆》的楔子,内容是:“献给首先啃噬我冰冷尸体的蠕虫,我怀着深情纪念,献上这些《死后的回忆》。”

这部小说之所以能成为文学名著,一个原因就在于它采用了非常现代乃至后现代的写作手法,比如小说的人称视角是“死者自述”,他还会时不时打破“第四面墙”,与读者直接对话——这些对于现代玩家来说已经不再陌生,但在当时,仍是极其超前的表达形式。

另一方面,原作也以一个虚构的故事,深切地剖析了作者所处的社会环境。布拉斯以第一人称逐步拆解自己曾经引以为傲的身份、地位与人际关系,讽刺看似成功却空洞的上层阶级的虚荣。当这些外在标签一层层剥去之后,他才发现,自己的一生并没有留下什么真正持久的东西。

游戏继承了这种视角。“死亡”在这两部作品中,都成为了一个特殊的因素,它很像是一面镜子。正因为布拉斯已经死去,他才终于摆脱了“布拉斯·库巴斯”这个社会身份,可以更坦率地评价别人,也更直接地面对自己的失败。

而与此同时,那些原本在布拉斯身边形形色色的人物,在他活着的时候往往各怀心思、保持体面;等到死后,真实的欲望、利益和态度才逐渐浮现出来。游戏中的布拉斯没有开口,他希望通过侦探来揭示那些过去的虚假。

“布拉斯对任何人都不是问题了。”“布拉斯对任何人都不是问题了。”

从一部严肃文学改编成为具有娱乐性质的游戏,叙事的重心显然发生了变化。游戏保留了原作中的部分人物关系,借用了“死后自述”的结构进行再创作,但在故事情节上几乎完全重构。

游戏虽然在一些剧情中延续了原作那些阶层、欲望和虚伪关系的观察,也夹带了不少对于社会、阶级冲突等等线索,很容易让人联想到小说原作中的讨论,但在游戏中的表达方式相对克制,更多停留在背景补充的层面——毕竟这本质还是一场推理游戏。

不过,二者在更深层次的表达上,依然存在着某种共通之处。无论是原著还是游戏,都传达出了拉美文化的一种生死观解读:这些前尘是非,一切所谓的虚名和争执,在生与死的面前似乎都是一场空。

用制作组在Steam的评论来说就是:“正如布拉斯的一生毫无建树,他的死本身也同样毫无意义。”

对于这角色而言,或许确实如此。但显然,这部作品本身穿越了时代、也穿越了语言和文化的隔阂,成为了后世人们所拥有的一笔财富。

专访《异环》执行制作人:「已经做完,就不去考虑性价比了」

2026年4月21日 16:00

距离《异环》公测只剩下最后两天。目前,游戏全球全平台预约量已突破3500万;就连4月18日发布的公测前瞻特别节目回顾,播放量也已超过220万。

截止到目前,前瞻视频的播放量仍在攀升,官方承诺的“1.0版本470抽”的讨论也在社区中不断升温。

但和游戏关注度形成对比的,是开发团队本身的低调。自《异环》首曝之后,几乎没有团队成员公开接受过采访,关于项目背后的开发过程与设计理念,外界能够了解的信息相当有限。

而上周,我前往苏州幻塔工作室,采访到了游戏执行制作人杨磊。他向我分享了《异环》在创作过程中的一些幕后故事,也坦诚聊到了目前仍不太满意的部分,以及对这款游戏接下来发展方向的思考。

对于一直关注《异环》的玩家来说,这些内容或许能帮助你更具体地理解这款游戏是如何走到今天的;而对于还没有真正留意过它的人来说,若能因此对《异环》多生出一点兴趣,也是件不错的事。。

以下为采访内容:

Q:《异环》选择现代都市作为游戏舞台,这个方向是在项目一开始就确定的吗?在您看来,都市开放世界和过去主流的荒野开放世界相比,有哪些本质差异?

A:是的。其实在做上一个产品《幻塔》的时候,我们就已经尝试过构建“镜都”这样一个偏都市化的区域,当时在开发过程中,团队内部就逐渐萌生了一些想法,如果把这种都市环境进一步放大,去做成一个完整的开放世界,会是什么样?在此基础上,我们慢慢推进,从一个方向性的想法,发展到后面的正式立项,决定去做这样一款以都市为核心的开放世界产品。

如果说它和目前市面上常见的开放世界有什么区别的话,过去大家一提到“开放世界”,更多联想到的还是以荒野环境为主,比如像《塞尔达传说》那样的体验。但都市开放世界的重点不太一样,它更强调的是人文氛围的塑造,以及玩家在进入这个世界时的代入感和沉浸感,更贴近现代生活。

我们希望塑造能让玩家找到熟悉感的世界,可能是一栋看起来似曾相识的建筑,或者某些日常化的场景与内容,这些都会让玩家产生更自然的共鸣。

Q:那么在您看来,为什么越来越多二次元项目开始尝试现代都市题材了?这种变化背后的原因是什么?

A:我认为主要还是因为市面上已经有很多荒野类型的开放世界,目前已经上线的产品玩家已经玩了差不多四五年时间了,如果继续沿着这个细分赛道往下做,无论是内容延展,还是玩法上的突破,在设计层面来说都很难。

所以我们同时也在思考:有没有一个新的方向,可以既延续开放世界的体验,又带来足够明显的差异?

都市开放世界就是在这样的判断下浮现出来的。一方面,国内市场上这一类型几乎还是空白,很少有团队真正去系统性地做;另一方面,海外其实已经有一些相对成熟、也比较成功的案例,能够证明这个方向是成立的。在这样的背景下,大家自然会开始把目光转向这里。

Q:您提到的海外比较成功的案例包括哪些?

A:比如GTA、《赛博朋克2077》。

Q:那么团队在设计《异环》的都市时,有没有参考一些您认为比较成功的对象?其中有没有一些值得借鉴的点?

A:有的。其实是在立项初期,我们大量、深入地去玩了很多都市题材作品,这些作品给我留下最深的感触是:即使我在游戏里什么任务都不做,我依然觉得是好玩的,体验本身依然是成立的。

这也是都市和荒野类开放世界一个很明显的区别。荒野题材,往往是通过一些大型的视觉引导点,驱动玩家去某个具体位置进行探索,玩家会被引导着前进;但在城市里不一样,因为它本身就是一个日常生活空间,玩家的行为会变得更加自然,我可能只是随便逛一个街区,再走到另一个街区,在这个过程中就会不断发现各种小细节。

这些细节包括很多层面,比如NPC的行为,他们对玩家举动的反馈;再比如场景中的碎片化叙事内容,一些海报、一段广播,这些看似很小的元素,其实都在不断给玩家提供信息,让玩家感觉到这是一个“活着的城市”。

相比我们之前做《幻塔》这类荒野开放世界,我觉得这是都市开放世界在设计思路乃至制作层面上,一个非常关键的差异——当然,如果只从“大世界框架”这个层面来看的话。

游戏中的NPC会对玩家行为做出相当真实的反馈游戏中的NPC会对玩家行为做出相当真实的反馈

Q:与传统荒野环境相比,都市开放世界在设计上有哪些难点?

A:难点主要还是集中在两个方面:一是开发资源的投入,二是性能优化的压力。

相比传统开放世界,都市题材对细节的要求更高,不仅要去呈现整体外观,还涉及到城市生态、人文环境等大量氛围内容,这些都意味着更复杂的制作过程和更高的制作成本。

另外一个挑战在于动态表现。玩家在城市中高速移动状态下的加载、渲染以及画面稳定性,都会进一步放大技术难度。再加上我们是多端开发,需要同时适配移动端和主机平台,就对底层技术积累提出了更高要求。整体来看,这一块无论是前期的技术准备,还是实际开发过程中的优化工作,难度都不小。

Q:团队会觉得相比开放世界,都市在地图扩展上更容易遇到现实感、同质化带来的限制吗?比如荒野开放世界可以做森林、草地、雪原等不同地貌,但都市的话多少还是会有些大同小异的感觉?

A:其实不太会有这方面的顾虑。一方面是我们的世界观本身比较容易扩展,哪怕是在城市周围加入一些类似“荒野”的地图,也不会显得突兀或违和。另外,在“异象空间”中,我们也会根据具体的玩法及剧情的需要,去设计不同的风格。

我认为风格本身是服务于内容表达的,而不应该被类型限制。所以在这一点上,我们并不会特别担心所谓的风格冲突问题。

实际上目前游戏中也有很多展现自然风光的地区实际上目前游戏中也有很多展现自然风光的地区

Q:在之前的几次测试中,我们可以体验到《异环》中有很多完成度很高的“异象演出”,这么高规格的剧情演出,最初是如何确定下来的?

A:其实在项目初期我们就做过一些方向性的验证,可以说,现在大家看到的这部分内容,在当时制作Demo版本时就已经基本确定了效果方向。

不过我们也是在确认团队有能力把这一套内容真正落地,并且可以持续推进之后,才逐步把这个方向扩展开来,进入到后续更大规模的开发阶段的。

Q:从玩家体验的角度来看,这些演出主要起到什么作用?更多是强化内容表达,还是本身也是驱动玩家探索与行动的重要一环?

A:两者都有。因为我们在设计玩法时,往往都会围绕一个明确的主题来展开,我们希望玩家在体验完某个流程之后,不只是做了一个什么任务,而是能够理解这一个意象空间到底在讲什么,想表达什么。

演出作为其中的一部分,它的作用是去强化和呈现这个主题,服务于整个意象空间的背景设定。 比如我们在二测中放出的“鲸鱼”那一段,很多玩家就比较有共鸣。整体来看,演出的作用其实是帮助玩家更好地进入和理解“异环”这个世界。

鲸鱼异象“深蓝之恸”鲸鱼异象“深蓝之恸”

Q:如此高规格的演出是否意味着内容生产本身的压力会更大?在您看来,这套设计在长期运营中最大的挑战是什么?

A:一定会有压力,因为我们在设计“意象”内容时,本身就不太追求复用性,很多都是一次性体验。就像都市怪谈或者某些特定,玩家只在第一次看到时,才能感受到新鲜感和冲击力。

所以挑战也主要来自设计层面,这类东西的关键不在于有没有,而是能不能设计出让玩家眼前一亮、觉得有意思的东西。它和文案这类以文本为主的内容不太一样,后者可以通过具体的文字去传达氛围和设定。但“意象”需要把抽象的、超自然的概念落到具体的演出中,这是比较困难的一件事。

不过具体到制作和落地层面,对我们来说相对还是可控的,难点主要集中在前端设计与表达上。

Q:在三测中,可以感受到游戏在都市生活相关内容上加强了引导,这种改变是基于测试反馈做出的调整,还是你们在开发过程中对游戏内容和整体体验节奏有了新的判断?

A:整体来说,开发节奏本身是比较明确的,每个阶段要完成什么内容,都是提前规划好的。三测阶段主要是把最后这一部分内容铺开和完善,其实都在我们的预期之内,是按照既定节奏推进的。

对生活场景的刻画也相当细致对生活场景的刻画也相当细致

Q:那么在公测阶段,团队更希望玩家将注意力放在哪个部分呢?是主线内容、自由探索或者都市生活?

A:我自己是制作人,我能想到的最理想的状态,肯定是全都要嘛。既希望玩家觉得主线剧情足够好,也希望都市氛围能打动人,同时整个城市里的养成体系和玩法体验也都很到位,这肯定是终极目标,在实际开发过程中,我们也是朝着这个方向在推进的。

只不过在不同阶段、不同模块上,完成度难免会有差异,有的部分可能做得更成熟,有的还在持续打磨,这是一个客观存在的情况。但整体来说,我们并没有刻意去把资源极端倾斜到某一块,我们更希望的是把核心的几块体验都尽可能做好,而不是只突出其中某一个点。

Q:同样是在三测中,“小吱”作为引导玩家熟悉都市生活系统的经理人登场,引发了很多讨论和二创,可以具体介绍一下这个角色的诞生过程和未来在游戏中的定位吗?

A:这个角色是在开发中后期加入的,整体是围绕我们游戏里的都市货币体系去做延展设计的,所以你会看到,她的技能、本身的定位,都是和游戏中的货币这一核心要素相关。

包括外形设计,其实也做了一些对应的表达。比如我们给她加入了一些“老鼠”相关的设定——她的名字、身上的挂饰、背包造型,以及人物档案里,都有老鼠元素。整体串起来,我们想表达的是一个带有“老鼠”属性的角色,在一个以“猫”为意象的银行里工作。当然,游戏里还有一些其他小细节,希望玩家在游玩的时候,能够慢慢察觉到这些小设计。

之后,这个角色也会纳入到“居家邀约”相关的一系列内容里,这部分会在公测阶段推出。

“小吱”,玩家都市生活的引路人“小吱”,玩家都市生活的引路人

Q:在三测中,有一个玩家呼声很高的第一人称视角Bug被保留并转化成了正式功能。从开发角度来看,将一个Bug转正往往意味着额外的适配成本,团队当时是基于哪些判断,认为这个意外值得被纳入正式体验的?

A:首先我们会评估,这个功能是否会影响现有的游戏流程,以及我们原本对内容体验的设计预期。如果它会破坏整体体验,那肯定不会考虑保留。

但在这个案例里,我们在看到这个Bug之后,也自己做了比较深入的体验。结果发现,一方面它是一个可选的体验方式,由玩家自行决定是否使用;另一方面,在部分玩法场景下,它反而能带来比较明显的正向反馈。我们判断这个方向是有价值的,然后才决定把它从一个Bug转化为正式功能。

第一人称视角下的角色互动体验第一人称视角下的角色互动体验

Q:在二游中实现第一人称视角有哪些难点吗?我很好奇既然第一人称视角能够提升玩家体验,为什么以往的二游没有做过?

A:其实从开发角度来说,是需要花费比较多的时间和成本去做这样一个东西的,因为相当于要在第一人称视角下把所有功能重新处理一遍,去排查是否会产生新的问题,尤其是我们本身并不是基于这个视角来做游戏开发的,所以在各个模块上,都会衍生出不少需要额外解决的、繁琐的小问题。

因此,做不做这个东西核心其实就是一个取舍:值不值得为这个点投入时间和精力。

最后我们的判断是,虽然确实需要付出一定的成本,但它在部分玩法体验上能够带来明显的提升,对玩家是有价值的。在这样的前提下,我们才决定尝试把这套东西做出来。

Q:你们会考虑它的性价比吗?

A:已经做完,就不去考虑性价比了。

从结果来看,它对玩家肯定是有价值的。因为所谓性价比,本质还是投入和收益的关系,但收益本身很难用单一标准去衡量,它本身可能不会带来一些游戏流水层面的提升,但是对于玩家来说,体验上是有提升的,那也有可能潜移默化地增加了玩家的留存,或是提高了一些玩家的入坑意,这些都说不准。反正我们觉得能够去做的,那就是我们可以接受他的性价比,即便他性价比较低。

Q:那么进一步来看,在整个开发过程中,团队是如何筛选和判断玩家反馈的?面对大量不同的声音,你们会依据哪些标准来决定哪些建议值得跟进?

A:每一轮测试结束后,我们都会收集大量玩家反馈,包括阶段性的意见,之后会进行统一整理和筛选,从中挑出我们认为有必要跟进的内容,再进入内部讨论。

如果是优化项的话,相对会比较好判断,我们会评估它是否是正向优化,优化之后是否可能引入新的负反馈;

如果是涉及设计方向的建议,情况就会复杂一些,需要结合自身情况来做判断。总的来说,主要会看这几个方面:一是是否符合我们原本的规划和预期;二是改动之后,会不会影响游戏的底层逻辑;三是实现成本是否在当前阶段可接受的范围内。

在这些都没有问题的前提下,又确实能够提升玩家体验的建议,我们就会投入时间去推进,把它做成一个正式功能。

Q:目前关于角色设计方面,玩家社区中存在一些负面评价,团队如何看待这些负面评价?

A:我们本身在这方面确实没有太多经验,尤其是做这种开放式的都市内容,玩家每天都在城市中高频活动,对角色和周围环境契合度的要求会更高。项目早期,我们有一段时间没有找准方向,在设计上做了很多反复的尝试和调整,目前也是一直在不断摸索一个更合适的解法。

Q:就我个人来看,会觉得“小吱”这个角色相比一测时的角色设计水平提升了很多,团队在摸索过程中找到了什么样的经验吗?

A:其实就是不断的试错再试错,尝试多了之后,我们自己慢慢也总结出一些规律,哪些设计一开始看起来不错,但真正落地到这种都市背景下,效果可能并不理想;哪些部分其实可以适当放松,不需要过度贴近现实生活。

总的来说,角色设计本质上就是在找一个“度”,有足够的都市感,又保持二次元风格,同时还要给玩家留下强烈的记忆点,早期我们在这个度的把握上不够准确。目前主要的解决办法,也还是在这个方向上不断校准和打磨。

Q:处在游戏公测前的这个阶段,作为制作人,您个人还有什么“担心”的地方吗?

A:这是一定会有的。每个玩家在体验游戏时,都会对细节有自己的标准和期待,一款游戏也很难同时满足所有人的要求。

不过在公测之后,我们也会更直接地去面对和处理玩家的反馈,对于合理的、建设性的意见,我们都会认真去看,并评估是否有进一步优化和调整的空间。所以整体来说,也谈不上太过担心。

Q:现在回过头看,《异环》目前呈现的水平达到最初立项时的目标了吗?

A:一些整体的大方向都在预期之内,但肯定有一些具体的一些细节没有做到尽善尽美。不过《异环》本身还是一个长线游戏,在后续的版本中我们依然会去不断迭代,不断提升。

Q:最后一个问题,如果可以对关注和期待《异环》的玩家说点什么,您现在最想表达的是什么?

A:希望有关注过这款产品,或者听说过《异环》的玩家,都可以来下载体验一下,看看它是不是符合你的预期。如果在体验过程中有觉得不够好的地方,也欢迎直接反馈给我们——我们在B站有官方账号,我自己也会去看一些社区评论。

总的来说,还是希望大家能亲自上手、多玩一玩,更深入地感受一下《异环》。

卡普空出手整顿成人MOD,“上了PC穿什么”也由不得玩家了

2026年4月21日 00:00

玩家群体间流传一句话,叫作“上了PC穿什么就由不得你了”。意指一旦游戏登陆了开放的PC环境,玩家就可以通过MOD自由修改、调整游戏内容,到时候角色怎么穿、穿什么就不是厂商能控制的了。 

最近一位YouTube博主GrizzoUK的经历则证明,卡普空或许有不同的看法。

根据其上个星期更新在个人频道的视频,他收到了来自卡普空法律部门的正式邮件,要求其在限期内删除频道中超过1000段涉及《生化危机:安魂曲》等游戏的“成人向”MOD视频。

“战绩可查”“战绩可查”

卡普空在邮件中明确指出,自身游戏资产被用于制作面向成人的MOD,相关视频在YouTube上创建并发布,这违反了最终用户授权协议(EULA)以及相关知识产权法。

与此同时,他也收到YouTube官方的通知,告知其账号因为“反复违反平台政策”被封禁。随后他迅速服软、删除相关视频并进行申诉,这才使账号恢复,只是账号的播放数据也因此不如以往。

至今为止,GrizzoUK账号中有关卡普空旗下作品成人MOD的内容已经被全部清空,仅剩下部分基本维持游戏原本造型、未涉及额外裸露的内容。除此之外,其账号中关于《剑星》的成人向创作依然被保留,可见卡普空也是颇有分寸,只管自家门前雪。

不过按照GrizzoUK本人的说法,他认为这是“服装MOD走向终结的开端”,今后自己或许会向“武器MOD”转型。

卡普空为什么盯上了玩家的“穿衣自由”?

这或许不得不追溯到2023年的“裸体春丽”事件。当时在《街霸6》的一场非官方线上赛事中,由于主办方忘记关闭MOD,导致直播画面播出了一个全裸的春丽,尽管直播在3秒内迅速掐断,相关讨论依旧在短时间内传得沸沸扬扬。

虽然不是卡普空官方举办的赛事,但由此被卷入舆论冲击、影响到品牌形象的卡普空大概率也因此憋了一口气。

同年的十月,卡普空在一份PC游戏反作弊和反盗版策略分享会中明确表示,除非是官方支持,否则所有MOD在技术底层逻辑上与作弊工具并无二致。

当时卡普空称,这些第三方修改不仅可能导致游戏崩溃、损坏玩家存档,损害游戏声誉,还会无端增加项目部门的工作负担,进而影响项目的资源分配,以至于增加新游戏的开发成本甚至导致延误。

换句话说,卡普空其实一直不太看得惯MOD,只是落到实际行动上还是比较温和,历来表现都是“重拿轻放”,虽然嘴上有点“喊打喊杀”的意思,但远没有任天堂那种四处重拳出击的威风,MOD创作者的环境是相对安稳的。

具体到这次事件,GrizzoUK的遭遇之所以受到关注,一方面自然是玩家惊诧于卡普空原来是真的在关注、操心这档子事;另一方面则是隐约进一步明晰了卡普空对MOD的心理界限:主打一个“眼不见为净”。

对于内容创作者而言,在单机环境下自娱自乐或许不必顾及背后的游戏公司,但真要以此获取流量、出门见人了,终归还是要看一看人家的脸色的。

一家河南的农药公司,怎么吃上了“生化危机”的流量

2026年4月21日 00:00

没有阴谋,都是阳谋

六夫丁是一家农药公司,而在过去一个月里,它很可能已经成为了国内最知名的农药公司之一。

起初,大家只是发现六夫丁的公司商标和《生化危机》系列里的“保护伞”公司高度相似。但之后,人们注意到这家公司宣传视频也开始配上阴森的配乐、压抑的画面滤镜,透着一股阴谋味。

除去logo外,公司名中的“保护”二字和英文名的“SCP”缩写也让网友们浮想联翩除去logo外,公司名中的“保护”二字和英文名的“SCP”缩写也让网友们浮想联翩

这样“抽象”操作不出意外地让六夫丁获得更多关注,随便发个视频就能有几十万的赞。 这也让起初只是个乐子的传言反而变得离奇起来——如果这只是一家普通的农药公司,这么营销是图什么?


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六夫丁确实是一家正经的农药公司。

根据公司官网介绍,“六夫丁作物保护有限公司”成立于2009年,总部位于河南郑州市。在农业领域也算是小有成绩,曾获得9项国家发明专利、和中国农业大学等农业高校建立了合作关系、多次被河南当地的农业新闻报道。 

怎么看这都是个十分传统的农资公司,主营业务也都是杀虫剂等农药。由于隔行如隔山,该公司和大多数游戏玩家算是风马牛不相及。 

六夫丁的Logo早已出现在“河南经济网”等新闻网站上六夫丁的Logo早已出现在“河南经济网”等新闻网站上

让命运的齿轮发生转动的契机是短视频。最近几年,越来越多的农资企业注意到短视频“货找人”的优点,逐步增加了投放力度,六夫丁也是其中之一。当一个刷视频的《生化危机》玩家偶然看到那个红白相间的Logo时,后续的病毒式传播已经是板上钉钉了。

前一阵《生化9》的发售,也让保护伞这个名字重新小火了一下前一阵《生化9》的发售,也让保护伞这个名字重新小火了一下

实际上,正因为六夫丁是一家正经农药公司,它的商标和“保护伞公司”相似这件事才真正戏剧化起来。

毕竟农药本质上就是用化学手段来根除害虫,自然也可以算是“生物化学”产业。通过研究不同药物的配比,实现对特定物种的最佳效果,和保护伞公司在实验体上尝试不同病毒组合、制作“生物兵器”的逻辑有一定的相似之处。只不过在现实中,虫子并不会因为被喷农药而变成巨型怪物。

很有“生物兵器”风格的产品名很有“生物兵器”风格的产品名

另一方面,“六夫丁”是个初具规模、员工超过500人的中型企业。不仅拥有自己的厂房、园区和流水线,也和当地政府关系紧密,还将品牌Logo印到了员工的制服上增加认同感。

而在《生化危机》世界观中,保护伞公司虽然是故事的幕后黑手,其表面伪装却是个“模范企业”。这也让网友戏称“六夫丁”和保护伞一样“深藏不露”“厂区地下藏着研究基地”。

这整得还真有几分“中国分店”的感觉这整得还真有几分“中国分店”的感觉

不过真正让这事火起来的,还是因为“六夫丁”这公司够接地气,能接得住这个梗。


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在网上,有两张“六夫丁”相关图流传得最火。

一个是让CEO穿上风衣墨镜cos“威斯克”的AI改图,另一个则是“六夫丁”工作人员的“澄清”评论:“真不是保护伞公司,谁再说生化危机,晚上就给你装一车暴君去”。

这两个图一假一真,但都让玩家产生了一种“自己人”的亲近感。

就连公司员工的社媒账号也都是统一“六夫丁-真名”的格式就连公司员工的社媒账号也都是统一“六夫丁-真名”的格式

这种接梗互动广泛地出现在了该公司多个抖音短视频账号中,直接影响到了接下来的视频内容。虽然视频的主体依旧是以介绍公司和产品为主,但制作者们总会在视频中放一些能钩住生化玩家的点:

比如将公司Logo的特写放视频封面显眼位置;将背景音乐换成电影版《生化危机》那个冷冰冰中透着一丝不安的经典开场BGM;故意通过使用暗色滤镜、拍摄夜间空无一人的办公区等手法,营造出一种“暗藏玄机”的阴谋感。

这种大面积的玩梗,显然已不是账号运营者或者单个员工的个人行为了。

但要因此断定“六夫丁”的老板是什么“生化老粉”也显得有失偏颇。一个是从官网历史快照和老新闻来看,“六夫丁”这个Logo至少存在了十年。很难想象一个有着正规业务的中型企业,它的老板十年如一日的对着浏览器点F5,就等个有缘玩家碰巧看懂了自家Logo。

商标本身的相似还是更像是个巧合。在几何图形高度简化的设计语境下,有限的视觉元素往往会导致不同领域的 Logo 产生交集。而保护伞Logo恰好是极简风设计,也借鉴了“马耳他十字”这个经典符号。

左:六夫丁,中:保护伞,右:马耳他十字左:六夫丁,中:保护伞,右:马耳他十字

根据制作“六夫丁”Logo设计者的说法,Logo对应的是汉字“米”,红色的“X”代表的是专注和灭杀,主旨是表达“专注于水稻杀虫”。设计者还提到,“六夫丁”的高层“昨天刚下游戏”,在这之前并没有玩过《生化危机》。

设计师亲自出面讲解设计师亲自出面讲解

从这个角度来看,“六夫丁”公司的玩梗,或许更多是对爆火流量的一次快速反应。降低身段、让自己加入到玩家的火热讨论中,利用这种“自己人”的亲近感,进一步给这场病毒式传播添一把火。

面对这种算是意外之喜的爆红,“下场玩梗”可以说的上是教科书级的应对。

正好前阵子费列罗的“Nutella”巧克力酱也有个相似案例——宇航员携带的巧克力酱罐子意外飘进绕月飞行的阿尔忒弥斯2号直播镜头中,引起了大量关注。品牌方当时的做法也很简单,将那段视频片段配上了《2001太空漫游》的经典音乐,和网友们一起嗨,白嫖了“宇宙级流量”。

一个简单的镜头(左上)给费列罗省下了天价营销费一个简单的镜头(左上)给费列罗省下了天价营销费

不过,和巧克力酱这种常见食物相比,农药显然不是人人都有必要买的,在不知道有多少生化玩家“家里有块田”的情况下,这么下场玩梗有大用么?

你别说,还真有。


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在过去,农药走得是标准的薄利多销路线:农药单价不贵,产品质量上也无法形成差距;主要靠一层层的经销商向下铺开推广;最好的宣传往往是降价。随着时代的变化,这种老路子也逐渐走进了死胡同。

一个原因是产能过剩下的内卷加剧,在过去几年,国内的农药总产能扩张速度远大于需求。另外,我国农药登记产品总数达到5.4万多个,产品同质化严重。这种情况下自然催生的价格战,则进一步恶化了市场环境。

在近两年,“破局”“逆势”等词在农药行业新闻中十分常见在近两年,“破局”“逆势”等词在农药行业新闻中十分常见

这种情况下,后续一系列相关法规将农资产品的大环境推向了“淘汰劣币”的合规化方向,通过提高环保、证书等要求,筛除掉市场上毒害大、质量差的低端产品。而无人机喷洒等新技术的出现,带动了定制新配方的研发需求。

简单来说,如今的农药行业更强调更优秀的产品研发能力,并以此建立品牌认知度。

由于载荷小、环境受风影响大等因素,无人机不适合直接使用传统农药配方由于载荷小、环境受风影响大等因素,无人机不适合直接使用传统农药配方

对于“六夫丁”这种合规的中型企业来说,这种“正规化”的风潮是个新机遇。从相关报道和官方账号来看,“六夫丁”对于自身的产品质量十分自信,更多在思考如何将品牌名声打出去。虽然该公司在抖音等平台上早已建立官方账号,但内容多是“产品介绍”“知识科普”等传统方向,推广效果有限。

在今年2-3月,“六夫丁”在第三方招聘网站上开放了大量短视频推广相关的职位,这期间新增的短视频账号也多了不少新生代喜闻乐见的“整活”向视频。只不过到底要如何将传统的农药业务融合到短视频的狠活中,就成了这些新员工的难题。

比如有个视频用了前一阵很火的“雪山救狐”模板,但来的既不是酱板鸭也不是狐狸,而是一段生硬的产品广告。

只以流量效果来说,这些很难算得上是成功的尝试,却能看出“六夫丁”这家传统企业在宣传上已经放下身段、努力拥抱互联网热点。这也解释了为什么一家农药公司能在短时间内就和网友们打成一片:“六夫丁”的高层们早就想找这么个机会,只不过当时他们并未意识到真正的“爆款”原来一直隐藏在自家Logo之中。

至于保护伞公司在原作中的反派定位,倒是不会有什么负面影响,不管是“制造生物兵器”还是“人类成神计划”都属于夸张的娱乐化演绎,很难对现实中的企业产生负面影响。反倒是保护伞在原作中展现的各种高端科技,完美契合了农资企业现阶段追求的“技术力”这一品牌定位。

真要说的话,或许还是“保护伞公司”在早已在游戏剧情中倒闭了这件事,可能会让他们犹豫一些。


结语

一些单机老玩家或许知道,其实直至今日,你依然无法直接在电商平台上直接买到名为《生化危机》的游戏,尽管改编自这款游戏的电影曾在国内院线上映。

对比《生化危机9》和“六夫丁”的火热出圈,这事儿显得有些尴尬。不过在生化9刚出那阵,比起六夫丁先传到圈外的,其实是部分游戏画面被谣传为现实存在的“化骨池”,让短视频平台上的不少人信以为真。

一面是游戏的受众越来越广泛,已经非常接近于泛文化,不再是个小圈子;另一方面,游戏的画面越来越逼真、内容形式越发多样,如果被有心之人利用,也确实更可能引发不可知的风险。

边界究竟在哪里?没人能说得清。至少,希望六夫丁和生化危机的这桩跨界“联动”,最终仍能是一桩厂商受益、玩家看得开心、游戏本身也获得更多正向知名度的多赢美谈吧。

【独家专访】当下育碧还剩下的杀手锏,可能是这套“黑科技”自研引擎

2026年4月21日 00:00

也证明了“画质”“优化”可以兼得。

当下游戏里的天气系统能做到多“真实”?

当一阵风从海面上吹来,带动起轻微的浪花。岸边的树木枝叶颤动,原本轻轻飘落的小雨和樱花瓣被卷起,伴随着纷乱的发丝,打湿了主角的脸颊和衣裳。

这是育碧去年在《刺客信条影》里所交出的答卷。

至少在画面技术层面,《影》算得上去年整个游戏行业中最被低估的作品之一——之前我很难从玩家角度拿出什么具体的例子来体现这一点,更多时候只是和身边的人们说:“你玩一下一定能体会到。”

这几天,育碧放出了四集短纪录片,讲解了《刺客信条影》究竟依靠着他们的自研引擎Anvil实现了哪些视效突破。像是游戏里的动态天气系统究竟细到什么地步,也就更加具象化了。

育碧的B站官方号也正在更新这系列影片育碧的B站官方号也正在更新这系列影片

就以前面提到的风来进一步举例。《影》里的风有着实体碰撞体积——这本身不算特别新鲜的技术,但在Anvil的风可以在一套流体力学算法下,和场景里的其他要素形成复杂交互,会在彼此碰撞发生流向改变,从而更像是自然界里真实的风。

“风”也只是这套天气系统的一个构成部分。实际体验过这款游戏的玩家应该会对其中的四季变化印象深刻——随着季节转换,植被、河流、动物生态都会发生相应的改变,而春天的细雨、夏日的暴雨、冬夜的雨雪,画面表现都截然不同。

Anvil也在这一代融入了育碧自家的全局实时光照,使得游戏内室外光线可以穿透门窗——室内明暗由此会随室外光变化,出入房屋也不再像从那样“明一下暗一下”。

除了这类比较显性的效果,如果你在游戏里有过一些比较细致的观察,或许会留意到即便从高处俯瞰整个城市,远处的房屋和自然景色也保持着和近处相似的清晰度,较远处的人与动物动作也依然流畅。

远处的飞鸟依然保持着流畅的飞行动作,云也不是贴图而是实时演算远处的飞鸟依然保持着流畅的飞行动作,云也不是贴图而是实时演算

在大多数游戏中,大场景里的这类细节通常会被简化来保障游戏整体运行效果。但《影》在这方面不仅没有进行弱化,而且优化效果也极其出色,尤其在NS2上,基本称得上是这台主机上目前画面效果最好的游戏。

这同样是基于Anvil引擎来实现的。Anvil的微多边形功能,使得这些模型素材在游戏运行中可以仅渲染玩家所看到的那面,这样不仅省出了算力和显存来确保可见部分的显示效果、避免低清远景变高清近景时的画面突变,美术人员也不用再去手调用于在不同距离显示的高清和低清模型。

Anvil是育碧从第一作《刺客信条》开始搭建和运用的自研引擎,贯穿了整个系列的发展史,到如今已有差不多20年的技术积累。

在上面的记录短片之外,我们也专访到了Anvil引擎的技术架构师Nicolas。他向我介绍了Anvil鲜为人知的幕后发展史。

Nicolas Lopez在育碧蒙特利尔工作室中担任渲染技术架构师Nicolas Lopez在育碧蒙特利尔工作室中担任渲染技术架构师

简略来说,Anvil大致经历过四个重要阶段,即从1代到《黑旗》的初创期;在《大革命》时进行了一次大革新,应用了在当时还相当超前的全局光照和“GPU驱动”技术——这两项如今则已成为业内标配;从《起源》开始,Anvil则开始加强用于构建超大开放世界的功能,引入了优化NPC行动的“Meta AI”、优化内存管理的“稀疏计算(sparsely computed)”等技术。

再然后,就是我们现在所看到的《影》所代表的新阶段。

其引入了多项新技术,核心在于为开放世界实现更多动态效果的同时,迭代出更好的硬件优化解决方案——在当下游戏行业广泛使用虚幻5等商业引擎的语境下,这两者通常是彼此矛盾、需要做取舍的,所以《影》此前的表现从外部来看简直像是运用了某种“黑科技”。

但通过上述的技术拆解,其实能发现这两者或许真没那么“非此即彼”,而是可以通过一些技术巧思来兼顾。尤其对于Anvil自身来说,这样的路线也让这次迭代显得更加平滑——许多人一定还记得《大革命》时因为步子迈太大而导致游戏恶性Bug频出的景象,但这次的《影》对比同等体量的游戏来说,算得上是Bug相当少的那一档。

在过去几年里,不少厂商放弃了自研引擎的道路,转投商用引擎尤其是虚幻5的怀抱,也获得了不错的效果。像育碧这样坚守自研引擎的反而显得有些固执。

但现在来看,Anvil这样的自研引擎依旧具有其特有的长尾优势,一方面是有机会去规避“优化差”“Bug难修”等商用引擎通病,另一方面也更能体现厂商的个性,不断强化某个玩法类型所需要的功能,最终形成一种护城河。从过往的一些发展来看,这些技术创新往往也会给整个行业带来启发。

尽管还没正式公布,但《刺客信条》系列下一部即将到来的作品大概率是使用最新的Anvil引擎来开发的《刺客信条:黑旗》的重制版尽管还没正式公布,但《刺客信条》系列下一部即将到来的作品大概率是使用最新的Anvil引擎来开发的《刺客信条:黑旗》的重制版

当然,好技术不代表就能带来好游戏。在更多玩家眼中,如何在叙事和玩法内容上做出更多新意,可能才是当下的育碧更迫切面对的问题。这实际也是游戏行业中另一对常见的矛盾:过于“系统化”或者说“工业化”的生产路径促进了技术方面的领先优势,却也可能造成内容创意层面的匮乏。

显然,这两者也不应该是非此即彼的。希望育碧在这一领域也能早日再次找到自己的平衡点吧。

以下是这次采访的完整内容,为便于阅读做了一定调整。

游研社:Anvil引擎问世至今已有近20年了。从外界看来,它一直保持着这个名字,没有任何版本号。我想知道在育碧内部,它这些年是否经历过一些重大更新,甚至推翻重做?

Nicolas:我不会说Anvil经历过“彻底重做”,因为那将是一个极其庞大的工程,但我可以把Anvil的历史划分为三个主要时代,而《刺客信条:影》在技术上则开启了一个全新时代。

第一个时代是为了《刺客信条1》打造开放世界体验而构建的。这个时代一直延续到《刺客信条3》和《黑旗》。

第二个时代是《刺客信条:大革命》。它在技术上极其超前,首次在开放世界中实现了体积全局光照,其灵感其实来源于皮克斯动画工作室利用表面计算全局光照的技术。

《大革命》的另一个技术支柱是“GPU驱动管线”,这在当时非常超前,由GPU而不是CPU来决定屏幕上绘制什么内容。我们的同屏绘制网格实例数量因此比前作提高了10倍 。我们将网格以“簇”的形式表示,而不是单一几何体,这种理念我们一直沿用至今,你甚至能在如今的DX12 Meshlet API中看到这种概念 。

第三个时代,是从《刺客信条:起源》开始。最大的跨越是渲染一个16x16公里的超大开放世界地形。这带来了诸如浮点精度等编程难题,我们不得不重构动画精度和世界坐标系。同时,由于庞大的世界无法把光照数据全部存入硬盘,我们改用了稀疏计算,不存储空白空间的数据。

这也是我们首次引入“Meta AI”的时代,它就像即时战略游戏一样,在整个世界范围内模拟系统化的AI;当角色远离玩家视角时,他们的AI会逐步降级为一个单纯在世界中游荡的位置坐标,但依然在被模拟。这个时代延续到了《英灵殿》和《幻景》。

《刺客信条:影》代表着一个新时代的开始,带来了大量新技术,如全局光线追踪、微多边形(Micro-polygon),即虚拟几何体,可以说是我们之前GPU管线的巨大迭代、被称为Atmos的流体天气模拟系统、网格切割、破坏系统以及四季变换。所有这些加在一起,让我们不仅能打造和以往一样庞大的世界,还能实现前所未有的动态效果。

游研社:Anvil仅仅是一个面向技术和美术团队的工具,还是一个全能型的平台?比如,叙事策划或音频设计师等岗位,也会将其用于日常工作吗?对于非技术人员来说,学习如何使用Anvil难吗?

Nicolas:Anvil是一个包含许多工具、构建系统和编辑器的完整生产管线。我们试图通过消除“不必要的复杂性”来让Anvil变得尽可能容易上手 。但是,制作这类游戏本身要求极高,我们一直在突破极限,所以开发者必须时刻将“可扩展性”铭记于心,确保他们构建或使用的解决方案能适应《刺客信条》级别的规模。

它不难学,但因为它系统繁多,确实需要一点时间来适应 。我在游戏行业有20年经验,见过很多引擎,但当我在Anvil上工作时,依然看到了许多我在其他引擎中从未见过的系统。(采访者注:Nicolas也曾参与寒霜引擎的开发)

游研社:《影》在NS2上的表现非常惊艳,特别是考虑到在开发初期这款主机甚至还没发售。能分享一下将Anvil用在NS2上与PC等其他平台的最大区别是什么吗?

Nicolas:我们的策略是,绝对不希望像过去那样直接对引擎或数据“开分支”来适应新平台,我们需要保证主干数据的一致性,以便兼容未来的DLC和内容 。所以我们全靠“可扩展性”来解决问题。

虽然当时新平台还没发售、规格不全,但我们每次构建系统时,都会确保它能从低端缩放到高端 。我们有一个叫做“平台管理器”的系统。它允许开发者甚至在主机上直接从数据层面控制所有影响画质和性能的属性,从而找到压榨硬件的最佳配方。我们也会和硬件供应商分享这些配方以进行快速排障。

考虑到NS2的架构不同于Xbox和PlayStation,我们必须特别挖掘并利用NS2上独有的异步计算(async compute)特性,我认为我们成功做到了。

游研社:玩家以前经常拿“育碧式Bug”开玩笑,但我注意到《影》这样一款庞大的游戏,恶性Bug却非常少 。这多大程度上归功于自动化系统,又有多大程度上归功于传统的QA和Debug?

Nicolas:很高兴你注意到了这一点,因为我们在这方面确实非常努力。这款游戏其实极难进行QA测试,因为它的天气、季节、时间、庞大世界以及多平台多模式导致了可能性的“组合爆炸”。

我们的稳定主要得益于两点:第一,在《影》的开发中,Anvil转变成了一个“共享引擎”,新功能会同时部署到多个项目组,改变了以往各个团队拿走引擎各自乱改、工作重复的情况,高度集中化提升了系统的稳定性。第二,我们个人和团队确实投入了大量精力来确保游戏尽可能没有Bug。

游研社:纪录片提到Anvil带来了很多细节提升,其中一些甚至玩家都不会注意到。在高昂的成本和有限的时间下,你们如何衡量某项技术提升是“值得”的

Nicolas:技术可以分为两类:一是面向玩家的,比如天气、光线,二是引擎底层管线,比如网格剔除效率,两者必须并行发展。我们总是优先考虑能实现“创意愿景”的技术。比如在《影》中,创意总监强调“四季变换”和动态效果至关重要,为了支撑这一愿景,我们才开发了全局光追(RTGI)和Atmos模拟天气系统。我们总是从“最终产品”倒推所需的技术。

此外,现在游戏开发周期长达数年,我们开发技术是在为整个品牌和IP的未来服务,而不仅仅是为了单款游戏 。我曾去SIGGRAPH听过迪士尼的演讲,他们在做《超能陆战队》(大白)时,整个技术团队为了那部电影只专注攻克了一个功能:塑料的半透明渲染 。我就觉得,连电影工业都可以为了一个细节投入如此之大,而游戏领域要做的事情还有很多很多。

游研社:既然Anvil已经是一个高度自动化、性能强劲的成熟工具,如今也有越来越多中小型团队尝试制作开放世界游戏,你们有可能将Anvil向第三方开发者开放或授权吗?

Nicolas:目前我还没有听说过任何相关计划。如果未来有消息我会告诉你的,但眼下还完全没有考虑过这件事。

《原子之心》最终DLC ”血染水晶”时长超8小时,剧情反转层出不穷!

2026年4月20日 17:00

最后一个DLC”血染水晶”为《原子之心》的故事画上了句号,并以其迄今为止最长的DLC(8小时以上)为玩家带来了量大管饱的体验。《原子之心》DLC4“血染水晶”不仅为第一部故事画上句号,还将成为连接未来项目《The CUBE》和《原子之心2》的关键桥梁。开发团队以最充实的方式结束《原子之心》的第一章:新敌人、新Boss、新过场动画,剧情将收束所有剩余的故事线,并为未来项目做好铺垫。


《血染水晶》是一场全力以赴、血腥的决战

在《原子之心》的“血染水晶”DLC#4中,体验惊心动魄、生死攸关的结局!P-3、双胞胎及其战友们必须比以往任何时候都更深入地探索3826号设施,与CHAR-les作战,并做最后的孤注一掷,以拯救人类免遭彻底毁灭。参观新的Wave Platform、机密的水晶综合体,并揭露CHAR-les邪恶计划背后不可告人的真相。


用你全部的武器装备,面对新一代的敌人

当你遭遇并迎战由查尔斯(CHAR-les)本人恐怖实验中诞生的神秘生物——变形怪时,你将面临终极威胁。这些变形怪利用聚合物的特性,能够变幻成各种元素形态,迫使你不得不即刻调整战斗风格,充分利用你的武器库。幸运的是,你现在能够使用最强大的手套能力和武器来对付它们,而面对3826号设施中最疯狂的boss们,你需要动用一切可以动用的火力!


终极版现已全球发售

除了《血染水晶》DLC#4的发布,《原子之心》全新终极版已在所有数字商店上架。这个最完整的版本包含了“原子通行证”中的四个DLC、一本数字艺术画册,以及迄今为止发布的所有武器和手套装饰品。

随着《血染水晶》的发布,《原子之心》原声带的所有拥有者还将完全免费获得其第六卷,也是最后一卷,其中收录了游戏标志性的著名苏联歌曲的摇滚版,以及更多内容。

立即通过DLC#4“水晶之血”重返《原子之心》那奇特而反乌托邦的世界,该DLC已在PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One及PC平台上线。终极版也已在数字商店发售

就靠一张新地图,《原神》是怎么让我这个淡坑玩家回归的?

2026年4月20日 00:00

对于《原神》,最近上线的新版本“月之六”其实颇为特殊,因为按照它过往的更新规律,每年的4到6月份刚好卡在了一个尴尬的节点——前一个大版本的主线剧情高潮结束,后一个大版本又得等到8月左右才能上线。

这种间隙里,官方通常会更新一些限时的活动地图或者支线区域,在体量相对较小,又不涉及主线内容,通常不会产生较大的讨论热潮。这在玩家口中被称为“过渡版本”。

但“月之六”是例外,这个例外一方面是体现在社媒和视频平台中玩家对其更明显、更高频次的赞扬趋势:

另一方面则是我自己的体会。因为对于《原神》,我自认也算个“前资深玩家”,不仅在2020年开服第一天就入坑,而且在游戏上线后的四年里,没有错过任何一个更新的活动或地图,各种任务和挑战也基本拿满了“全勤奖”,在同期尝试的一堆同好里,我应该是第一个将游戏的冒险等级升到满的。

但实话实说,不管质量再怎么高,不间断玩好几年还是有审美疲劳,但在中间断断续续弃坑近两年后,这次“月之六”的社区好评不仅成了我下载回游戏的契机,而且在体验完新版本不到5小时的支线剧情后,我认为哪怕是熟悉这款游戏的老玩家,依旧能在游戏不断迭代革新的地图、关卡设计和美术表现力中,体验到相当程度的惊喜。

这种惊喜感的源头,就是来自《原神》作为“单机服务型游戏”,在这六年时间里所不断叠加积累的内容体量与技术力,如果割裂开来看,它们也许各自质量参差不齐,但随着故事线、世界观的延伸和系统本身的完善,游戏在不同时间段产出的内容,逐步拼凑成了一个观感更好的整体。

就像这次新版本的所体现出的质量,将会在日后持续吸引新老玩家就像这次新版本的所体现出的质量,将会在日后持续吸引新老玩家


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这种迭代的质量和水平有很直观,迅速让非《原神》玩家也能理解的具象化例子。

比如在玩家普遍抱怨《原神》地图空洞的早期版本里,“蒙德”“璃月”两大区域的地形还是以平原和丘陵为主,玩家能一眼望到头,基本没有垂直维度的拓宽;但随着“龙脊雪山”“赤王陵”等区域的加入,游戏逐渐通过山洞、暗道、密室机关等机制,慢慢让玩家熟悉了游戏在纵向维度,乃至箱庭式地图的探索形式。

随后,这种对地图和关卡的探索,也曾在“枫丹”版本里迎来了一个更集中且成体系的展示——直接构建了一片面积庞大且完整的水下区域,不仅允许玩家通过更自由地移动来探索地图,也针对水下主题引入了完全不同的解谜机制和动作系统。

而这种对地图迭代的设计思路,在这次新区域“空之神殿”里又迎来了一次爆发。

按照世界观设定,“空之神殿”地图是由游戏中掌管“空间”,位面更高的神明所创造的,所遵循的物理法则、规律都悖于常理,那么首先在美术上,它自然要先和过去常见的地图做出区分,就算在老玩家眼里,这次由星海、立方体、悬浮台阶、玻璃幕墙所组成风格化区域,也是此前游戏里从未出现过的:

其次,为了体现“空之神殿”的怪诞,地图也出现了全新的互动机制和演出效果,比如在最开始的入口处,游戏就通过一扇具有空间差效果的大门,向玩家传递出了这次地图的主题:

在这次的解谜中,玩家可以通过对空间的扭曲和折叠,进而打开原本无法通过的道路,而且这种空间折叠拥有相当惊艳的视觉呈现:

和这种视觉效果同样惊艳的,其实还有隐藏在背后的技术力。要知道,像上图这个被撕开的空间,其实瞬间延展出了四层可探索的区域,但整个动画演出相当丝滑,完全不需要进行额外的加载时间。

即使是事先进行了预加载,但考虑到被延展出的空间还会带来更多的机关,甚至是出现能再进一步延伸的次级区域,依旧是一个相当惊人的工作量。

另外,在这次空之神殿的三个分区域中,游戏也将这次的“空间主题”,以三种不同的解谜玩法加以呈现。

首先是以中式书画作为主风格的麓阳书院,在主场景里就采用了水墨画和景观“虚实结合”的手法,让不少玩家在这个场景里都有种“身处画中”的错觉:

麓阳书院也是这版本里最受玩家好评的地图场景麓阳书院也是这版本里最受玩家好评的地图场景

而该场景的玩法本身,也和水墨画和空间嵌套的主题高度对应,不仅需要通过画来打开原本不存在的通路:

在后半段还会切入“画中画”的场景,这时通过镜头视角的切换,给玩家带来了一段此前从未有过的“横版卷轴追逐战”体验:

然后是另一处以“图书馆”作为主题的“大方广之间”区域,按照设定,这个场景里的“门”,是通过书页决定的。

什么意思呢?玩家可以通过从不同角度将书翻页、对折,在同一个通道里探索不同区域:

这种“空间翻折”的解谜手法,除了运用到常规的场景探索里,当后期随着剧情发展,主角团进入2D风格的书中世界时,同样也是依靠“折叠”,在书页中发现通路:

最后,当玩家前往神明用立方体切片保存的,以“沙漠”为主题的区域“沙上楼阁”时,又能体验到另一种借助空间解谜的探索方式。

玩家不仅可以自己生成通道前往新的区域,而且通过视角和节奏的变换,这种互动同样也可以成为Boss战中的一种新的演出形式:

掌握空间力量的敌人也能通过这种方式给玩家制造阻碍掌握空间力量的敌人也能通过这种方式给玩家制造阻碍

如果要对地图设计做个概括的话,可以说这次空之神殿的体验,是《原神》分支地图“小而精”的集中展现,看似面积不大,只需要几个小时就可以逛完,但三个分区域使用了三种完全不同的美术风格和关卡设计,探索和解谜的形式也不一样,而且除了垂直维度的拓展外,还频繁利用视错觉、变换折叠等新形式,拓展出了让玩家意料之外的新区域。

可以说,尽管之前我已经探索了《原神》的大部分地图,但在空之神殿里,我依旧体验到了刚游玩时那种“处处是新东西,往哪个方向走都能有惊喜”的良好体验。


2

除了直观易懂的地图设计外,新版本对于更深度的老玩家,同样也提供了大量隐性的“奖励”。

《原神》作为一款主打单机体验的长线运营游戏,在正反馈机制上,其实一直有个反直觉的矛盾点。

众所周知,在单机开放世界里,玩家对探索地图的一大动力在于未知的奖励,也许是一件强力的装备或者道具,也许能学到新技能,也许能给我一套漂亮的皮肤装扮,正是这种不断变化的正反馈,才刺激了玩家继续向前探索。

而在《原神》里,出于商业角度的平衡,自然不可能将真正的五星武器或者人物放进宝箱,可以说从一开始,所有玩家对于探索地图所能拿到的反馈就已经心知肚明了——那就是抽卡用的原石。

而且可以预料到的是,哪怕在未来的版本,游戏大概率也只会将原石作为唯一的高价值奖励。

对于一款单机游戏来说,这种反馈设计原本会很消磨玩家的新鲜感和探索欲望,但在《原神》里,你会发现哪怕所有玩家都知道了最后的奖励,但依旧对于探索地图这件事有着很高的动力。

其中一个原因,就是因为《原神》提供了更多在体验上的,“无形”的反馈点,这不仅存在于前面提到的,优秀的地图设计上,还在于游戏始终在为剧情和考据党制造了同等质量的彩蛋和伏笔,而这些彩蛋,同样也需要以游戏上线6年来逐步铺陈的世界观为前提。

就像这次“空之神殿”的设定,本质是更高维的神明将《原神》世界中不同时期,不同位置的文明直接提取出来,做成了永恒的“活标本”切片,所以这次地图的三个区域,对应的是正是此前玩家探索过的三个国家,在不同历史节点产生的文明瞬间。

这种设计,除了能补充原本的世界观外,你也能看到游戏在台词和文本中,插入了大量对之前剧情的呼应和暗示,这些文本可能只需要凭借一个名字,就能让老玩家们欣喜若狂。

要向外界描述这种设计给硬核玩家带来的惊喜有点困难,我只能尽量举一个相对明显的例子。

在剧情中段的台词中,一个NPC的对话里向玩家提及了人名“阿布拉克”和地名“德尔斐·皮托”。

如果不是《原神》剧情的深度考据党,看到这两个名字不会有任何感觉;但我观察到b站里不少游戏的考据向Up主,玩到这段的时候都相当兴奋。

因为这近乎验证了他们所考据的剧情暗线是正确的。“德尔斐·皮托”其实是游戏在2022年时更新的区域“渊下宫”在上古时期的旧名,在新版本上线前,有不少“原学家”就已经做出过类似的推测。

至于“阿布拉克”,同样是游戏在“渊下宫”地区着重描写的英雄式人物“阿倍良久”的另一个名称。

所以这两句话一出现,除了肯定玩家此前对剧情的推测考据外,还营造出了一种更戏剧的效果——原本只在神话和古籍中被记载的,传奇式的人物,他的老师就这样在这个时间静止的场所里,轻描淡写地出现在玩家面前。自然更加深了这个场景的神秘氛围。

这种对于剧情暗线的Call back,才是对《原神》剧情党玩家最大的奖励。


3

作为长期观察原神社区的玩家,我有个直观感受是:随着这几年游戏在功能、玩法、剧情体量上的不断扩充,哪怕同是这款游戏的“硬核玩家”,不同群体间所追求和喜好的内容可能都有很大差异。

“打牌”“UGC地图”“深渊挑战”“剧情党”,虽然都在这款游戏里花费了大量时间,但他们所得到的体验是完全不同的。

而作为占据游戏主体内容形式的“剧情”,其实也有很大的设计难度,过于复杂隐晦,会让更多的休闲玩家看不懂,但要是完全直白浅显,不仅换不到深度用户的口碑,而且还会加深外界对于《原神》剧情的误解。

但在这次新版本的剧情中,游戏对于玩家的体验反馈,同样做了精细的普适化处理。抛开前面提到的彩蛋式奖励不谈,在剧情结尾,游戏同样为所有玩家准备了一段相当彰显技术力的过场动画,一位玩家将这段演出切出来搬到b站,如今已经得到了60多万的点击量和3千多条评论。

可以说,这段广受好评的演出,也是给玩家完成任务的奖励,同时还不需要任何剧情理解的门槛。

而在游戏受众变得越来越大后,官方也开始尝试在奇幻世界的外表下,探讨一些更现实、更有教育意义的议题。就像这次的剧情,在抛开神话和奇幻的外壳后,甚至还深入探讨了如今困扰不少年轻人的“抑郁症”。

小红书上对这次剧情里“抑郁症”部分的分析小红书上对这次剧情里“抑郁症”部分的分析

这是《原神》所建立起来的独特优势。即使是同一段内容,不同喜好,不同类型的玩家,都能从中体验到适合自己的那部分亮点。

最关键的是,虽然涉及到的内容众多,但这些元素的结合并不生硬,彼此间过渡得平滑自然,能承载这样的内容形式,也得益于游戏花费6年时间,逐步积累起来的庞大世界观和体量。

这也是《原神》能够持续吸引像我这种老玩家回流的原因。或许不少人会觉得这种长线运营的游戏,随着内容堆积得越来越多,会让掉队的玩家望而却步,但这次的新版本就足以体现,内容量不仅不是阻碍新人的门槛,反而成了满足各类玩家体验的基础。

即使漏掉过去的部分剧情,新版本依旧能让回坑的老玩家体验到完整且有创意的内容,并且能通过肉眼可见的创新和进步,让玩家们心甘情愿地留在游戏中。这次的“月之六”版本,确实给了我最好的回坑理由。

两个波兰人,用“风水”做了一款解谜游戏

2026年4月20日 00:00

“顺应自然”。

来自波兰的二人游戏工作室Armed Chicken,有着两位非常“随意”的创始人。创始人Szymon Windak告诉我,进入游戏行业前,他们更像是“随性而活”的,从来没有什么职业路径驱动。就比如他的另一位合伙人Piotr Wesołowski,此前有一段工作经历是在足球比赛中扮演过球队吉祥物。

而这样一个位于波兰、和中国文化完全不搭边的小团队,成立后制作的第一个游戏,类型就和他们的性格一样随性——以“风水”为主题的家装解谜游戏《风水宝地》(Must be Feng Shui)。

即使是在中国人眼里,“风水”这个概念向来也是玄奥且抽象的,想把这种主题放进一款能够实际操作的游戏里,几个外国人是怎么做的?

虽然游戏目前还仍未开放游戏的Demo测试,但从官方目前释出的实机宣传片中,我们其实也能对这款作品的具体玩法有个大致的了解。仅凭这些演示,自去年末公布以来,这款游戏在Steam平台已经拥有了超过12000个愿望单。

《风水宝地》的实际流程,就是根据游戏提供好的户型平面度,依次将家具、摆件等物品放入其中,此外还需要规划房型中入户门与窗户的出现位置、楼梯的角度朝向、有效的空间利用率等问题。

重点在于,游戏里每件家具的摆放,都需要尽可能的满足一系列和风水学有关的延伸条件。就比如一张双人床的位置,不仅需要满足“两侧留有空间”“背靠后方墙”,还需要尽量避免直接朝向门或者靠近后方窗户。

再比如厨房的灶台,需要讲究的更多,除了前留空间后靠墙之外,还要求避免朝向门和冰箱,不可位于窗户下方,远离水槽家具等一系列规则:

房间设计完成后,系统就会根据整体达成的风水学规则给出星级评价,以此评判玩家设计水平的高低。

虽然单个家具的摆放初看之下还算容易,但就像现实里的家装设计一样,当你面对大小有限的空间,想要将数量繁多的家居同时收入其中,且在兼顾实际使用、美观度的同时还要考虑一系列匪夷所思的风水学规则,就知道这是一件多么消耗脑力的工作了。

这个现实逻辑也构成了《风水宝地》的游戏难度曲线,随着关卡的深入,会出现一系列户型更复杂的房间,在不同种类的家具数量进一步增加后,彼此之间需要考虑的规则只会指数级上升,想要达成游戏给出的各个星级目标,相当考验玩家对风水规则的理解和整体的规划能力:

诡异的“S”户型房诡异的“S”户型房

第一次看到《风水宝地》,相信有不少玩家都会和我抱有同样的疑问——万里之遥的波兰开发者,为什么会对“风水学”感兴趣,并且把这个主题做成游戏?

这其中很重要的一点,其实是东西方对于“风水”的理解差异。举个例子,一月份时我们在微博等社交平台也转发了《风水宝地》的实机宣传片,虽然“老外”+“风水”的噱头确实很吸引人,不过也有不少人在看完预告后略显失望:

这个评论其实也代表了如今东西方对于“风水学”理解的本质区别。由于影视小说等内容的影响,不少中国人接触到的风水概念带有更强的宗教色彩,这里面有阴阳、有五行、有罗盘,还有最玄乎的“气”。

而波兰人眼里的“风水”是怎样的?他们又是如何接触到这个概念的?

制作人Piotr Wesołowski和我分享,《风水宝地》最初的灵感,来自他在油管上偶然发现的一位知名风水视频博主@Dear Modern:

这是位视频作者在油管上拥有超过230万粉丝量,擅长用简易的户型图和橡皮模型讲解并分析各种家居风水问题,不少外国观众都是从他的视频里接触到“风水”这个概念的:

虽然同是风水,但这位视频作者的讲解并没有中国人想象中的那么玄乎。就比如“避免将床正对房门”这一条,他的解释是这种布局“会让人缺乏隐私和安全感。”再比如“床头避开卫生间墙壁”这一条,给出的理由为“水汽过重不利于睡眠”。

一些更复杂的摆放问题,像是房间里两张床的摆放方案,他给出的理论为“如果要在房间内放两张床,应确保它们的尺寸完全相同,以避免在人际关系中产生失衡或第三方介入的感觉。”

其实关于“风水”,国外同样有讨论度相当高的社区和论坛,(比如Reddit论坛的风水板块)网友聊到的更多是一些更实际的问题,比如“如何布置这个房型”,即使提到了“改变财运”这种概念,给出的往往也是“环境影响心态”这类更科学的解释。

可以看到,外国人眼里的风水并没有太强的玄幻色彩,更多还停留在布局规划和心理学范畴,而这也是Armed Chicken的两位制作人在立项之初,对于《风水宝地》的最初规划:

“我们反复观看了Dear Modern的视频,他通过几处特定的布局调整,突然让整个空间变得更宁静,更‘对味’了。”

“当时我们心想:这本质上不就是一个解谜游戏吗?存在限制条件,尝试不同的摆放位置,当解法生效时,你会获得那种满足的‘咔哒’感。那一刻——意识到风水的布局规则可以转化为解谜逻辑——就是这个点子变成游戏项目的时候。”

而作为一款“风水”主题的游戏,可以猜到的是,它多半会吸引相当多的中国玩家关注,其中可能也会有更专业的风水学者,但《风水宝地》算是一款借鉴古籍,将中国人的风水文化高度还原的游戏吗?

当然也不是。Szymon特别和我强调在制作游戏时,其实并未参考过多来自中国的风水学资料,也没有咨询过专业的风水学者,对于游戏真正的重心,他明确提到的其实是通过风水的室内布局维度,他们才将那些能够在游戏中清晰传达的规则进行了转化:

“现实中的风水可能非常复杂且看重语境,但游戏需要清晰、易懂且有趣的规则。我们的方法是保留规则的神髓,同时将逻辑简化为玩家真正能享受其中的解谜体验。”

这种对于游戏性的保留与取舍,在制作初期时也很大程度地影响了游戏设计的方向。最初时,制作人一度想将“气的流动”,这个风水学里的常见概念,更具象化地呈现在游戏中,甚至探索过直接展示“气流”的想法。

但最后还是因为过于复杂且抽象放弃了,对于玩法本身,他们真正希望的是:“让游戏谜题变得易于理解且有正反馈”,试图呈现的是一种更宁静、温馨的基调。

“Cozy Puzzle game”(温馨解谜类游戏)这是制作人自己给《风水宝地》这款游戏下的定义,他曾明确表示除了风水这一主题外,游戏的风格其实和早年在国外玩家圈里很受欢迎的《Unpacking》也十分相似。

《Unpacking》《Unpacking》

《Unpacking》是一款玩法相当简单的休闲治愈游戏,主要流程就是从箱子中拿出行李,并将其逐一放置在新家中。虽然看似简陋,但凭借解压的玩法、精美的像素画风和音乐,在Steam上也收获了30000多的评测数量和93%的好评率。

按照国外玩家的分类,《Unpacking》同样也属于一款“Cozy game”,即依靠简单易懂的玩法、治愈的画风和音乐吸引数量更广大的休闲玩家,本身精美的画面反馈也容易让游戏在TikTok、小红书等短视频和图文平台引发讨论。

在小红书平台,《Unpacking》同样有相当多的女性受众在小红书平台,《Unpacking》同样有相当多的女性受众

对于这类游戏,其实存在着和常规游戏产品不太一样的评判标准。虽然玩家在游戏玩法和内容体量上没有太高要求,但对“微反馈”的要求会更加严苛,物体碰撞的音效、 UI的交互手感、美术的统一性,决定了此类游戏是“解压”还是“增压”,一旦视听表现廉价,会被玩家迅速抛弃。

而对于《风水宝地》来说,即使抛开“风水”这个噱头不谈,从预告片呈现的效果来看,游戏的另一大亮点其实也在于它色彩多样的家具配件以及反馈感很强的摆放动画,无论是床还是桌子,家具外观都以一种更Q版的造型呈现:

这就使得哪怕不考虑风水元素,把游戏视为一款单纯解压向的设计搭配类游戏,同样也能获得很好的体验。

话虽如此,我也曾特别向Szymon提过这么一个问题:是否担心过中国玩家会觉得游戏里的风水规则“不够准确”?

而他是这么回答的:“绝对担心过。当我们看到中国玩家表现出浓厚兴趣时,除了兴奋和感激外,坦白说,还有不断增加的压力。”

因此,他们从很早前就明确表示过《风水宝地》并不是一个硬核的风水模拟器,而是一款温馨向的解谜游戏,Armed Chicken也希望,它能成为一个简单的风水入门,甚至成为让玩家深入了解风水学知识的契机。

虽然游戏目前还未正式放出demo,游戏真正的质量仍是未知数,但两位和中国相隔万里的制作人能有这样思路和心态,我想这款游戏没准已经有了相当“风水”的元素——那就是“顺应自然”。

这家俄罗斯科技巨头,正在助力中国开发者开拓俄语区市场

2026年4月20日 00:00

2026年4月16日,第三届Yandex Ads中国大会在深圳拉开帷幕,数百位来自游戏、应用出海企业及生态伙伴的参会者齐聚现场。

对于普通玩家来说,Yandex可能是一个略显陌生的名字。但在俄语区,它的地位不亚于我们熟悉的Google、Amazon等互联网巨头。事实上,以搜索引擎起家、成立于1997年的Yandex,甚至比Google还要早诞生一年。

发展至今,Yandex已然不仅仅是一个搜索引擎,更是一个覆盖了地图、电商、支付、云计算等全场景的多元化生态系统,在俄罗斯拥有超过60%的市场占有率。

此次大会,在深圳国际商会、深圳市智能终端产业协会的支持下,Yandex Ads同期举办“洞察与机遇——大湾区企业扬帆出海俄语区”圆桌会,汇聚深圳市贸促会、深圳国际商会、深圳市智能终端产业协会、资深出海企业代表,共同探讨大湾区企业开拓俄语区市场的新机遇与新路径。

之所以选择深圳作为大会举办地,是因为大湾区已成为中国出海客户规模最大的区域之一,2025年Yandex Ads来自中国客户的推广服务收入达到了3500万美元,同比增长51% 。

而在这股浪潮中,游戏产业的表现尤为抢眼。

正如Yandex Ads亚太区总经理尤苏京(Sergey Ustinov)在圆桌会上所言,中国游戏企业在全球已处于领先地位,而俄罗斯作为 2025 年全球第四大移动游戏市场,双方的深度绑定可谓是“水到渠成”。

Yandex Ads亚太区总经理尤苏京(Sergey Ustinov)Yandex Ads亚太区总经理尤苏京(Sergey Ustinov)

深入观察 2026 年的俄罗斯游戏市场,其展现出的高价值与高增长特征超乎许多人的预期。根据 Yandex Ads最新发布的《2026 俄罗斯移动市场深度研究报告》,俄罗斯12岁以上人群的智能手机渗透率已达86%,潜在移动应用用户超过1.05亿 。一个典型的俄罗斯玩家平均每天会花5.5小时在手机上 ,月均游戏时长高达11.5小时。2025年,俄罗斯移动应用下载量达47亿次,市场收入高达3820亿美元。

更深层的变化在于,这个市场已从粗放的“流量驱动”迈入高质量的“价值驱动”阶段。根据Yandex Ads大中华区渠道负责人袁亚平分享的数据:目前约20%的俄罗斯游戏玩家在下载后第一次进入应用就会进行支付,这一标准甚至高于美国市场的Google基准。

同时,俄罗斯玩家的付费意愿和能力正在稳步攀升。根据估算,一个普通的俄罗斯游戏玩家当下在单个应用内的平均消费为59美元,到2027年,这个数字会上涨至67美元左右。

而从品类分布来看,中核类手游在俄罗斯占据绝对主流,搜索份额高78%。其中,RPG以38%的占比领跑全品类——这恰恰是中国游戏厂商最具竞争优势、积累最为深厚的领域。

然而,中国游戏企业想要在这片蓝海中扎根,也并非易事,“支付”与“文化适配”是必须跨越的两座大山。

受国际局势影响,Visa、Mastercard等国际在线支付服务目前在俄罗斯受限,无法正常使用。此外,当地政府对金融机构和个人设立的资金流动限制及监管措施,也给传统的支付方式带来了重重阻碍。这要求出海企业必须寻找像Yandex支付或其他第三方的本地化解决方案。

在文化层面,俄罗斯玩家对文学、艺术有着较高的追求和独特的审美体系。尤苏京也特别提醒开发者,如果只是简单地将英语素材翻译成俄语,而忽略了文化内核的适配,往往很难打动当地玩家,遑论取得商业成功。

也正是因为面临这样那样的问题,如今的Yandex Ads正在通过全链路的生态方案为企业提供支撑。

本届大会上,Yandex Ads宣布,Yandex Mobile Ads SDK 8 将于4月正式面向中国开发者发布。这款新一代开发工具包将安卓端和iOS端的包体分别缩减了30%和15%,不仅加载更快、消耗更低,还提供了AI辅助迁移能力,降低了技术对接成本。

而在底层架构上,Yandex Cloud依托 17 万台服务器及分布式数据中心,能够稳定为中重度游戏提供极低延迟的服务。

此外,为了消除语言壁垒,Yandex广告平台还全面上线了中文操作界面,让中国开发者无需切换语言环境即可进行高效决策。

可以看出,2026 年的俄罗斯游戏市场,已经从传统印象中的“次级游戏市场”转变为具备高度确定性的战略高地。在Yandex Ads等本地伙伴的助力下,中国开发者或将迎来把产品优势转化为商业成功的红利期。

对于游戏厂商,出海俄罗斯正逐渐成为一场依托技术创新、深度理解文化、并借力本地生态实现品牌扎根的长期主义远征。

风靡全国的云养宠,硬控10后小学生

2026年4月20日 00:00

最近,网上很多家长发帖,说自家孩子出息了,大有修仙之姿。

一问平时在学校干嘛,不是在养朱雀,就是在养九尾狐,且学习态度因此蹭蹭涨,疑似义务教育已经普及到了上古神兽召唤术。

但这,其实是因为一种神秘的“小学生管理技术”开始在全国各地的学校里疯狂流行。

班级云养宠。

@咿呀老师的小宇宙@咿呀老师的小宇宙

也就是这一代人的全新“小红花”。它正在以一种近乎野蛮的吸引力,硬控了无数小学生。

所谓“云养宠”,简单来说就是:老师们通过专门的教学软件,为班里每人发放一只虚拟宠物。

@“姗的边缘”@“姗的边缘”

形式看似换汤不换药,但最妙的过程,其实在于之后的“养”。

因为宠物无法自己挣饭钱,倒也不用充值氪金,只吃一样东西:小学生的学业产出。

举手,回答问题,交作业,帮助同学都能加积分。

积分能购买食物,喂多了就能长大,从蛋开始进化。

@cccU🍒@cccU🍒

反之,饿了则会扣血生病。

虽说原理简单,无非就是个披着宠物皮的“积分奖惩系统”,但针对大量小学生,这套玩法已经展现出惊人的威力。

@芳芳兜里有糖@芳芳兜里有糖

据不少家长在网络上喜气洋洋的反馈,孩子们已经把九年义务教育,玩成了一种养成类游戏。

有人上学都要带着家长冲刺,说要为小宠物抢到一口饭吃。

有人回家开始反向鸡家长,就怕爹妈签字慢了半拍,耽误了自家宠物吃晚饭。

原理也十分简单:这纯属于是“小红花”玩法超级进化版。

不仅把干瘪的奖励具象成了需要陪伴的生命,也用可爱宠物的形象拿捏了人类幼崽的软肋,真是让人难免想喊出“咱当年哪有这条件”。

唯一的缺陷是,并非所有幼崽都是尽职尽责的赛博铲屎官,偶尔也会出一些魔丸。

而网上不少当老师的博主,也都纷纷启动了这种新型小学生管理工程,也因此衍生出了教育界最硬核的顶级威慑:“赛博撕票”。

@诺诺子@诺诺子

就是“威胁”小同学们不听话该整你家小宠物了。

无论从哪个角度看,这套用虚拟生命来拿捏真实幼崽的招数,对学生们而言都属于是高科技入课堂比较正向的案例。

虽说在火了之后也有风言风语,让部分人担心会毁了孩子的内驱力啥的,但看着这帮小学生的样子,你又很难反驳它的绝对疗效。

至于啥是(对学生们而言)的“反向案例“,则不得不提同样被高科技强化过一轮的点名系统。

正如多年前的小红花是贴在墙上干瘪褪色的小贴画,多年后成了嗷嗷待哺的电子生命,多年前纯看老师心情的点名系统,也成了更致命的赛博轮盘赌。

@是tomato还是potato@是tomato还是potato

其进化思路和如今的云养宠差不多,要么是老师们费尽心思把画面整华丽点。

要么是引入了绝对公平但毫无感情的随机算法,主打一个全方位调动肾上腺素。

所以说到底,不管是让人牵肠挂肚的赛博宠物,还是让人心脏骤停的赛博点名,都只是给原来的事儿换了套高科技的皮肤。

老师们用最前沿的代码,管着最调皮的幼崽。不管黑板变成多大的屏幕,系统加载了多复杂的算法,讲台上下斗智斗勇的剧本却从来没变过。

只能说,一代人有一代人的紧箍咒。只是不知道这群孩子长大后回忆起小学,是会先想起那只被饿成蛋的九尾狐,还是那个令自己紧张到搓手的抽奖大屏幕。

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