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2025 年 10 月新作盘点

作者 Vistaing
2025年11月2日 00:45

羊蹄山之魂 / Ghost of Yōtei

2025 年 10 月新作盘点

2025.10.02 / PS5

2025 年 10 月新作盘点

来自索尼第一方工作室 Sucker Punch 的“Ghost of”系列新作,一款开放世界动作冒险游戏,《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)三百年后,游戏舞台搬到了日本东北部,即标题中“羊蹄山”所在的北海道地区(古称“虾夷地”),一场日式美学包装的复仇戏在此铺开。

本作的特点与《对马岛》非常类似。前作故事的发端,更多是外族来犯的国仇家恨,本作主角笃(Atsu)的仇恨则来得更私人,是幼时经历的、家人惨遭灭门的痛苦;笃侥幸逃脱、练就了一身武艺,16 年后回到故土,一边接赏金猎人的活、一边谋划对仇人的报复。

具体到游戏玩法,玩家的终极目标是干掉“羊蹄六人众”这个 Boss 团体,在开放世界框架下,玩家可以非线性地推主线任务、开拓新地图,除第一和最后一个 Boss 的击败顺序固定,其他的 Boss 顺序由玩家自选——听起来跟《孤岛惊魂 5》(Far Cry 5)差不多,主线之外还有一些解谜、寻宝、砍人等支线,玩家的角色属性、作战技能、装备配置等也将随之不断成长丰富。

就笔者的观察而言,《羊蹄山》和它的前辈一样,相当重视形式之美。Eurogamer《卫报》等的编辑在提前体验感想中,都盛赞了本作美妙无比的画面,围绕着拥有“虾夷富士”美名的羊蹄山,草地、森林、山峦、乡野……各种风景与不同光影效果交融,外加 PS5 艳丽的色彩加持,着实沁人心脾;此外,他们也认为本作尝试融合美国西部牛仔、日本武士两种风格,冷峻的主角将血腥暴力贯彻到底,与 17 世纪日本的场景一道,构成一种西方视角的武士道幻想。

值得注意的是,这种对形式的终极贯彻,可能不一定博得所有人叫好。上述两份体验都提到《羊蹄山》“相当体贴”的引导,在“指引之风”(以及构建该系统的原则影响下),游戏不论战斗、解谜、跋涉(比如爬山)都没有真正的难度,《卫报》的编辑在其几个小时的体验中,显然很享受这种低难度,完全沉浸在演绎浪漫的日本武士电影里。但是,Eurogamer 的编辑显然期待更复杂、更富挑战的体验,他觉得《羊蹄山》时常太过讨好玩家,玩得时间一长,不管寻路、解谜、战斗都显得简单而重复,他不喜欢这种把玩家放在掌心呵护、摒除动脑需要的感觉,更遗憾地指出这是当今 3A 游戏的通病。

宝可梦 传说 Z-A / Pokémon Legends: Z-A

2025.10.16 / NS、NS2

2025 年 10 月新作盘点

《宝可梦》第九世代正作之一,同时也是《宝可梦 传说》这个子系列的第二部新作,依旧由 Game Freak 负责制作。

本作也算是第六世代《宝可梦 X/Y》的续作,社区当年就一直有《X/Y》会出同代资料片的呼声,就像《红宝石/蓝宝石》那一代出了《绿宝石》一样,在《X/Y》里也能捕捉到明显与“Z”意向有关的神秘宝可梦,没想到这个传说中的《Z》让我们从 3DS 时代等到了 NS2 时代。

本作延续了《宝可梦 传说 阿尔宙斯》(Pokémon Legends: Arceus)的玩法创新:《阿尔宙斯》中的战斗直接在大地图上发生、无需转移场地,虽然还是回合制,但玩家已经可以靠机制增加攻击频率,而非恪守每边轮流打一次的模式;到了《Z-A》,战斗仍在大地图上发生,但回合制已被彻底革命,宝可梦现在可以在战场上走位,攻击或技能也需考虑施放位置。另外,来自《X/Y》世代、极富人气的“Mega 进化”机制回归,本作战斗中,输出伤害将积累 Mega 能量,攒满可供有 Mega 进化资格的宝可梦使用,在战斗中临时进化为帅气且强大的新形态。

自《Let’s Go》之后,心灰意冷的我跳过了中间所有的《宝可梦》主机作品;因《Z-A》的发售窗口大概率接近 NS2 的首发,笔者曾期待过《Z-A》能有更傲人的画面、性能表现。说实话,目前《Z-A》并未达到我自己设定的高预期(谁让 Game Freak 潜心研究这么久、吊我胃口),但《Z-A》确实给了我又一次砰然心动。

天外世界 2 / The Outer Worlds 2

2025.10.29 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 10 月新作盘点

由微软旗下 Obsidian Entertainment(黑曜石娱乐)开发的 ARPG 作品,前作 2019 年面世、发行商是 Private Division,由于微软的收购,本作改由实力更强的 Xbox Game Studios 发行。被微软收购时,《天外世界》初代基本开发完毕,所以《天外世界 2》应该更有机会实现黑曜石对该原创 IP 的畅想。

在笔者看来,本作可谓是典型的“黑曜石罐装体验”:游戏采用开放世界框架,玩家可自定义主角的属性,并且能获得特长、对应的缺陷,这些属性不仅影响玩家的战斗方式,还有望对故事抉择产生显著影响,小到通过障碍的方法,是掏枪干掉守卫、还是找个通风管潜入、抑或说服守卫放下屠刀,大到重要剧情节点的处理方式,玩家往往可以全程不开一枪、只靠嘴炮通关。

说实话,黑曜石滚瓜烂熟的这套东西,早已没有多年前新鲜感,正慢慢增加着高度可预测的套路感,但可能瘦死的骆驼比马大,笔者仍在《天外世界》比较复杂的剧情抉择、灵性的伙伴对话中找到了趣味,当时只觉得,要是武器、技能、服饰没这么乏味就好了,任务网络设计再多变、那就更是锦上添花了。对于我这种心存期待的人来说,《天外世界 2》确实是一次“超大杯”扩展。

本作的故事发生在全新的星系,主角是一名地球权力中心派出的特工,前往天高皇帝远的星际边缘执行任务,在此盘踞着两股最重要的势力,一方是把公司势力“姨妈之选”(Antie’s Choice),把资本主义提炼到极致,由前作登场公司合并而成,另一方是“保护国”(Protectorate),类似于拿《1984》当说明书用的专制君主国家,是本作从始至终的反派,玩家的主线任务进度似乎在它们之间螺旋式上升推进。

《天外世界 2》的战斗获得了显著强化,不知道《宣誓》(Avowed)的开发经验提供了多少帮助,总之二代的武器装备较一代大为丰富,动作属性强了很多,甚至终于可以翻越围栏了(角色还会针对这一点进行吐槽)。你不能指望它比肩《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077),但《天外世界 2》至少已经在向《宣誓》靠拢,打起来没有前作那么楞了。

属性系统大幅修改,原来的加点已简化成选择特质,玩家可以根据文字描述,更直观地抉择自己的成长路线,根据 PC Gamer 编辑的测试,《天外世界 2》控制了可获得的成长点数资源上限、让玩家难以养成全能水桶角色(这位编辑认为在 12 个技能路线中选 4 个来着重投资,收效不错);技能水平依旧在对话检定中发挥着举足轻重的作用,看来黑曜石不会亏待我这样的魅力、话痨、幸运型角色构建。

《天外世界 2》放大了前作中“缺陷系统”的存在感,某些事情做多了,系统会向玩家提供接受缺陷的机会,比如很多提前体验中都提到的,跳过太多对话会触发“口无遮拦”缺陷,增加玩家获得的经验,但所有对话选项增加倒计时、计时结束系统随机选,还有偷太多东西会触发“盗窃癖”缺陷,偷来的东西售价翻倍,但玩家偶尔会自动偷窃、进而可能引来执法者的袭击。缺陷系统带来一些笑料,也让《天外世界 2》获得了一些辨识度。

与此同时,笔者也注意到《天外世界 2》收获的一些尖锐批评,不少的声音都指向冲突的简化,比如上述脸谱化的反面塑造,黑曜石及其前身黑岛(Black Isle)经常描绘强权与人性的对立,尤其令我钦佩的是,制作者们对于对立各方的立体刻画,《天外世界 2》开了倒车。

更耐人寻味的是一些媒体带些 Meta 意味的报道或点评。黑曜石的开发者们乐于讽刺现实,The VergePolygon 对本作创意总监 Leonard Boyarsky 的访谈中,都提到本作对某些专权行为夸张、直白的描写,而 Rock Paper Shotgun 的编辑面对已被微软鲸吞、这次鼓励玩家额外付费提前进游戏的黑曜石,更多表达了担忧:如果你写出来的笑话够有趣、包含着自谦,玩家还是能笑出来的;但如果你已经加入了自己嘲讽的对象,这些笑话可能就没那么有效了。

数码宝贝物语 时空异客 / Digimon Story: Time Stranger

2025.10.03 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 10 月新作盘点

万代南梦宫发行、Media.Vision 开发的《数码宝贝 物语》系列新作,距同系列的前作《骇客记忆》已 8 年之久。

笔者非常喜欢《数码宝贝》系列打造的概念:在我们存在的现实世界之外,还有一个数据、网络构成的数码世界,后者孕育了本质是数据的数码宝贝;偶有一些互相干涉的变故,两个本该平行的世界发生碰撞,人类、数码兽可能侵入到对方的世界,最终可能酿成一些毁天灭地的惨重后果,危急关头,往往有一些勇敢、正直的孩子与善良的数码宝贝结为同盟,解决矛盾、挑战邪恶,守护各自的世界。

《时空异客》也是这么一个套路的故事,日本东京是两个世界本次的“碰撞点”,主角和数码宝贝伙伴需要在现实、数码世界两地奔波,与 NPC 交流、得知任务所在区域,前去摆平不同区域的敌人、解决一些跨越时空的难题,逐步探索危机背后的真相。

本作采用堪称老旧的经典 RPG 框架,玩家按顺序到访各种迷宫,探路、寻宝、杀敌,战斗以回合制呈现。《数码宝贝》系列的“进化”机制是本作的重大卖点,通过投入大量精力捕获、培养数码宝贝,可以让他们在战局内外或永久、或临时地进化为高级形态,一言以蔽之,进化带来更优秀的数值、更强大的技能、更帅气的外形及技能演出,回馈每一位《数码宝贝》粉丝的投入。

我发现 Eurogamer 刊载了一篇让我颇感共鸣的文章,作者描述说,《时空异客》让他想起 PS2 时代的很多经典、折磨人的 RPG 作品,尤其是繁琐的培养过程,以及中后期可能在迷宫里遇到的、毫无道理的高难关卡:有时你不能治疗、有时你不能用道具、有时 Boss 完全克制你全力培养的特攻类型;为了度过难关,你得花费额外的培养精力,筛选好苗子、退化再进化,只为痛击某些 Boss 别致的弱点。

我和他都有同感,上述这些浪费玩家时间的“糟粕”机制,可能已经被认为是过时的难度设置,但我和他一样,时常怀念这种难以预料的挑战。就我个人而言,这可能不只是对逝去时光的追忆,也是对主流游戏越来越“照顾”玩家的某种逆反。

战地 6 / Battlefield 6

2025.10.10 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 10 月新作盘点

《战地》系列曾经有好几年都是“年货”,社区乐于把每年的《使命召唤》(Call of Duty)和《战地》拿来比较,直到 2021 年发售的《战地 2042》,因为惊世骇俗的极差商业表现(即便持续运营及改进,亦未能取得可喜效果),导致 EA 暂停了该系列的高频发布、压下去沉淀了几年。如今回过头看,《战地 2042》或许称得上是“3A 游戏开发不可持续论”的早期例证。

好吧,如今,《战地 6》以“誓要打脸不可持续论”(我胡说的)的姿态归来,本作在视听风格、战役故事氛围、多人战斗机制与节奏等诸多方面,都向系列最卖座的三、四代靠拢,增加了名为 Battlefield Portal 的关卡编辑模式、允许基于 Godot 游戏引擎的复杂关卡创作,更是集结了 DICE、Criterion Games、Motive Studios、Ripple Effect Studios 等 EA 旗下众多工作室,分摊了《战地 6》不同模块的制作任务(《使命召唤》现在也这么干),对外统一用 Battlefield Studios 署名。

该创新的创新、该“复辟”的“复辟”,《战地 6》的复兴目前看来比较成功,发售前公测大排长龙,首发三天卖出 700 万份,我想这也是需求长期不灭、EA 终于呼应带来的好结果,就是不知道,在《战地 6》创下游戏开发成本纪录之后,针对后续作品,EA 还有没有维持开发可持续性的妙招。

2025 年 2 月新作盘点

作者 Vistaing
2025年2月28日 10:24

本月新游

宣誓 /  Avowed

2025 年 2 月新作盘点

2025.02.19 / XS X|S、PC

2025 年 2 月新作盘点

黑曜石的这支开发团队是我最喜欢的之一,他们常年产出精彩的 CRPG 系列,这部《宣誓》正是他们最新的探索成果,发生为《永恒之柱》(Pillars of Eternity)搭建的艾欧拉(Eora)世界观,但这一次玩家不再以俯视角进入,而是以更沉浸的第一人称,探索这片生机盎然、危机四伏的西式幻想大陆。

本作最早的雏形,是黑曜石 2018 年着手出售公司时,内部孵化的多人在线 3A 项目提案,目标是黑曜石出品的《命运》(Destiny)加《上古卷轴 V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)式体验,最终微软收购了黑曜石、接受了项目提案。到了 2020 年,黑曜石决定放弃多人元素、回归到团队最擅长的单人叙事,使用《永恒之柱》世界观,并将游戏缩减为中等规模;黑曜石任命 Carrie Patel 为游戏总监,她在《永恒之柱》1、2 代中就作为设计师展露头角,你能在黑曜石 25 周年纪录片中一瞥她对这个 IP 的热情。

我知道很多人把《辐射 4》(Fallout 4)戏称为“打枪的《天际》”,套用类似逻辑,我对《宣誓》的期待也就是“不带枪(?)的《天外世界》”。

开发团队在宣传中经常强调《宣誓》动作机制上的探索,游戏提供了匕首、剑、矛、手枪、魔杖、法典等单手装备,还有弓箭、巨剑、巨斧、火绳枪等双手装备,玩家可以自由组合左右手武器(比如左边装法典放魔法、右边装匕首戳个爽),游戏还允许配两套装备、随时一键切换,很利于玩家琢磨自己偏爱的战斗风格。

除了西式幻想风格、战斗机制,笔者感觉玩起来跟《天外世界》的框架还挺像:整个游戏世界由几个独立的大区域构成,众多的支线任务,有一定复杂度的任务网络(多种出入口、多变的中间过程),丰富的伙伴交互(且依然对敌人隐形),有时风趣、有时晦涩的庞大对话选项,准备好为自己的抉择承担深远的责任……

当然了,笔者目前的感受只是基于 5~10 个小时的感受,更惭愧的是,笔者其实还没有完成《永恒之柱》两代作品,希望这是《宣誓》能帮我再续这场横跨三部作品的奇幻冒险。

天国:拯救 2 / Kingdom Come: Deliverance 2

2025.02.04 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 2 月新作盘点

捷克工作室 Warhorse Studios 开发、Deep Silver 发行的一部中世纪主题 ARPG,两家公司目前都隶属于 Embracer Group 旗下的 Plaion。

本作紧接着 2018 年初代的故事展开,讲述了年轻骑士亨利的中世纪冒险,身处 15 世纪的波西米亚王国(大致位于今天的捷克共和国),亨利的父亲是一名铁匠、于战争屠杀中丧生,亨利随后加入了当地领主的势力,参与拥护狱中合法国王的抵抗运动,一面追求某种正义的号召、一面等待着复仇的实现,同时还要努力积累财富、提升阶级。

“中世纪生活沉浸式模拟”是《天国:拯救》系列的核心竞争力。游戏绝大部分时间都以第一人称进行,为沉浸感提供了良好基础(尽管还有很多过场对话采用第三人称电影镜头),更重要的是开发团队对中世纪阶级文化、苦难生活的刻画。

说话的时机、有没有胡说八道、骑什么座驾、装什么武器、受伤程度、多久没有洗澡、是否坑蒙拐骗……玩家的行为会影响人们的态度,而尤其在玩家囊中羞涩、很难打造精致形象的前中期,争取 NPC 的友善态度就显得很有挑战趣味。

游戏中还有很多增强沉浸感的小机制设计:比如玩家做某件事越多、相关的数值就越高,想要更丰富的对话选项、就在游戏中多交谈或读书,想要捕猎效率更高、就多在森林里操练,这跟《上古卷轴》的思路类似;又比如游戏的存档机制,要么找床睡觉、退出游戏,要么在游戏中找香槟来喝、以求不退出游戏的存档,但考虑到游戏设置了拟真的饮食反应,你显然不会太愿意享用喝到烂醉的 Debuff。

不过参考 Rock Paper Shotgun 的体验,你越强大和富有、游戏就愈加乏味——或许这就是中世纪模拟的另一个面相吧。

怪物猎人 荒野 / Monster Hunter Wilds

2025.02.28 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 2 月新作盘点

Capcom《怪物猎人》系列的最新作品,于 2023 年 12 月在 The Game Awards 活动上首次公开,继承了 2018 年《怪物猎人:世界》(Monster Hunter: World)的偏真实系风格,带来了更庞大的游戏世界、更优秀的自然生态、更趣味的动作体验。

具体来看,《荒野》提供了一个无缝的开放世界,并尽可能营造了真实感很强的生态系统。各物种都有自己的生活习惯,互相之间有独特的交互方式,而且会在游戏世界中不同的区域间迁徙;游戏同时还引入了动态的天气变化,各处都会有“丰饶”“荒芜”“极端”三种气象条件循环变化,带来很令人激动的视听体验(尤其是沙暴、打雷之类的时候),给出了玩家需要着重考虑的环境策略因素。

席德·梅尔的文明 7 / Sid Meier's Civilization VII

2025.02.11 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC

2025 年 2 月新作盘点

2K Games 发行、Firaxis Games 制作的《文明》系列最新一代作品,主打回合制的策略体验,遵循 4X 类型的探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)游戏结构,让玩家一个又一个回合的递进中,专注自己文明在版图、软硬实力方面的增长。

回望本系列的发展历程,系列到 6 代为止都保持 3~5 年的换代研发周期,但 7 代距 6 代已有接近 10 年,不能不让人怀疑开发团队葫芦里到底卖的是什么药。事实上,《文明 7》确实憋了一个大的。本系列有一个维护多年的续作设计理念,核心主创们经常在《文明》相关的访谈中透露——“三分之一保持原样、三分之一优化完善、三分之一创新”(One-third traditional gameplay, one-third is improved from the last version, and one-third is brand new),而这次的创新选择让人感觉确实是“步入深水区”。

举重要的例子来看:本作首次允许玩家在“文明发展的长河”中更换自己的文明,游戏现在划分成三个古代、探索时代、现代三个阶段,开局定好文明以后,后两个阶段的开始,玩家都可以重选文明,继承前先前的特殊单位、享受新嫁接过来的文明优势;这其实是同类作品《人类》(Humankind)先实践的概念,而且《人类》允许的文明改变次数远超 2 次。本作还取消了建造者单位,当领土拓展后,玩家可以直接操作单元格。其他还有一些喜忧参半的改动,比如美术风格比起 6 代更加写实,这点让我很开心,而 UI/UX 的改动则遭千夫所指,官方已做出改动姿态。

从社区反馈来看,2 次改弦更张的机会可能是《文明 7》最大的危机点之一,IGN NordicScreenRant 等一些媒体,还有社区中的很多声音都提出,允许玩家打破文明的连贯性,导致可能的身份、叙事错位感,可能对 Firaxis Games 提出的“文明”这一主题构成质疑,而考虑到各文明平衡性设计的困难,允许嫁接还可能让游戏后期“殊途同归”,想一想难免扫兴,不知开发团队此后会如何权衡利弊。

当然了,如果不太喜欢本作,你总是可以长叹一声、转身打开《文明 5》,对吧。

人中之龙 8 外传:Pirate in Hawaii / Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii

2025.02.20 / PS4、PS5、X1、XS X|S、PC

2025 年 2 月新作盘点

《人中之龙》系列的一部外传新作,故事发生在《人中之龙 8》(Like a Dragon: Infinite Wealth)之后,主角由系列超人气角色真岛吾朗担当,由于(为了编故事)不明原因,他被神秘地冲到夏威夷的海滩上、失去了记忆,开始了经营“吾朗海盗团”的喧哗旅程。

除了舞台搬到夏威夷,适应真岛吾朗自带的华丽特质、新的“海盗”身份,游戏为其设计了“狂犬”和“海盗”两种战斗风格,“海盗”风格下可以积累量表、在战斗中召唤强大的“咒神”。本作还重点打造了海战玩法,玩家可以培养船员、自定义战船,开发团队在接受 PlayStation Blog 的访谈时提到,专为本作从零搭建了海战,并使其难度匹配《人中之龙》系列粉丝的偏好;如果海战受到好评、玩家有呼声,开发团队甚至愿意创建一个多人在线版本,看来他们自己是真喜欢这个玩法。

游戏王:旧日合集 / Yu-Gi-Oh: Early Days Collection

2025.02.27 / NS、PC

2025 年 2 月新作盘点

KONAMI 在《游戏王》卡牌游戏 25 周年纪念活动上公开的作品,收录了 1998~2004 年间的 14 部电子游戏作品,分布在 GB、GBC、GBA 等平台,既有比较正统的卡牌对战玩法,也有衍生的 RPG 等玩法。根据官方的宣传,除了随时随地保存、快进或倒退等常见复刻功能外,该合集赋予了部分旧作线上对战的功能,比如 2000 出在 GBC 上的《Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 4: Battle of Great Duelists!》,未来可能还有更多作品支持线上联机。

最近玩过

日落黄昏时 / As Dusk Falls

2025 年 2 月新作盘点

一部 Xbox 第一方交互式电影类,开发商 INTERIOR/NIGHT 的创始人出身于 Quantic Dream,所以笔者非常能理解,游戏的主要交互都是对话、QTE,而每一章节结束后还会展示决策树,展示故事可能的分叉、收束方式(但是在玩家实际经历前,只有空白节点),透露全球玩家的选择比例。

我对这种有展示选择树的机制本身、背后的设计理念不太感冒,在我个人看来,先不管故事什么样,显式的选择树存在于这里,就仿佛是开发团队在敬告玩家,你将经历的一切都可如玩具般被把玩,甚至有种一切天注定的乏味感(尤其是看到尾段往往都在收束时),难有太多对角色命运的关切、倒是多了几分看热闹的感觉。游戏甚至还设计了一整套方便多人一起投票选择的机制,极大降低了故事的严肃感。

在此基础上,《日落黄昏时》的故事本身有点雪上加霜。本作以一场入室抢劫来引入,发展到警匪对峙的绑架案,还展示了案件对部分参与者生活的影响──很多影响由玩家的选择导致。但纵观整个游戏,除了讲完几场戏剧性的冲突、揭露背后比较世俗的原因以外,游戏没太引起我内心的波澜,各种角色的行为(玩家不能选的部分)高度可预测,看完以后往往是“就这”的遗憾感。游戏还在尾声抖了一个包袱,企图以低廉的方式勾起玩家对续作的悬念,在我看来,悬念没有多少,倒是真让人觉得草草收场。

觉醒深渊 / Still Wakes the Deep

⚠️ 注意:以下含有部分情节剧透,请酌情阅读。

2025 年 2 月新作盘点

The Chinese Room 开发的作品,该工作室曾缔造了笔者非常热爱的《万众狂欢》(Everybody's Gone to the Rapture),这也让笔者对本作包含期待,实际玩下来相当有落差感。

本作讲述了一个发生在北海石油钻井平台的奇幻故事,玩家扮演一位因某种生活变故而“躲”过来上班的水电工,在无比平常的一天,某种梦魇般的怪物突然从平台的钻头下被激活,开始侵蚀整个平台,将一些早上还见过的活生生的人转变为怪物,不断挤压个别幸存者的生存空间,直至后者也变成血肉模糊的残骸。

与怪物袭来的明线相对应,游戏还有一条略有遮掩的暗线。怪物在把平台员工转化为怪物时,可能没有完全抹掉宿主的思维,而是让他们还念叨着一些各自关切的事项,仿佛怪物强化了他们固有的怨念,外化成了杀伤他人的能力;类似的功效似乎也作用在主角身上,当主角靠近怪物组织时,脑中会闪过大量回忆,其中几段关键过场回顾了主角为躲避警察而来到平台、就此事与家人的争执,并随着主角经历苦难的增加,尝试唤起他对平静、美好生活的怀念,在一切走向终结时,回到守护自己生活的初心。

本作在开头营造了相当压抑、沉浸的氛围,让我们很容易沉浸到恐怖体验中去,但问题是,恐怖水平很快到了天花板、不再爬升,我也在几十分钟的流程后达到了对恐怖技法的适应,游戏变得不再恐怖,再加上游戏的操作也很简单,基本就是一个轨道式鬼屋的体验,玩家只需要沿着唯一可用的线路前进、观看过程中的剧情、适时执行 QTE、偶尔来几场潜行,除了几段低提示的潜水令人重回紧张状态,其余时候,大脑中用来害怕的部分越来越少,用逻辑分析剧情的余裕越来越多。

到游戏中后期,笔者只希望 QTE 尽量顺利,盼着剧情尽快推进,而《觉醒深渊》本身又确实没提供一个值得深入回味的念头,自然对我个人来说就是体验越来越差了。我能从《觉醒深渊》中尝到一些对探讨现代生活的意味,比如对资本主义支配下的工作本身讽刺,事实上不管是支配还是被支配的一方,都在游戏中遭受了“异化”的恶果,这是一个挺有意思的话题,但我并不觉得《觉醒深渊》做了很好的探讨,到了游戏尾声,故事不知怎么地就坍缩成了杀身成仁的英雄诗篇(我们要和怪物同归于尽、让远在大陆上的家人不受侵扰),在点燃钻井平台后草草收场,怪可惜的。

尽管本作有不错的美术刻画,符合我对 The Chinese Room 一贯的印象,游戏开篇氛围的营造也堪称绝佳,但不得不说,本作总体沉闷的体验,让我又从“你永远可以信任……”的名录上划掉了一家厂商。

Markon Review Express Weekly #32

作者 Vistaing
2024年12月6日 11:37

周报目录

Markon Review Express Weekly #32

📰 一般资讯

  • IGN:《极乐迪斯科》精神续作背后的狂野故事
  • 2024 年 11 月新游盘点
  • 《潜行者 2》或正在遭受俄罗斯虚假信息行动的攻击
  • Midia Research 最新研究显示,人们看游戏视频的用时已比玩游戏更长
  • Aftermath:自由职业游戏记者正在支撑这个行业,而他们的报酬低得吓死人

📊 市场动态

  • Insider Gaming:《狙击精英》大逃杀衍生作因腾讯撤资而取消
  • 育碧宣布多人对战 FPS《不羁联盟》2025 年 6 月关服,同步裁员 277 人

🎙 观点讨论

  • Game Developer:《Animal Well》的自研引擎为何成为了其成功的关键
  • Game Developer:为什么你没办法客观地构建一款伟大的游戏
  • Aftermath:也许 MetaHuman 是一个错误
  • Eurogamer:“世界即将终结,但这里还有一个支线任务”──角色扮演游戏能否解决时间紧迫性问题

📰 一般资讯

IGN:《极乐迪斯科》精神续作背后的狂野故事

10 月,三家宣称制作《极乐迪斯科》(Disco Elysium)精神续作的工作室几乎同一时间面世:

🔹 Longdue,由 ZA/UM、Bungie、Rockstar、Brave At Night 的前员工组成;

🔹 Dark Math,主要由 ZA/UM 前员工组成,包括《极乐迪斯科》的动态图形设计师 Timo Albert,公司董事中的 Heiti Kender 是《极乐迪斯科》执行制作人 Kaur Kender 的兄弟;

🔹 Summer Eternal,《极乐迪斯科》核心编剧 Argo Tuulik 自称创立了的“工人合作社”,对外宣布了很多前 ZA/UM 的核心成员加入,包括配音演员 Lenval Brown、编剧 Dora Klindžić、高级概念艺术家 Anastasia Ivanova、平面设计师 Michael Oswell 等。

经过一段时间的调查,IGN 近日发布本文,尝试为 ZA/UM 衍生出的复杂局面厘清头绪,笔者在此摘录部分内容:

🔹 科技投资人 Riaz Moola 通过其公司 CoGrammar 创立了 Longdue,同时还在 Dark Math 占股;Dark Math 实际由 ZA/UM 的投资人 Kaur Kender 控制。

🔹 Tuulik 和 Klindžić 曾分别在 Dark Math 的作品上担任游戏总监、叙事总监,IGN 获取的 2024 年 7 月的文件显示,两人因“创意分歧”终止了与 Dark Math 的合同,转而到 CoGrammar 工作。

🔹 Tuulik 被 ZA/UM 指控违反保密协议、侵犯版权。他曾是《极乐迪斯科》独立续作“X7”的核心创意人员,“X7”于 2 月被取消,他告诉 IGN 自己怀疑即将被裁,遂自行辞职。来自 Longdue、CoGrammar、Dark Math 的多个匿名消息源告诉 IGN,Tuulik 在一枚 U 盘中保存了“X7”一个 20 分钟的可玩版本,向上述团队的员工做了展示。

🔹 另据 IGN 了解,Tuulik 指控称,在 Dark Math 期间,Kaur Kender 向工作室员工展示前妻的裸照(受访的 Kender 和其他 Dark Math 员工则称 Kender 前妻在照片中身着比基尼或其他完整衣物),因为 Kender 希望照片成为游戏角色的灵感。这一事件导致了两人离开 Dark Math,对外给出了“创意分歧”的理由。2024 年 9 月,两人离开 CoGrammar、创立 Summer Enternal。

🔹 此后,CoGrammar 从英国高等法院申请到 6 个月的竞业禁令,要求在 2025 年 4 月前,两人不得在包括 Summer Enternal 的任何地方从事游戏开发。CoGrammar 向两人提供了解除竞业的条款,其中要求两人把部分知识产权留在公司、承诺对解除竞业的条款保密,两人拒绝。

🔗 来源:IGN,作者 Wesley Yin-Poole

2024 年 11 月新游盘点

Markon Review Express Weekly #32

本月新游:

🔹 潜行者 2:切尔诺贝利之心 / S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

🔹 黄金像凶杀案再起 / The Rise of the Golden Idol

🔹 俄罗斯方块 永恒篇 / Tetris Forever

🔹 勇者斗恶龙 III HD-2D Remake / Dragon Quest III HD-2D Remake

🔹 野狗子 / Slitterhead

🔹 公鸡神探:深入虫巢! / Chicken Police: Into the Hive

🔹 微软模拟飞行 2024 / Microsoft Flight Simulator 2024

最近玩过:

🔹 塞尔达传说:智慧的再现 / ゼルダの伝説 知恵のかりもの

🔹 Flock

最近读过:

🔹 Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment

🔗 来源:Markon Review

《潜行者 2》或正在遭受俄罗斯虚假信息行动的攻击

据 Eurogamer 援引 404 Media 消息,近日,一段伪造成《连线》(Wired)杂志发布的视频在网上传播,称《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(STALKER 2: Heart of Chornobyl)中嵌入了为乌克兰政府收集玩家信息的程序,用于帮助确定可动员的对象,开发商 GSC Game World 凭此获得政府资金支持,视频最后号召人们使用 VPN 游玩或抵制该游戏。

404 Media 指出,上述视频看起来符合俄罗斯虚假信息行动“Operation Matryoshka”(俄罗斯套娃行动)的特征,该行动被指用虚假信息填满社交媒体、记者的信箱,浪费公众及媒体时间,并让人们对新闻机构产生更广泛的不信任。Eurogamer 认为,矛头对准《潜行者 2》可能由于该作近日的高调发布、且成为了乌克兰人韧性的象征。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Matt Wales;404 Media,作者 Emanuel Maiberg

Midia Research 最新研究显示,人们看游戏视频的用时已比玩游戏更长

据 GamesIndustry 消息,行业咨询机构 Midia Research 最近的一份新报告显示,游戏玩家每周大概花 7.4 个小时玩游戏,但用到了 8.5 个小时看游戏相关的视频内容。

Midia Research 认为,该现象凸显了“游戏发行商在自家生态系统中引入视频内容”的未开发潜力,同时也意味着发行商将重要收入机会(尤其是广告)让渡给了视频平台等第三方。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Vikki Blake;Midia,作者 Rhys Elliott

Aftermath:自由职业游戏记者正在支撑这个行业,而他们的报酬低得吓死人

Markon Review Express Weekly #32

作者采访了大量自由职业的游戏领域写作者,了解他们的薪酬,以及他们被要求提交的内容情况,详实的调查数据显示,总体情况相当严峻,被作者评价为“三输”局面。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett


📊 市场动态

Insider Gaming:《狙击精英》大逃杀衍生作因腾讯撤资而取消

Markon Review Express Weekly #32

据 Insider Gaming 消息,《狙击精英》(Sniper Elite)开发商 Rebellion Developments 近日宣布取消该系列衍生的大逃杀作品。

Rebellion 今年 7 月宣布,与腾讯的海外发行品牌 Level Infinite 达成合作,合作项目“Project Archipelago”为《狙击精英》IP 的大逃杀玩法,今年 8 月曾进行封闭 Pre-Alpha 测试,该项目的揭晓预告遭致大量批评。据 Insider Gaming 掌握的情况,该项目因腾讯决定撤资而取消,Rebellion 的高层在内部会议中暗示,腾讯撤资的原因是《星鸣特攻》(Concord)失败的发布令其“对某些项目感到不安”。

🔗 来源:Insider Gaming,作者 Tom Henderson

育碧宣布多人对战 FPS《不羁联盟》2025 年 6 月关服,同步裁员 277 人

Markon Review Express Weekly #32

《不羁联盟》(XDefiant)是收录了育碧旗下各系列角色的多人在线射击游戏,今年 5 月正式上线运营;约一个月前,游戏的执行制作人 Mark Rubin 曾代表育碧发声,否认本作即将关停的流言。

育碧首席工作室及投资组合官 Marie-Sophie de Waubert 今日正式对外宣布,本作距离“达到进一步重大投资所需的结果”还很遥远,故停止游戏的运营,今日起不再接受下载、玩家注册、消费,第三季通行证按期推出、服务器保持在线,直到 2025 年 6 月 3 日完全下线。

与此同时,育碧确认将裁员 277 名员工,他们分属于将被完全关闭的旧金山、大阪工作室,以及规模将逐步缩减的悉尼工作室。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Matt Wales;Aftermath,作者 Nathan Grayson


🎙 观点讨论

Game Developer:《Animal Well》的自研引擎为何成为了其成功的关键

Markon Review Express Weekly #32

本文作者采访了横版动作游戏《Animal Well》唯一的开发者 Billy Basso、参与本作宣发的 Dan Adelman,两人分享了很多开发趣闻,尤其谈到了创造该作引擎的经历,笔者在此摘录部分内容:

🔹 Basso 的使用通用 3D 引擎创建原型的同时,摸索着一个自制引擎项目,在前者上三年的工作让他得出感悟:依赖通用、臃肿的引擎,往往导致过多精力放在“解决前置问题”上,比如在 Unity 引擎中艰难调试出他理想的视觉风格、让像素完美适应各种分辨率。

🔹 转而用自制引擎开发项目后,由于对引擎的完全控制,Basso 开始随心所欲地尝试各种着色器,实验性的效果像一个个灵感的多米诺骨牌,驱动他最终实现了《Animal Well》梦幻般的视觉。Basso 提到,一旦自己捣鼓出了一个很酷的系统,就能打通很多独特的创意路径。

🔹 《Animal Well》隐藏了相当多的秘密,在 Basso 提交给 Adelman 和发行团队 BigMode 的新版本游戏中,经常有内容是后者不用作弊码根本测不到的。Basso 提到自己从《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)身上得到了灵感,该作的玩家社群曾寻找不存在的第 17 个隐藏巨像,Basso 从中看到类似宗教信仰的共同意识,而它建立在游戏本身巧夺天工的基础上。

🔹 Basso 还提到了美国威斯康辛州景点“岩上之屋”(House on the Rock)的启发,屋主人创造了一个堆放了各种奇怪、有趣旧物的巨大空间,人们可以自由踱步、朝感兴趣的方向探索;Basso 说游览者很难琢磨出“展品”间真正的关联,但它们的“感觉很一致”,他想创造该景点的“电子游戏版本”。

🔗 来源:Game Developer,作者 Sam Machkovech

Game Developer:为什么你没办法客观地构建一款伟大的游戏

游戏设计研究者 Josh Bycer 发表在 Game Developer 上的一篇文章,他说自己在阅读一篇游戏设计文章时突然想到,当今的 3A 游戏设计是否真的就是在关注数据分析、试图“用数学”打造“完美的游戏”。通过本文,Bycer 想探讨为什么我们很难仅靠数字创造出伟大、令人难忘的游戏,以及为什么最好的游戏往往带有一些“粗糙感”(Grit)。以下是笔者对文章部分内容的摘录:

🔹 Bycer 认为,“游戏设计”本质是不是一种可以真正教授、很容易用语言表达的东西,在他看来,“感觉”(Feel)是区分糟糕和优秀游戏的核心因素,类似 Strange Scaffold 和 New Blood Interative 这样秉持“可持续游戏开发”理念的工作室,缔造的作品往往能让人们对其未来产出保持兴奋,这意味着开发者们对“感觉”的理解超越了“人们爱玩什么”。

🔹 在 Bycer 看来,我们不能仅仅是玩每年最头部的那些游戏来研究游戏设计,因为它们往往被精心打磨、缺陷被尽可能抹平,但被打 6 分的游戏却可能包含一些完全原创、令人惊叹的内容。过去 14 年发布的一些最令人难忘的作品中,或多或少掺入了“杂质”──它们不是市场委员会设计的,却真正包含了一些与人们产生共鸣的东西。

🔹 经典游戏不是你设计的目标,而是你需要超越的基准,Bycer 认为,游戏机制、类型等内容中,总有一些需要理解的基础,但它们是设计师开始跳出这些框之前需要理解的盒子。创造引发共鸣的内容的能力对每个人都是开放的,这就是为什么很多独立游戏能超越自身局限,实现最大的团队、最高的预算都无法实现的体验。

🔗 来源:Game Developer,作者 Josh Bycer

Aftermath:也许 MetaHuman 是一个错误

Markon Review Express Weekly #32

调侃最近用 MetaHuman 数字化身进入《堡垒之夜》(Fortnite)打广告的 Geoff Keighley。

🔗 来源:Aftermath,作者 Riley MacLeod

Eurogamer:“世界即将终结,但这里还有一个支线任务”──角色扮演游戏能否解决时间紧迫性问题

Markon Review Express Weekly #32

本文作者发起了一个有趣的探讨,针对其最近在《龙腾世纪:影障守护者》(Dragon Age: The Veilguard)遇到的一种情况:世界末日迫在眉睫,但它总会等着你完成任务清单。

作者提到,这种情况也在 BioWare 的其他 RPG、CD Projekt RED 的《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)等作品中出现。玩家的时间被限制、以至于不能做到所有事,作者在他最近玩过的游戏里找到了《隐迹渐现》(Pentiment)这个好例子(笔者:实际上很多日本厂商的 RPG 都爱这样设计)。

文章并未得出某个方向的结论,但作者提出,他真心希望这种设计在更多成熟的 RPG 中应用,他写到,“安静等候的世界末日”已经存在了很长时间,但这或许不意味着它已是游戏设计的终点,期待“时间紧迫感”能和“无尽的待办事项”同样引人瞩目。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Robert Purchese

2024 年 11 月新作盘点

作者 Vistaing
2024年11月30日 22:45

本月新游

潜行者 2:切尔诺贝利之心 / S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

2024 年 11 月新作盘点

2024.11.20 / XS X|S、PC

2024 年 11 月新作盘点

来自乌克兰开发商 GSC Game World,这一享有盛誉的 FPS 系列于 2007 年 3 月首次面世,2008 年、2009 年推出两部前传性质作品后,工作室经历了 2010 年宣布续作、2011 年解散、2014 年重组、2018 年重新宣布本作,以及近三年多的俄乌战争阴霾后,终于在难以想象的大量波折后,完成了本作的发行。

本系列的舞台设定在切尔诺贝利核事故禁区,在游戏平行宇宙的 2006 年,这里发生了一场超现实的、神秘未知的灾难,导致物理规律扭曲、生物异变、超自然事件频发。与此同时,专门闯入禁区淘金、刀尖舔血的冒险者也应运而生,他们即是“潜行者”。初代中,玩家也将扮演潜行者中的一员,不过除了搜刮战利品外,还要尝试找回记忆、探寻禁区的真相。

本作改变自 Arkady 和 Boris Strugatsky 两兄弟 1972 年创作的科幻小说《路边野餐》(Roadside Picnic),知名导演 Andrei Tarkovsky 后来基于《路边野餐》拍摄了名为《潜行者》(Stalker,1979)的电影,小说、电影都深深影响了《潜行者》游戏系列。今年科隆游戏展期间,GSC 的 CEO Ievgen Grygorovych、创意总监 Maria Grygorovych 接受 GamesBeat 采访时谈到,虽然从《路边野餐》获得重要灵感,但《潜行者 2》并非完全照搬书本(也没有必要),Ievgen 指出,《潜行者 2》对小说最重要的引用,是对“异象”元素的思考──它们源于未知,不去触碰就没办法知道它们如何运作,而很多人在尝试理解“异象”的过程中死去。

从核心主创的访谈中,笔者感受到,除了小说、电影激发的灵感外,更重要的可能是开发者们所在的现实如何被注入《潜行者 2》。

整个《潜行者》系列都与切尔诺贝利及周遭的核事故密切相关,Ievgen 告诉 GamesBeat,他小时候亲身经历了切尔诺贝利事件,他知道真实的“异象”如何与人们的生活紧密相连。启发了游戏的《路边野餐》《潜行者》被认为参考了 1957 年发生在马亚克(Mayak)的灾难性核泄漏事件,而 1986 年切尔诺贝利核事故摧毁的普里皮亚季(Prypiat)的城市风貌,则更直接地被复刻进了游戏。当玩家们漫步在《潜行者》的世界中,失去人迹的前苏联工业设施蒙上了阈限空间(Liminal space)的美学样态,着实令人着迷。

着眼开发后期,还有俄乌战争带来的不可磨灭的影响。Ievgen 今年 4 月接受《卫报》采访时提到,凭他的直觉,公司提前一个半月为战争做了准备,雇佣了 24 小时待命的大巴车(瞒着员工以免引起恐慌),在战斗正式打响前一周转移了员工及家人共 200 多人,最终总共转移约 700 人。战斗打响后,一些团队成员决定走上前线,考虑到军队的薪水可能不够开支,GSC 继续向他们支付工资;一些同事在战斗中阵亡,包括《潜行者》系列的资深设计师 Volodymyr Yezhov。

《潜行者 2》于 2018 年被重新宣布后,因为工作室内外部的原因,游戏经历了多次延期,Ievgen 告诉 GamesBeat,因为身处战区,他知道推迟发布游戏可能不会招致太多道德上的谴责,但即便没有战争,游戏也大概率会不断推迟:《潜行者 2》的故事完全重写了约 6 次,各方最终满意的版本包括了 1960 年到游戏正式开始前的世界史,Ievgen 说,你必须是一个“非常冷静的人”,才能在没有产品可以分享的情况下工作 6 年。关于《潜行者 2》开发过程中的更多艰辛,欢迎感兴趣的读者观看相关的幕后纪录片

本作发售后,社区大面积地抱怨了 Bug、性能等方面的严重问题,GSC 已公告称将尽快修复,祝他们好运。

黄金像凶杀案再起 / The Rise of the Golden Idol

2024.11.13 / PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC、Mobile

2024 年 11 月新作盘点

Playstack 发行、Color Gray Games 开发的侦探主题作品,其背后是 Ernests 和 Andrejs Kļaviņš 两位来自拉脱维亚的独立游戏人。该系列受到了 2018 年探案冒险游戏《奥伯拉丁的归来》(Return of the Obra Dinn)启发,而 Eurogamer 则兴奋地将本作捧为“自《奥伯拉丁的归来》以来最好的侦探游戏”。

前作《黄金像凶杀案》的故事始于 1742 年,围绕据称有神秘魔力的古物“黄金像”,讲述了穿插在它的流转过程中犯罪案件;而到了这部续作中,游戏的时间线火速推进了 200 年、进入近现代,以出人意料的方式展开了新的探案冒险。

与前作的机制类似,本作中,玩家需要线性回溯多个案件场景,系统给出一个需要填空的面板,玩家就到场景中进行点按式解谜、搜集线索信息,按照自己的逻辑推演做完“填空题”,系统会锁定填对的空,并在填错的空太多时给出提醒。Rock Paper Shotgun 在其游玩评论中提到,尽管机制非常简单,但开发者显然精心斟酌了谜题内容,使得“填空”既不容易被排列组合暴力破解,又不会被提示功能扶到没有思考空间、成就感,玩家可以安心施展逻辑破题,用心感受跨越时空的伏笔。

俄罗斯方块 永恒篇 / Tetris Forever

2024.11.12 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

2024 年 11 月新作盘点

《俄罗斯方块》IP 的 40 周年纪念作品,一部交互式纪录片,由现隶属于 Atari 的复古游戏大师 Digital Eclipse 操刀制作。

本作收录了 15 余款《俄罗斯方块》的变体,从最早运行在 Electronika 60 大型机上的初版、到 FC 和 GBC 时代的《超级俄罗斯方块 3》(Super Tetris 3)等,还有为本作“特供”的新作《俄罗斯方块 时间穿梭》(Tetris Time Wrap)──不同时代《俄罗斯方块》的关卡拼盘、最多支持四人联机。

游戏之外少不了纪录片,这也是《俄罗斯方块 永恒篇》隶属的 Digital Eclipse 黄金大师系列的重要特色。本作收录了超一小时的纪实影像,包括早期的游戏广告,Alexey Pajitnov、Henk Rogers 等开发者早期、近期的访谈资料等。

《俄罗斯方块》一直是笔者最喜欢的游戏系列之一,“学习机”上的 FC 版曾是我和外婆“本地共斗”最多的 FC 游戏之一,当时还没建立起特别强的兴趣,直到多年以后到了高中,一位校友带我见识了《俄罗斯方块》的现代规则有多复杂多样、消除竞速是多么刺激,让我开始重新认识这款游戏(当年我在 TA 电脑上玩到的就类似于这个 JavaScript 版)。在这个 IP 诞生 40 年之际,能以交互式纪录片的方式温习《俄罗斯方块》的历史,让我倍感兴奋。

勇者斗恶龙 III HD-2D Remake / Dragon Quest III HD-2D Remake

2024.11.15 / PS5、XS X|S、NS、PC

2024 年 11 月新作盘点

1988 年《勇者斗恶龙》(简称《DQ》)系列第三代的重制,原版游戏由 Chunsoft 开发,这次的新版由 Square Enix、ARTDINK 负责,使用了从《八方旅人》(Octopath Traveler)开始闻名于世的 HD-2D 风格──构建在虚幻引擎 4 下的一种特殊美学,将经典像素美术与现代精致贴图、光影、声音等有机融合。

SE 这次一口气宣布了前三代的 HD-2D 重制,用三代打头阵其实很有道理,因为本作虽然编号是三,但其讲述的故事其实是一到三代中最早的:《DQ》系列前三部描绘了传承“罗德”(Roto)之名的勇者,在相距千百年的不同时间点上的冒险,玩家在《DQ3》中将扮演的是传说中上古英雄。

野狗子 / Slitterhead

2024.11.09 / PS4、PS5、XS X|S、PC

2024 年 11 月新作盘点

Bokeh Game Studio 的出道作,该工作室的创始人外山圭一郎曾缔造过《寂静岭》(Silent Hill)、《死魂曲》(SIREN)、《重力异想世界》(Gravity Rush)等诸多系列,基于他和团队创作恐怖题材游戏的经验,并吸收来自王家卫、陈果两位导演的启发(比如《重庆森林》),Bokeh Game Studio 捧出了这部风格诡异、混杂了东方美学元素的游戏。

本作将舞台设定在香港特征鲜明的“九龙”(Kowlong),玩家将操作名为 Hyoki 的灵体,附身在其他人身上、操作他们解谜或战斗,或者从人群中甄别出裂头怪物,并将其消灭。关于本作标杆性的怪物设计,外山表示其从《Gantz》《寄生兽》《东京喰种》等漫画作品中获得了灵感(很容易猜到),更重要的是参考了出自《聊斋志异》的妖怪“野狗子”──兽首人身、吸人脑髓。Eurogamer 在其提前试玩感想中提到,《野狗子》看起来有些粗俗、肮脏,视听表现偏恶心,但任何人都难免有点粗俗、肮脏、恶心,而《野狗子》被认为恰到好处地激发了这些特征,以独特的美术风格给人留下深刻印象。

公鸡神探:深入虫巢! / Chicken Police: Into the Hive

2024.11.07 / PC

2024 年 11 月新作盘点

黑色电影风格的视觉小说类作品,来自独立工作室 The Wild Gentlemen,其前作《公鸡神探:鲜血染红!》于 2020 年推出。游戏包含了三十多名可交流的 NPC(含全语音),为玩家提供了探索主线、支线的自由度;在指控犯人的阶段,系统会提供带一些 QTE 性质的小游戏。

前作中,玩家将控制 Sonny Featherland,一位曾经的功勋警探,身处罪恶之城,疲于奔命、自甘堕落,因机缘巧合──或者说是正义感驱使下的命中注定,与疏远多时的搭档 Marty MacChicken 重聚,解决退休前的最后一案;经历的前作的患难,Sonny 和 Marty 将在《深入虫巢!》中携手迎接“一生中最重大案件”的挑战。要素齐备、经典到不行的黑色电影框架,对吧?

拟人动物当道、黑白两色为主是本作最引人瞩目的特征。根据开发者 2019 年就前作接受 Shacknews 的采访,本作能够诞生完全是因为一段 Youtube 上的 Meme 视频(迄今已有 748 万播放量):两只兔子在打架,一只公鸡介入、逼停了战斗。开发者们觉得这太搞笑了、想把它做成游戏,并用视频的名字“Chicken Police?”为游戏冠名。

微软模拟飞行 2024 / Microsoft Flight Simulator 2024

2024.11.20 / XS X|S、PC

2024 年 11 月新作盘点

微软旗下 Asobo 团队对该系列最近的更新,在 2020 年的新版《微软模拟飞行》用高超视听水平、实时天气、卫星数据等进步推高了该系列后,2024 年版更进一步,在视觉效果紧跟时代的同时,丰富了玩法细节,如地面援救、森林灭火等任务。

在笔者个人看来,这部《微软飞行模拟 2024》可能已经误打误撞地成了微软旗下最“元宇宙”的产品之一:包含了飞行社区参与贡献的超 70 种飞机,模拟工具团队 Working Title 协助了航电及飞行规划方面的表现,地面上的动物则是从《动物园之星》(Planet Zoo)开发商 Frontier Developments 那里“借”来的……“吃百家饭”的开发模式让本作不断朝更真实的模拟迈进。

当然了,Asobo 在努力丰富游戏内容的同时,可能又忘了第一时间冲进 2020 年版的玩家们经历过的通过,下载进度停滞、超长时间的排队、显著影响体验的 Bug,全是熟悉的味道,开发团队目前已致歉并承诺尽快修复。


最近玩过

塞尔达传说:智慧的再现 / ゼルダの伝説 知恵のかりもの

2024 年 11 月新作盘点

按照《塞尔达传说:织梦岛》(ゼルダの伝説 夢をみる島)范式制作的全新作品,也是第一部塞尔达当主角的作品。

本作的规模较《织梦岛》更大,给了塞尔达相当“胡闹”的复制、同步能力,让玩家能以自己想象的任何方式通关。笔者在游玩中确实感受到了很大的自由,并且在遇到重复的谜题机制时,往往能碰巧发现一些新的互动方式,确实挺有趣的。同时,尽管《智慧的再现》整体氛围还是很有玩笑感,但也触及了一些有深意的话题,比如“真的”和“复制的”之前的区别:复制出来的烤鱼再香,也不是妈妈手艺的味道。

总的来说,本作玩到中后期,我还是感觉有些疲劳,但好在对我来说,游戏的体量不大,而且轻松惬意的氛围始终,令我可以投入到开发者营造的玩耍氛围里,期待探索中的奇遇。

Flock

2024 年 11 月新作盘点

今年 7 月发售的一款动作冒险游戏,笔者在 XSX 上完成了体验,本作提供了单人、多人模式,我全程游玩的都是单人模式。

本作中,玩家会不间断地在场景中飞行,遭遇各种幻想的、造型别致的飞行鱼类,并根据 NPC 的指导,在地图上寻回吸引生物随队飞行的工具(12 种哨子,对应 12 种可被吸引入队的物种),同时扩大自己的“机队”。游戏有明显的章节划分,玩家始终活动在同一张地图中,但可活动范围是海拔从高到低分段解锁的,每一段都要求玩家先“捕获”特定的奇幻生物,再触发云雾下沉、开放更多场景。

笔者 7 月覆盖本作时曾注意到,开发团队对《Flock》的定位是:目的性不强、强调自由享受飞行与陪伴乐趣(不管是单人模式中与其他飞鱼,还是多人模式中有其他玩家)。笔者在绝大多数时候也都沉浸在《Flock》温馨、美妙的氛围中,时常让我回忆起陈星汉的《Flower》。

不过,在游戏中后期的一些时刻,笔者还是为任务目标感到一些苦恼,地图逐渐扩大,推进度要找的东西在哪里又不太明确,闲逛中酝酿了一些不耐烦。我能理解弱引导对《Flock》定位的服务,但由于地图解锁是线性的,主线任务目标就算再少,也不可避免成为引发焦虑的 To-do List 项目,个人认为这损害了《Flock》的初衷。


最近读过

Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment

2024 年 11 月新作盘点

一部讲述暴雪兴衰史的商业传记,作者为知名的游戏行业调查记者 Jason Schreier,他曾于 2011 至 2020 年间供职于 Kotaku,后加入彭博社,此前已推出《像素工厂:游戏开发背后的成功与混乱》(Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories)、《重置:游戏行业的崩溃与复苏》(Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry)两本著作。

IGN 在本书出版前采访了 Schreier,他提到,写书的想法始于 2018 年,彼时,联合创始人及 CEO Mike Morhaime 离职、动视与暴雪逐步开始融合,Schreier 在《重置》发行前几个月就正式向编辑提出该案,但直到 2021 年加利福尼亚州因性别歧视、不当行为指控起诉动视暴雪,Schreier 才终于找到了完成《Play Nice》的契机。

Schreier 过去的很多著作都重在揭露行业的阴暗内幕,比如在他的书或其他报道中对“Crunch”(紧缩/加班文化)的关注,让我在读《Play Nice》之前怀有一些对“爆料”的预期,以为它会主要关注暴雪 2021 年的丑闻。事实上,这本书里前所未见的爆料确实不少,比如暴雪曾一度有可能尝试《星球大战》(Star Wars)主题的即时战略游戏、《守望先锋》(Overwatch,简称《OW》)可能有一个正在推进的移动版、两度胎死腹中的射击作品《星际争霸:幽灵》(StarCraft: Ghost)正在探索第三次复兴。

但笔者认为真正重要的是,Schreier 通过对动视暴雪内外 300 多名相关人士的访谈、大量的事实核查,想尽可能忠实展现,暴雪的崛起基于怎样所向披靡的团队优势、遍地机会的行业形态,拥有强大惯性的暴雪文化如何建立、把公司推向辉煌与深渊,动视、微软等股东的接管为暴雪带来了何种起落。正如本书的副标题直白地呈现,《Play Nice》写的是暴雪的兴衰和未来。

更具体地看,全书分三大部分:暴雪的崛起、衰落、未来:

  • 第一部分覆盖了暴雪从成立到推出《魔兽世界》(World of WarCraft,简称《WoW》)之间的过程,这也是 Mike Morhaime、Allen Adham 两位暴雪创始人执掌公司的时代;
  • 第二部分是从《WoW》的各资料片到《OW》推出,同时是创始人之一的 Adham 离开暴雪、Bobby Kotick 通过动视逐渐获得暴雪控制权的时代;
  • 第三部分的故事横跨“守望先锋联赛”(Overwatch League,简称 OWL)创立到《暗黑破坏神 IV》(Diablo IV)面世,更重要的是,暴雪在此阶段经历了管理层重大变化、2021 年丑闻、作为上市公司 ABK 的一部分被 Xbox 收购等重大变故。就个人而言,我觉得这三部分的标题还不完全恰当,在我眼里,暴雪仍处于衰落期、未来尚不明朗。

Schreier 并没有平铺直叙地讲暴雪从 1991 年到 2024 年的历史,而是以两条主线推进叙事:

第一条主线,作者分别按照各个游戏的开发历程,讲述这段时间暴雪内部发生了什么,各章节按照游戏分割开、不是仅按照时间,可以想象 Schreier 作为暴雪玩家的资深程度──对我们玩家来说,游戏就是一家游戏公司历史的道标。

第二条主线,作者关注暴雪的内部文化、组织结构、管理层和股东的变化,不仅披露了大量外界从不知晓的暴雪内幕,还巧妙展示了从 1990 年代到当下,游戏行业、投资、商业环境和宏观经济状况的变迁。

整本书中,内(暴雪内部的变化)、外(游戏的推出)两条主线相互交织,不管你在人生的哪一个阶段被哪款暴雪游戏吸引,都很容易从字里行间回忆起当年玩到它的感觉、回味生活因此发生的变化,你还能同时一窥当年暴雪的开发、管理秘闻,两方对比之下,读来让人颇为感慨。

虽然这本书在创业、投资、管理等角度都有相当多值得思考和探讨的地方,但这并不是我当下想分享的。从玩家的角度,我们可以在《Play Nice》里看到,基于社区的多人在线游戏是暴雪的基因,这奠定了它的荣耀,也在服务型游戏走弱的今天,让我们触碰到暴雪走衰的不可避免,但导致其崩溃的因素太复杂、太戏剧性,依旧让我感觉非常遗憾。

另外,玩家对于游戏开发商的信任或许是这个行业里最宝贵、最难得东西,在不透明的商业政策和越来越分化的游戏社群里,信任越来越少,我们玩家面对开发者莫名其妙的商业政策或让人失望的作品时,可能难以想象、甚至永远无法知道背后的秘密,很容易将开发者符号化(不管是神圣化还是妖魔化),而不是作为一个真实存在的个体来对待,信任更是无从谈起。

作为一位资历稍浅、但真正深爱过暴雪某些游戏的玩家,虽然我没有玩过《WoW》,对暴雪的 RTS 也是浅尝辄止,但是,我现在依旧能回味我最喜欢的《炉石传说》(Hearthstone)版本,我曾在《OW》投入过接近一千小时,OWL 曾陪伴我度过疫情期间最难熬的时间,我还记得 2020 年熬夜观看巴黎永生队和费城融合队的比赛(记忆中最美妙的团战),也永远不会忘记我最喜欢的达拉斯燃料队在 2022 年夺冠的时刻。

说实话,我关注了这本书很长时间,但当它真正推出时,其实我很犹豫是不是真的要读,要让我再次回顾暴雪极盛极衰的过程,想想就有些痛苦。但读完《Play Nice》后我感到释怀,因为我已经很清楚自己曾经喜欢过的到底是哪一个暴雪,我喜欢的暴雪是由哪些东西构成的,我讨厌的暴雪又是如何形成的。

了解喜欢的作品和背后的开发者,谨慎地选择真正想要支持的人,在困难时刻依旧站在这些人身边,或许这就是作为玩家的我可以为这个行业所做的事。

Markon Review Express Weekly #31

作者 Vistaing
2024年10月18日 11:51

周报目录

Markon Review Express Weekly #31

📰 一般资讯

  • 343 Industries 更名为 Halo Studios,并称将开启“新篇章”
  • 16 岁少年首次通关 NES 版《俄罗斯方块》255 级并“重生”至 0 级
  • Kotaku:一些《七龙珠 电光炸裂!ZERO》玩家正在用亚奇洛贝摧毁排位赛
  • 在游戏开发视频系列的结束篇章,樱井政博对任天堂前社长岩田聪表达感激
  • 友情推广:模拟经营作品《万神之城》(Citadelum)
  • GameDiscoverCo:从开发者处“偷”走 Steam 测试码的“假主播”
  • GamesBeat:《电子游戏月刊》实体合集 35000 美元的 Kickstarter 最低目标在一天内打破

📊 市场动态

  • 共同社:沙特王储、主权财富基金副主席表达增持日本游戏公司的兴趣
  • Steam 开始提示消费者,后者购买的只是游戏的许可证

🎙 观点讨论

  • 读库:虚拟世界侵入现实
  • Jason Schreier 就即将发布的新书接受 IGN 专访
  • 播客推荐:转角游乐器“政治正确”系列专题
  • Eurogamer:《冰汽时代 2》在我脑中引发了一场个人和意识形态的风暴

📰 一般资讯

343 Industries 更名为 Halo Studios,并称将开启“新篇章”

Markon Review Express Weekly #31

据 Xbox Wire 近日消息,《光环》(Halo)系列开发商 343 Industries 宣布更名为 Halo Studios,开启《光环》系列在 Bungie、343 Industries 执掌之后的“新篇章”。

《光环》的开发团队已于 2023 年 1 月宣布从自研的 Slipspace 引擎切换至第三方的虚幻引擎 5,一方面化解积重难返的旧引擎对游戏表现的钳制,另一方面拓宽人才引入渠道。尽管 343 Industries 在去年初宣布了大规模裁员,Halo Studios 称目前已在扩大招聘力度。

伴随更名决定公布的还有使用虚幻引擎 5 制作的技术演示项目“Foundry”,使用虚幻引擎 5 搭建了反映《光环》标志性视觉符号的场景。据 Game Developer 引述 Kotaku 编辑 Ethan Gach 的统计,微软旗下绝大多数第一方工作室已转投虚幻引擎阵营,尚余 Playground Games(ForzaTech 引擎)、Bethesda(Creation 引擎)、id Software(idTech 引擎)“负隅顽抗”。

针对该话题,Aftermath 编辑 Nathan Grayson 发表了题为《Let Halo End》的评论,谈论他对《光环》早该完结、微软强迫这个 IP“苟延残喘”怀有的悲哀。

🔗 来源:Xbox Wire,作者 Joe Skrebels;Game Developer,作者 Justin Carter;Aftermath,作者 Nathan Grayson

16 岁少年首次通关 NES 版《俄罗斯方块》255 级并“重生”至 0 级

据 IGN 援引 Ars Technica 消息,16 岁的 Michael "dogplayingtetris" Artiaga 在 Twitch 直播中完成了《俄罗斯方块》(Tetris)社区的全新壮举:在 80 多分钟的游戏、总共消除了 3300 多行之后,Artiaga 通过了 NES 版《俄罗斯方块》的 255 级,游戏的等级随后重置为 0 级;Artiaga 继续坚持到 91 级才结束游戏,最终获得了 29486164 分,比前世界纪录保持者 Alex Thach 高出 1200 多万分。

Artiaga 游玩的是一个修改版的 Rom,保证游戏不会在 155 级之后崩溃;今年 1 月,13 岁的 Willis "Blue Scuti" Gibson 在原版游戏的 157 级触发了游戏崩溃,成为人类历史上第一个“打通”NES 版《俄罗斯方块》的玩家,Gibson 以那次冲击纪录来纪念去年 12 月去世的父亲。

🔗 来源:IGN,作者 Kat Bailey

Kotaku:一些《七龙珠 电光炸裂!ZERO》玩家正在用亚奇洛贝摧毁排位赛

Markon Review Express Weekly #31

《七龙珠 电光炸裂!ZERO》(ドラゴンボールZ Sparking! ZERO)是万代南梦宫发行、Spike Chunshoft 开发的 3D 格斗游戏,今天刚刚发售。据 Kotaku 报道,《七龙珠》动漫原作中以避战、吃和发放仙豆(一种服用后瞬间满血复活的神奇物品)著称的武士亚齐洛贝正在统治排位赛,引得哀鸿遍野。

Kotaku 写到,本作充分“还原”了该角色在原作中的羸弱战力、狡黠的战斗风格,在排位赛中,由于胜负判定依据比赛时间结束时的双方血量,因此操作亚齐洛贝的玩家只需要稍微一些伤害,然后就不断逃跑、狂吃专属的仙豆,待时间耗尽即可获胜。

一些玩家对亚齐洛贝的表现感到失望,称该角色已“完全失控”、让游戏令人生厌,并认为不在排位赛中禁用他是个错误。有趣的是,还有一些玩家反对改变亚齐洛贝极具原作风格的打法,在他们看来,本系列从来不追求完美的公平竞技,而是囊括了各种高效的无厘头内容,应被视为对动漫原作的优秀致意;Kotaku 引述 Twitch 主播 rhymstyle 的 X 称:“让混乱保持原状,这就是天下第一武道会自 2007 年以来的规矩。”

🔗 来源:Kotaku,作者 Ethan Gach

在游戏开发视频系列的结束篇章,樱井政博对任天堂前社长岩田聪表达感激

Markon Review Express Weekly #31

以《任天堂明星大乱斗》(大乱闘スマッシュブラザーズ)系列闻名的游戏制作人樱井政博两年前开设名为“桜井政博のゲーム作るには”(樱井政博的游戏制作)Youtube 频道,分享自己在游戏开发过程中的大量思考。樱井已于年初预告过该系列将年内结束,如今他如约上传了该系列的最后一个视频,探讨了一个他认为很有必要分享的话题:回忆他的合作伙伴、任天堂前社长岩田聪。

岩田聪 1992 年(32 岁)被山内溥指定为破产重整的 HAL 研究所社长,2000 年至任天堂担任董事、经营企划部部长,2001 年接棒山内溥成为任天堂第四任社长,2015 年因癌症去世。

樱井在视频中讲述了与岩田聪的几段回忆。他描述了与岩田多次会面(包括第一次面试)的情形,提到岩田为《任天堂明星大乱斗》的 N64 原型贡献了代码,协助修复了 NGC 版的问题、以赶上发行时间;岩田还帮忙确定了“スマッシュブラザーズ”(Smash Bros.)这个标题,他认为虽然这些角色不是真正的兄弟,但如此用词能为战斗带来细微差别──他们是朋友、只不过有些小的争执。

樱井认为岩田是“他认识的所有人中最聪明的”,后者“用逻辑而不是直觉找出最佳的前行方式”,不仅是一个程序员,也是一个学习者、经常思考心理学话题的人;樱井认为岩田是最了解他的人,勤奋、心怀美德、亲力亲为,是一位“改变了游戏行业的人”。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Ed Nightingale;IGN,作者 Kat Bailey

友情推广:模拟经营作品《万神之城》(Citadelum)

Markon Review Express Weekly #31

很荣幸收到一则朋友递来的推广邀约,在此帮忙介绍一款将于 10 月 17 日在 Steam 发行的城市建设模拟、策略主题的作品──《万神之城》(Citadelum),感兴趣的读者可以留意一下。

本作由发行商 Abylight Studios 旗下的巴塞罗那工作室开发,游戏舞台设定在人神共存的古罗马时代,主要包括战役、沙盒、地图编辑器三个模块的体验。玩家主要做的就是具体地修建城市建筑,采集地图上的资源,迭代提升人口规模、收入、城市运转效率等。

本作很容易让笔者想起《模拟城市》(SimCity)、《纪元》(Anno)、《帝国时代 2》(Age of Empire II)等类似作品的体验,另有比较讨巧的两点特色让我印象深刻:一是视觉风格,有“等视距”和“透视”两种俯视角可供选择,很照顾视听方面的怀旧需求;二是对罗马众神的浪漫化处理,诸神都有自己的议程,被满足的神带来增益,被冒犯的神带来天灾(比如亲自下凡爆锤建筑)。

利益声明:朋友免费提供了测试激活码,无其他推广费用;我们不会从本帖产生的购买中获益。

🔗 来源:Steam

GameDiscoverCo:从开发者处“偷”走 Steam 测试码的“假主播”

GameDiscoverCo 的主理人 Simon Carless 最近阅读了一篇有关诈骗的博文,刚好也在其 Discord 频道里聊到了 Steam 密钥欺诈者的话题,促使他分享了他掌握的 Steam 测试版本密钥骗局现状。

简而言之,Steam 会为开发者提供一定量的免费密钥供分发,而一些人会从开发者手里骗取免费密钥、转售盈利。除了通过邮件伪装成 Steam 鉴赏家、假冒知名主播等传统、古老(但不代表没人用了)的骗术,Carless 还介绍了目前更让人感觉棘手的“假主播”骗术:以他的团队发现的“Dude, What A Heck?!”和“Savage”两个 Youtube 频道为例:规模中等(1~1.5 万订阅者、单个视频 0.5~1.5 万观看),有定制缩略图,有听起来是真人的讲解,有相关水平不错的评论。

Carless 最后提到,以上 Youtube 频道骗术被认为主要基于人工,如果由 AI 辅助加速呢?Carless 引用了 Totally Human Media 的作者 Ichiro Lambe 从零开始“搭建”游戏 KOL 的案例,指出了未来的不确定。

🔗 来源:GameDiscoverCo,作者 Simon Carless

GamesBeat:《电子游戏月刊》实体合集 35000 美元的 Kickstarter 最低目标在一天内打破

Markon Review Express Weekly #31

据 GamesBeat 消息,《电子游戏月刊》(Electronic Gaming Monthly,简称 EGM)日前宣布了实体合集《电子游戏月刊大全》(The Electronic Gaming Monthly Compendium)的众筹项目,筹款开始几个小时就轻轻松松超过了 35000 美元的最低目标,截至发稿时,该项目已从 2481 名支持者处筹集了 228260 美元,目前只剩最后一个 250000 美元的最终目标未达成(出版一期新的《EGM》)。

创立于北美的《EGM》1988 年创刊,2014 年停止发行实体。《EGM》的创始人之一 Josh Harmon 告诉 GamesBeat,他承认游戏杂志日渐衰落的命运,对他来说,《EGM 大全》是一个小小的证明,说明那些才华横溢的记者几十年来付出的努力值得被保存;在他看来,即便是《EGM》创刊时还没出生的人也将能轻松访问这些内容,这非常重要。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Rachel Kaser


📊 市场动态

共同社:沙特王储、主权财富基金副主席表达增持日本游戏公司的兴趣

据 VGC 援引日本共同社消息,沙特王储、负责沙特公共投资基金(Public Investment Fund,简称 PIF,为沙特主权财富基金)的 Mohammed bin Salman 在 TGS 活动现场对外表示,因希望帮助沙特在石油依赖型经济的转型中强化娱乐业务,增加沙特主权基金对日本游戏公司的投资“始终是一种可能性”,但沙特王储同时表示“将保持沟通”且“不急于做任何事”,他认为该基金无意在未征得同意的情况下追加投资。

VGC 及 Eurogamer 的相关报道指出,PIF 于 2022 年 5 月收购了任天堂 5.01% 的股份,截至 2024 年增持至 8.58%,而任天堂此前曾发表声明称,公司是通过新闻报道第一次知道收到了沙特的投资。除任天堂外,PIF 还在日本投资了 Capcom、Nexon、光荣特库摩,在沙特以外投资了 Take-Two、EA、动视暴雪。PIF 正在将对游戏的投资划转至旗下的 Savvy Games Group,后者由沙特王储担任副董事长。

包括 VGC、Eurogamer 在内的一些媒体在援引共同社消息时,于最初的新闻稿件中提出“沙特主权财富基金考虑追加投资任天堂”,Savvy Games 对此做出两点澄清:沙特资金的投资兴趣针对所有日本游戏公司、而非特定公司;沙特王储不是公司的官方发言人。

🔗 来源:Kyodo News+,作者 Yuki Yamaguchi;VGC,作者 Jordan Middler;Eurogamer,作者 Vikki Blake

Steam 开始提示消费者,后者购买的只是游戏的许可证

Markon Review Express Weekly #31

美国加利福尼亚州上月底通过一项立法(AB 2426,明年正式生效),禁止商家使用“购买”或类似术语、使得消费者认为取得了数字商品的无限制所有权,并要求商家给出“清晰且显著的声明”,解释数字购买的本质。

虽然这只是加州的立法、且尚未生效,但 Steam 近日已参照上述要求修改了购物车页面,在跳转至支付的按钮下方增加提示:“购买数字产品将会授予该产品在 Steam 上的许可”。

Eurogamer 评论到,AB 2426 的出台适逢育碧从玩家库中移除《飙酷车神》(The Crew)、引发“Stop Killing Games”游戏保护倡议等背景,这样的立法并未解决根本问题,但至少对消费者给予了更好的透明度。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Matt Wales


🎙 观点讨论

读库:虚拟世界侵入现实

本文收录于 2023 年 12 月发行的《读库 2401》中。作者对 ARG(全称“Alternate Reality Game”)这一体裁的成长历程做了简要梳理,尤其介绍了 ARG 发展早期的一些重要节点,探讨了 ARG 的诸多独特、富有魅力之处。作者指出,ARG 并非将一个截然不同的虚拟世界叠加于现实世界上,而更像是让现实世界成为它所营造的虚拟世界的一部分。

🔗 来源:读库,作者 雨尘;《读库 2401》豆瓣条目

Jason Schreier 就即将发布的新书接受 IGN 专访

Markon Review Express Weekly #31

彭博社记者 Jason Schreier 覆盖了暴雪娱乐 30 余年历史的新书《Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment》将于 10 月 8 日正式发售。日前 Schreier 接受了 IGN 的专访,探讨了创作幕后以及书中内容,笔者仅做很小一部分的摘录:

🔹 写本书的想法始于 2018 年,彼时,联合创始人及 CEO Mike Morhaime 离职、动视与暴雪逐步开始融合。Scheier 在其前一本书《重置》(Press Reset)发布前几个月正式向编辑提出该案,直到加利福尼亚州因性别歧视、不当行为指控起诉动视暴雪,Schreier 终于找到了完稿契机。

🔹 《Play Nice》并不像很多人想的那样,仅围绕与诉讼有关的暴雪的丑闻,Schreier 称自己真正想做的是“讲一个故事”,他采访了很多在暴雪工作的女性,后者中的很多人告诉 Schreier,暴雪被她们视为一个矛盾的地方──糟糕、美好的事情都有很多。

🔹 Schreier 认为,这本书希望补充很多爆款头条、加州诉讼光芒之外的细节(甚至加州诉讼也有误会、错误的表述),他在写书时发现了很多疯狂的、不知从何谈起的轶事。在他看来,暴雪历史的每一个方面都有独特的转折;文化的问题确实存在、且非常重要,但这不是暴雪故事的唯一。

🔹 当被问到暴雪的文化在加州诉讼之后有多大的变化,Schreier 指出情况确实正在改善:很多肇事者(尤其是高层)在诉讼之前、之后被解职,诉讼催化了人们的反抗,更多人愿意发声,或是组织非官方的员工讨论平台,人们对恶意变得更不容忍;Covid-19 之后,远程工作的兴起抑制了办公室毒性的影响。Schreier 认为,很多因素的共同作用下,游戏行业正在一小步一小步地进步。

🔹 Schreier 希望这本书对于讲述暴雪的故事有权威性,并能引起读者的共鸣。这本书令他兴奋的地方在于,无论你玩或不玩暴雪的游戏、对暴雪本身有多大的兴趣,《Play Nice》都会产生吸引力,因为暴雪的故事对整个行业有深刻意义。

🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine

播客推荐:转角游乐器“政治正确”系列专题

转角国际近期推出了聚焦“政治正确”、女性主义等议题的系列电台节目,从围绕《剑星》(Stellar Blade)的争论出发,回顾了“政治正确”概念、GamerGate 事件,并以《尼尔:自动人形》(NieR: Automata)等作品为案例,从平权、女性主义等多种视角展开了探讨。该系列截至目前一共四期,前两期由编辑七号、黄哲翰两位常驻主持录制,后两期邀请了长期从事性别平权运动的乔瑟芬参与。以下是四期播客的链接:

🔹 政確吧!從《劍星》事件談「遊戲玩家與遊戲評論的對立」

🔹 政確吧!美國「玩家門事件」遊戲社群兩極化,誰才是「真 Gamer」?

🔹 解脫吧!遊戲「政治正確」的概念史,女性主義如何對話? ft.喬瑟芬

🔹 To Be 吧!《尼爾:自動人形》性感有錯嗎?凝視的界線與對話 ft.喬瑟芬

笔者在听完以上内容后,在此摘录个别令我印象最深刻的部分内容,难以覆盖主播们的完整表达,欢迎各位收听、阅读原内容:

🔹 “政治正确”(Political Correctness)由美国的学院新左派发明,这一表述从 1929 年的《关于纠正党内的错误思想》内容化用而来,最早其实是用来自嘲“语义工程”教条化、威权化的概念;这里的“语义工程”指替换负面词汇、尝试消除对应歧视的运动,后来呈现出变相语言审查的倾向,因此激发了美国新左派的自我批判。

🔹 针对游戏中突出少数群体的所谓“政确”做法,乔瑟芬认为,其实很多人开始愿意与弱势对话,是因为他们在社会前进过程中看到了弱势群体的困境、产生了同理心,至少就她个人而言,这种同理让她愿意给予弱势群体更多空间、把他们的受伤、困境放在自己的感受之前。

🔹 乔瑟芬提到,“男性”客观上平均占有更多的社会资源,但回到一个特定个体上,一位她身边的男性是不一定比自己占有更多资源;如果他是一位同性恋男性,那他的社会评价可能就更弱于异性恋女性,当然在他没有对外展示性向、身份认同时,情况可能又不一样。她想强调的是,我们每一个人的身份都非常复杂,往往不止一个面向,而会围绕“政治正确”产生冲突,往往是因为双方都抱持单一身份对撞。

🔹 黄哲翰提到,所谓“女性主义者 VS 异男玩家”的战线一直存在,并引用了 Anita Sarkeesian 开设的《Tropes vs. Women in Video Games》系列节目内容,探讨了过去很多游戏中对女性的“性化”(Sexualization)处理。乔瑟芬梳理了女性主义理论对这个议题的看法,相比“性化”更精确的概念应该是“客体化”(Objectification):很多游戏、影视作品中的女性并没有被当作独立、完整的主体,而是依照特定男性需求被设定,而男性“自然而然”地是人类的“默认值”。

🔹 乔瑟芬认为,她不主张游戏里不能表现什么内容,而是希望玩家能有同理心、对他人可能的创伤经历有敏感度,保持一个彼此可以探讨的空间(就像这样的节目)。

🔗 来源:Spotify

Eurogamer:《冰汽时代 2》在我脑中引发了一场个人和意识形态的风暴

Markon Review Express Weekly #31

本文作者将《冰汽时代 2》(Frostpunk 2)的游戏体验与其亲身经历的苏联解体时期做了细致对比,探讨了他对该作在意识形态议题呈现方面的极深刻印象。

作者提到,本作的开发商 11 bit studios 并不探讨游戏是否应该涉及意识形态问题,而是认为这理所当然。作者解读了人口变得更像数字、玩家施行的”安静的暴政“、极端情况下的极端伦理、议会的运作等《冰汽时代 2》的重要元素,以此论证《冰汽时代 2》为何成为他心目中意识形态模拟试验的巅峰。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Andrei Pechalin

Markon Review Express Weekly #29

作者 Vistaing
2024年9月6日 11:31

周报目录

Markon Review Express Weekly #29

📰 一般资讯

  • BBC:游戏演员呼吁,提高涉及“亲密场景”的工作透明度
  • 彭博社:原《Marathon》游戏总监在不当行为调查后被 Bungie 解雇
  • GamesBeat 于科隆展期间采访了《潜行者 2》开发商 GSC Game World 核心成员
  • VGC:《班卓熊大冒险》反编译完成,N64 向 PC 移植更进一步
  • PC Gamer:《使命召唤:黑色行动 6》将允许玩家与其“肉盾”直接语音对话,人们已在为前所未有的毒性、虐待做准备
  • SAG-AFTRA 罢工后,《质量效应》等作配音 Jennifer Hale 谈 AI 负面影响、行业待遇不公
  • RetroDodo 专访 Digital Eclipse 编辑总监 Chris Kohler
  • VGC:须田刚一、三上真司在接受 Game*Spark 采访时质疑 CERO 评级机制
  • 为庆祝成立 25 周年,Eurogamer 推出游戏推荐目录“Eurogamer 100”
  • Aftermath:速通解剖学
  • VGC:遭取消的 PS2 游戏《The Last Job》的可玩原型在 Games That Weren't 上线

📊 市场动态

  • 索尼最新的第一方在线 FPS 发售遇冷
  • 彭博社:因游戏战略停滞不前,腾讯、网易正重新审视日本市场策略
  • IGN:《星鸣特攻》失败的原因是什么?
  • GamesIndustry:调查显示 2/3 的英国人不认为创意行业算是“真正的工作”

🎙 观点讨论

  • Aftermath:我为什么没有报道电竞世界杯
  • 《星际拓荒》编剧 Kelsey Beachum:仅依靠过场动画讲故事“非常疯狂”
  • Unwinnable:与《Children of the Sun》《Life Eater》一起面对我们变态的欢愉
  • 专栏推荐:Unlosing Writer,来自 GamesIndustry 前管理编辑 Brendan Sinclair
  • Unlosing Writer:回顾 10 年前的 8 月──GamerGate

📰 一般资讯

BBC:游戏演员呼吁,提高涉及“亲密场景”的工作透明度

Markon Review Express Weekly #29

BBC 月中发布了一篇报道,探讨了游戏演员们面对露骨游戏场景录制工作时的困境。报道引用了多位动作捕捉、配音演员讲述的遭遇:

🔹 选角导演 Jessica Jefferies 告诉 BBC,演员常在最后一刻才被告知表演内容,例如,在事先为披露任何具体信息的情况下,一些到场演员被要求拍摄“露骨的强奸场景”,而且该场景对玩家来说是完全可选的,玩家仅从一个窗口观看、随时可以开枪打断。Jefferies 认为,这一表演“完全是多余的”,而且虽然没有裸体,但表演中仍然伴随着亲密感、暴力,表演者需要真正沉浸在场景中;Jefferies 最终拒绝录制伤处场景,但她不认为演员必须陷入这种“闹事”的境地。

🔹 另一位匿名配音演员则向 BBC 透露,她报名参加了一部大型游戏的录制工作,尽管签署了保密协议,却依然不了解参与了什么游戏,并在到岗时得知要录制“一个完整的性爱场景”。这位配音演员称,她需要用声音来匹配场景,监控室的玻璃后面站着全为男性的开发团队、盯着她看,这让她感到痛苦、“从未如此不安”。

BBC 的报道提到,英国的表演艺术工会组织 Equity 要求游戏行业采取行动,包括但不限于提前向演员提供剧本信息、同意封闭表演场所的请求、雇佣亲密协调人员(Intimacy coordinator)等。

🔗 来源:BBC,作者 Chris Vallance

彭博社:原《Marathon》游戏总监在不当行为调查后被 Bungie 解雇

Markon Review Express Weekly #29

Bungie 在研新作《Marathon》原定的游戏总监 Chris Barrett 于今年 3 月突然离职,彭博社记者 Jason Schreier 近日的报道指出,Barrett 系因不当行为指控被解雇。

消息人士透露,至少有 8 名女性员工在今年初提出投诉,Bungie 进行的相应调查发现,Barrett 的不当行为包括:称低职级的女员工“有吸引力”,向各个部门的女性发送模糊工作、生活界限的短信,邀请她们玩类似“真心话大冒险”的游戏,暗示能提供职业成长中的便利,等等。受访知情人表示,这种主动接触是她们不愿发生、令人不适的,因为 Barrett 的公司权威明显大于她们。

彭博社指出,过去 20 年中,游戏行业“男性俱乐部”的头衔多次遭到清算,标志性的事件包括动视暴雪支付 5500 万美元和解“兄弟会文化”诉讼、拳头游戏支付 1 亿美元和解性别歧视集体诉讼;Barrett 一案中,Bungie 和索尼选择解雇这位工作室最资深的员工,表明游戏行业可能正处在某种成长中。

🔗 来源:Bloomberg,作者 Jason Schreier

GamesBeat 于科隆展期间采访了《潜行者 2》开发商 GSC Game World 核心成员

Markon Review Express Weekly #29

科隆展期间,GamesBeat 采访了《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(S.T.A.L.K.E.R 2: The Heart of Chornobyl)开发商 GSC Game World 的两位核心成员:CEO Ievgen Grygorovych、创意总监 Maria Grygorovych,他们是一对夫妇。本篇访谈涉及了该作的立项背景、开发团队所处的工作环境、对游戏延期的复杂想法、寄托在《潜行者 2》中的希冀等。该访谈篇幅较长、内容充实,笔者仅在此摘录部分信息:

🔹 《潜行者 2》的故事经历了约 6 次的完全重写,各方最终满意的版本包括了 1960 年到游戏正式开始前的世界史。Ievgen 说,你必须是一个“非常冷静的人”,才能在没有产品可以分享的情况下工作 6 年,Maria 则指出“需要真正热爱这个过程”。

🔹 GamesBeat 问到,对于《潜行者》与其灵感来源、科幻小说《路边野餐》(Roadside Picnic)之间的异同,Ievgen 指出,完全按照书本并非必要,《潜行者 2》对小说最重要的引用,是对“异象”元素的思考──它们源于未知,不去触碰就没办法知道它们如何运作,而很多人在尝试理解“异象”的过程中死去。书本只是一方面,还有更多影响来自个人体验,Ievgen 儿时亲身经历了切尔诺贝利事件,真实的“异象”与人们的生活紧密相连。

🔹 Maria 坦言,真正“适应现状”几乎不太可能,在不停接收身边噩耗的同时,工作可能会让人“稍微不那么容易发疯”。即便如此,停止开发《潜行者 2》从来不是一个选项,能做出如此庞大、为全世界所知的东西,是一种在艺术的战线上斗争的方式,不是以一种攻击性的姿态、对俄罗斯发出露骨的声明,而是对自己的文化表达热爱、呈现给更多人。

🔹 因为身处战区,Ievgen 直言公司有“推迟发布的道德权利”,但即便没有战争、游戏大概率会延期。两人感谢玩家社区在游戏延期时给予的理解、帮忙解释,同时感谢了微软在技术上、情感上给予的帮助,尤其是很多微软的同仁愿意在个人层面给予宣传支持。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Dean Takahashi

VGC:《班卓熊大冒险》反编译完成,N64 向 PC 移植更进一步

Markon Review Express Weekly #29

据 VGC 报道,在 N64 反编译项目 N64: Recompiled 于 5 月发布后,《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)成为了最新的反编译成果。托管于 GitLab 上的反编译代码进度近日跳至 100%,意味着玩家可以将其与自己合法取得的 N64《班卓熊大冒险》ROM 结合,构建出原生的 PC 移植版本。

N64: Recompiled 由开发者 Wiseguy 今年 5 月发布,可以用极短的时间从合法的 N64 Rom 中提取资源、构建出 PC 上原生运行的 C 语言移植版。这种做法被认为能够避免潜在的法律风险,因为反编译工具的开发者未触碰版权保护的游戏资产。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion

PC Gamer:《使命召唤:黑色行动 6》将允许玩家与其“肉盾”直接语音对话,人们已在为前所未有的毒性、虐待做准备

Markon Review Express Weekly #29

《使命召唤:黑色行动 6》(Call of Duty: Black Ops 6)联合开发商 Treyarch 近日表示,在该作引入“肉盾”系统后(即可用手臂勒住受伤、眩晕敌人的脖子、置于身前,继续持枪行动),将在多人游戏中允许玩家与被挟持者直接语音聊天,当然玩家也被允许主动关闭该功能、拒绝接收语音。

TreyArch 在介绍该功能的 X 中写到“Be nice...”,引发了社区对潜在恶意传播的热议,包括相当多嘲讽的声音,有人称这是“能加进游戏里的最毒性的东西”,还有人已经等不及要看直播切片了。PC Gamer 的编辑戏称,显然 Treyarch 有人认为“强迫性亲密关系是人们互相深入了解的绝佳机会”。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Andy Chalk

SAG-AFTRA 罢工后,《质量效应》等作配音 Jennifer Hale 谈 AI 负面影响、行业待遇不公

Markon Review Express Weekly #29

曾为《质量效应》(Mass Effect)、《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)、《瑞奇与叮当 时空跳转》(Ratchet & Clank: Rift Apart)等配音的 Jennifer Hale 日前接受了《综艺》(Variety)杂志采访。

Hale 谈到了 AI 话题在 SAG-AFTRA(演员工会-美国电视和广播艺人联合会)7 月开始的罢工中的分量。Hale 说:“AI 正向我们所有人袭来,它就像一把锤子,我可以用它来建一栋房子,同样也可以用它砸烂你的肌肤、完全把你摧毁。……(行业)正在用技术剥夺我们养育孩子的能力。”

此外,Hale 还指责游戏行业中广泛存在的薪酬不平等:《潜龙谍影》的总收入约 1.76 亿美元,而 Hale 扮演 Naomi 获得的报酬仅有 1200 美元。Hale 指出,人们应该问对的问题──这么多钱都流向的哪里?成就游戏美名的人,到头来可能连饭都吃不饱。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Ed Nightingale;Variety,作者 Andrés Buenahora

RetroDodo 专访 Digital Eclipse 编辑总监 Chris Kohler

Markon Review Express Weekly #29

近日,Digital Eclipse 编辑总监 Chris Kohler 接受了复古游戏社区 RetroDodo 的专访,聊到了 Kohler 职业生涯中的轶事、Digital Eclipse 的理念等,笔者摘录了其中一些有趣的细节:

🔹 RetroDodo 认为公司的“互动式纪录片”的定位很有趣,Kohler 认为与其做一个充满乐子的复古游戏合集,开发团队更想给玩家讲一个故事,体验电子游戏发展史上一段很酷的故事、知道它发生的时间地点、了解其中的人和想法。

🔹 Kohler 回忆了儿时接触电子游戏的记忆。他两三岁时就看到父亲摆弄盗版的 Atari 2600 游戏,那已经是在“Atari 大崩溃”之后。Kohler 很早就在 MS-DOS 平台的《ZZT》上开始尝试制作游戏,后来发现太难,又转向游戏相关的写作。Kohler 16 岁时参与制作了一些同人杂志,自己排版、打印、复印,邮寄了好几十本给别人。(笔者注:动作解谜游戏《ZZT》于 1991 年发售、带有类似游戏引擎的功能,当时还是机械工程专业学生的 Tim Sweeney 花了 6 到 9 个月设计而成,Sweeney 后来成为了 Epic Games 的创始人、CEO)

🔹 Kohler 分享了他对挖掘游戏历史、尝试保护它们的热爱。他回忆起制作《忍者神龟》合集《The Cowabunga Collection》的一段往事:公司收到 Konami 制作人发来的邮件、里面有一个巨大的压缩包,打开那个压缩包好比过圣诞节;在完成这个游戏合集之前,所有的这些游戏资源都只存在于东京、某栋大楼里的纸张上,随时可能因为一次地震、海啸、火山喷发而永远消失,对能向大众展示这些可能遗落的内容,Kohler 感到相当兴奋。

🔹 一个有趣的“亲子时刻”:Kohler 和儿子一起看了 Summer Game Fest 上《恐龙战队:Rita's Rewind》的预告,儿子说他等不及要玩这个游戏了,Kohler 说:“你现在就可以玩,它就在我的电脑上(只是没有贴图),别告诉别人。”

🔗 来源:RetroDodo,作者 Seb Santabarbara

VGC:须田刚一、三上真司在接受 Game*Spark 采访时质疑 CERO 评级机制

Markon Review Express Weekly #29

就即将于 10 月发布的重制作品《Shadows of the Damned: Hella Remastered》,须田刚一、三上真司两位核心主创近日在科隆展接受了 Game*Spark 采访,两人对日本游戏评级机构 CERO(计算机娱乐分级机构)做了不同程度的质疑。

须田刚一确认该作的主机版将在日本重新接受审查,并称同时准备两个版本的游戏颇具挑战,对工作量产生了巨大影响、延长了开发周期。此外,很多人为了不受限制的体验而购买 Steam 版,但游戏其实在多个平台可用,这有些可悲,他认为地区限制不能不遵守,但他不知道这些限制到底针对谁──须田觉得看起来不像是针对玩家。

三上真司的言辞就激烈多了,他对 CERO 的评级过程感到沮丧,直指 CERO 不理解“玩游戏”,“有些不玩游戏的人限制另一些人享受刺激游戏的乐趣”。三上还谈到 2008 年《死亡空间》(Dead Space)的遭遇,CERO 拒绝授予该作──以及重制版──评级,他接触的一些美国开发者曾哭着告诉他,他们为《死亡空间》付出了如此多的努力,却无法让他在日本发售。

VGC 同时引述了今年早些时候、EA 日本总经理野口ショーン对 CERO 的强烈不满,CERO 禁止《死亡空间》重制版在日本发售,却向《剑星》(Stellar Blade)授予了 CERO D 评级(适合 17 岁以上),因为野口认为两者的血腥程度几乎一致。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion;Game*Spark,作者 麦秋

为庆祝成立 25 周年,Eurogamer 推出游戏推荐目录“Eurogamer 100”

Markon Review Express Weekly #29

在迎接成立 25 周年纪念之际,Eurogamer 推出了一份名为“Eurogamer 100”的动态更新游戏榜单(本周内全部揭晓),包含了该机构编辑主观推荐的、可以在当代游戏设备上合法取得并游玩的 100 款作品。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Chris Tapsell

Aftermath:速通解剖学

Markon Review Express Weekly #29

本文介绍了一个《Celesta》的速通(Speedrun)准备片段,摘自众筹中的新书《ANY%: A History of Speedrunning》

🔗 来源:Aftermath,作者 frozenflygone、Kat Brewster

VGC:遭取消的 PS2 游戏《The Last Job》的可玩原型在 Games That Weren't 上线

Markon Review Express Weekly #29

《The Last Job》(也曾被冠名为《The Heist》)是 Acclaim 工作室为 PS2 开发的游戏,曾在 E3 2004 上有过闭门展示,随 Acclaim 破产而被取消,彼时完成度约为 40%。上传至 Games That Weren't 的版本由该作的一位关卡设计师提供,是已知最后的 PS2 工程备份,可通过 PS2 模拟器等方式运行。

这篇报道让笔者第一次接触到了 Games That Weren't,这是一个 1999 年发起的非营利项目,专门挖掘、保护未发行的游戏。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion


📊 市场动态

索尼最新的第一方在线 FPS 发售遇冷

据 Kotaku、IGN 等媒体报道,索尼第一方出品的多人竞技射击作品《星鸣特攻》(Concord)出师不利,该作于去年中的 State of Play 活动上首次公开,开发商 Firewalk Studios 投入八年研发,于 8 月 24 日 PS5、PC 平台正式发售、采用了 40 美元级别的标价。

SteamDB 公开数据显示,该作发售至今的最高 Steam 在线数峰值仅 697;作为对比,同一个周末,同为第一方、发售有一阵的《绝地潜兵 2》(Helldivers 2)平均在线数约 1.8 万、峰值 45 万,Valve 尚在开发中的新 IP《Deadlock》获得超 8 万平均在线。索尼未公开 PS5 上的实时游玩数据,不过它目前在畅销榜上排名 37,可为我们提供一些指引。

🔗 来源:Kotaku,作者 Zack Zwiezen;IGN,作者 Ryan Dinsdale

彭博社:因游戏战略停滞不前,腾讯、网易正重新审视日本市场策略

据彭博社,因在日本的多年投入未换来太多热门游戏、而中国市场正在复苏,腾讯、网易正在对日本市场做重新审视、缩减投资。

网易据报已将 2020 年成立的、位于东京的 Ouka Studio 的绝大部分员工裁掉,该工作室刚刚发布了口碑反响不错的《圣剑传说 Visions of Mana》,将只剩少数几名员工负责剩余的游戏发行工作,直至工作室逐步关闭。

据匿名知情人士透露,腾讯至少已放弃了对几款新游戏的投资承诺,并自去年底以来提高了投资门槛。其中一人表示,《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)的商业表现,提振了寻找国内热门游戏的信心,也使海外投资的吸引力降低。

🔗 来源:Bloomberg,作者 Takashi Mochizuki

IGN:《星鸣特攻》失败的原因是什么?

Markon Review Express Weekly #29

索尼第一方多人竞技 FPS《星鸣特攻》(Concord)发售后引起了一定的讨论热度,不是因为大家都在玩,而是恰恰相反、几乎没有人在玩。IGN 采访了多位行业分析人士,尝试解析该作目前的状况、从中可以吸取的经验教训。

🔹 《星鸣特攻》真的卖得那么差吗?多位分析师表示赞同。Circana 分析师 Mat Piscatella 引用该机构的追踪的数据显示,美国活跃 PS5 玩家中仅有不到 0.2% 游玩该作。GamesDiscoverCo 主理人 Simon Carless 8 月 28 日的估算认为,该作的 Steam 销量约 1 万份、PS 平台销量约为 1.5 万份。Midia Research 的分析师 Rhys Elliott 认为该作制作精良,“可悲的是,在当下过度饱和的在线服务市场中,制作一款有趣的高质量射击游戏已经不够了”。

🔹 为什么《星鸣特攻》卖不出去?各位分析师的观点高度近似:糟糕的营销,索尼没有为一个新的 IP 做足铺垫;高昂的售价,Carless 认为 40 美元的定价足以让玩家、直播主观望,Elliott 认为本作应该采用 F2P 模式,或至少加入 PS Plus 订阅;在一个饱和的类型中表现得缺乏差异化,《星鸣特攻》八年的开发时间里,《Apex 英雄》(Apex Legends)、《无畏契约》(Valorant)、《守望先锋 2》(Overwatch 2)已经作为 F2P 拔得市场的头筹。

🔹 《星鸣特攻》目前的表现是否意味着在线服务(或者索尼的在线服务战略)已经结束了?分析师们普遍不赞同,但同时指出该作可算是“投石问路”。Elliott 认为,索尼只需要有一次大型在线服务的成功、产生数十亿收入并吸引新受众,就算是获得成功;他同时也提到,在线服务的风险正在上升,即将抵达很多头部 PC、主机发行商不愿承担的水平。

🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine

GamesIndustry:调查显示 2/3 的英国人不认为创意行业算是“真正的工作”

据 GamesIndustry,动画、游戏、视觉特效学校 Escape Studios 委托 Censuswide 进行了一项涉及 2008 名成人的调查。

结果显示,法律(62% 投票比例,下同)、会计(58%)、医疗保健(58%)是最受人尊敬的职业,约 2/5 的受访者因为晋升路线明确、阶梯清晰而将某些职业视为“真正的工作”。将创意行业视为“真正的工作”的比例不到一半,背后的主要原因包括担忧缺乏工作保障(32%)、缺乏行业人脉时难以成功(25%)、低薪(22%)。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy


🎙 观点讨论

Aftermath:我为什么没有报道电竞世界杯

Markon Review Express Weekly #29

一封沙特电竞世界杯(Esports World Cup)的公关邮件帮 Aftermath 编辑回忆起,自己为什么对报道该赛事不屑一顾。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

《星际拓荒》编剧 Kelsey Beachum:仅依靠过场动画讲故事“非常疯狂”

Markon Review Express Weekly #29

《星际拓荒》(Outer Wilds)编剧 Kelsey Beachum 在科隆展同期举办的 Devcom 上做了开幕演讲,阐述了一些叙事设计方面的观点。Beachum 认为,在游戏叙事中,开发者如果纯粹依赖过场动画、线性对话等手法,会严重限制表达、降低玩家的沉浸感,编剧和叙事部门应该与其他部门通力合作、以呈现更佳的游戏体验。

Beachum 提到,在游戏制作的语境中,过场动画常被称呼为“故事包装”(Story wrapper),她恳请制作人员们弃用这一术语,因为“包装”意味着“可以被丢弃的垃圾”。Beachum 承认过场动画仍然发挥着作用,但开发者还应该利用对话、旁白、可互动物品、场景、界面、美术、音乐、音效、几乎任何一种游戏元素来叙事。

Beachum 注意到,还有很多游戏完全依赖过场动画来叙事,这在她看来“非常疯狂”、可谓自行施加了莫大的限制,很多参与开发的工种没有参与、帮忙叙事,如果不能让涉及创作的所有部门相互联系,游戏就不得不以一种“无趣得多的方式来传递信息”。在糟糕的叙事体验中,玩家只想在对话中不停地按着 A 键、想着“到底还有多久才完”,Beachum 认为,是缺乏协作下的枯燥夺走了玩家的控制权──我们不是在玩游戏、只是在勉强地打完流程。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor

Unwinnable:与《Children of the Sun》《Life Eater》一起面对我们变态的欢愉

Markon Review Express Weekly #29

本文主要记述了作者游玩《Children of the Sun》《Life Eater》两部作品时的感受,前者要求玩家控制射出狙击枪的子弹、“一笔画”解决关卡内的所有敌人,后者则模拟了跟踪、连环谋杀、邪教献祭的体验。在两部近距离观察、体验“猎杀”过程的作品中,作者都感受到了激进的“非人化”(Dehumanization)行为。

作者提到,在玩游戏的近 30 年里,他可能已经杀死了数百万的敌人,而他在现实中从未动过真正伤害他人的念头、没有参与过斗殴。他曾经的一位伴侣曾告诉作者,听到他玩游戏时说“我在舔这个尸体的包”“我好像爆了他的头,对、他死了”,感觉非常痛苦。作者坚持认为,游戏、现实中的暴力完全不同,但上述念头仍令他不安,伴侣从游戏术语中感到的困惑也令他不适;不是因为游戏中的这些行为,而是他人对这些性的观念。

作者最后说到,《Children of the Sun》让你感受到杀戮是一种扭曲的快感,而《Life Eater》则会在你杀戮时直视你的眼睛。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Ryan Wagahoff

专栏推荐:Unlosing Writer,来自 GamesIndustry 前管理编辑 Brendan Sinclair

Markon Review Express Weekly #29

Brendan Sinclair 担任 GamesIndustry 管理编辑(Managing editor)多年,在 IGN Entertainment 收购 GamesIndustry 母公司 Gamer Network 后遭裁员。

Sinclair 于 8 月启动了个人专栏 Unlosing Writer,开始续写他在 GamesIndustry 负责过的两个专栏:“This Week in Games”,覆盖游戏行业一周动态的杂谈;“A Decade down the Road”,回顾游戏行业在 10 年前的这个月发生的事。而作为对次专栏的首次引入,我想先介绍 Unlosing Writer 的第二篇文章──《Making good on years of threats》。

Sinclair 说自己曾经跟很多人说过,如果有一天被裁员,他会写一本有关自己最喜欢的游戏的书,这款游戏是 2010 年 3 月面世的《绝对英雄改造计划》(ZHP: Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman,简称 ZHP)、来自日本一软件。

Sinclair 解析了《ZHP》的玩法框架(回合制 Roguelike,超越时代的叙事、机制融合)、故事脉络、剧本风格等方面,尤其把探讨的重点放在故事的启发(剧透了一些后期关键情节)。《ZHP》积极地涉入了很多看似“不合时宜”的主题:儿童虐待、堕胎、家庭暴力、欺凌、国际政治、工作场合积怨、战争……游戏对这些元素展开深思,关注到权力、个人压力、家庭创伤的影响,始终对正反派角色表达同情。

在此基础上,更令 Sinclair 深感共鸣的是《ZHP》拥抱的英雄主义哲学──重要的并不是结果。当代生活中,有太多只看结果的事情:上大学的价值不看学到了什么、成长了多少,而是看能否导向高薪工作;浪漫关系的价值不在于是否与另一个人建立了真正的联系,在一个冷漠的世界里培养幸福、健康、充满爱的伴侣关系,而是看是否孕育了婚姻、子女,直到其中一方去世;建立一个游戏站点的价值,不在于是否为作品提供展示平台、而在于能否带来足够的收入……这些“成功”结果发生时可能很美好,但它不是任何事情天然具有价值的前提。

Sinclair 提到,在构建“英雄主义”的叙事时,他希望人们更少依赖于一个“开心的结局”,无论能否力挽狂澜、获得任何回报,做正确的事情本身就有价值。Sinclair 说,自己过去 10 年一直在思考这件事,并选择了一种“与《ZHP》不那么脱节”的做法,因此他想用“Unlosing Ranger”为自己的新专栏冠名,尝试成为这个时代“解决方案”中微小的一隅,不管这价值有多低,也远比不做更有分量。

🔗 来源:Unlosing Writer,作者 Brendan Sinclair

Unlosing Writer:回顾 10 年前的 8 月──GamerGate

Markon Review Express Weekly #29

本文回顾了 10 年前的 GamerGate 事件,作者认为这是“游戏历史上一个悲惨、可耻的篇章,我们至今仍未妥善面对”。

作者指出,游戏行业对玩家社区中有组织的仇恨运动的反应极为不足,尤其在保障边缘群体发声权利的多年努力之后。作者认为,GamarGate 在当年之所以有“凝聚力”,是因为冷漠、偏执、懦弱共同造就了集体反应,行业也未正确表态、未采取行动,如 IGN 和 GameSpot 等掌握话语权的组织,在几个月内对仇恨活动保持了可耻的沉默,实际上加剧了迄今的右翼极端主义、随机恐怖主义。

谢天谢地,当所谓的 GamerGate 2 在最近几个月浮出水面时,它并没有享有“初代”的积极舆论热情。作者指出,种族主义和厌女者仍然存在、依然满腔怒火,我们每次不得不面对他们对“没有被视为宇宙中心”的愤怒,对这个世界敢于发展、而非永远停滞在官能幻想时代的蔑视时,依然令人感到沮丧。但现实表明,世界仍在慢慢发展,对抗“不宽容”的斗争会取得成果,哪怕它们微小、缓慢。

🔗 来源:Unlosing Writer,作者 Brendan Sinclair

你喜欢《I Really Want to Stay at Your House》吗?

作者 Sato=san
2024年8月10日 13:57
你喜欢《I Really Want to Stay at Your House》吗?

2022 年 9 月 13 日,动画《赛博浪客》(Cyberpunk: Edgerunners)正式播出,相信自那时起,片中的金曲《I Really Want to Stay at Your House》就成为了不少动画观众歌单中的常客。这首曲子就像是动画主角 David 和 Lucy 之间感情的代名词,模糊而暧昧的歌词也让不少听众捕捉到一种寂寞、意难平的氛围。《I Really Want to Stay at Your House》成为了动画完播、用以消解伤感情绪的媒介,并由此掀起了大量二次创作的热潮。

随着一年一度的 8 月 20 日即将到来,以及 9 月的《赛博浪客》播出 2 周年、《赛博朋克 2077:往日之影》(Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)发售 1 周年纪念日临近,《2077》也将在今年底迈入发售后的第 5 年,笔者想借 8 月 10 日这个良辰吉日,与大家分享关于《I Really Want to Stay at Your House》的一些趣事,以及我个人比较喜欢的二次创作版本,希望这首歌能够陪伴你度过重要的时光。

《I Really Want to Stay at Your House》的创作者

你喜欢《I Really Want to Stay at Your House》吗?

《I Really Want to Stay at Your House》现实中由音乐家 Rosa Walton 创作,《2077》世界观中则由虚构角色 Hallie Coggins 创作的,因此在官方的宣传资料、唱片信息中可以看到这首歌曲的表演者是“Rosa Walton & Hallie Coggins”,后者其实并非真实存在的人。

Rosa Walton 是双人乐队 Let's Eat Grandma 中的成员之一,笔者本人也是 Let's Eat Grandma 的粉丝,她们 2018 年的《I'm All Ears》是我迄今都超级喜欢、时常聆听的一张唱片。2022 年她们发布了《Two Ribbons》,而在上述两张专辑发布之间的 4 年时间里,Let's Eat Grandma 的两位成员也经历许多,这里不多讲述,感兴趣的读者可以自行搜寻相关信息。

你喜欢《I Really Want to Stay at Your House》吗?

游戏发售前宣传中的《I Really Want to Stay at Your House》

肯定有很多人是通过动画《赛博浪客》认识这首歌的,但实际上,《2077》的玩家应该都知道,这首歌曲原本是游戏中的电台歌曲,甚至在游戏发售前就在官方发布的宣传视频中出现了。

游戏发售前,在 2020 年 10 月 16 日发布的介绍游戏中摩托车的花絮视频(YoutubeBilibili)中,在演示摩托车于夜之城街道飞驰的段落就使用了《I Really Want to Stay at Your House》作为背景音乐。

体温电台中的《I Really Want to Stay at Your House》

《I Really Want to Stay at Your House》作为《2077》中体温电台(98.7 Body Heat Radio)的一首歌曲出现。在游戏发售的同时,厂牌 Lakeshore 的 Youtube 官方账号也释出一系列游戏内音乐的视频

作为一个并未在发售首日就开始游戏的玩家、以及一位 Let's Eat Grandma 的粉丝,我甚至在开始游戏之前就已经单曲循环上了这首歌,《I Really Want to Stay at Your House》几乎成为了我开始玩《2077》的一个期待点。

说起体温电台,玩家们一定不会陌生,赫赫有名的体温电台不仅有《Ponpon Shit》《I Really Want to Stay at Your House》《Major Crimes》等一大把大家喜闻乐见的歌曲,还有收录了 Lizzy Wizzy 的《4ÆM》《Delicate Weapon》。与 Hallie Coggins 类似,Lizzy Wizzy 也是《2077》世界观中的虚构角色,Grimes 扮演了该角色、也是相关歌曲的真正创作者。Grimes 2019 年曾在 The Game Awards 现场表演过《4ÆM》(YoutubeBilibili),《往日之影》的某个任务中,Lizzy Wizzy 则会表演《Delicate Weapon》,就像是游戏世界观与现世界的相互映照,十分有趣。

你喜欢《I Really Want to Stay at Your House》吗?

2020 年 10 月 18 日,Lakeshore 发布了《2077》中部分电台音乐的数字版,《I Really Want to Stay at Your House》被收录在《Cyberpunk 2077: Radio, Vol. 2 (Original Soundtrack)》中(SpotifyApple MusicYoutube Music)。2024 年 4 月 26 日,Lakeshore 发布了《Cyberpunk 2077: Radio, Vol. 1 (Original Soundtrack)》《Cyberpunk 2077: Radio, Vol. 2 (Original Soundtrack)》的两张彩胶,笔者也于前两个月收到了,这次彩胶的设计没有太多新意,但还算是美貌。

你喜欢《I Really Want to Stay at Your House》吗?

我自己游玩《2077》的过程中,由于太爱这首歌了,因此一周目时曾执着地把每一个见到的收音机都调为体温电台(每一个,不管是场景还是载具上的),考虑到游戏中收音机的数量,实在是个大工程。另外,由于这首歌的时长大约 4 分钟,加上打开手机找到这首歌并且播放出来的时间,刚好差不多 5 分钟,因此这首歌曲也是我每一次单挑荒坂塔前、等待隐藏选项出现的保留曲目。

你喜欢《I Really Want to Stay at Your House》吗?

《赛博浪客》和《I Really Want to Stay at Your House》

虽然体温电台和《I Really Want to Stay at Your House》早期阶段已经获得了许多游戏玩家的热爱,但在更大范围的听众中,这首曲子当时并没获得太多人关注。

2022 年 9 月 13 日,由 Trigger 制作、Netflix 发行的动画剧集《赛博浪客》播出,在剧中描绘 David 和 Lucy 的浪漫时刻,引用了《I Really Want to Stay at Your House》这首蕴含着敏感心绪的歌曲,引发了观众的共鸣,随后大量的翻唱、演奏、Remix 等二创蜂拥而至。

你喜欢《I Really Want to Stay at Your House》吗?

《往日之影》和 2.1 版本中的《I Really Want to Stay at Your House》

也许是《赛博浪客》让大家爆发出的对于《I Really Want to Stay at Your House》的热爱终于感染了 CD Projekt RED,《往日之影》和 2.1 版本更新中加入了关于《I Really Want to Stay at Your House》的小彩蛋。

如果选择了中文语音游玩,那么在《往日之影》的任务“Four Score and Seven”(根已经枯萎)中,如果选择在篮球场等待 Reed,V 就会哼唱一小段《I Really Want to Stay at Your House》,想必 V 也是 Hallie Coggins 的粉丝吧。

2023 年 12 月 5 日更新的 2.1 版本中,游戏新增了名为“I Really Want to Stay at Your House”(多想留在你房间)的可重复游玩约会任务。进入该任务后,V 可以和浪漫关系对象在 V 的几个公寓里做一些简单的亲密互动,还可以一起跳舞。《2077》中绝大多数任务名字是歌曲名(大多是老歌),也有一些任务名永乐与直接或间接相关的歌曲名,例如武侍(Samuri)的歌曲《Love Like Fire》、克里的歌曲《Off the Leash》、Grimes 的歌曲《Violence》等等;此番更新《I Really Want to Stay at Your House》作为浪漫任务可谓 100% 合情合理,但是依旧给我带来了相当大的震动和惊喜。

你喜欢《I Really Want to Stay at Your House》吗?

《I Really Want to Stay at Your House》的再创作

在《赛博浪客》播出前的早期阶段,网络上已经有零星的《I Really Want to Stay at Your House》再创作,只不过数量非常稀少,笔者基本上挖掘完了整个互联网,依旧感到不尽兴。但幸福总是来得如此突然,随着《赛博浪客》的播出,关于这首歌的再创作每天都在涌现(时至今日依旧如此)。笔者在这里简单列举一些个人喜爱的现场演出和再创作,但难免有遗漏佳作,希望你也可以把自己心爱的再创作版本发回给我。

Let's Eat Grandma 的现场演出

2022 年 11 月 18 日,Let's Eat Grandma 在 KEXP studio 进行了表演(YoutubeBilibili),其中演唱了成员 Rosa Walton 创作的这首《I Really Want To Stay At Your House》。

2022 到 2023 年也有一些 Let's Eat Grandma 现场演出的饭拍视频(以下三项均为 Youtube 链接):

翻唱

Xerces Blue 的 Acoustic 版本

  • 大多数翻唱版本是在《赛博浪客》播出后才出现的,但是 Xerces Blue 是非常难得的、在早期阶段就很喜欢《I Really Want To Stay At Your House》并进行翻唱的音乐人,她在 2021 年创作的 Acoustic 版本可以说是我的最爱,也陪伴我度过了完成游戏一周目后的惆怅的时间。《赛博浪客》播出后, Xerces Blue 又制作了一次质量更好的版本(YoutubeBilibili)。除了这首歌,她还翻唱了《Never Fade Away》(Youtube)、Kerry 的船歌(Youtube),我真的非常爱她给这首歌创作的歌词。

蓝云木的 Synthwave 改编

  • 蓝云木改编、BonnieFox 演唱的 Synthwave 改编版本(Bilibili)。

粤语翻唱版

  • 三本目作词、邝梓玮演唱的粤语版于 2022 年 9 月发布(Bilibili),此后,銘晴 Halo 使用蓝云木的编曲、三本目的作词,制作了一版 Synthwave 版本的粤语翻唱(Bilibili)。

其他有趣的翻唱

Remix

Mashup

  • Flam3Masterr(Youtube)Mashup 了《I Really Want to Stay at Your House》和《星际拓荒》(Outer Wilds)OST 中的《Travelers’ Encore》,我还没有玩过《星际拓荒》,但从评论的情况来看,这首 Mashup 似乎是情绪上的双重暴击。

翻奏

吉他

口琴

古筝

次中音萨克斯

计算器

2024 年 6 月新作盘点

作者 Vistaing
2024年6月29日 01:29

本月新游

觉醒深渊 / Still Wakes the Deep

2024 年 6 月新作盘点

2024.06.18 / PS5、XS X|S、PC

2024 年 6 月新作盘点

The Chinese Room 是一家深谙“惊悚之道”的开发商,曾推出过《万众狂欢》(Everybody’s Gone to the Repture)、《失忆症:猪猡机器》(Amnesia: A Machine for Pigs)、《Dear Esther》等脍炙人口的作品。笔者尤其对《万众狂欢》情有独钟,当年对游戏接触尚浅的我,很随意地在 PS4 上打开这款会员限免游戏,完全没预料到它会让我回味至今。

本作依然采用 The Chinese Room 最常出品的第一人称视角,讲述了发生在上世纪 70-80 年代某个苏格兰石油钻井平台上的超自然事件,开发团队之选择这个游戏舞台,是因为它同时具备与外界隔绝、恐高、溺水、幽闭恐惧等“优秀特质”,灾难降临此处后,玩家扮演的主角 Caz McLeary 将踏上躲避怪物、救助同僚、逃出升天的冒险。

根据 Polygon、Eurogamer、Rock Paper Shotgun 等媒体的试玩反馈,他们普遍认为本作的氛围塑造非常出色,不安与威胁常伴于玩家左右、袭来时润物细无声,根据开发团队的访谈,《怪形》(The Thing)、《湮灭》(Annihilation)、《仲夏夜惊魂》(Midsommar)等作品对本作的氛围影响颇深。

命运 2:终焉之形 / Destiny 2: The Final Shape

2024.06.05 / PS4、PS5、X1、XS X|S、PC

2024 年 6 月新作盘点

本作可能是《命运 2》的倒数几个扩展资料片,从《命运》初代开始的“光明与黑暗的战争”将在此终结,玩家们探索近 10 年的这一史诗篇章终于迎来尾声。

本扩展最早定于 2024 年 2 月 28 日发售,后宣布需要更多时间打磨,推迟至 6 月 5 日发售。在筹备《终焉之形》的这段时间,Bungie 经历了不小的动荡,IGN 曾分别于去年 12 月、今年 3 月对 Bungie 大幅度裁员新作《Marathon》换帅做了独家报道,其中谈到,《终焉之形》取得商业成功对 Bungie 稳定团队、掌控未来可谓是极其重要;笔者观察到,截至目前,玩家社区普遍给予了《终焉之形》相当高的评价,或许这是一个暂时令各方都欣慰的状况。

心灵杀手 2:夜泉镇 / Alan Wake 2: Night Springs

2024.06.08 / PS5、XS X|S、PC

2024 年 6 月新作盘点

《心灵杀手 2》此前已宣布了两个扩展内容,本月发售的“夜泉镇”是其中的第一弹,这个名字指向游戏世界观中的同名电视剧──由 Alan Wake 执笔,这一次,玩家将投身到银屏中,成为其中三集的主角:

  • 在《时空破坏者》(Time Breaker)中,扮演“酷似”警长 Tim Breaker 的演员 Shawn Ashmore,阻止敌人前往多重宇宙消灭自己的分身,好家伙,把《量子破碎》和《心灵杀手 2》的梗一次耍了个够。
  • 在《北极星》(North Star)中,扮演“酷似”联邦控制局局长 Jesse Faden 的女子,前往咖啡乐园寻找自己的兄弟。
  • 在《头号粉丝》(Number One Fan)中,扮演“酷似”餐厅服务员 Rose Marigold 的追星族,勇敢战斗、拯救自己视为偶像的作家。

顺带一提,《心灵杀手 2》已公开的下一个扩展内容“湖边小屋”(The Lake House)暂定 10 月发售,官方的预告指向巨釜湖边的联邦控制局小屋。

艾尔登法环 黄金树幽影 / Elden Ring: Shadow of the Erdtree

2024.6.21 / PS4、PS5、X1、XS X|S、PC

2024 年 6 月新作盘点

《艾尔登法环》的第一个、也将是唯一一个 DLC,玩家将被带往全新的区域,体验浓缩版的《艾尔登法环》本体:依然是开放世界、迷宫关卡相结合的游戏世界,不过加入了更多武器、战技、敌人,尤其增加了大量令人赏心悦目的 Boss 级敌人。

烈文 / Riven

2024.06.25 / Meta Quest、PC

2024 年 6 月新作盘点

原版《烈文》发售于 1997 年,是点按式解谜游戏《神秘岛》(Myst)的续作,这次以 3D 技术进行了翻新,供玩家以传统键鼠、VR 方式进行第一人称的冒险,探索孤岛、摆弄机关。

关于本作可能有什么样的氛围,我发现了 Rock Paper Shotgun 编辑 Edwin Evans-Thirlwell 所作的一段有趣描述:Rock Paper Shotgun 联合创始人 John Walker 曾于 2020 年撰文、指《神秘岛》是“有史以来最糟糕的游戏”,一位名叫“Doomsayer”的用户在文章下面留言“那你应该赶紧去玩《烈文》”,TA 进一步严肃地解释到,《烈文》只有一个、也完全围绕着这一个终极的谜题,整个游戏都是为了这一道难题而存在,很多铁杆粉丝也讨厌这一点,但 Doomsayer 认为这是举世无双的精彩。

这可真让人在意啊。

Until Then

2024.06.25 / PS5、PC

2024 年 6 月新作盘点

一款以文字冒险为主的叙事作品,来自菲律宾独立工作室 Polychroma,游戏虚构了一场末日灾变,身边的人开始无端消失,剩下的人的记忆则混淆了过去和未来,在如此怪异的超自然现象下,玩家将聚焦主角 Mark 从日常过渡到非日常的校园生活,与几位形象丰满的角色(主要是 Mark 的同学)打交道,感受一些常见于青葱岁月的情绪——Eurogamer 的评论文章特别提到对抑郁情绪的刻画。

笔者很喜欢本作对世界观精致的表现,既包括漂亮的“3D 纸片式”像素美术,也包括详实的游戏内 SNS,很有利于增强沉浸感。Eurogamer 上述文章的作者本身生活在菲律宾,作为“土著”,TA 对《Until Then》优秀运用了菲律宾文化符号赞赏有加。

夏日彼方 beyond / ナツノカナタ beyond

2024.06.20 / PC

2024 年 6 月新作盘点

来自日本独立开发者 Kazuhide Oka 的视觉小说作品,玩家将与电脑屏幕另一边、仿佛置身于某个平行宇宙的少女夏乃进行对话。夏乃所在的世界被一种突然爆发的病毒席卷,感染者将失去理智、互相攻击,人类社会因此崩溃,而孤身一人的夏乃通过电脑找到了你,并发出了聊天邀约,冒险故事由此展开。本作基于 2022 年 8 月推出、免费游玩的《夏日彼方》扩展升级而来,在保留原版全部内容的基础上,开发者使用 Unity 引擎进行了重制,并增加了角色、CG、曲目,改善了交互体验。

岩倉アリア

2024.06.27 / NS

2024 年 6 月新作盘点

来自 MAGES. 的一部悬疑推理作品,是 MEGAS. 近四年多以来首推全新的文字冒险作品。游戏的舞台设定在 1966 年的日本,主角在贵族背景的岩仓家找了份女仆的工作,与这家的女儿岩仓亚里亚越走越近,并开始发掘这个家族的某些阴暗真相,玩家的选择将导致不同的结局走向,官方宣传一共有 9 种结局。

很有趣的一点是,本作的故事背景、人物设定及关系都跟朴赞郁的电影《小姐》(아가씨)非常相似。游戏官网贴有一份 FAQ,其中有问到本作是否是百合游戏,官方称《岩倉アリア》注重描写女性角色之间的关系、包含了通常所说的“百合元素”,但更适合本作的主题标签仍然是“悬疑”。除了悬疑感很强的设定,笔者还非常喜欢本作的美术风格、交互界面设计,不过游戏目前只有日语,让语言还不太通的我感到相当麻烦。

Dystopika

2024.06.21 / PC

2024 年 6 月新作盘点

一款城市建设模拟作品,本质上是一个俯视角的赛博朋克大都会编辑器,并且能在编好以后使用拍照模式漫游其中,感受刻板印象中的赛博朋克城市美学,开发者戏称为“Dark side of cozy”。

作为一个编辑器,游戏的活力显然与编辑素材的丰富程度正相关,目前开发者已经给出了更新承诺,包括本年 Q3、Q4 预订会到来的拍照模式强化、新模块、Mod 支持等。


最近玩过

魔法使之夜 / 魔法使いの夜

2024 年 6 月新作盘点

《魔法使之夜》是由 TYPE-MOON 开发的视觉小说,我在 Switch Lite 上体验了这部作品。本作于 2012 年初次面世,是 TYPE-MOON 创造的世界观“月世界”中的一部分,也是该世界观主要作品种较晚推出的之一,与《空之境界》(空の境界)、《月姬》等作品有较紧密的联系。

《魔法使之夜》的故事比较简单,故事体量类似于《空之境界》单本小说的内容,但游戏的流程较长,至少要超过 20 小时才能完成,故事前期的叙事节奏比较缓慢(不得不承认,我有时都玩得打瞌睡),一直到后期某个重要角色出场后,节奏才突然加快;主要故事完成后,还会有多个番外解锁,其中个别番外的体验时间较长。

本作的全流程给我留下了这么些深刻的印象:

  • 一方面,《魔法使之夜》的故事发生在 20 世纪 80 年代,与奈须蘑菇(奈須きのこ)的另一作品《空之境界》、《空之境界》同年代的《不吉波普》(ブギーポップ)系列类似,《魔法使之夜》不乏对时代背景的着墨,在日本经济高速增长的时期过去后,被人们遗忘或废弃的东西(有点类似于今天我们所说的“阈限空间”的味道),与魔女们、草十郎、童话、幻想生物等纷纷形成互文,非常有趣。
  • 另一方面,虽然是视觉小说,但《魔法使之夜》的演出部分设计精巧,音乐的写作也很棒,但由于小说本身的文笔并不能算非常出彩,因此视听部分的演出和设计有点喧宾夺主。另外借这部作品,我也感受到了视觉小说的一个悖论:相比单纯的小说,视觉小说最大的特色之一是增加了视听体验,但视听虽然提升了内容的丰富度,却也在很大程度上限缩了想象力等文字本身的力量;因此,视听体验感觉更像是对不那么精彩的文字的补充,这么一来,视觉小说这一类别或给人一些逆向选择的印象。

总体而言,《魔法使之夜》还是让我感觉有些拖沓,番外的内容也不算太有趣,整体不太符合我的预期,不过后续的《月姬》游戏我还是会继续体验。

逆转裁判 复苏的逆转 / 逆転裁判 蘇る逆転

⚠️ 注:下文包含“逆转,然后再见”“复苏的逆转”关卡的情节剧透,请酌情阅读。

2024 年 6 月新作盘点

《逆转裁判 复苏的逆转》作为《逆转裁判 123 成步堂选集》中的第一部,笔者其实很早就已经体验过绝大部分内容,仅剩最后一个案件“复苏的逆转”一直没有通关,终于在这个月,笔者在 Switch Lite上完成了体验。

“逆转裁判”作为全球最知名的游戏 IP 之一,即便是没有体验过游戏本身的人,也大概率看到过与其相关的二次创作或 Meme,所以笔者对“逆转裁判”IP 本身就不再赘述了。

虽然《逆转裁判 复苏的逆转》的故事以玩家扮演律师成步堂龙一、帮助委托人在法庭上证明清白为背景展开,但游戏对法律的涉及实际上相当少,法庭主要是作为双方需要按照一定游戏规则、流程进行辩论的场合而存在,因此它本质上是一部推理/刑侦游戏,以还原事实真相为游戏的核心目标。

玩法方面,《逆转裁判 复苏的逆转》大致分为两部分。一部分是搜证:玩家需要按照一定的逻辑顺序,在不同的场景中对各类物品进行互动(调查),取得关键物证,并在不同场景中与不同 NPC 对话、或向其出示物证,以此取得情报。另一部分是辩论:在以法庭为背景的环境中,以证人自我陈述、玩家询问、找到证词矛盾(大部分需要出示关键物证、以坐实矛盾)为基本流程。游戏流程简洁,以现在的眼光看,瑕疵还是不少的,例如出示物证的谜题设计死板、容易卡关、对话无法回看、搜证中与向证人出示物证的部分垃圾时间很多(且无法跳过),等等。

在关卡安排上,本作共五个案件、循序渐进,整个游戏中,成步堂龙一与御剑怜侍、绫里真宵等角色的情感发展也作为主线框架,串联起全部的关卡。最开始的“最初的逆转”情节简单,犯人的犯罪动机单纯,游戏流程也较短。“逆转姐妹”“逆转的大将军”加入了更多角色,物证、辩论的流程也更加复杂,在情节上也更具戏剧性。“逆转,然后再见”“复苏的逆转”作为游戏最后的两个案件,不仅游戏流程非常长,故事也以最重要的角色为核心。

更重要的是,在最后的两个案件中,游戏中的核心诡计和悬疑要素,并不是唯一引诱玩家继续下去的动力(毕竟案件的诡计其实比较简单,就算没有掌握关键证据也可以猜个七七八八),玩家需要驳倒的对象是掌握权力者(而不像前三个案件中的犯人)、甚至是与其关联的组织和制度,在玩家面对傲慢的、蔑视规则并且明显露出马脚的对手方时,自然会被激发出朴素的想要追求事实真相、还给弱者清白的情绪,因此最后两个案件甚至让《逆转裁判 复苏的逆转》具有了一定的“Punching Up”意味,而这种想要正义得以伸张的朴素情绪、以此延伸出的对于制度和现实的怀疑,也是许多侦探作品的核心主题。

最后不得不说,游戏的配乐真的太精彩,尤其是法庭部分的《異議あり!》《尋問》《追求》三连,配合上成步堂的配音(中文配音素质完全不输原配),将揭开真相时的气势烘托到极致。

《逆转裁判》第一部推出距今已经超过 20 年,却依旧是一部相当精彩的作品,以后笔者还会陆续体验续集。

2024 年 3 月新作盘点

作者 Vistaing
2024年3月31日 21:45

本月新游

龙之信条 2 / Dragon’s Dogma 2

2024 年 3 月新作盘点

2024.03.22 / PS5、XS X|S、PC

2024 年 3 月新作盘点

由 Capcom 奉上的中世纪奇幻风格、开放世界 ARPG 作品,时隔 12 年的系列新作,游戏引擎由前作的 MT Framework 升级换代成了 RE Engine(都是 Capcom 的自研引擎),玩家扮演自定义造型的“觉醒者”(Arisen),探索广阔、层次丰富、无缝相连的游戏世界,追寻一个又一个奇遇。在笔者看来,《龙之信条》系列有两个重要的特色:

其一是对动作性的关注。游戏总监伊津野英昭、核心开发团队曾有《鬼泣》(Devil May Cry)、《街头霸王》(Street Fighter)、《私立正义学园》(Rival Schools)等系列的丰富开发经验,在伊津野看来,《龙之信条》诞生前,市面上还鲜有专业动作团队制作的奇幻 RPG,希望《龙之信条》填补这一空白。因此,如果你觉得在《龙之信条 2》里玩到了《鬼泣 5》尼禄的手感,请相信自己的感觉。

其二则是充满整个旅途的意外之感。伊津野在接受《纽约时报》采访时谈到 ,几乎任何相关情况下,他都要求团队先为玩家准备两种(但不一定是对立两面的)选择,再尽可能准备让玩家措手不及的第三种。《卫报》则于前瞻中提到,在《龙之信条 2》中,你可能经常听到 NPC 讨论引人入胜的传说、谣言,他们讨论的地标不会被标在地图上,但玩家终能有意、无意地与其相遇,这是《龙之信条》从一代起坚持的、对当代开放世界中“待办事项”(To-do list)引导的对抗,也让玩家更能从沉浸的、依赖直觉的冒险体验中获得乐趣。

最后提一件趣事:包括 Eurogamer、Polygon 在内的很多媒体都提到,提前体验时,编辑们只在标题画面上看到了“Dragon’s Dogma”的字样、没有数字编号“II”,更令人细思极恐的是,本作玩起来就很像是初代《龙之信条》的全面重制(这当然也意味着修补了很多人对一代抱有的遗憾),在 Eurogamer 直接提问后,伊津野答道:“这个游戏里的每一处都是有意为之……就先说到这里吧。”

浪人崛起 / Rise of the Rōnin

2024.03.22 / PS5

2024 年 3 月新作盘点

SIE 及光荣特库摩发行、Team NINJA 制作的开放世界动作游戏,选择了幕府、倒幕派冲突越发激化的幕末时期,以倒幕派武士的视角,呈现了一段包含个人恩怨、国家变革、意识形态碰撞的江户末代物语。

《Fami 通》曾于去年 12 月采访制作人早矢仕洋介、游戏总监安田文彦,揭示了本作诞生的机缘:光荣特库摩在 2010 年前后注意到了全球游戏厂商对开放世界的探索,希望自己也能将自己擅长的动作类型与开放世界结合,而光荣特库摩社长襟川阳一更是特别钟情于幕末时代、以横滨(光荣特库摩总部所在地)为舞台的新作;制作《浪人崛起》的念头其实早于 2017 年的《仁王》(Nioh)发售,基于《仁王》后来取得的成功,Team NINJA 做出了《浪人崛起》这一全新探索。

上述访谈中提到,与光荣特库摩推出的大多数游戏类似,玩家将在《浪人崛起》中见到大量幕末的知名人物,比如坂本龙马、吉田松阴等,故事设定方式与《仁王》和《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)等光荣特库摩代表作类似:故事基于史实,但更偏向戏剧化、浪漫化的呈现,而主角将是活跃在历史背后的一份子。

Open Roads

2024.03.28 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

2024 年 3 月新作盘点

本作最早在 The Game Awards 2020 活动上公开,Annapurna Interactive 发行,原本的开发商是以《Gone Home》闻名的独立团队 Fullbright。2021 年 3 月,Fullbright 联合创始人 Steve Gaynor 被员工投诉虐待女性员工、维持毒性工作环境,导致十余名员工离职,Gaynor 随即辞去《Open Roads》的创意总监职务、完全退出开发,《Open Roads》开发者署名因此改为 The Open Roads Team。

本作主要的玩法框架是行走模拟器,游戏画面由 3D、2D 混合构成,场景、物品等均由偏拟真的 3D 建模呈现,而角色形象——尤其是主角 Tess 与其母亲 Opal——则用了 2D 的插画风格立绘,关系紧绷的 Tess 和 Opal 两人因发现家族的未知秘密,踏上一场探索家族产业真相的公路旅行,并在这一过程中倾心交谈,共同经历各种各样的事件,尝试重新建立起母女二人的羁绊。

Eurogamer 在提前体验的感想中提到,《Open Roads》在制作的各个方面都表现出色,通过相当拟真、细节极度丰满、还原上世纪 90 年代的场景陈设,让我们很容易沉浸到人物的心境里(也包括我们自己的记忆里),另外,在 Annapurna 的帮助下,本作请到 Kaitlyn Dever、Keri Russell 两位知名影星献声,赋予了角色很强的真实感;令 Eurogamer 编辑感到相对遗憾的是,《Open Roads》的流程似乎停在一个让人意犹未竟的节点,整个故事好像还没真正开始就结束了。

Llamasoft: The Jeff Minter Story

2024.03.13 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

2024 年 3 月新作盘点

专注复古游戏的 Digital Eclipse 旗下“黄金大师系列”(Gold Master Series)的第二弹,该团队推出了去年饱受赞誉的《The Making of Karateka》,亦于去年 10 月被 Wade Rosen 执掌的 Atari 收购。

《Llamasoft: The Jeff Minter Story》覆盖了英国传奇游戏设计师 Jeff Minter 几个不同的职业阶段,玩家将沿着一条时间轴,了解 Minter 各个时期的产出、想法、相关外部评论,解锁从老到新的 33 款作品(收录不同版本共 42 个游戏),包括一款用于未发布英国产主机 Konix Multi-System 的游戏,这与《The Making of Karateka》主要聚焦于一款游戏(及其不同衍生版本)的做法稍有不同。由于版权限制,Jeff Minter 近年制作的一些新作未被收录其中。

Eurogamer 在介绍本作时谈到,本作通过一个又一个游戏讲述 Minter 与众不同的故事,充满了迷幻的色彩和能量,还有一种非常英国式的荒谬幽默感,Minter 的每款游戏似乎都有共同的主题,但它们的发展更依赖于奇怪、跳跃的想象力。VGC 则评论到,任何一个不熟悉 Minter 作品的人,都能在浏览完本作梳理的作品时间线前“爱上这个人和他的思维方式”。

史力奇奇遇记:姆明山谷之歌 / Snufkin: Melody of Moominvalley

2024.03.07 / NS、PC

2024 年 3 月新作盘点

姆明(Moomins)是历史悠久的全球知名的 IP 形象,由芬兰作家、插画家 Tove Jansson 创造,于 1945 年出版的儿童读物《The Moomins and the Great Flood》中首次登场,而系列的第三本书《Finn Family Moomintroll》第一次被翻译为英文,让姆明真正开始在全球名声大噪。

这么多年来,姆明 IP 的改编在各个领域开枝散叶,不过散在游戏领域的不算多,根据维基百科的统计,自 1997 年以来的游戏改编共计 5 部,其中就包括这部《史力奇奇遇记:姆明山谷之歌》,一款氛围平和、音乐主题浓郁的作品,于 2021 年 11 月正式公开,本月终于正式发布。根据官方的介绍,玩家将扮演姆明世界观中的史力奇(Snufkin),这位自由烂漫的流浪者据称“痛恨私有财产”,而姆明山谷中恰好建起了一些打破环境和谐的公园,史力奇将潜入这些人造设施、躲避园区管理人员的视线,一点点拔除“不合时宜”的东西,还姆明山谷一个清净。

在姆明官方网站刊载的访谈中,本作开发商 Hyper Games 的 CEO Are Sundnes 分享了该作想法的起源:他在给儿子读 1960 年读本《Who Will Comfort Toffle?》时有了这个点子,从 1954 年的《Moominsummer Madness》中提取了部分故事灵感,并安排了他认为非常适合潜行冒险玩法的史力奇担任主角。

SUMMERHOUSE

2024.03.08 / PC

2024 年 3 月新作盘点

独立开发者 Friedemann 一人完成的作品,按照 Eurogamer 的说法,与其说是建筑模拟、更不如说是一种用到了建筑元素的涂鸦玩具,玩家只需要关注房子所在的环境、房子朝向玩家的一面需要是什么造型,就可以用类似 Windows 的“画图”工具那样的操作界面,编织出符合心意的建筑。

我很认同《卫报》在其前瞻中的看法,没有规划特定目标的《SUMMERHOUSE》,可以成为我们回顾真实记忆的一种有趣途径,不管我们要建何种造物,我们可能都会很自然地从记忆深处搜寻创意,而这绝对是一种很妙的致敬自我的方式。

电钻少女 / Pepper Grinder

2024.03.28 / NS、PC

2024 年 3 月新作盘点

Digital Devolver 发行、来自独立开发者 Ahr Ech 的动作游戏,玩家将控制手持一把强力钻头的冒险者佩珀,钻探场景中的沙地区域、结合一些平台跳跃技巧,完成越来越复杂的关卡,该玩法设计受到了南梦宫游戏《Dig Dug》、世嘉游戏《Ecco the Dolphin》的影响,笔者记得也在《奥日》系列中玩到过类似的桥段。

Rock Paper Shotgun 在其前瞻中特别提到,虽然看起来很像传统的平台跳跃,但只要钻进沙地,玩家就可以无视重力地自由移动、感受子弹般的动能,这一点提供很大新鲜感,不过前提是使用手柄摇杆来操作,要是键鼠恐怕就得遭罪了。

碧姬公主 表演时刻! / Princess Peach: Showtime!

2024.03.22 / NS

2024 年 3 月新作盘点

马力欧系列 43 年以来、碧姬公主担任主角的唯二两部作品之一——上一部是 2005 年登陆 NDS 的《超级碧姬公主》(Super Princess Peach),也是马力欧系列罕见的没有马力欧、路易吉、酷霸王等男性主角掺和的游戏,由《耀西的手工世界》(Yoshi’s Crafted World)开发商 Good-Feel 负责制作,和《耀西的手工世界》一样采用了虚幻引擎 4。本作中,碧姬将在数十个物理规则各异的关卡中冒险,并在特定舞台布景下获得对应的装束、能力,包括剑客、功夫大师、侦探等,让我们能看到碧姬不穿蓬蓬裙时的更多面向。

噩梦初醒 / REVEIL

2024.03.06 / PS5、XS X|S、PC

2024 年 3 月新作盘点

Daedalic Entertainment 发行、Pixelsplit 制作,一款第一人称、心理恐惧、马戏团主题的……天哪,光是看到这一堆标签,我已经想拔腿就跑了。笔者实在不是一个恐怖游戏的爱好者,没别的,我就是不太喜欢把自己吓得心跳过速——难道我是在不玩游戏的生活里还缺这个?

但不管怎么说,《噩梦初醒》确有其极富吸引力的一面,尤其是游戏的画面表现、玩法设计,拟真且富有质感的场景,外加宣传视频中透露的银河城式玩法,让人不免多看两眼,期待缜密的逻辑解密,以及可能没那么合逻辑的、玩家亲自追寻的后果。

Bulwark: Falconeer Chronicles

2024.03.27 / PC

2024 年 3 月新作盘点

本作是 2020 年游戏《空战猎鹰》(The Falconeer)的衍生作品,隶属于“空战猎鹰编年史”三部曲计划,由个人开发者 Tomas Sala 负责制作。该系列的开山之作《空战猎鹰》采用了刺激的空战玩法(后来还更新了 VR 控制),而第二部《Bulwark: Falconeer Chronicles》则大幅转向,改用了城市建设模拟玩法,让我们可以用新的、更平和的视角,观察玩家们在前作中保卫的海岛城市。

玩家需要做的事情很简单,控制承担制造中枢功能的飞艇,在可控建造的岛屿上方飞行、于飞过的线路下方生成造物,整个岛屿将在玩家持续不断的来回移动中缓慢成长、愈发欣欣向荣。Eurogamer 在前瞻时谈到,本作的控制方式在众多城市建设作品中显地独特、有一些僵硬,游戏的目标感也不强,能干、不能干什么有时表达得不清晰,但这也应该被认为是《Bulwark: Falconeer Chronicles》特殊趣味之所在:不需要有什么压力,建造纯粹是出于快乐、放空头脑。

Death of a Wish

2024.03.11 / NS、PC

2024 年 3 月新作盘点

来自独立开发者 melessthanthree 的作品,原本的定位是 2018 年作品《Lucah: Born of a Dream》的 DLC,延续了《Lucah: Born of a Dream》中手绘风格、刻意显得潦草且不稳定的视听风格,把玩家们带进一个有部分宗教主题的超现实世界,在战斗、叙事有机融合的流程中,体会开发者对角色创伤背景的描绘。

有氧拳击 feat. 初音未来 -和 Miku 一起锻炼- / Fitness Boxing feat. Hatsune Miku

2024.03.07 / NS

2024 年 3 月新作盘点

《有氧拳击 feat. 初音未来 -和 Miku 一起锻炼-》是 Imagineer 制作、发行的健身游戏,也是《有氧拳击》系列的第 4 部作品,前面已经有了《有氧拳击 1》《有氧拳击 2》和《有氧拳击:北斗神拳 ~你已经瘦了~》(Fitness Boxing Fist of the North Star),此外 Imagineer 还于去年底发售了一款跳舞类健身游戏《HOP! STEP! DANCE!》。

《有氧拳击》系列的推新模式是,不同作品包含差异化的健身教练和音乐,卖点就是不同的声优、音乐和 IP 形象。《有氧拳击 feat. 初音未来 -和 Miku 一起锻炼-》一共收录了 30 首歌曲,包含了Mitichie M、Deco*27、みきとP、ピノキオピー、cosMo@暴走P、Neru、ryo、livetune 等音乐人创作、大众耳熟能详的歌曲,可选的健身教练则包括初音未来、镜音铃、镜音连、巡音流歌 4 位。

笔者游玩过《有氧拳击 2》,除了判定延迟比较严重以外,其他地方还是让我比较满意。作为一个曾经喜欢过 Vocaloid 但最近七、八年没怎么听过和关注过的(前)爱好者,我还是挺想要尝试这款游戏的,毕竟能开启一次怀旧的健身之旅。


最近玩过

TOEM

2024 年 3 月新作盘点

《TOEM》是瑞典开发商 Something We Made 制作并发行的独立游戏,我在 Xbox 上体验了这部作品。《TOEM》的开发者将它称为一款“拍照冒险”游戏,具体玩法是:玩家需要离家依次前往几个区域冒险,终极目的是登上最高峰、体验“Toem”现象;移动到下一地区需要搭乘巴士,而搭乘巴士需要在当前地区收集一定数量的社区卡印章,玩家通过拍照的方式、达成某些角色的委托任务,即可收集社区卡印章。因此整个游戏的流程就是:前往某地、接下 NPC 的委托、拍照完成委托、收集印章、前往下一地区。

在游玩《TOEM》前不久,笔者才体验过《A Short Hike》,两款游戏在故事情节的设置上十分相似,但游戏风格上却非常不同。《A Short Hike》拥有鲜艳可爱的像素风格画面、俏皮的 NPC、整体流程较短,给人一种欢乐之感,而《TOEM》几乎没有颜色(值得一提的是,虽然色彩极简,但音效、配乐的设计却非常丰富)、画面为手绘风格,讨论的话题更广(不同的地区讨论了不同的话题,包括生活态度、死亡、自然、宇宙等等),游戏氛围更加宁静;《A Short Hike》更容易让人想起《动物森友会》(Animal Crossing),而《TOEM》却更像同为北欧作品的《姆明》。

虽然《TOEM》的玩法比较游戏化、流程化,但我依旧非常喜欢它。在游戏的早期阶段,才玩过《A Short Hike》的我对于“登上山顶体验 Toem”这种套路已经不再心动,但当我穿过了 3 个或喧嚣、或悠闲、或欢乐的社区,最终冒着风雪抵达严寒的山顶,当“Toem”真正发生时,我依旧感觉到一种疗愈和“小确幸”。

超阈限空间 / Superliminal

2024 年 3 月新作盘点

最近一年,笔者如饥似渴地体验了好几个通过空间/视觉的扭曲/循环/递归进行解谜的游戏——我们姑且称其为“空间解谜”,终于到了这个月,笔者玩掉了期待已久的空间解谜作品《超阈限空间》。本作的玩法非常精炼,玩家是一位参与梦境实验的受试者,却被困在梦境循环中,玩家需要通过物品交互、移动、跳跃,利用视错觉来找到离开梦境的出口。

《超阈限空间》中充满了“Liminal space”、达利风格等超现实元素,与游戏发生的场域“梦境”相契合,而玩家在游戏中需要做的各种扭曲物品和空间等脑洞大开的解谜手法,也似乎只有在“梦境”中才可能实现,但真的是这样吗?玩家从游戏的开始阶段,被丢进“Liminal space”而产生的不安和不适,到慢慢熟悉后开始放开手脚兴奋地开脑洞,这些部分的游戏机制设计巧妙,但都还处于可以被预料的范围;但让我没想到的是,在游戏最后一个极其特殊的关卡中,游戏中的一位 NPC 会与玩家讨论这个游戏的本质、与玩家是什么关系,以及它到底有什么意义。

不得不说,我已经很久没有玩到这么喜欢的游戏了,我最喜欢《超阈限空间》的一点是,它的游戏机制如此巧妙精炼、它也长着一副益智游戏的面孔,但确完全不是一款单纯的消遣游戏,而是如此艺术化的一件作品。

近几年“空间解谜”不断涌现,《Unwinnable》的这篇文章认为“空间解谜”是被“电子游戏”这一体裁独占的、难得一见的真正创新,笔者体验下来发现,包括《超阈限空间》《Cocoon》《Maquette》等在内的“空间解谜”,或多或少都呈现出一些哲思,也许其内在原因就在于,对于空间、视觉的扭曲和摆弄,从中引申出的思维方式,其实也就是对于现实世界和生活的一种解构和反思。

毁灭战士 / Doom (1993)

2024 年 3 月新作盘点

在各家媒体庆祝《毁灭战士》诞生 30 周年的稿件炮轰下,笔者终于下定决心,亲自补上 1993 年原版《毁灭战士》这比我还老的一课。当然严格意义上讲,我玩的并不是真正的原版,而是 Xbox 平台上、由 Bethesda 推出的复刻版,总之这也是我最方便体验的版本之一。

笔者向来不是一个习惯手柄射击的玩家,虽然最近两三年大有进步,但终究没有手握键鼠时的自信与熟练,因此我毅然选择了传说中的《毁灭战士》最低难度——人称“宝宝”难度的“I’m too young to die”。笔者的游玩感受主要有三:其一,不是说选了这个难度就一定不会死了,Cyberdemon 等强到离谱(而且没有预警)的敌人仍然让我频频暴尸荒野;其二,《毁灭战士》的难度不只在于生死,还有很大一部分在于银河城式的解谜、隐藏奖励及区域的发掘,所以即便你端着枪横着走,还是能在关卡探索中品到一些乐趣;最后,我已经等不及要陆续体验完《毁灭战士》的成长史了。

Steve Reich‘s Clapping Music

2024 年 3 月新作盘点

《Clapping Music》是 Steve Reich 于 1973 年创作的音乐作品,由两名演奏者仅仅用拍手来演奏,两名演奏者都演奏一段同样的节奏“⬤⬤⬤◯⬤⬤◯⬤◯⬤⬤◯”,一名演奏者的演奏固定,而另一名演奏者会随着时间不断向前移动一个节拍,每次移动节拍都可以创造出一段新的音乐,直至 12 段音乐后两名演奏者的节拍再次重合,更具体可以参考这个视频的讲解。

《Steve Reich‘s Clapping Music》就是基于《Clapping Music》的一款节奏游戏,可以在 App Store 中下载。在《Steve Reich‘s Clapping Music》中,玩家扮演第二名表演者,通过点击屏幕表演拍手,完成 13 段音乐表演。和其他节奏游戏一样,如果错误或不精确的次数太多,游戏就会结束。游戏有 3 个难度,最简单的难度还是比较容易掌握的,但是中等和困难就相当难了,需要不断练习才能通关。

Markon Review Express Weekly #25

作者 Vistaing
2024年3月28日 14:53

周报目录

Markon Review Express Weekly #25

📰 一般资讯

  • 《卫报》介绍记录疫情经历的“《动物森友会》日记”线上展
  • 《人中之龙》系列技术总监谈坚持使用自研引擎、保持涉猎通用引擎的必要性
  • 《卫报》:奇怪、汗流浃背、社交化的早期游戏时光

📊 市场动态

  • Game Developer:“正常化”的裁员让雇主们不再那么担心形象、竞业等影响
  • GamesIndustry:可发现性是一个永远无法解决的问题
  • Embracer 以 4.6 亿美元对价向 Take-Two 出售 Gearbox(以及 Embracer 接下来还能卖点啥)

🎙 观点讨论

  • Game Developer:AI NPC 聊天就像 VR:可能很酷,但肯定很小众
  • GamesIndustry:面对最糟糕的现状,为更好的未来而战
  • Game Developer:Playdate 出品方 Panic 如何避免成为一家“垃圾”科技公司

📰 一般资讯

《卫报》介绍记录疫情经历的“《动物森友会》日记”线上展

Markon Review Express Weekly #25

本文介绍了线上展“《动物森友会》日记”(Animal Crossing Diaries),由英国国家电子游戏博物馆(National Videogame Museum,简称“NVM”)策划推出,收集了全球各地玩家对新冠疫情期间《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizon)游玩体验、现实遭遇、心境等的记录。

NVM 创意总监 John O’Shea 在谈论这一令他自豪的项目时提到,“《动物森友会》日记”作为人们真实经历的档案,为我们提供了一次“对流行病心理学的迷人洞察”。《卫报》作者则评论到,该展收录的内容非常个人化,能让我们透过他人的视角,重新体验疫情的某个面向。

🔗 来源:The Guardian,作者 David Roskin

《人中之龙》系列技术总监谈坚持使用自研引擎、保持涉猎通用引擎的必要性

Markon Review Express Weekly #25

据 VGC 援引日本媒体 Type 消息,人中之龙工作室技术总监伊东丰(Ita Yutaka)近日接受采访,分享了他对自研引擎、第三方通用引擎的观点。

伊东表示,自研的龙引擎是《人中之龙》系列的根基,工作室将继续坚持使用龙引擎,但团队并不能准确预测游戏行业、开发环境的发展方向,因此要求工作室员工学习学习使用龙引擎、虚幻引擎、Unity 制作游戏,这样才能跟上变化。

伊东称,工作室目前没有将系列迁移到虚幻引擎、Unity 的规划,但通过了解其他引擎,团队可以让龙引擎变得更好,如通过用虚幻引擎开发《如龙 维新!极》(Like a Dragon: Ishin!)、积累经验,团队为龙引擎增加了新的光照特性。与此同时,自研的龙引擎在功能迭代速度方面有巨大的优势,伊东提到,如果用的是通用引擎,技术支持邮件可能要三天左右才能等到回复,单如果是自研引擎的问题,问隔壁桌的程序员只需要五秒。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion

《卫报》:奇怪、汗流浃背、社交化的早期游戏时光

Markon Review Express Weekly #25

《卫报》的这份图片报道摘自 Merritt K 所著的《LAN Party: Inside the Multiplayer Revolution》一书,该书汇集了大量影像资料,记录了 2000 年前后互联网尚不发达、联机游戏方兴未艾之时,人们热情参与局域网联机派对(LAN Party)的有趣景象。

《卫报》评述到,在那个年代组织一场 LAN Party,需要付出体力、技术、把各种东西拼装到一起的意愿,对于(《卫报》作者这样)1990-2000 年代成长起来的人而言,时常会觉得那个属于互联网、计算机的激动人心的时代已经过去,随着时间的推移,曾经那个神秘、诱人、危险的互联网,正被少数几家巨头企业用付费墙围起、加剧中心化。

🔗 来源:The Guardian,作者 Kaye Loggins


📊 市场动态

Game Developer:“正常化”的裁员让雇主们不再那么担心形象、竞业等影响

据 Game Developer 援引兄弟机构 Omdia 分析师 Liam Deane 的观点,裁员对游戏公司的影响已经没有那么大:“两年前,裁员会让你在投资人面前露怯,现在这只是行业普遍趋势之一。”

据文章统计,游戏行业自 2023 年以来已有约 1.8 万人失业,糟糕的情况近期引发多位知名开发者的公开批评,包括《矮人要塞》(Dwarf Fortress)设计师 Tarn Adams 称大量裁员、无数项目取消“听起来像是贪婪的高管在驱动,试图实现某种风险投资方面的成功”,以及 Strange Scaffold 工作室创始人 Xalavier Nelson Jr. 对黑人音乐及角色形象受追捧、黑人开发者的项目融资却遭遇困境的抨击。

🔗 来源:Game Developer,作者 Justin Carter

GamesIndustry:可发现性是一个永远无法解决的问题

Markon Review Express Weekly #25

EA 近期在 Steam 发布了十余款经典 PC 游戏,包括《命令与征服》(Command & Conquer)、《模拟城市》(Sim City)等知名系列的旧作。本文着眼于这一发布行为对部分中小型开发者的冲击,例如《Potions》的开发者 Renee Gittens,她精心挑选了发售窗口,作品却不幸被 EA 的“刷榜”发布淹没。作者以此为引,探讨了游戏可发现性的困境。

作者谈到,在数字发行的未来尚不清晰的过去,人们对其中的可能性──尤其是降低发行市场准入门槛──抱有巨大的乐观心态,事实上数字发行后来也确实做出了这方面的贡献,让“独立游戏”概念得以成长、引入了更多样的创作者。

然而,总是有太多的游戏争夺消费者的注意力,Steam 在剔除低质量垃圾内容方面已经可圈可点,但仍有太多内容正在被创造、发布,游戏的受众却是有限的,这为可发现性带来了极大挑战。作者认为,我们距离完美的解决方案还很远,或许这种方案根本不存在:无论 Steam 这样的发行平台怎么改进自身,都不会奇迹般地让消费者拥有更多的注意力、时间、金钱。

作者认为,没有人会为大众解决可发现性的问题,开发者唯一能做的就是花更多时间、资源,开展市场调研、制定营销策略,尝试追求公关的胜利──尽管这不是人人都有的机会。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey

Embracer 以 4.6 亿美元对价向 Take-Two 出售 Gearbox(以及 Embracer 接下来还能卖点啥)

Markon Review Express Weekly #25

据交易双方披露,Embracer Group 以 4.6 亿美元的交易对价,出售 2021 年以 13 亿美元收购的北美发行商、开发商 Gearbox。本次的买家为 Take-Two Interactive,预计 6 月完成交易,未来 Gearbox 将在 Take-Two 旗下的 2K 品牌下运营,Gearbox 创始人、CEO Randy Pitchford 将继续领导团队。

本月中旬,就在 Embracer 已确认出售 Saber Interactive 之后,GamesIndustry 撰文梳理了 Embracer 旗下其他可能待价而沽的重要资产,让我们等待其中的下一个“幸运儿”:

🔹 游戏发行及开发商 THQ Nordic、Plaion、Gearbox(已确认出售)、Crystal Dynamics、Eidos Montreal、Coffee Stain、Amplifier Game Invest、Deca Games、Easybrain;

🔹 桌游厂商 Asmodee Group;

🔹 跨媒体出版商 Dark Horse Media;

🔹 持有《魔戒》(Lord of the Rings)等 IP 改编权的综合部门 Freemode。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Christopher DringJames Batchelor


🎙 观点讨论

Game Developer:AI NPC 聊天就像 VR:可能很酷,但肯定很小众

Markon Review Express Weekly #25

来自游戏设计师 Oscar Barda 的一篇有关 AI 驱动 NPC 对话的探讨。

作者指出,在对话十分密集的当代游戏中,对话其实并不是重点,它推动玩家沿着故事前行,却并不是人们来玩游戏的根本原因,如今的开放世界游戏已经让我们感觉太过开放、松散,让玩家迷失在与 AI NPC 打交道的次要情节中,可能只会让玩家失去兴趣。

作者认为,眼下展望 AI NPC 的辩论,感觉像是又一轮“VR 是未来”的讨论,VR 曾让追求它的人们投入了数十亿美元,如今我们真正拥有了 VR,VR 带来的实际用途却没有那么大。作者相信,会有给予 AI 对话的游戏诞生、并取悦对应的玩家群体──就像总会有人对 VR 头盔爱不释手一样,但如果 AI 不能讲一个好故事,我们为什么要去听呢?

🔗 来源:Game Developer,作者 Oscar Barda

GamesIndustry:面对最糟糕的现状,为更好的未来而战

Markon Review Express Weekly #25

GamesIndustry 讨论了 GDC 2024 传递出的开发者群体的所作、所思。作者提到,除了相对常规的、围绕游戏本身的活动,GDC 2024 较往年不太一样的是,开发者群体中酝酿出一种抵抗精神、一种发声的决心──人们拒绝接受当下的游戏制作中面临的诸多困难。文章记录了开发者们在 GDC 期间的“发出呐喊”的多个瞬间,如对裁员、Sweet Baby Inc 阴谋论事件不满的尖叫活动 GDScream,开发者们对裁员浪潮的抨击、对停止巴以战争的呼吁,等等。

作者指出,随着 GDC 2024 的落幕,很多人可能得出了“AI 在游戏中的潜力”等行业趋势,或是拿到了发行商、投资人的承诺,或是在演讲中抓到了自己需要的灵感,但 GDC 2024 真正传递的重要信息可能是──开发者们已经受够了,受够了高管们根据财务报表、给予开发者可有可无的地位,受够了行业历史上最困难的时期被完全忽视,受够了游戏行业被认为可以继续前行、仿佛岁月一直静好。

有越多的声音反对行业现状,对变革的呼吁就越难被忽视,开发者们正在呐喊,而行业需要倾听。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor

Game Developer:Playdate 出品方 Panic 如何避免成为一家“垃圾”科技公司

Markon Review Express Weekly #25

Panic 联合创始人 Cabel Sasser 在 GDC 2024 期间,围绕公司推出的趣味游戏设备 Playdate 做了一场演讲,并分享了自家的经营理念:

🔹 Panic 经常被人们当成是一家初创公司,但事实上,拥有 30 名员工的 Panic 已经有 25 年的历史,Sasser 认为这种印象源于公司践行的“Slowbiz”经营理念,他在演讲中说:“我们从来没有投资人、股东(他们往往被用作糟糕决策的替罪羊),没有这种人供我们推卸责任,……,这在科技行业很不寻常。”

🔹 “Slowbiz”指向公司信奉的长期主义,多年前做好的一件事情,可能在未来以令人难以置信的方式产生回报,Sasser 认为,当你急于赚更多钱、谋求迅速崛起时,你就很难享受那种不同事物跨时空串联的快乐。Sasser 分享了 Playdate 开发早期的一件趣事:在艰难寻觅工业设计厂商的过程中,一家名叫 Teenage Engineering 的公司快速回应的邀约,并意外地回复道“噢,我们很喜欢 Transmit”,Transmit 是 Panic 开发、维护多年的 macOS 文件传输应用,与 Playdate 几乎没什么关系,最终却促成了 Playdate 标志性的外观──尤其是该设备旗舰性的手摇曲柄。

🔹 在 Playdate 登上《Edge》杂志封面、逐渐声名鹊起后,Panic 开始重视公司的声誉,以区别于那些让消费者抱有期待、但“一直在技术方面令人失望的垃圾科技公司”,Sasser 说:“你不能只知道大喊‘嘿,相信我们’,那是垃圾公司做的事情,建立良好声誉没有捷径,而是必须年复一年地积累信任,向人们展示自己的努力,做出正确决策。”

🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr

2024 年 1-2 月新作盘点

作者 Vistaing
2024年2月28日 18:47

近期新作

波斯王子:失落的王冠 / Prince of Persia: The Lost Crown

2024 年 1-2 月新作盘点

2024.01.18 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

2024 年 1-2 月新作盘点

一部久违的、风格很有特色的《波斯王子》系列新作,由以《雷曼》(Rayman)和《超越善恶》(Beyond Good & Evil)系列闻名的育碧蒙彼利埃(Ubisoft Montpellier)负责制作。

与大众相对熟悉的《波斯王子》主系列有所不同,《失落的王冠》采用了银河城(Metroidvania)框架、2.5D 横版动作机制,且主角并非“波斯王子”本尊,而是奉命前往营救王子的皇家卫队成员萨尔贡(Sargon)。这位波斯王朝“不死军团”的年轻战士并不能像过去的王室主角们那样,肆意使用“时间之力”倒转时间,他有的只是扎实的招式技艺、对各类武器装备的纯熟运用。值得注意的是,本作提供了一个给暂时摸不到的东西拍照、把照片贴在地图上的功能,IGN“建议每个银河城游戏都学习一下”这个巧妙的设计。

Xbox Wire 对本作开发团队的采访中,游戏总监 Mounir Radi 透露,基于多年来雕琢《雷曼》系列的经验,开发团队为《失落的王冠》打造了成熟、顺滑的平台动作体验,同时还在战斗方面探索良多,使本作区别于“碰到敌人就掉血”的平台跳跃传统,给予玩家类似《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)那样的战斗氛围。

最后生还者 第二部 复刻版 / The Last of Us Part II Remastered

2024.01.19 / PS5

2024 年 1-2 月新作盘点

《最后生还者 第二部》最早于 2020 年 6 月登陆 PS4 平台,如今索尼为其推出了视听效果、操作手感更佳的复刻版,提供 4K@30FPS 的画质模式、1440P@60FPS 的性能模式,游戏各处的画面表现都有不同程度的提升(《卫报》的作者表示,你可能需要一块很强的屏幕来放大这些细节提升),手柄上也追加了触觉反馈和自适应扳机、助力沉浸感提升。

除上述外,复刻版还增加了未完成的删减流程及段落、制作人员评论音轨等,以及一个名为“赴死之旅”(No Return)的 Roguelike 模式,供玩家重访该系列中不少经典场景,迎战一波又一波敌人组合。笔者注意到,这种追加 Roguelike 机制、将低重复游玩度作品“盘活”的做法,在最近一两年正变得越来越流行,除了本作,最近推出的《战神 诸神黄昏:英灵殿》(God of War Ragnarök: Valhalla)、《斯普拉遁 3:秩序篇》(Splatoon 3: Sider Order)等 DLC 也都属类似情形,让我们继续观察,这股风最后会吹到什么程度。

异色代码:回忆录 / Another Code: Recollection

2024.01.19 / NS

2024 年 1-2 月新作盘点

NS 独占的一款重制作品,玩家将扮演一位幼时双亲亡故的艾希莉(Ashley),由于收到应该早已去世的父亲的信件,艾希莉踏上了寻亲、解谜之旅。

本作收录了 Cing 开发的《异色代码:两种记忆》(Another Code: Two Memories,2005)、《异色代码:R 记忆之门》(Another Code: R - A Journey into Lost Memories,2009)两部旧作的重制版,重制工作由 Arc System Works 负责,游戏面貌焕然一新,且将活用 NS 的硬件特征。

女神异闻录 3 Reload / Persona 3 Reload

2024.02.02 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、PC

2024 年 1-2 月新作盘点

Atlus 的《女神异闻录 3》(Shin Megami Tensei: Persona 3,简称“P3”)可能系列成员中拥有改版最多的之一,原版《P3》2006 年登陆 PS2 后,包含新章节、小幅更新的《P3: FES》于次年 4 月发售,高清复刻了原版游戏的《P3 携带版》(P3 Portable)则于 2009 年 11 月登陆 PSP。

在《P3》中,玩家将扮演运用“人格面具”(Persona)与暗黑魔物战斗的学生,揭秘离奇故事发生的缘由,并尝试结交形形色色的游戏角色,这一框架也是绝大多数《女神异闻录》系列作品所采用的。这一次众望所归的《P3 Reload》中,Atlus 将游戏的技术水平抬到了不输《P5》的高度,做出了改良战斗、调整视觉风格(包括更接近《P5》的人体比例)、丰富文本及配音、优化 S/L 等提升体验的变化。

不过同时需要注意的是,据社区反馈,目前《P3 Reload》并没有像原版游戏的“导演剪辑版”一样,收录追加在各历史改版中的内容,比如《P3 携带版》中可选的女版主角(以及伴生的与男性 NPC 的部分互动)、《P3: FES》的独占尾声章节等,不知道 Atlus 未来会否对此有所考虑。

Please, Touch the artwork 2

2024.02.19 / PC、iOS、Android

2024 年 1-2 月新作盘点

一部很有趣的、与经典艺术作品交互的作品,玩家的主要任务即是找寻游戏画面中的特定隐藏物品、达到关卡的要求,而玩家的“游戏场所”将是大量美妙的经典画作,这些上百年历史的画作将被开发团队以亲和、俏皮的姿态带给玩家,别有一番风味。

班德尔城物语:英雄联盟外传 / Bandle Tale: A League of Legends Story

2024.02.22 / NS、PC

2024 年 1-2 月新作盘点

一部《英雄联盟》(League of Legends,简称“LOL”)IP 的模拟经营游戏,在一场嗨过头的派对以后,大量浮空岛构成的班德尔城意外陷入四分五裂的危机,而玩家将扮演一位临危受命的约德尔人,通过探索、收集、制造、联络 NPC 等行动,重新连接这个仙境世界。本作发行商为负责《LOL》IP 衍生作品开发的 Riot Forge,开发商则是《拳击俱乐部》(Punch Club)、《守墓人》(Graveyard Keeper)背后的团队 Lazy Bear Games。

《LOL》国服有一个名叫“班德尔城”的服务器,这可能是很多《LOL》老玩家对这个词最深刻的记忆之一,这么多年来,除了知道那些可爱而致命的约德尔人聚居在班德尔城外,我们很难确切了解这片世外桃源的样貌,终于,《班德尔城物语》让好奇的玩家们得以一窥。

在 Riot Forge 负责人 Rowan Parker 去年 7 月与 Game Developer 的一篇访谈中,Parker 提到,当衍生作开发商遭遇《LOL》世界观设定的空白地带时,Parker 会鼓励开发团队自行决定世界的细节,而不是由 Riot 严格管控,这也是为什么我们能在《班德尔城物语》中看到与《LOL》颇具反差的视听、玩法风格。

令笔者感到遗憾的是,Riot Games 1 月已宣布裁员、对部分项目进行规模缩减或关停,其中被关停的就包括 Riot Forge 品牌(保留继续推出 IP 衍生作品的理论可能),衷心希望这个开放、灵活、多元的发行品牌能有再度发光发热的一天。

超自然车旅 / Pacific Drive

2024.02.22 / PS5、PC

2024 年 1-2 月新作盘点

独立团队 Ironwood Studios 的出道作,一款第一人称、驾驶主题的冒险游戏,玩家需要驾车穿越虚构的、有神秘超自然力量盘踞的“Olympic Exclusion Zone”,一路做好车辆维护,着手故障诊断、停车检修、回车库大修等具体事务,在全流程中见证各种奇景、怪事。

Ironwood Studios 最早只有曾在 Sucker Punch Production、Oculus VR 工作过的 Alexander Dracott 一人,在与 Game Developer 的访谈中,Dracott 分享了自己“创造有趣且超现实的世界”的意愿、灵感来源,在西雅图周边开车时,他捕捉到了阴沉多雨的天气、森林中的废弃车站、收音机里响着某些契合氛围的曲子等元素,他将自己热爱的这些素材融合成了《超自然车旅》的原型,最终在疫情期间招募了一支更大的团队,实现了今天这部视听风格独特、沉浸感十足的魔幻现实作品。

最终幻想 VII 重生 / Final Fantasy VII Rebirth

2024.02.29 / PS5

2024 年 1-2 月新作盘点

《最终幻想 VII》完全重制版计划的第二阶段,仍由重制第一阶段的原班人马负责制作,故事紧接着前作中克劳德(Cloud)一行人离开米德加之后展开,相比于前作偏线行的流程,《最终幻想 VII 重生》会更强调开放场景的探索,在前作 DLC“尤菲篇”中新增的战斗机制也得到继承。


最近玩过

幻兽帕鲁 / Palworld

2024 年 1-2 月新作盘点

近期在游戏领域刮起暴风骤雨的作品,笔者通过 Xbox 上的 Game Pass 体验了游戏初期的一小段时间,目前它在 Xbox 上仍处于未正式发售的 Game Preview 状态。

在进入游戏前,我已经对游戏的所谓“缝合”状态有所耳闻,但真正进入游戏后仍然是大吃一惊,除了被炒得最轰轰烈烈的、对《宝可梦》(Pokémon)系列的模仿争议,《幻兽帕鲁》更是不加掩饰地将各种热门游戏要素汇聚于一处,包括但不限于类似《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)的视听设计与开头桥段、类似《堡垒之夜》(Fortnite)的动作模组、类似《英灵神殿》(Valheim)等的建造系统,这都是玩家进入游戏 5-10 分钟后立马就能揣摩到的。

笔者不是模仿争议话题的专业分析者、热心参与者,行业内已有很多涉及法务处理的专业探讨,感兴趣的读者可以参阅 Rock Paper Shotgun、GamesIndustry、IGN 等媒体的分析,笔者更直观的感受时,不管《幻兽帕鲁》的团队如何处理借鉴的问题,至少他们目前交付的游戏质量难称体面,游戏体验中有太多令人难以忽视的细节问题,比如僵硬且低效的 UI/UX 设计、粗暴的元素堆砌、游戏中各种角色干枯的响应等。或许我们值得更让人能够沉浸、投入了更多情绪与匠心的游戏作品,而不是被甩到满是稻草人的空地上、被开发者盼望着自己找乐子。

Storyteller

2024 年 1-2 月新作盘点

一款 Daniel Benmergui 开发、Annapurna 发行的关卡制解谜游戏,于 2023 年 9 月发行,笔者通过 Netflix 会员服务在手机上完成了体验。本作的玩法非常简单,每个关卡都是一个小型绘本故事(类似四格漫画),玩家需要对关卡提供的不同场景、角色进行排列组合,满足谜面的描述即可通关,有点类似于“海龟汤”,部分关卡的谜底不止一种。

本作的关卡一共 50 多个,难度比较低,涉及的话题无外乎爱情、嫉妒、谋杀、篡位夺权等等,总体而言没有太多趣味,潜在的乐趣可能发生在刻意追求某些戏剧化、滑稽搞笑的解法的时刻。总而言之,《Storyteller》是一款可以用来打发时间(我是边听播客边玩的)但没有太多乐趣的游戏。

Before Your Eyes

2024 年 1-2 月新作盘点

GoodbyeWorld Games 开发、Skybound Entertainment 发行的第一人称叙事游戏,最初发行于 2021 年 4 月,笔者同样通过 Netflix 会员服务在手机上进行了游玩。《Before Your Eyes》虽然流程短小,整个游玩过程不到 2 小时,却给我留下了极其深刻的感受。

故事方面,玩家以第一视角操作主角,而主角是一位刚刚离世的人,在前往来世的过程中,对着摆渡人讲述自己的生命回忆。本作最大的特色是需要跟踪玩家真实的“眨眼”动作,通过玩家的“眨眼”来进行游戏互动:玩家在游戏流程可以通过触屏来完成操纵视角等动作,但其他关键互动的推进,几乎都依赖游戏对玩家真实“眨眼”动作的跟踪。

“眨眼”机制最为让人有感的地方在于,“眨眼”作为一种自然的生理现象很难 100% 受到玩家的控制,因此在游戏中,我常常因为忍不住眨眼(虽然为了看更多剧情已经拼尽全力睁眼)而跳过剧情,这种切身体会到的遗憾和无奈与主角临终前的走马灯实在太过于贴切。更不要说在游戏的最后,由于我泪流不止而完全控制不住眨眼、进而导致完全无法控制画面切换的时候,给我带来了极大的情感冲击,配合着游戏最后的台词提示、听完整个片尾曲,真是一段非常奇妙的体验。

游戏中只能靠眨眼来做关键交互的设计让我想起了让-多米尼克·鲍比(Jean-Dominique Bauby)在患上闭锁症候群后(全身只有左眼皮能动)只能靠眨眼写下的文集《潜水钟与蝴蝶》(Le Scaphandre et le Papillon);而主角看待自己人生的方式,其中懊悔、遗憾的情绪让我联想起查理·考夫曼(Charlie Kaufman)的电影《我想结束这一切》(I’m Thinking of Ending Things)。也许不需要等到生命终点的时候再来回顾自己的过去,也许不只是残缺的身体像潜水钟一样沉重,但接纳自己本身的样貌也许也能让灵魂像蝴蝶一样轻盈、平静。

非常推荐大家通过“眨眼”来体验这款游戏,并且按照游戏文字和语音的提示(不要作弊!),相信能给各位带来一次一生难忘的经历。

Markon Review Express Weekly #23

作者 Vistaing
2024年2月28日 17:55

周报目录

Markon Review Express Weekly #23

📰 一般资讯

  • Jason Schreier 分享新书资讯,将探讨暴雪的兴衰史
  • Aftermath 推荐 PS2 游戏《我的暑假 2》的动情广告
  • Aftermath:谜团已解开
  • IGN:《女神异闻录 3》的秘密起源揭示了该系列的过去与未来
  • 《卫报》:为招募青少年入伍,美国军方已深入游戏世界

📊 市场动态

  • GamesIndustry:在线服务游戏的商业模式已经到头
  • GLAAD 研究显示,LGBTQ 玩家占比攀升,但 LGBTQ 游戏内容仍旧稀少

🎙 观点讨论

  • Game Developer:每个游戏都有与之相配的社区
  • 报道合辑:部分媒体有关《幻兽帕鲁》的探讨
  • Aftermath:《自杀小队》情形
  • Game Developer 对话《BlueSuburbia》开发者 Nathalie Lawhead
  • Unwinnable:这是一间邪恶的房间──恐怖游戏中的关卡设计

📰 一般资讯

Jason Schreier 分享新书资讯,将探讨暴雪的兴衰史

Markon Review Express Weekly #23

彭博社记者 Jason Schreier 近日对外公布了自己将于 10 月 8 日发行的新书:《Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment》。本书记录了暴雪娱乐从几名 UCLA 大学生的梦想开始,蜕变为每年营收数十亿游戏帝国的过程,以及中间爆发的各种丑闻,书的内容基于对超过 350 人的访谈,探讨了过去 30 年中,令“暴雪”得以构建的创意斗争、办公室政治。

🔗 来源:Schrei Guy,作者 Jason Schreier

Aftermath 推荐 PS2 游戏《我的暑假 2》的动情广告

《我的暑假 2:海之冒险篇》(Boku no Natsuyasumi 2: Umi no Bouken-hen)是 2002 年发售在 PS2 的一款作品,Aftermath 的作者带我们领略了该作相关的一部 12 分钟之长、感人的电视广告

🔗 来源:Aftermath,作者 Chris Person

Aftermath:谜团已解开

Markon Review Express Weekly #23

Aftermath 曾报道过左翼模因账户“Leftist Gamer Memes”(简称 LGM)杜撰了一句话、并让大众相信这句话出自《最终幻想 战略版》(Final Fantasy Tactics):“如果用罚款来惩罚犯罪,那这条法律只适用于下层社会。”(If the penalty for a crime is a fine, then that law only exists for the lower class.)近日,LGM 在直播游玩《最终幻想 战略版》时意外重新发现了这句话的灵感来源。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

IGN:《女神异闻录 3》的秘密起源揭示了该系列的过去与未来

Markon Review Express Weekly #23

在《女神异闻录 3 Reload》(Persona 3 Reload)发售之际,IGN 向我们介绍了《真·女神转生》(Shin Megami Tensei)、《女神异闻录》整个庞大“家族”的共同源头:上世纪 80 年代的小说《数字恶魔物语:女神转生》(Digital Devil Story: Megami Tensei)。

作者写道,这部小说为《女神》系列贡献了至关重要的核心主题──黑暗而喜怒无常的氛围、现代技术使人类前所未有地接近神秘与超自然,也是游戏没能很好处理女性或酷儿角色的重要原因,对这部小说的了解将有助于人们认知《女神》系列游戏何以至此、走向何方。

🔗 来源:IGN,作者 Lucas Deruyter

《卫报》:为招募青少年入伍,美国军方已深入游戏世界

Markon Review Express Weekly #23

《卫报》采访了大量军方人士、退伍军人、接触过军方营销的玩家,报道了美国军方在游戏社区积极投入、以求拓展兵源的现状。

文章提到,自 2018 年以来,美军一直在加大利用游戏招募人员的力度,从军方的角度看,以游戏玩家为目标很有意义,因为这能让军方接触到年轻、精通技术的理想招募人群,尤其是在现代战场呈现从“传统战争”转向“非对称战争”(Asymmetric warfare)趋势的当下。

文章援引美国海军征兵司令部发言人消息,目前海军每年向电子竞技项目分配 3%-5% 的征兵营销预算。如今,美国军方的游戏内容遍布 Twitch、Youtube、Instagram、Discord 等处,陆军、海军的电子竞技团队为《堡垒之夜》(Fortnite)、《无畏契约》(Valorant)等热门游戏举办赛事,空军、海岸警卫队则组建了自己的电竞战队。

然后一些退伍军人向《卫报》表示,用电子游戏为军队做营销──本质上是利用战争来构建游戏──是不道德的。最引人担忧的一面是军事游戏受众的年轻化,战场上的残酷现实并不像十二、三岁的年轻玩家在游戏里经历的那样,至少很难呈现在广告、Twitch 直播聊天等媒体中。反电子游戏募兵的退伍军人组织“Gamers for Peace”成员 Considine 表示,她理解军方有宣传需要,就像服兵役有时是年轻人最好(或唯一)的选择一样,她并非致力于劝阻人们参军,而是认为接受宣传的人应该理解自己正在经历什么:“你需要帮助军队杀人、不管你具体做什么,哪怕你永远不会去扣动扳机,但这(杀人)仍然是你使命的一部分。”

🔗 来源:The Guardian,作者 Rosa Schwartzburg


📊 市场动态

GamesIndustry:在线服务游戏的商业模式已经到头

Markon Review Express Weekly #23

本文探讨了在线服务模式(Live service model)正在走入的困境,并以近期发售的《自杀小队:消灭正义联盟》(Suicide Squad: Kill The Justice League)口碑遭遇滑铁卢作为主要的分析案例,指出有能力的公司应尽快转向。

作者指出,在线服务模式可以被松散定义为特定货币化模型(含战斗通行证、皮肤或饰品微交易等)、在线多人游戏框架、玩家匹配对局等要素的组合;短短几年时间过去,这种模式已经从广受欢迎跌落到几乎“人人喊打”,作者打趣道:“到了 2024 年,把玩家的游戏唤为‘在线服务’,几乎等同于半夜潜入 John Wick 家、杀了他的狗。”

在《自杀小队》的案例分析上,作者谈到,尽管《自杀小队》在设计上有各种值得严厉批评的面向,但其在线服务模式更加坏事,正是该模式迫使《自杀小队》包含了大量与 IP 不适配的内容。文章提到,新老 IP 纷纷踏入在线服务的“泥潭”,被不假思索加入游戏的战斗通行证等货币化机制,将市场饱和度推得相当高,愈加引发了玩家对该模式的怀疑。

作者认为,发行商已经说服自己,在线服务可以解决长期存在的“从游戏中榨出足够多的收入、以应对成本膨胀”的问题,但这也导致在线服务模型被无意义地强加到游戏中,而相关的开发人员可能富有游戏设计经验、同时却严重缺乏搭建在线服务模型的经验。

文章最后总结到,随着当前的在线服务模型从爆发走向消亡,行业必须寻找新的收支平衡解决方案──也可能最终没办法解决这个问题。要么市场继续增长,要么开发成本得到缩减,这里没有“作弊”的空间。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey

GLAAD 研究显示,LGBTQ 玩家占比攀升,但 LGBTQ 游戏内容仍旧稀少

Markon Review Express Weekly #23

美国 LGBTQ 倡导组织 GLAAD 近期发布了《State of LGBTQ Inclusion in Video Games》(电子游戏中的 LGBTQ 包容性现状)报告,基于咨询机构 Nielsen 的去年 6-8 月的调研数据(覆盖 1452 名活跃 PC、主机玩家),反映了美国 LGBTQ 玩家、相关游戏内容的部分现状。

研究发现,LGBTQ 玩家在全体玩家中占比已从 2020 年的 10% 升至去年的 17%,然而带有 LGBTQ 内容的游戏并未匹配上述人群占比──在主机游戏中只占 2%、在 Steam 商店中不超过 2.5%。48% 的 LGBTQ 玩家认为独立游戏比主流大作更据代表性,而该群体中的 29% 认为“业界没有以任何方式考虑他们”。

报告认为,游戏在这方面的表现“远落后于其他媒体”,GLAAD 研究发现 2022 年已有 28.5% 的电影包含了 LGBTQ 角色。尽管如此,仍有很多 LGBTQ 玩家将 LGBTQ 游戏内容视为“避风港”,75% 的人将 LGBTQ 游戏作为自我表达的途径,2023 年出台反 LGBTQ 法律的美国各州中,51% 的人感觉同为 LGBTQ 的玩家比实际生活地区的人更能接受他们。

GLAAD 在报告的引言中强调,调查结果传递了清晰的信息:玩家需要游戏中更包容的 LGBTQ 代表性,游戏行业也必须变得更具包容性。

🔗 来源:GLAADEurogamerThe GuardianGamesIndustryGame Developer


🎙 观点讨论

Game Developer:每个游戏都有与之相配的社区

Markon Review Express Weekly #23

TCG 直播主 Joseph “MBT” Rothschild 近日发布视频,批评了《游戏王》(Yu-Gi-Oh!)社区对追求多样性、选择次优卡牌的玩家所抱有的过分苛责,并进一步指出这并非不可避免,开发商 Konami 对此难辞其咎:官方只提供一种竞技赛制,该设计主导了社区中“打造至强卡组”的观念、排挤了其他价值取向。作者以此为引子,探讨了从中引申出的重大教训:游戏社区的行为并非随机或偶然,而是游戏设计方式的副产物。

作者指出,社区中的大部分“毒性”往往来自个别行为不端者,而游戏设计有时会让原本正常的人表现出反社会行为。作者做了两组具体的对比:

🔹 一组是《守望先锋 2》(Overwatch 2)和《军团要塞 2》(Team Fortress 2),前者的 5v5 机制让“未能很好履职”的玩家(比如没救下队友的辅助位)承担更大的压迫,而后者不仅用 12v12 规则摊低单个玩家的责任、还允许玩家通过英雄自定义提升存活能力。(注:《守望先锋 2》已宣布在下赛季为坦位、输出位增加自愈能力。)

🔹 另一组是同出于 FromSoftware 的《黑暗之魂》(Dark Souls)系列与最新的《艾尔登法环》(Elden Ring),它们中都有入侵其他真人玩家游戏流程的机制,但前者中的入侵机制使得“对低水平玩家的残忍行为”被合法化、鼓励,而后者则通过加入“召唤更强玩家帮忙战斗”的机制促进了合作、友善。

作者最后总结到,如果游戏设计师想在打击社区“毒性”方面取得成功,就必须正视潜藏于设计本身中的系统性因素,并肩负起改变它们的责任。

🔗 来源:Game Developer,作者 Rhys Frampton

报道合辑:部分媒体有关《幻兽帕鲁》的探讨

围绕 1 月 19 日发售、迅速在全球引发巨大争议的《幻兽帕鲁》(Palworld),多家媒体先后发表相关评论,笔者从过去一个多月的报道中筛选了部分,供读者参考。

🔹 任天堂方起诉《幻兽帕鲁》开发商 Pocketpair 的可能性与赢面

就《幻兽帕鲁》侵犯任天堂旗下《宝可梦》(Pokémon)系列版权的说法,游戏刚发售后,Rock Paper Shotgun、IGN、GamesIndustry 咨询了法律专业人士。

受各家采访的律师均表示,版权法并不保护思想、而是保护思想的表达,因此角色、物件的具体外观可以被保护,但游戏机制并不受保护。Hoeg 律师事务所管理合伙人 Richard Hoeg 表示,《幻兽帕鲁》中的形象设计“试图唤起人们对宝可梦的印象”本身也不违法。

媒体法专家 Tim Cotton 认为两款游戏站在侵权法的角度“差异已经大到了没问题的程度”,他判断开发团队“非常小心地让两者(在法律上)看起来不一样”,故任天堂方提起并赢得侵权诉讼的可能性很低。Cotton 同时也表示,《幻兽帕鲁》中含有帕鲁使用枪械等内容,“扭曲了人们对《宝可梦》的印象”,这可能是更有利于任天堂方的起诉途径。

热衷《宝可梦》系列的版权律师 Sam Castree 指出,指证《幻兽帕鲁》中有“火属性的龙”是不够的,那条龙必须严格模仿《宝可梦》中喷火龙的设计、或者有相近的图鉴描述等。除了诉讼过程可能漫长无比、耗资惊人外,Castree 还提出原告可能担心法官给出“不侵权”的判例,导致更多“仿冒者”涌现。

🔹 Eurogamer:《幻兽帕鲁》是好作品吗?显然不是

Eurogamer 副主编 Chris Tapsell 在游戏发售几日后发文,表达了其个人对《幻兽帕鲁》的愤怒。

作者指出,该作很明显地聚合了《宝可梦》、《堡垒之夜》(Fortnite)、《我的世界》(Minecraft)、《方舟》(Ark)、《原神》(Genshin Impact)、《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)等知名作品中的要素,这也正是该作主创 Takuro Mizobe 想要的:“我会接纳各种好的想法,我也觉得不需要讲究原创性,让事情不那么严肃,我认为这是一种好的创作方式。”

作者谈到,《幻兽帕鲁》绝非唯一打出名声的“缝合怪”,但它比很多同类作品更懒得隐藏自己,而且很难让玩家感觉在玩一款“用巧思、匠心、诚意制作的东西”,“你不会觉得有任何艺术家参与其中,也不会感到任何意义”。

🔹 Rock Paper Shotgun:《幻兽帕鲁》对《宝可梦》的肤浅模仿是更庞大噩梦的一部分

Rock Paper Shotgun 新闻编辑 Edwin Evans-Thirlwell 做了一番深刻的交叉学科探讨,他梳理了真实世界的生物育种历史,并将《幻兽帕鲁》及《宝可梦》的游戏设计、社区反馈、如何消费 IP 等与前述内容做了比较分析。

作者认为,帕鲁是宝可梦的商品化呈现,甚至比皮卡丘更慷慨,因为帕鲁们既是资源又是劳动力,《幻兽帕鲁》反映了《宝可梦》30 年前发售以来,“生物专利”的实践已经走了多远,以及人类距离将其他生物视为完全模块化、工厂组装、受版权保护的商品有多近。

🔗 来源:Rock Paper ShotgunIGNGamesIndustry

Aftermath:《自杀小队》情形

Markon Review Express Weekly #23
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本文梳理了华纳兄弟拒绝向 IGN 等媒体发放《自杀小队:消灭正义联盟》(Suicide Squad: Kill The Justice League)提前体验代码、IGN 等媒体对此的回应、社区围绕此事的争议等。

作者评论到,这一整个情形导致的争议是件好事,游戏记者应属于新闻业、而非游戏业,这种分隔能确保记者对所报道话题、人物保持情形与独立,游戏记者“不是营销人员、或者某些主机的拉拉队长,也不是该行业或从业者的敌人”。与此同时,这一情形进一步揭示了新闻业、被报道的游戏业之间的紧张关系,其中折射出的信任、动机问题值得探讨。

🔗 来源:Aftermath,作者 Riley MacLeod

Game Developer 对话《BlueSuburbia》开发者 Nathalie Lawhead

Markon Review Express Weekly #23

《BlueSuburbia》是独立开发者 Nathalie Lawhead 多年来持续雕琢的作品,融合了诗歌、光怪陆离的幻景、第一人称自由探索、3D 及像素美术等要素。Game Developer 近日采访了 Lawhead,探讨了游戏制作幕后、开发者的观念与情感等内容,以下是笔者的部分摘录:

🔹 《BlueSuburbia》的创作灵感源于 Lawhead 家人上世纪 90 年代巴尔干战争的经历,Lawhead 从 1999 年起就开始制作 Flash 版本的同名、初版《BlueSuburbia》,Lawhead 说自己通过偷偷制作它来应对移民美国后的文化冲击。

🔹 Lawhead 希望《BlueSuburbia》的体验适用于更多人(而非仅仅适合自己),Ta 认为艺术应该能讲述每个人的经历:人人都在与可怕的事物做斗争、身上都带着痛苦,而艺术有一种力量,可以更广泛地联系人们。对 Lawhead 个人而言,艺术始终意味着向权力诉说真言。

🔹 Lawhead 指出,游戏空间带有的“意图”(Intentionality)令他印象深刻。你在游戏中看到的一道墙缝,不是自然形成的、而是艺术家有意制作的,每个细节(以及对细节的省略)都在为游戏空间增添主观叙事。Lawhead 认为,一个由艺术家用“绝对的意图”创造的世界,是最接近供人“置身他人梦想之中”的东西,Ta 也认为探索“存在于空间中的意义”是电子游戏的独特魅力。

🔹 Lawhead 分享了自己与游戏引擎交互、探索视听风格的经历,同时谈到自己很喜欢 90 年代末期风格的老 3D 游戏,因为它们有着对超现实主义的执着──看起来那么真实、以至于很假,《神秘岛》(Myst)给 Ta 的启发尤其大。

🔹 关于再创作《BlueSuburbia》带来的影响,Lawhead 将其评价为“有趣的旅程”,就好像重读高中时候写过的旧诗一样,有点难堪和尴尬,但它就在那里、人们也都看到了;回顾其中的主题、将其艺术成熟度提升到新的水平,是一项自我反思的挑战,Ta 很高兴自己有机会重新来过。

🔗 来源:Game Developer,作者 Joel Couture

Unwinnable:这是一间邪恶的房间──恐怖游戏中的关卡设计

Markon Review Express Weekly #23

作者引用德国哲学家马丁·海德格尔(Martin Heidegger)提出的“Unheimlich”(可译为“不像家的/无家的”)概念,分析了部分经典恐怖游戏中关卡设计的妙处。

作者指出,在一般的关卡设计研究中,可见的东西(物体、平台、可交互的物品等)往往占据中心位置,但在恐怖关卡设计中,负空间、明显缺失的东西对于营造一种“Unheimlich”的感觉非常重要。作者以《寂静岭》(Silent Hill)系列为例,进行了具体解析。作者在文末总结到,当我们不再能相信这堵墙就是一堵墙、或者不相信某个特定区域是安全的时,游戏规则就会发生变化,因此,基于地点的恐怖往往最让人们心生不安──恐怖夺走了我们脚下的土地,让我们失去了锚定、成为陌生土地上的陌生人。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Emma Kostopolus

很主观的春节游玩推荐,以及分享我们找游戏的习惯

作者 Vistaing
2024年2月9日 15:56
很主观的春节游玩推荐,以及分享我们找游戏的习惯

临近年底比较忙,最近内容发布的频率大幅降低,向各位先赔个不是。感谢少数派的邀约,让我们最终没有陷入“啥也没干”的境地,在这期与少数派编辑 Nick 的对谈节目中,我们主要聊到了推荐利用春节整段假期游玩的个别作品,并简单分享了我们找游戏的一些途径。

节目时间有限,加上这是笔者的播客出道作、难掩紧张,其实还有很多想聊的内容没有覆盖到,日后我们将努力带来更多不定期的播客内容,期待更多有趣的内容能通过声音传递。

最后顺祝各位新年快乐、龙年大吉 🐉🎉。

各收听平台链接:

Markon Review Express Weekly #22

作者 Vistaing
2024年1月18日 17:37

周报目录

Markon Review Express Weekly #22

📰 一般资讯

  • Polygon:单人桌游是从在线世界中的救赎
  • Aftermath:Big Box Collection──可以浏览旧 PC 游戏实体包装盒的好网站
  • Rock Paper Shotgun 采访 Tim Cain,后者谈如何将开发幕后故事带到 Youtube
  • 演员工会 SAG-AFTRA 达成允许 AI 复制声音的协议,游戏演员表达愤怒
  • Polygon 介绍《Unpacking》的隐藏模式

📊 市场动态

  • Data.ai 发布《移动市场报告 2024》
  • GamesIndustry:分析师对 2024 年的预测──新硬件、更多裁员、AI 之于游戏开发
  • Aftermath:随着游戏行业全面拥抱 AI,从业者正在竞相争取权益

🎙 观点讨论

  • Warren Spector 的游戏设计技巧:永远不要想当然地评判你的玩家
  • Game Informer:20 年过去了,《寂静岭 2》仍然是最恐怖的游戏

📰 一般资讯

Polygon:单人桌游是从在线世界中的救赎

Markon Review Express Weekly #22

作者以疫情封锁期间发现、尝试单人桌游的经历为引子,向我们简要介绍了单人桌游的发展历程,推荐了《Five Parsecs from Home》《Hostage Negotiator》《Under Falling Skies》《Waypoints》《Zombie in my Pocket》等作品,并采访了多位游戏设计师,探讨了单人桌游众多迷人、独树一帜的特质。

作者评论到,再一个充满注意力分散、即时满足的世界中,单人游戏的兴起证明,线下、模拟仍在我们的世界中占有一席之地,虽然单人桌游过去一个时期的热度提升与全球疫情高度相关,但这种爱好、其热情的社群会一直存在下去。

🔗 来源:Polygon,作者 Tom Ana

Aftermath:Big Box Collection──可以浏览旧 PC 游戏实体包装盒的好网站

Markon Review Express Weekly #22

Aftermath 推介了读者 Benjamin Winmmer 创作的名为“Big Box Collection”的有趣项目,访问该网站可以浏览大量 3D 展示的 PC 游戏实体包装盒、内容物。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

Rock Paper Shotgun 采访 Tim Cain,后者谈如何将开发幕后故事带到 Youtube

Markon Review Express Weekly #22

本文分享了资深游戏制作人 Tim Cain 建立 Youtube 频道“Cain On Games”的幕后与感想。

作者谈到,Cain 天生善于讲故事,他记忆中那些平淡无奇的轶事在 Youtube 上掀起热潮,Cain 几乎没有意识到自己已经把多少知识、经验、记录当成了理所当然,这些详实、宝贵的资料,让“Cain On Games”与通常需要做出大量假设的热门 Youtuber 形成了鲜明对比。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Jeremy Peel

演员工会 SAG-AFTRA 达成允许 AI 复制声音的协议,游戏演员表达愤怒

Markon Review Express Weekly #22

演员工会 SAG-AFTRA 近期宣布与提供 AI 语音复制服务的 Replica Studios 达成“开创性”的协议,允许后者以“公平、道德”的方式生成 AI 语音,且实现了工会会员声音、表演被使用时“获知情况、同意、公平补偿”,允许演员自主决定是否允许 AI 使用其声音。

Rock Paper Shotgun、Kotaku、Aftermath 等媒体的报道指出,尽管 SAG-AFTRA 表示该协议得到了配音演员社区重要成员的同意,但一些饱受赞誉的游戏演员似乎并未接到沟通,文章捕捉到了 Steve Blum、Elias Toufexis、Shelby Young 等知名配音者的愤怒,他们在社交媒体上发出批评,质疑该协议征求意见的广泛性、透明度。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Matt Jarvis;Kotaku,作者 Alyssa Mercante;Aftermath,作者 Nathan Grayson

Polygon 介绍《Unpacking》的隐藏模式

《Unpacking》是一款物品收纳、整理主题的作品,标准状况下,游戏的关卡要求玩家将物品放在房间中正确、合理的位置,而近期有玩家挖掘出了名为“Dark Star”的隐藏模式、在社交媒体上竞相传播。

针对这个有趣的模式,以及它在玩家社群中掀起的热度,《Unpacking》的技术总监、开发商 Witch Beam 联合创始人 Tim Dawson 告诉 Polygon,“Dark Star”起初给人感觉像笑话,但完成它其实需要很多精力,继而感到“荒谬、脱轨和宣泄”,归根结底,这是思考物品本身、物品与我们的生活、物品和生活空间等等关系的全新方式,而这也正是《Unpacking》的全部意义。

⚠️ 注:本文包含对《Unpacking》的剧透,请酌情阅读

🔗 来源:Polygon,作者 Ana Diaz


📊 市场动态

Data.ai 发布《移动市场报告 2024》

咨询机构  Data.ai 近日发布了《移动市场报告 2024》(State of Mobile 2024),梳理了 2023 年度移动游戏市场的发展情况,GamesIndustry 摘录了报道的部分要点信息:

🔹 总体来看,移动游戏消费者在 2023 年的支出达到 1070 亿美元、同比下降 2%。

🔹 分地区看销售规模,中国以 376 亿美元的消费金额名列各地区之首,消费金额排名第 2-4 的地区分别是美国(240 亿美元)、日本(127.8 亿美元)、韩国(63.4 亿美元)、德国(26 亿美元)。

🔹 分地区看下载量,中国以 293.2 亿次的下载量高居第一,排名第 2-4 的分别为印度(96.6 亿次)、巴西(46.2 亿次)、美国(45.5 亿次)、印度尼西亚(33.8 亿次)。

🔹 分游戏类型看收入,排名前四的依次为 RPG(245 亿美元)、策略(107 亿美元)、消除(102 亿美元)、赌博(83 亿美元)。

🔹 2023 年度,全球消费者指出最高的三款移动游戏分别是《文明霸业》(Envoy)、《天堂 M》(Lineage M)、《崩坏:星穹轨道》(Honkai: Star Rail)。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Jeffrey Rousseau

GamesIndustry:分析师对 2024 年的预测──新硬件、更多裁员、AI 之于游戏开发

邀请值得信赖的分析师预测行业未来,是 GamesIndustry 每年的保留栏目之一,该媒体今年邀请了来自 Niko Partners 的 Lisa Cosmas Hanson、来自 Midia Research 的 Karol Severin、来自 Kantan Games 的 Serkan Toto、来自 Ampere Analysis 的 Piers Harding-Rolls、来自 Newzoo 的 Tom Wijman。

本文中,每家机构率先回顾了 2023 年初所作年度预测的正误,然后给出了对 2024 年的预测。以下,笔者只列出各家机构对新一年的预测结论,更多重要内容──尤其是对年初预测的回测情况──请见全文。

Niko Partners:

🔹 亚洲、中东北非地区的 PC、移动游戏收入将占全球的 60% 以上。

🔹 App 外的货币化将在东南亚移动游戏总支出中占到 25%。

🔹 会发生规模超 25 亿美元的游戏业收购案(将位列全球前十大并购交易),预计买卖方位于亚洲、中东北非地区。

🔹 印度、中东北非地区的女性玩家比例将超过 40%。

🔹 “即时游戏”(Instant games,类似于 Youtube 游戏大本营、微信小程序)将在亚洲、中东北非地区拥有超 10 亿月活用户。

🔹 新的游戏主机将在年内公开。

🔹 生成式 AI 将被应用到游戏中、供玩家使用。

🔹 全球电子竞技的中心将迁移(从美欧向亚洲、中东北非、拉美等地区迁移)。

🔹 暴雪将重新、正式进入中国。

🔹 将有超 100 款进口游戏获得版号、在中国发行。

Midia Research:

🔹 裁员并未结束。

🔹 AI 加速游戏开发。

🔹 游戏订阅销售的增长将是游戏软件增长的 3 倍。

🔹 将发生超过 1 亿美元的收并购。

🔹 游戏、社交媒体将挤占其他媒体的时间。

🔹 非游戏公司将更深入参与游戏。

Kanta Games:

🔹 “Switch 2”将会到来、售价 400 美元。

🔹 沙特阿拉伯会有更多大动作。

🔹 AI 将成为更重要的行业话题。

🔹 Square Enix 将发布一款带有加密货币元素的大 IP 游戏。

Ampere Analysis:

🔹 裁员将继续进行。

🔹 将至少发生一次超 10 亿美元的游戏业并购,来自精明的大型游戏集团。

🔹 在游戏中使用生成式 AI。

🔹 微软、动视暴雪的影响。

🔹 移动应用商店的颠覆。

🔹 游戏、视频平台之间的持续运营融合。

🔹 一款 MMO 的复兴、更多回合制游戏、游戏改编影视的持续增长、最大发行商推出更多 2A 游戏、主机平台对在线服务及单人体验投资的再平衡。

🔹 《GTA VI》在年底给出一个比所有人预期都晚的 2025 年发售日。

Newzoo:

🔹 NS2 将成为焦点。

🔹 在线服务龙头统治的结束、市场趋于饱和。

🔹 “怀旧服”在线服务游戏领域扮演关键角色。

🔹 Xbox 向移动领域的战略性进军。

🔹 开放世界类魂游戏(Open world Souls-like games)冲击市场。

🔹 游戏制作中的 AI。

🔹 多游戏订阅(游玩多款游戏、而非单个游戏的通行证)结束增长、转向盈利。

🔹 移动游戏向 PC 游戏的演变。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

Aftermath:随着游戏行业全面拥抱 AI,从业者正在竞相争取权益

Markon Review Express Weekly #22

Aftermath 就生成式 AI 应用采访了多位从业者,文章指出,2024 年刚开始半个月,Square Enix 宣布“积极应用 AI”、诸多开发商采用英伟达的“动态对话”AI 服务、威世智和 EA 被发现使用 AI 生成图像等事件已“闪亮登场”,但开发者们已开始反击。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson


🎙 观点讨论

Warren Spector 的游戏设计技巧:永远不要想当然地评判你的玩家

Markon Review Express Weekly #22

现年 68 岁的 Warren Spector 是《杀出重围》(Deus Ex)、《网络奇兵》(System Shock)、《地下创世纪》(Ultima Underworld)等知名作品的制作人,曾加入过 Looking Glass Studios、Ion Storm 等开发团队,被认为缔造了“沉浸式模拟”(Immersive sim)。上月末,Spector 在 DevGamm 活动上发表演讲,同时接受了 GamesBeat 的采访,探讨了他在游戏设计方面的观点,并向年轻设计师传授了个人经验,访谈内容详实,笔者仅摘录个别精彩内容:

🔹 “永远不要想当然地评判你的玩家”(Never judge your player)是 Spector 演讲中重要的理念之一,他不允许“谜题”(Puzzle)这个词出现在他的工作室,因为这暗示设计师给出了一个只有一种解决方案的东西,而玩家的任务就是解题。Spector 的哲学是:你看到一个挑战,使用手里的工具、游戏世界的深度、高度模拟化的各种物件来解决问题,永远不只有一种方式。

🔹 Spector 还在演讲中重点谈到了“健康、家庭、工作”的优先级,他告诉 GamesBeat:“如果你不照顾好自己的健康、你就无法照顾好你的家庭,如果不照顾家庭、那工作又有什么意义?”Spector 说,世界已不同于他成长的年代(也不该回到那个时代)──人们在办公桌下睡觉、凌晨三点开车回家(而且不知道自己到底怎么到家的)、两周不洗衣服……

🔹 Spector 认为,游戏的目标不是“(让玩家)修炼技能”,而是“创造独特的体验”。提出一个挑战、让玩家以他们想要的任何方式来解决、提供一个并不按部就班的“游玩空间”,这是 Spector 认为自己唯一想要制作的游戏类型。相比之下,虽然 Spector 也说自己很喜欢《暴雨》(Heavy Rain)、《底特律:变人》(Detorit: Become Human),并称赞它们的主创 David Cage 出色的编剧能力,但他认为这样的作品只给了玩家“虚假的选择权”,他不会制作这样的游戏。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Dean Takahashi

Game Informer:20 年过去了,《寂静岭 2》仍然是最恐怖的游戏

Markon Review Express Weekly #22

作者回顾了 2001 年 9 月发售的原版《寂静岭 2》(Silent Hill 2),分享了自己的游戏体验、探讨了令人印象深刻的设计技法。作者称赞《寂静岭 2》是一堂“有关恐怖的大师课”,目前,《层层恐惧》(Layers of Fear)开发商 Bloober Team 正在为该作开发重制版,但考虑到“该开发商处理敏感故事的不佳过往”,作者更推荐大家有机会能尝试原版《寂静岭 2》。

⚠️ 注:本文包含对《寂静岭 2》的剧透,请酌情阅读。

🔗 来源:Game Informer,作者 Blake Hester

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

作者 Vistaing
2023年12月31日 18:43
2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

由于行业正处于传统的假日淡季,加之笔者在梳理本月游戏时,甚少抓出非常合心意、探讨冲动很强的作品,因此这一次请允许我稍微变换一下形式,为大家主要带来今年发售、但未被收录于各月盘点的一些有意思的作品。

2023 年度补遗

无垠之心 / A Space for the Unbound

2023.01.19 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

来自印度尼西亚独立工作室 Mojiken Studio 的像素风格点按式冒险游戏,设定在上世纪 90 年代末的印尼乡村,讲述了两位关系亲密的高中生在世界末日来临之际,如何利用突然掌握的超能力直接触碰他人的心声、调查周遭环境,过程中既有与村民的琐碎闲谈,也有与超自然事件的正面抗衡(还可以撸到各种猫咪、为他们取名)。

据核心主创、游戏总监 Dimas Novan 分享,“致敬过去”是开发团队制作《无垠之心》的核心动力之一,Novan 从小就有制作印尼高中故事的梦想,加之对 ACG 爱好者“圣地巡礼”这一活动形式的兴趣,Novan 和团队成员让《无垠之心》成为了大家梦想的具体实现。除了游戏舞台设定在开发者们生活的印尼,本作还很明显地受到了新海诚动画《你的名字。》(君の名は。)及类似日本文化元素的影响,Novan 在接受 IGN 采访时谈到,每一代人都会有独属于他们的记忆,而《无垠之心》就是属于 Mojiken Studio 的记忆,团队成员想在忘却之前将它们保存下来。

Birth

2023.02.17 / X1、XS X|S、PC

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

独立开发者 Madison Karrh 个人完成的一部点按式解谜游戏,拥有貌似瘆人画面与内容:在一座无言的城市中,主角需要一位能消除孤独感的伴侣,并因此到访便利店、洗衣房、图书馆等各种地点,体验大量主打物理特性的小游戏,寻获多余的骨头和器官,以期能尽快完成伴侣的“拼装”。

在与《华盛顿邮报》《卫报》《NME》等媒体供稿的自由撰稿人 Jordan Oloman 的对谈中,Karrh 分享了本作的创意源头:她所在芝加哥有一座菲尔德自然史博物馆(The Field Museum of Natural History),其中保存了大量死亡生物的标本,它们启发了《Birth》对骸骨形象的运用;更重要的是,Karrh 自己有那么一段印象深刻的单间公寓独居经历,作为创意人员,她也习惯于独自花费大量时间以进行创造,她希望关注这种孤独感,创作《Birth》来展现内心相关的脆弱。

而在接受《Birth》的资助方 WINGS 的采访时,Karrh 进一步谈到,谈论《Birth》这样一部非常私人化的作品,在某种意义上几乎是尴尬的,但对 Karrh 来说意外的好评接踵而至,感同身受的人们也向她敞开心扉、“暴露”弱点,让 Karrh 相信这样的作品能帮助人们相互建立更紧密的联系。

灵异视界 FILE23 本所七大不可思议 / PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo

2023.03.09 / NS、PC、iOS、Android

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

“本所七大不可思议”(本所七不思議)是从日本江户时代流传至今的都市传说,其中的“本所”是发源地名,指今天的东京都墨田区,而“七大不可思议”则代表了约 7 种的怪谈事物。

多年来,频频有这一都市传说的改编面世,而 Square Enix 的这部惊悚文字冒险作品也是其中之一,玩家将回到 1980 年代的东京都,跟随两位普通上班族的视角,半夜三更前去调查“本所七大不可思议”,结果却开始遭遇各种怪事、并与其他也在调查的人相遇。

渔帆暗涌 / DREDGE

2023.03.31 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

Team17 发行、新西兰 4 人游戏工作室 Black Salt Games 的出道作,结合了钓鱼及模拟经营玩法、克苏鲁题材元素,以及开发者希望将《请出示文件》(Papers, Please)、《冰汽时代》(Frostpunk)等作品中压抑的情绪带入,最终呈现了这么一部视觉表现惊艳、风格偏惊悚的作品。

本作中,玩家主要做的就是驾驶孤独的小船出海打鱼、赚取收入升级船只,并自由地在整个海域航行、到访岛屿、解决岛上居民的委托,当然还少不了在海上接触心理恐怖氛围浓郁的神秘事件,在重要 NPC 及任务的引领下深挖秘密。

Slayers X: Terminal Aftermath: Vengance of the Slayer

2023.06.02 / Xbox(智能分发)、PC

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

本作是 Tendershoot《Hypnospace Outlaw》系列宇宙的构成作品之一,开发团队在为《Hypnospace Outlaw》宣布“精神续作”《Dreamsettler》的同时公开了本作(简称《X 杀手》)的消息,名义上,《X 杀手》由《Hypnospace Outlaw》中亮相过的网友 Zane “ZANE_ROCKS_14” Lofton 制作。

按照 Rock Paper Shotgun 编辑 Liam Richardson 的形容,它“极其准确地描绘了 2005 年前后的青少年们认为很酷的东西——下三路笑话、过度的血腥暴力、廉价的摇滚配乐、藏在衣柜里可以直达秘密基地的电梯、可以射玻璃碎片的双管猎枪、长风衣、不穿鞋……”,换句话说,这是 2001 左右的“任何一个痴迷于《毁灭战士》(Doom)的孩子都梦想创造的游戏”。

顺带提一句:2023 年正好是《毁灭战士》诞生 30 周年。

VIDEOVERSE

2023.08.07 / PC

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

本作创意来自独立开发者 Lucy Blundell,基于互联网早期使用 MSN 等的经历、以及对 Miiverse 这种社交产品关停的感触,她创作了这么一款恰似”真实事件改编“的文字冒险作品:玩家将扮演架空 1990 年代最火爆的游戏机 Kinmoku Shark 的忠实用户 Emmet(机器名中的 Kinmoku 显然在内涵任天堂,而设备造型则参考了世嘉 Dreamcast),平日习惯于在机器内建的社交平台”Videoverse“网上冲浪,然而就在最近,Kinmoku 宣布将推出新机型 Kinmoku Dolphin——致敬了 GameCube 的内部代号,并计划关停 Shark 上的应用程序,这让所有 Videoverse 用户突然陷入社交网络被全面掐断的危险。

听着挺耳熟,是吧,亲爱的 X 用户?事实上本作发布的时间比 Elon Musk 宣布将 Twitter 改名为 X 还早了好几周,而《VIDEOVERSE》阴差阳错地预言了 X 后来的一些糟糕状况,包括服务器的不稳定、推出订阅计划、垃圾和恶意信息开始横行等,当然了,Blundell 在与 Digital Trends 的访谈中提到,她并不是随意地算命,预测恰好准确只是基于她对自己热爱社区的长期观察。

Blundell 还在上述访谈还指出,她希望通过在《VIDEOVERSE》中回顾社交产品关停的残酷现实来探讨大型科技公司的冷漠。Blundell 在 2019 年因为药物不良反应而导致身障,目前仍在康复中,她同时还患有社交焦虑,在疫情的加重打击下,网络、社交媒体成了她与世界建立联系的极端重要渠道,也正是在这一背景下,她于 2020 年开始构思《VIDEOVERSE》。Blundell 告诉 Digital Trends,有人说“我们不需要这些东西(指 X 这样的社交网络)”,说这话的那类人可能每天都能去办公室、有家人在支持,但还有一类人是被困在家里的,对于后者,网络可能牵起了一条生命线。

Mediterranea Inferno

2023.08.24 / PC

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

一部点按式文字冒险游戏,主角是三位从小就非常要好的年轻人,疫情导致的两年强制隔离后,三人终能重聚,并想通过一场在意大利南部的避暑旅行来重修友谊,也正是在这个地中海畔的旅行目的地,事情意外偏向了超自然的方向。

本作来自 2020 年作品《Milky Way Prince – The Vampire Star》的开发者 Eyeguys、Lorenzo Redaelli,非常直接地讲述了新冠疫情施加在人们(尤其是酷儿人群)身上的影响,通过象征性、戏剧化的手法,触碰人们深藏心底的压抑、无助、愤怒。

The Making of Karateka

2023.08.29 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

该作隶属于复古游戏厂商 Digital Eclipse(年内已被 Atari 收购)旗下的“黄金大师系列”(Gold Master Series),以 1984 年首发在 Apple II 的《Karateka》(空手道)为核心、出发点,收录了《Karateka》开发周期中的多个可玩版本,如 Apple II 版、Commodore 64 版、Mike Mika 重制版等,另外还囊括了相关的概念设计、手稿、笔记、视频采访等,开创了“可玩的互动式游戏纪录片”的先河。

创作《Karateka》的 Jordan Mechner 同时也是《波斯王子》(Prince of Persia)的缔造者,在 Kohler 看来,《Karateka》是《波斯王子》所有出色概念的验证──电影般的场景、动人的配乐、转描动画、令人难以置信的叙事,从某种程度上讲,它就是“电影化游戏”概念的萌芽、激发了 Neil Druckmann 等一代设计师的灵感。

按照 Digital Eclipse 编辑总监 Chris Kohler 的说法,《The Making of Karateka》中“一切都按照时间顺序排列”,“所有内容都被安排得有条不紊,以便讲述一个故事”。Kohler 在接受 Eurogamer 采访时谈到,Digital Eclipse 致力于突破“游戏历史讲述”的边界,团队不止想要让玩家见识到游戏本身,还重视让玩家了解游戏诞生的背景、做游戏的是谁、他们为什么要做等等背后的原因,这会让玩家更好地欣赏游戏,也能让游戏历史得以被更好地保存。Kholer 进一步指出,团队不仅想要《The Making of Karateka》成为人们口中“展示电子游戏历史的好方法”,还真切期盼玩家与互动纪录片讲述的故事产生情感联结。

再见火山高中 / Goodbye Volcano High

2023.08.29 / PS4、PS5、PC

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

本作入选了 2023 年翠贝卡节(Tribeca Festival)的“游戏与沉浸式体验”(Games & Immersive Experience)单元并获奖,是一款以拟人化的恐龙形象为主角的叙事冒险游戏,讲述了火山高中校园乐队 VVorm Drama 成员们即将毕业、且需面对“小行星灭绝事件”来临时的相处故事,玩家可以通过乐队成员间对话中的选项、对乐队曲目歌词的选择来推进故事,探索角色们和自己的内心。

本作最早于 2020 年 6 月在 PlayStation 的“Future of Gaming”线上展会公布、初定于 2021 年发售,次年,开发者 KO_OP 宣布游戏将进一步延迟,以避免全球疫情期间的开发紧缩,同时还引入了叙事开发及咨询团队 Sweet Baby Inc. 参与编剧、重启了叙事的方向,新方向受到了疫情期间高中生毕业经历的启发。

不清楚 / Neyasnoe

2023.08.29 / PC

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

俄罗斯独立开发者 sad3d、iliamazo 的作品,根据 Steam 评论的提醒,标题中的“Neyasnoe”在俄语中就是“不清楚”(Unclear)或者“雾蒙蒙”(Foggy)的意思,这么来看的话,本作的标题之于内容绝对是恰如其分:玩家将在一座空旷的俄罗斯小镇上活动,没有什么明确的任务提示,有的只是灰霾的天色、引人瞩目的霓虹招牌、漫无目的的人、孤独的氛围。这部游戏的篇幅非常短小,但令人过眼难忘的 Lo-Fi 画面、不清不楚的行动指引、缺乏反应的 NPC,无一不触动游玩者释放自己的情绪。

COCOON

2023.09.29 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

一款俯视角动作解谜游戏,来自部分前 Playdead 成员组建的新工作室 Geometric Interactive,它同时也是该工作室的出道作,由《Limbo》《Inside》首席设计师 Jeppe Carlsen 担任游戏总监。

《COCOON》本质上是一款银河城解谜,玩家将随流程推进接触到新能力,用以针对性地激活机关或道具、解决关卡中的障碍,相对更精巧、有新意的是本作的设计范式:游戏并不让玩家永久地占有这些能力,而是将能力、解谜道具、传送门等诸多功能一同绑定到了一类球体上,玩家找到并背起某个颜色球体(同时只能背一颗)、就能使用对应的特殊能力,将球体放置到特定基座上、就能启动串联的机关,将球体放到独特的穿梭设备上、就能钻进球体包裹的“壳中宇宙”。

如茵碧草—萋萋护路人 / Windy Meadow - A Roadwarden Tale

2023.10.16 / PC

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本作是 RPG 系列《护路人》(Roadwarden)的衍生作品,也是 2018 年游戏《Tales From Windy Meadow》的翻新版本,据开发者表示,本次翻新包括了重写对话、优化人物、增加场景和故事内容、强化视听效果、改善 UI/UX 等。相比于《护路人》的更偏纸面 RPG,本作则更侧重于相对简单的文字冒险形式,玩家不需要费心思建立人物、计算数据,只需要跟随维娜(Vena)、法贝尔(Fabel)、露迪希亚(Ludicia)三位关键角色的视角,陪伴他们做出改变命运的选择、观察事情将如何发展。

12 月新游

高地之歌 / A Highland Song

2023.12.05 / NS、PC

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本作来自《80 天环游地球》(80 Days)等作的开发商 Inkle Studios,同样入选了 2023 年翠贝卡节的“游戏与沉浸式体验”单元。这一次,Inkle 将自己最擅长的叙事包裹在了平台跳跃、节奏的外壳中,玩家将扮演因向往大海而离家出走的 Moira McKinnon,控制她穿过苏格兰高地、朝着海岸一路蹦过去,途中需要尽量踩对节奏,这样才能尽量贴合游戏的生存、音乐鉴赏目标。

本作少见地运用了苏格兰的本地风貌、民间音乐, Inkle 联合创始人 Joseph Humfrey 在与 Game Developer 的访谈中谈到,本作的重要出发点之一正是自己的苏格兰成长经历,他一直想要制作一款设定在苏格兰背景的游戏,而更直接影响本作的也是 Humfrey 一次高地徒步中遭遇的真实迷路。

Bahnsen Knights

2023.12.14 / PS4、X1、NS、PC

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本作是阿根廷独立工作室 LCB Game Studio 出品的“Pixel Pulps”系列作品,所谓的“Pixel Pulps”有两个主要的灵感来源:一是上世纪 80 年代在西方世界流行过的“纸浆杂志/小说”,英文称呼为“Pulp Magazine/Fiction”(昆汀·塔伦蒂诺的电影《低俗小说》亦源自该名),这种廉价、大量印刷的读物包含了大量性感、恐怖、犯罪、科幻等题材的故事;二是同时期个人电脑颜色、像素数稀缺的视觉风格,配以相对应的声音设计。

开发团队目前已完整推出了一个系列的“Pixel Pulps”,包括本月发售的《Bahnsen Knights》及之前已发售的《Mothmen 1966》《Varney Lake》共 3 部,开发者在今年 7 月于 Game Developer 发表的文章中表示,该系列的故事人物将有多维度的呈现、将为玩家带去惊喜。

战神 诸神黄昏:英灵殿 / God of War Ragnarök: Valhalla

2023.12.12 / PS4、PS5

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

《战神 诸神黄昏》的免费 DLC,讲述了游戏正篇结尾的后日谈故事,奎托斯(Kratos)因接到神秘邀请,赶赴北欧神话中著名的英灵殿(Valhalla)接受试炼与挑战。由于涉及剧透,笔者就不在这一段聊叙事相关的话题了,先只简单介绍一下玩法。

这部 DLC 套用了类似《黑帝斯》(Hades)等作品的 Roguelite 框架:玩家的英灵殿挑战之旅被划分为一个个房间/区域(进去之前可以看到奖励类型),解决一个房间/一块区域中的所有敌人即可领赏、继续前进,直到完成一趟流程;玩家可以不断重复游玩,用流程中获得的资源永久强化基础数值、永久提升流程中奖励的收益预期,或是购买仅用于一趟流程的临时强化,一切都是为了多次通关来完成剧情,或者纯粹追求更刺激的挑战。

就笔者个人情况而言,DLC 的战斗体验确实是有趣的,一方面是 Roguelite 框架在用概率营造的趣味上的先天优势,另一方面则是《战神 诸神黄昏》本身的优异“库存基础”,游戏囊括了太多的技能、被动、主动道具、操作机制,多到一些玩家(比如我)雪藏了其中的大部分、只是疯狂地搓那么三四个特别好上手的技能或机制。到了《英灵殿》,我不仅可能尝到没用过(或者没见过)的技能的新鲜感,还能在前进过程中不断予以强化、打出越来越漂亮的套路,成就感也是顺利成章的进账。

笔者还有一些基于剧透的东西想聊,就留到后面的段落了,烦请酌情阅读。

最近玩过

COCOON

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

本作发售以后,笔者并没有第一时间游玩,等到这个月才抽空打完了 Xbox 上的 Game Pass 版本。

就笔者个人而言,《COCOON》视觉方面有一定的吸引力,比如它突出的质感、靓丽的光影等,同时,《COCOON》的关卡设计也可圈可点,尤其是很多涉及多层世界嵌套的谜题,不仅有新鲜感,还精心设置了引导,偶尔会在玩家的某些行动后“去掉错误答案”(比如封存不再需要使用的机关),避免了玩家过多试错。《COCOON》严格限制了玩家可用的交互动作(只有一个交互键,用来拿/放球或是激活球的能力),也尽可能降低了各个最小谜题单元的复杂度,导致走不了回头路时不会感到卡关,反而说明走对了方向、又前进了一步。

笔者认为,《COCOON》这种对玩家的教化、引导,其效果应该是见仁见智的,比如我可能觉得基本接受,有的人可能就希望不要管这么多、让他自己来,但有一点是肯定的,那就是开发团队以部分趣味为代价、换取了玩家流程的流畅,这有利于玩家尽可能完成游戏,去琢磨开发团队通过场景设计、各世界嵌套的逻辑带来的哲思,但相应的,《COCOON》解谜的有趣程度就得打个折扣了。

Unpacking

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

《Unpacking》由 Witch Beam 开发、Humble Games 发行,加入了 Game Pass,一款笔者非常非常喜欢的游戏,在一个周末的晚上非常投入地打通了。

表面上,《Unpacking》表面上是一款对新家进行收拾、整理的解压游戏:玩家需要将新家里的包裹拆开,再把取出的各类物品放置到合适的房间、合适的位置。不过实际上,《Unpacking》应该算是一款解谜游戏,放东西时游戏并没有文本提示,但玩家需要调用生活和文化常识来判断物品是什么东西、该放哪里,还要根据房间主人在不同时期的物品、房间大小和格局去了解 TA 在不同人生阶段的兴趣爱好、生活状态、人际关系和人生境遇。从房屋主人的物品细节、窗外的景色、房间本身的特点以及对应的年份,敏锐的玩家还可以将 TA 的生活与几十年来社会氛围、宏观经济的变化相联系起来,这么看,《Unpacking》甚至颇有点个人口述历史的感觉了。

《Unpacking》最打动我的一点是游戏中真实的生活氛围,在游戏中做的事,真就是我们日常生活的复现,看到自己同样拥有、时常使用的物品在另一个国家的人的生活中出现,给我一种联接感,也让我回忆起自己在对应时间所过的生活、回忆起当时的感受;与此同时,在游戏中思考什么东西应该摆在哪里、以什么方式摆放,其实都算是对玩家价值倾向的提问。

最后不得不提到游戏精彩的配乐,主角不同的人生阶段有不同的主题旋律,但不同阶段的旋律的变奏也会偶尔再现;游戏主角的物品会随着人生向前迈进而不断替换,大部分物品来了又去,但也有些东西会伴随一生。不管是对于游戏中的主角还是玩家来说,物品本身和不经意间响起的音乐都是“普鲁斯特效应”(Proustian Effect,闻到闻过的味道就会开启当时的记忆)的最佳诠释:时间飞逝,但是深刻或珍惜的回忆总是被安稳地放在心底。

Jusant

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

攀岩主题游戏《Jusant》也在断断续续的游玩之后,于本月初正式被了结掉。

游玩本作时,我最常想起的其实并非本作重点借鉴的《风之旅人》(Journey)、反倒是小岛秀夫的《死亡搁浅》(Death Stranding),就像后者用按下扳机键模拟左右手拉紧肩带一样,《Jusant》也用扳机键模拟了双手攀岩,即玩家想要行进,需要在摇杆推准方向以后轮流按下、松开左右扳机,模拟两手交替扣墙的动作,这一个小小的设计大大加强了沉浸感。

增强沉浸感的另一个杀手锏则是基于虚幻引擎 5 的光影,本作虽然没有采用写实的材质贴图,但光影效果却非常逼真、漂亮,足以让攀岩的过程赏心悦目,并提升这个纵向世界的可信度,让我们在阅读前人留言时更能投入身心。

勇敢的心:回家 / Valiant Hearts: Coming Home

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

一款由 Ubisoft Montpellier、Old Skull Games 开发,Ubisoft 发行的移动游戏。《勇敢的心:回家》(简称《回家》)是《勇敢的心:伟大战争》(Valiant Hearts: The Great War,简称《伟大战争》)的续作,前者由 Netflix 独占。笔者没有玩过前作,但知道《回家》的游戏模式与前作类似,这是一款横版平台游戏,一共有 5 个主要角色,玩家可以操作这 5 个角色进行解谜、收藏品拾取等,还配有几种小游戏玩法。

《勇敢的心》系列的背景是第一次世界大战,初代《伟大战争》于 2014 年推出,正好距离第一次世界大战 100 年。在《回家》中,玩家可以随着故事的推进阅读 5 名主角的日记,同时在每个章节中都有关于第一次世界大战的史实资料可供查阅,每个章节中的收藏品也是历史文物,可以读到相应的介绍。

不难看出,《回家》是一款带有历史教育愿景的游戏,但笔者玩下来的体验并不算很好。叙事方面,故事从 5 个普通人的视角出发,描绘了战争对于个人的人生会带来怎样的结局,还是相当感人的,但是在玩法上,不论是平台解谜还是小游戏的玩法都十分敷衍,缝合在关于战争这样一个沉重背景的游戏中,显得既不严肃、也难有沉浸感,总体上不太符合我的预期。

A Short Hike

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

本作有一张《动物森友会》的面孔,主角来到原理城市的岛屿,在这里捡贝壳、捡树枝、挖宝物、钓鱼,干各种富有童趣的事情,但《A Short Hike》不太一样的点在于,本作几乎没有什么模拟经营的要素,而是更倾向于动作玩法,比如攀爬、画像、跑步等等,这种动作趣味相对更符合笔者的偏好。

战神 诸神黄昏:英灵殿 / God of War Ragnarök: Valhalla

2023 年度拾遗 + 12 月新作盘点

⚠️ 以下有对《诸神黄昏》内容的剧透,请根据实际需要阅读。

这里再接着聊一聊这部 DLC 给我的感受。自 2018 年的新《战神》开始,该系列一直在反思过去所沉迷的暴戾的氛围,而这次的《英灵殿》虽然只是一个免费 DLC,却将《诸神黄昏》的反思声量提到了新高潮。

笔者认为,《英灵殿》之所以要做这样的剧情,其中一个重要的考虑可能是弥合新旧《战神》系列之间在理念上的鸿沟,如果奎托斯未来真的要再度成为战神,那么他需要给自己一个理由,或者至少扫清内心的障碍,这样才能更好地自圆其说。

随着 DLC 流程的推进,奎托斯开始逐渐意识到,这趟勇闯英灵殿的旅程其实是自我接纳的洗礼:在恍如前世的“希腊人生”之后,曾经恶贯满盈的自己还有没有资格和能力,再次成为受人爱戴的领袖?在几位重要角色的引导下,奎托斯回忆了自己在旧《战神》三部曲中的关键作为,尝试剥离了邪念、留下了始终怀有的助人善念。这种净化自身的手法显得有些生硬,但《战神》系列还执着于洗刷“无意义血腥暴力”的过去,这件事本身还是令人欣慰、鼓舞的,尽管在自圆其说的功能作用之外,这个结尾并不算多么出彩。

游戏行业 2023 年度报道选

作者 Vistaing
2023年12月25日 17:38
游戏行业 2023 年度报道选

兴趣使然,笔者从今年 5 月开始,着手阅读、整理游戏业主流媒体发布的新闻报道,并坚持在自建的频道、博客上发布快讯、汇总周报。经过半年多充实的阅读,笔者收集了很多非常有意思的报道,其中有的记录了行业的重大事件,有的探讨了从业者、玩家的真实处境,还有的给予我们看待行业、作品的新鲜视角,值得用来回顾对游戏行业来说非常坎坷的 2023。

需要注意的是,本文并非严格意义上的“2023 年行业大事记”,所以你不会再在这里看到微软对动视暴雪收购案Embracer Group 大肆关张裁员Unity 计费模式风波Bungie 管理层为业绩对赌奋力自裁等重大事件的直接报道,但笔者相信,通过下面 30 篇优秀报道,你依然能触碰到游戏行业正在发生的事情、正在酝酿的情绪;尽管 2023 过得很糟,但游戏行业每天仍然有新作品、新观点正在迸发。

注 1:由于 5 月之前还没开始做、12 月忙于其他事务,因此难免漏掉了一些同样精彩的文章(尤其是 12 月),烦请读者见谅,希望明年越办越好。

注 2:每篇文章都非常精彩,笔者在此仅能做摘要,推荐感兴趣的读者阅读原文,每条的原文链接均在开头。

游戏行业在 2023 年步入低潮

2023 年是游戏行业毋庸置疑的低潮期,在经历了多年的加速投资扩张后,随着全球经济增长放缓、欧美等央行加息、疫情“加持”效果消退,投资收缩、裁员、战争成为了本年度笼罩游戏行业的阴霾,各媒体在全年不同时段都有相应报道。

Polygon:游戏公司裁员正在引发行业危机

游戏行业 2023 年度报道选

Polygon 的 Nicole Carpenter 梳理、汇总了 2023 年游戏行业层出不穷的裁员情况。文章指出,虽然暂没有准确的官方量化指标体现 2023 年裁员较其他年份的灾难性,但 Polygon 采访的十几位开发者普遍认为,今年是从业者很长时间以来经历的最糟糕的一年,大量有能力、有经验的开发者正在寻找工作;而非官方的追踪数据则显示,2023 年游戏业裁员超 7000 人,而 2022 年大约只有 1000 人。

IGDA(国际游戏开发者协会)执行董事 Jakin Vela 认为这是“过去 15 年来游戏行业最动荡的时期之一”,造成今年大量裁员的重要原因,可能包括 2021、2022 年游戏领域的加速投资扩张,叠加当前的通货膨胀、利率上升等经济背景。

Take This 诊所主任 Raffael Boccamazzo 指出,同样是裁员,缺乏透明度、沟通的裁员行为会剥夺公正、尊严感,造成相关的心理问题。这类糟糕的裁员行为就包括无预告地门卡禁用、被神秘添加的会议日程、突然关闭 Slack 群组等。

游戏行业的从业者通常对手上的工作充满热情,但与之不匹配的工作压力、经济回报乃至失业威胁,让一些开发者感到严重的背叛──尤其是在开发流程关键节点的加班加点之后。一位前 Epic Games 员工告诉 Polygon,“看到人们庆祝那个让你受尽委屈的产品,将这种感觉形容为痛苦毫不过分。”这里的“产品”指因复刻老地图创下玩家人数新纪录的《堡垒之夜》(Fortnite)。

大量受访开发者表示,自从被解雇后,他们人均提交了上百份求职申请,“找工作本身就像一份全职工作”。Polygon 注意到,社区管理似乎是受打击最严重的裁员领域之一,因为社区管理被视为入门级工作,“就像 QA 人员一样经常被低估、忽视”。此外,据 Axios 报道,女性、边缘群体经常在科技行业的裁员中受到超过其他群体的影响。

文章强调,游戏行业的增长放缓不可避免,但在此期间,高管们显然更看重短期利润,而非长期稳定和员工价值,前 Volition 任务设计师 Alex Cline 形容称:“人只是开支项目之一,他们不一定关心人受到的影响。”大多数受访者都表示,现状需要改变,员工需要通过工会等形式集体行动,即便不能阻止裁员,也可以争取更多透明度、维护更多利益。

Roadmap:独⽴游戏存在泡沫吗?

这篇行业分析来自独立媒体 Roadmap 作者 Gita Jackson:独立游戏领域是否存在泡沫,如果是,那么泡沫破裂会有什么影响。

文章首先探讨了“独立游戏”可能的定义,作者指出,独立游戏在游戏行业中具有一种“神话般的重要性”,对玩家来说尤其如此,因为独立游戏开启了找到专门针对自身兴趣的“定制”游戏的机会,而对开发者来说,独立游戏或许指向了下一个《Among Us》——一个让人名利双收的机遇。文章还引述了独立开发商 Die Gute Fabrik CEO、创意总监 Hannah Nicklin 的观点,Nicklin 在其著书《Writing for Games》中提出,独立游戏的范围横跨爱好者个人出品、几个人的小团队作品、有更多资金的小公司出品,与 3A 游戏的主要区别可能是团队的“不稳定程度”。

作者表示,独立开发者们有一种感觉,诞生过《Fez》等作品的美好时光已经成为过去式,许多人认为在不久的将来,除了市场上占主导地位的大公司外,没人能制作电子游戏。

制作独立游戏可能比以往任何时候都难,但一些观点认为,玩家依然会想办法找到自己喜欢的游戏。独立工作室 Hidden Achievement Games 联合创始人 Tess Snider 认为玩家分为两个阵营,有些人是深爱一款游戏、不想玩其他任何游戏的“浪漫主义者”(Romantics),另一些人则是被新奇游戏吸引、发掘原本被忽视作品的“新生事物爱好者”(Neophiles)。Amplifer Game Investments 的社交媒体、数字内容经理 Sebastian Faura 认为,人们更容易对独立开发者的困境产生共鸣,因为玩家会觉得自己的支持具有更大影响力,从而与开发者建立更紧密的关系。作者指出,玩家很容易将自己的愿望投射到开发者身上——如果他们能做到,那任何人、包括自己都可以。

文章汇总多为资深从业者的观点指出,独立游戏是游戏开发领域最肥沃的实验土壤,在做出独特选择方面往往有更多自由度,小团队决策更加敏捷、也背负更大风险。不过,Nicklin 告诉作者,尽管独立游戏有取得巨大成功的潜力,但它缺处在相对不稳定的地位,过去十年美国 3A 开发商和发行商更愿意向各种独立开发商投入资金,但时代已经变了,随着廉价资金的远离,一个几乎没有 Demo 原型的项目已经很难获得资金了。

在 Snider 看来,最新的“独立泡沫”已经破灭,这一轮的泡沫始于《时空幻境》(Braid)和《Fez》等作品的时代——Snider 称之为“爆发泡沫”(Breakout Bubble),得益于对线上发行先机的抢占,这一轮的作品没有遭遇太多独立游戏同行的竞争。Snider 引用独立开发者 Jeff Vogel 2014 年的博文《The Indie Bubble Is Popping》作为里程碑事件,Vogel 简明扼要地表示:“问题在于游戏太多了。”Snider 指出,独立游戏的可发现性问题目前仍然存在,2019 年所有的 Steam 发行游戏中 68% 的收入低于 1 万美元、91.5% 的收入低于 25 万美元,这意味着大多数游戏的收入不足以维持可持续发展。作者还指出,Twitter 作为社交媒体平台的崩溃、经济衰退导致媒体行业收缩,这些不利事件都对发现游戏的渠道构成重大打击,

当然,并非所有开发者都认为这一时刻预示着独立游戏市场的彻底崩溃,2020 年获得 3D 建模学位的独立开发者 Olivia Wertheimer 表示这是一个看待视角的问题。80 年代的游戏泡沫几乎杀死了 Atari 公司,但如果我们不将游戏视为产品,而是作为艺术,那么它可能正在经历一段美好的时光,因为人们比以往任何时候都更有能力创造这种艺术,只要行业的门槛降低,更多的人和故事就可以进来。

德国工作室 tobspr games 的创始人 Tobias Springer 承认当下对小型开发者来说很困难,但他并不认为泡沫会破裂,人们对独立游戏的期望已经上升,现在开发者需要抛出一款出色的游戏、应用良好的营销。

最后,一些开发者谈到了发行渠道乱象对可发现性的威胁,Wertheimer 表示 Steam、App Store、Nintendo eShop 都相当的鱼龙混杂,Snider 附和道,移动应用市场尤其容易被公司污染,“他们乐于利用任何试图让真正的独立游戏浮出水面的机制”,《Among Us》背后的 Innersloth 社区总监 Victoria Tran 则批评了盗版、模仿游戏的猖獗。

作者最后总结道,玩家需要独立游戏提供的东西——新体验、突破界限的艺术、让他们思考和重新审视世界的叙事。但他们同时也是忠实的消费者,容易将自己的精力投入到单个开发商或公司身上,并热衷于接受“流行的就是好的”的观点。除了独立游戏的忠实粉丝(“浪漫主义者”和“新生事物爱好者”)外,还有一些人需要独立游戏文化来推动整个行业的发展,但他们并不一定愿意支持外来者,也不一定特别在意。

Tran 说:“一概而论很难,因为并非没人在乎,但玩游戏的个人可能不在乎,如果你给我看五辆车,告诉我其中一辆是由意大利超酷的独立机械师制造,而其他的都是丰田公司制造,我的反应会是‘哦,那我该开哪一辆呢?’”

GamesIndustry:E3 纪元的终结

游戏行业 2023 年度报道选

在活跃了 20 多年后,游戏行业最知名的贸易战会 E3 终于官宣:永久停办。GamesIndustry 的主编 Brendan Sinclair 分析了 E3 多年来的功过、成败,并指出,E3 的消亡并不令人惊讶──甚至是符合预期的,但这仍然标志着一个重要时刻,也让游戏业、媒体业的很多人感到悲伤。

接受 GamesIndustry 总编辑 James Batchelor 采访的众多从业者对 E3 的逝去发表了见解,他们回顾了过去多年参加 E3 的美好回忆,指出了销售渠道从线下零售转移到线上数字分销的变化,以及直接触及消费者的机会增加、传统游戏媒体功能的弱化,而疫情的到来让行业开始重新评估,除了 E3 外还有什么样的游戏推广方式。

GameStop 的主编 Tamoor Hussain 则指出,E3 还承载了将行业抬升至主流大众中的功能,因为 E3 是全世界、新闻界无法忽视的大事,让各方的工作更容易触及大众,而且包含了大量实机体验、圆桌讨论、采访等内容,这是 TGA、夏日游戏节等宣发为主的的活动仍无法做到的,更多受访者也赞同 Geoff Keighley 所组织活动的局限。

Raw Fury 的首席商务官 Morten Larssen 指出,游戏市场已不再以美国为中心,而是成为了不断扩大的全球现象,在 E3 没落之后,人们可以参加其他展会来达到类似目标,比如美国的 PAX、日本的 BitSummit、中国的 ChinaJoy、欧洲的科隆展、GDC 等,这也顺应了行业的多元化发展。

战火中的游戏开发

尽管处于绵延的战火中,但乌克兰的游戏开发商并未呈现瘫痪之态,相反,很多开发者在如此艰难的环境下依然努力交付游戏。

作者 Kamiab Ghorbanpour 6 月在 Game Developer 发文,报道了《福尔摩斯 觉醒 重制版》(Sherlock Holmes: The Awakened)的开发商——位于乌克兰的 Frogwares 在俄乌战争中如何坚持游戏开发。该报道介绍了:俄乌战争如何影响了 Frogwares 的开发计划、开发工作面临了哪些困难、他们是如何在恶劣的环境中坚持下来并将游戏成功发布的。

作者写到:Frogwares 的故事是许多乌克兰的“不可能故事”之一,它展示了乌克兰人难以置信的抵抗力,这让他们在恶劣的环境下也能创作出美丽的东西。

IGN 的 Wesley Yin-Poole 则于 9 月报道了《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl)开发团队 GSC Game World 面临的困境、对身心造成的影响,还有他们面对战争、黑客、威胁时内心依然保有的坚定。

来自开发商 GSC Game World 的几位开发者分享了团队成员的遭遇:公司收到俄罗斯黑客的持续攻击,个人信息泄露招来了“习惯成自然”的骚扰和死亡威胁;由于俄乌战争影响,开发条件异常艰难,一些开发者不得不离开基辅工作室、转移到捷克首度布拉格。但即便在这种处境下,开发团队也表示,困难让大家更团结,游戏开发进程已经因战争和安全原因严重受阻,但团队依然坚持要完成这个项目,并将其视为一种国家品牌和身份的象征;在他们眼中,《潜行者 2》已经超越了一个商业项目的身份,而是成为了 GSC Game World 支持乌克兰、展示乌克兰人才华和专业能力的途径。

从业者的呼喊

从业者正在组建、加入工会,多家媒体报道相关情况

游戏行业 2023 年度报道选

越来越多的从业者正在组建或加入工会,这游戏行业的影响可能会比我们想象的更加深远,从开发成本、开发周期到游戏的规模、类型、创作倾向等,都可能受到看不见的影响。

Aftermath 是曾为 Kotaku、Vice、华盛顿邮报、The Verge 等媒体工作过的几位编辑合伙成立的新闻网站,内容主要覆盖游戏、互联网及相关的文化。据 Aftermath 作者 Nathan Grayson 报道,11 月,在微软与动视暴雪正式达成的并购案之下,微软与代表暴雪、ZeniMax 等工作室的美国通讯工作者协会(Communications Workers of America,简称“CWA”)达成协议,微软承诺在动视暴雪员工有兴趣加入工会时保持中立、不得加以阻拦,这不仅让微软收购的相关工作室成员们感到高兴,未来也有望引发行业内的连锁反应,让游戏行业的工作者也能追求好莱坞编剧、美国汽车工人联合会(United Auto Workers,简称“UAW”)、UPS(联合包裹服务公司)那样的胜利。

与此同时,Polygon 的 Nicole Carpenter 在一篇报道中列举了他们已知在2023年建立了工会的游戏公司、相关情况。

多篇报道呼吁改善女性游戏从业者的处境、为针对女性的恶劣行为发声

今年 3 月的游戏者开发大会(GDC)期间,多位女性报告她们在会议期间遭受性骚扰,其中一名女性在一场与 GDC 无关的派对上被下药,Kotaku 作者 Alyssa Mercante 于 6 月上旬发表了一篇文章,对上述以及类似事件进行了探讨。

文章认为,尽管近年来我们已经经历过 GamerGate 这样的持续、有组织、恶性骚扰事件,受到了媒体相当程度的讨论,但针对女性的性骚扰行为仍然猖獗,尽管行业内有许多人对这类行为表示反对,但在游戏展会等活动上,女性仍经常遭受上述这类骚扰;文章还提到更多具体案例,如一名 Twitch 主播在 PAX East 2020 活动上被下药、一名在 GDC 发表演讲的女性与会期间多次被骚扰等。

Kotaku 的文章指出,要解决这类问题,需要的不仅仅是匿名举报和行为准则约束,更需要文化的改变,文章同时还号召更多人加入支持女性的社群、用行动阻止有害行为发生,让这样的活动对女性更加友好。

同样针对该议题,Skillfull 创始人、获颁大英帝国勋章的 Gina Jackson 随后也在 GamesIndustry 撰文,分享了自己从 SNES 时期开始的游戏行业经历,包括在会议上受到的性骚扰和性别歧视,指出这种行为在游戏行业中普遍存在,她呼吁男性在行业中为针对女性的恶行发声,或是也为自己发声、代表自己反对这种情况,打破“某种性别在某事上强过另一种性别、仅仅源于性别不同”的“性别至上”观念。她还提出,游戏行业需要对“什么是可以容忍的、什么是可以接受的、什么可以改变这种恶劣行为”进行探讨,并达成一致。

IGN 报道《黑神话:悟空》开发团队成员的性别歧视历史,并探讨歧视现象根植于国内游戏、科技行业的现状

游戏行业 2023 年度报道选

11 月下旬,IGN 编辑 Rebekah Valentine、自由撰稿人 Khee Hoon Chan 报道了《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)开发商游戏科学(Game Science)受到性别歧视指控的情况。

IGN 引用了游戏科学部分团队成员多年以来的性别歧视发言,其中大部分都曾在微博等国内社交媒体上广泛传播过的,一些人将其视为“游戏开发者的无害怪癖”,另一些人则认为部分团队成员露骨、形象的描述“过于粗鲁、令人反感”。由《黑神话:悟空》相关的争议出发,IGN 还采访了多位熟悉国内游戏文化、科技行业情况的女性,探讨了国内相关行业中普遍存在的对女性的歧视,以及人们尝试改变现状的艰难努力。

文章分析称,一些人宣称不打算游玩该作,或者由于想支持国产游戏而内心冲突;另外一边,一些《黑神话:悟空》的支持者尝试淡化开发者言论的恶劣性,更强调捍卫中国游戏行业发展的重要性,也有人认为“这种成功并无涉及女性的必要”。而化名为 Jen 的游戏设计师告诉 IGN,她希望海外的玩家能了解这一情况,不为了鼓励他们抵制这款游戏,而是让消费者在购买前了解创作者的立场,她说:“这些男性开发者从没有为他们的性别歧视言论付出过代价,更进一步说,当女性玩家表达不满时,她们很容易受到攻击,是时候改变这种状况了。”

Insert Credit 锐评 IGN 的煽动性《博德之门 3》视频:大喊大叫不是新闻报道

8 月,互联网上掀起了一场《博德之门 3》(Baldur’s Gate 3)是否为 RPG 设立新标杆引起的争论。针对这一议题,IGN 发布了一则名为《〈博德之门 3〉让一些开发者感到恐慌》(Baldur’s Gate 3 is causing some developers to panic)的视频节目,遭到各方口诛笔伐,其中 Insert Credit 作者 Brandon Sheffield 的这篇评论给笔者留下了相当深刻的印象。

Sheffield 指出,IGN 的这部视频没有提出任何有意义的观点,视频中的主讲人 Destin Legarie 多次承认他对这个话题一无所知,整部视频仅仅是抓出了一个自 DLC 商法问世以来反复被提起的问题、同时倾泻主讲人的愤怒:为什么 3A 游戏不能在发售的当天就做到完美无瑕?

Sheffield 认为,这个视频本来有机会为玩家提供更多信息,深入到现象背后去挖掘本质,但它“假装只是在提问“,如果做视频的人真的向合适的人提了问、或者稍微思考一下这个问题,实际上是可以得到答案的,行业采访经历丰富的 Sheffield 也直接给出了他掌握的一些答案:

  • 游戏以不完美的状态发布,要么是开发者耗尽了资金,要么是他们的母公司及其股东要求必须在某个特定时间窗口内发布(开发者对此无法控制),就作者个人实际体会到的情况,开发者们普遍在尽可能短的时间内努力制作最好的游戏、从而耗尽了资金,然后他们往往被迫开始销售游戏以支付继续完成游戏的费用。
  • 作者进一步举了三个开发商为例子:IGN 的视频将《博德之门 3》歪曲为以完美状态发布的游戏之一,而事实上该作的未完成版以 Early Access 形式销售了三年,而且按照完整游戏定价 60 美元;任天堂的《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)被普遍认为打磨得很精致,而那是因为任天堂须同时做好软硬件销售、较高的现金储备允许公司承担更长的开发周期;而对于 FromSoftware,作者认为多次巨大的成功给予了公司决定游戏是否准备好的较高自由度,而这种自由只属于少数同类公司。

在作者看来,IGN 的这个视频纯粹是为了制造轰动,而且激起了对包括 Xalavier Nelson Jr 在内的几位开发者的攻击、无休止的骚扰,但我们想要的真的就是 GamerGate 卷土重来吗?作者认为 IGN 的这部视频不负责任、是“新闻报道工作的失败”。

看待游戏的多种面向

Polygon: “JRPG”这个标签是⼀种他者化

6 月,Polygon 作者 Kazuma Hashimoto 发表了一篇文章,以《最终幻想 XVI》(Final Fantasy XVI)制作人吉田直树在某场 Youtube 访谈中表达的对“JRPG”(Japanese role-playing game)这种提法的厌恶为引子,探讨了这个标签的演变历史,以及它在今天仍然带有的歧视性含义。

作者研究发现,“JRPG”这个词的产生过程不是特别清晰,尽管日本厂商早在 1980 年代就开始开发 RPG 游戏,但该词似乎 1992 年左右才能在某些网络论坛中寻觅到。上世纪 90 年代末、本世纪初,西方开发的 RPG 开始在 PS、PS2、Xbox 等游戏机上大量涌现,大约这个时候,西语世界的公众开始对日本 RPG 以及所有日本制造的游戏感到普遍厌恶;早在 90 年代,一些出版物就试图反对这种刻板印象,如英国的 PlayStation 官方杂志,将日本开发者描绘成生活在繁华大都市中的外国工作狂,但不幸的是其效果非常有限。

在 Xbox 360 的时代到来以后,作者认为市场兴趣在逐渐向 RPG 以外的类型转移,类似《使命召唤》(Call of Duty)的第一人称射击游戏具有很强的吸引力,虽然日本制作的 RPG 总体人气在这一阶段下行,但引用《生化危机》系列主创三上真司 2010 年接受 CVG 采访时的观点称,三上相信“JRPG 在西方从来就不太受欢迎”。

作者认为,尽管对“日本”的审美已经回归流行,所谓 JRPG 也成为了一种高人气的类型,但它也很容易再次在西方失宠,背后更重要的是,无论“JRPG”是歧视诞生的源头、还是在今天成为了一个被物化的审美符号,它终究是一个他者化意味极强的术语(“他者化”指定义某个人或群体与正常群体不同的过程,往往意味着歧视与不尊重)。该词汇的争议性仍然很强,即便在日本开发者中也同时被作褒义、贬义使用。作者最后阐述到,对“JRPG”的刻板印象式理解,可能使接受这一标签的作品缺乏多样性,以满足非日本消费者的幻想。

Polygon:《塞尔达传说》系列的宗教色彩一直浓重,而《王国之泪》走得更远

游戏行业 2023 年度报道选

⚠️ 本文含有对《王国之泪》核心情节的完全剧透,请酌情阅读。

游戏领域的作者、研究者 Matt Margini 于 6 月初在 Polygon 发表了一篇文章,探讨了他识别到、《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列与宗教元素的极大关联,并重点评述了在新作《塞尔达传说:王国之泪》对宗教元素的表现如何被进一步突出。

作者指出,《塞尔达传说》系列从未避免过宗教元素的出现,反而在一部部作品中以更深入、更奇特的方式接触到宗教,系列作品曾出现过具有明显基督教、伊斯兰教色彩的改编元素。

而在《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)及续作《王国之泪》这一支中,宗教元素更为显著,游戏的流程设计似乎借鉴了日本的宗教朝圣模式,主角林克需要访问特定数量的神庙,或者是在任务中游历特定种族的历史古迹。

作者进一步提出,操作林克的玩家也成为了《旷野之息》中的另一位朝圣者,通过拿起游戏手柄,玩家也许还没有抵达宗教学者们描述的“离开世界、离开自己”的状态,但这款游戏确实能一定程度上,让一些玩家回到简单的环境、把他们带入一个安静且专注的思维空间。而对于《王国之泪》,作者认为它超越了前作的克制、精神上的连贯,向玩家们展示了类似诺亚方舟与但丁式天堂、人间、地狱的混搭图景,呈现了一次不同于前作的治愈与净化之旅。

在笔者看来,作者透过本文的分析,为我们构建了一种理解《王国之泪》的新视角:宗教领域的“朝圣”没有目的性、不为追求某种实实在在的奖励,而是亲身体验一种苦行,这或许是人们沉浸、享受《王国之泪》或者类似游戏的重要原因之一。

EX 采访 Bennett Foddy:你可以不擅长游戏

8 月,文化与科技领域撰稿人团体 EX 近日就“游戏难度”话题采访了一位“权威”人士──《和 Bennett Foddy 一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy)的创作者 Bennett Foddy。这款要求玩家在苛刻条件、极严厉惩罚下用一把锤子登高的游戏推出后,在接下来几年里吸收了大量玩家的怒火、几乎开创了一个类别。

本文作者 Clayton Purdom 谈到,游戏的难度和挑战性可以增强玩家的投入和参与度,不为玩家最终能通关兜底──这种行为被归纳为游戏的“不服从”(Disobedience)──可以增加挑战和趣味,而 Foddy 认为“不服从”这种设计策略确实能让玩家与游戏有更深度的互动,他鼓励游戏设计者应该有自己的观点和意图,而不仅仅是满足玩家对难度等要素的期望。谈话中提到,游戏设计师与玩家之间的关系是复杂的,涉及到权力、控制和创意的平衡,游戏作为一种艺术形式应该被尊重和欣赏,而不是仅仅被当作一种消费品。

本文浓缩列两人一小时左右的对话,调动了游戏、电影等领域的大量事例进行说理,Foddy 还对《和 Bennett Foddy 一起攻克难关》的创作背景、意图做了富有洞见的展开说明,总之,原文非常值得一读。

Unwinnable:最重要的是,你可以按自己的方式来玩游戏

文化评论杂志 Unwinnable 的这篇文章松散地探讨了一些引人深思的话题,包括流行文化对生活的冲击、现代主流游戏设计的内在矛盾、玩家行为乃至社会遭受的影响等。本文作者为 Bullet Points Monthly 的联合编辑 Edward Smith,全文非常有趣、推荐阅读,笔者在此摘录一些细节:

  • 通常我们会认为,在资本主义下,人们可以通过钱实现对生活的某种控制,但作者以《暗黑破坏神:不朽》(Diablo Immortal)为例谈到,动视暴雪在该作中塞进了种类、层级繁多的代币及等价物,刻意模糊了现金与终端游戏道具之间的消费路径,让玩家很难搞清楚钱到底怎么起作用、从而难以阻挡这个系统,相对应地,游戏厂商便能更轻松地挣钱。
  • 作者描绘了流行文化裹挟的“歇斯底里、令人困惑的内容冲击”,Netflix 剧集、短视频、老剧翻拍、娱乐化的时事新闻被不断炮制,让流行文化成为了一种比肩政治、宗教、经济的全新控制手段,用以分散人们的注意力,使人们远离现实社会中真正的问题,无法改变这个腐朽的体系;作为当代流行文化的一部分,游戏(尤其是流行大作)亦难独善其身。
  • 作者认为,游戏中往往存在着“叙事失调”(ludonarrative dissonance),即游戏叙事与玩家具体行为间的矛盾,就像《辐射 4》(Fallout 4)给予了玩家“找儿子”的紧迫使命,但玩家却能不予理会,忙于建造营地、接委托赚外快等。近年来,开发者们开始放弃解决这种叙事失调,转而通过创造一些开放世界、沙盒游戏、在线服务游戏来放大这种矛盾:允许玩家在无垠的世界中自由探索,实际上并不提供明确的意义。
  • 作者指出,现代主流游戏创造迷人且无法解释的世界,向人们提供了一种无尽的虚假成就感,除了担当分散注意力的工具,还将玩家在游戏中的孤立、劳作转化为利润,输送到社会固有的权力结构中;对于这些最主流的游戏,我们玩得越多,生活和现实就越空虚、越缺乏意义,“直到生活的中枢只剩下不变的电子游戏”。

Polygon: “Cut and Style”芭⽐玩具带给我童年的“最酷⼉时刻”

游戏行业 2023 年度报道选

这篇文章来自 Polygon 的芭比(Barbie)主题专栏,作者 Samantha Puc 回忆了自己 4 岁时,因为“Cut and Style”芭比玩具套装的影响,尝试剪断自己头发的经历。

Cut and Style”是 Mattel 于 1994 年推出的一款芭比玩具套装,其中包含了一把小尺寸的安全剪刀、一段可以粘贴在芭比后脑勺的假发,允许玩家真正地为芭比修剪发型,必要时也能“恢复”长发造型(也就是这款产品广告词中说的“变戏法般地长长”)。玩耍过程中,作者用玩具剪刀剪短了自己的头发,随后受到了家人的批评与训斥,她的祖母也在修缮 Samatha 剪坏了的头发时批评她“看起来像个男孩”。

这段经历让作者感到痛苦,同时也让她开始思考性别表达的问题,并逐步让她意识到了自己对同性的喜欢。作者认为,尽管芭比是流行文化中最具异性恋特征的标杆形象之一,但有大量酷儿(Queer)儿童能通过玩芭比娃娃来探索自己的身份、与社会的交互。

回过头来看,作者认为剪短头发可能是她童年时期最酷儿的行为,但如果没有“Cut and Style”这款芭比玩具,所有这些想法可能都不会诞生在她脑中。

Eurogamer:我为什么要让游戏把我送回校园?

游戏行业 2023 年度报道选

自由撰稿人 Geoffrey Bunting 7 月在 Eurogamer 探讨了一个有趣的课题:为什么许多玩家会被设定在学校的游戏所吸引。作者一开头就打趣地表示,他仍然会做一些没准备考试的噩梦、想着 15 岁时干过的尴尬的事无法入睡,但如果把一个还原学生时光的游戏摆在他面前,他会沉迷其中狂玩一百小时。

作者认为,学校生活充满了戏剧性和焦虑,这为构建电子游戏提供了完美的基础,Necrosoft Games 的创意总监 Brandon Sheffield 对此表示:“有人告诉你该做什么,但他们对你没有真正的权威;老师给你布置作业,你有权威可以反抗;学校还自然而然地让一群多元化的人相聚在一起、为一个共同的目标而努力。”

文章还介绍了一些最近发售、设定在学校的游戏,如 Necrosoft 即将推出的《Demonschool》、Happy Broccoli Games 开发的《Kraken Academy!!》、Atlus 的《女神异闻录 4》(Persona 4)等。这些游戏通常会选择相对年轻的学生作为目标群体,因为青少年时期夸张、压倒性的情绪可以令最微小的瞬间显得深刻。

此外作者提出,这些游戏中超自然元素的运用也并非偶然。像《Demonschool》这样的游戏,其中的恶魔象征着我们对未来的恐惧,代表了“资本主义的恐怖,面临恶劣的就业市场、退步的家庭生活,以及通过与亲密的朋友建立自己的家庭来度过这一切”。

对于很多人来说,学校是他们最后一次感受到真正的自由,所有可能性都摆面前,学生们还没踏入职场、或是设定具体的目标,他们会感觉自己可以做任何事。文章认为,这些设定在学校的游戏,一方面,让我们能以一种既不被动、又非遥不可及的方式探索这些恐惧,另一方面,让我们能再次体验到青春期那种易于形成关系的感觉。

关于创伤的游戏

独立开发者 Nathalie Lawhead 发表在 itch.ioGame Developer 转载的文章,作者讲述了其对“游戏呈现了某种创伤”的看法,作者认为,“这些游戏的存在方式、它们所占据的空间,意味着游戏是真实人类经历的一种实在的发泄途径”;一些人可能把被贴上“创伤”标签的游戏当作“失败者的自我陶醉”,但作者认为,只要还有独立游戏存在、这样的游戏就会继续存在。

本文列举了各式各样的该类游戏,原文内容详实、情绪饱满,非常值得一读。

《华尔街日报》:有关《使命召唤》中真实枪支的秘密交易

《华尔街日报》记者 Zusha Elinson 今年 10 月报道,曾参与 2012 年桑迪胡克小学(Sandy Hook Elementary School)枪击案诉讼的律师 Josh Koskoff 公开了一批 2000-2010 年代的内部邮件、公司文件,披露了雷明顿武器公司(Remington Arms Company)及其母公司 Freedom Group 与游戏开发商签署的合作协议,旨在将真实枪械植入游戏、吸引年轻客群,以应对固有客群正在变老的担忧。

文件显示,雷明顿在 2009 年与动视暴雪签署协议,将当时新推出的一款步枪 ACR(Adaptive Combat Rifle)放入了 2009 年发售的《使命召唤:现代战争 2》(Call of Duty: Modern Warfare 2)。雷明顿的公司高层认为游戏确实吸引了新的枪支买家,对《现代战争 2》取得的成功感到非常兴奋、惊讶。时任雷明顿枪支产品管理副总裁 John C. Trull 在 2012 年的一封电子邮件中写道:“真讽刺,就在十年前,电子游戏被认为是吸引新射手的头号威胁,现在却可能成为头号吸引力。”也有高管持反对意见,认为考虑到《现代战争 1》只是简单地射个不停,公司的产品不应该通过这种游戏来展示。

Freedom Group 在名为“游戏策略”(Gaming Strategy)的备忘录中写道,禁止在可能以“非军事主题坏人”为标靶的游戏中使用公司品牌,但同时也指出,这些游戏中可以出现其枪支的“数字山寨品”,因为“以往的经验表明,人们会自行寻找枪支品牌”,不直接推广品牌有助于保护公司、同时仍然从游戏中获益。

而 Trull 在受访时表示,雷明顿的高管们没有料到“他们的武器会在玩家互射的在线游戏中被使用,这种游戏模式正是在《现代战争 2》发售时逐渐开始流行的,公司对“在线大厅”“团队死斗”等概念很陌生,Trull 相信,如果当时有人知道这些游戏将如何演变,那公司可能会做出不一样的决定。

Rock Paper Shotgun 采访闯入 EGX 活动的抗议组织 Just Stop Oil

游戏行业 2023 年度报道选

英国激进环保组织 Just Stop Oil 成立于 2022 年 2 月,力图通过非暴力的阻碍和破坏行为获取支持,反对英国政府颁布新的化石燃料许可证、签署生产协议。10 月早些时候,英国最大游戏展会 EGX 的现场,三名 Just Stop Oil 成员打扮成捉鬼敢死队(Ghostbusters)入场,上台打断了一场《铁拳 7》(Tekken 7)比赛,向台上的电脑屏幕喷色橙色油漆,并试图发表讲话,抗议资助化石燃料项目的 EGX 赞助商巴克莱银行;三人被保安带离,后来被警方逮捕。为更深入了解抗议活动,Rock Paper Shotgun 编辑 Edwin Evans-Thirlwell 采访了 Just Stop Oil 资深成员 Oliver Clegg。

Clegg 分享了他加入 Just Stop Oil 的经历,疫情前他已在名为“反抗灭绝”(Extinction Rebellion)的抗议组织活动,但新冠疫情期间的思考让他意识到:“即便政府坐拥最科学的咨询建议、试图做出最佳决策,它仍然会把事情搞砸。”这让厌倦了举标语、随大流的 Clegg 转向更积极的抗议方式。他在 2021 年 12 月左右加入 Just Stop Oil,参与了一些较为知名的直接行动,如前往油库抗议、阻止汽油的输送分发。

关于为何在游戏活动上抗议,Clegg 解释到,类似 EGX 现场的抗议行为可能让一些人觉得“自己热爱的事物受到了侵扰”,但首先,这么做的出发点并非惩罚玩家,或者“为了破坏而破坏”,更首要的目的是引人注目、获得更多可见性,让政府看到人们对许可更多化石燃料项目的不满;其次,玩家感受到的“侵扰”其实并非外部攻击,在 EGX 进行抗议的成员也是游戏社区的一分子,就像 Clegg 曾参与的另一场活动中,在骄傲日活动上阻挡可口可乐花车的抗议者其实都是酷儿。

作者询问 Clegg,是否有意在《堡垒之夜》这样的虚拟场景开展抗议活动,Clegg 觉得这个点子不错,但个人并不感冒,因为它更可能止步于象征性表达关心(就像签请愿书一样)。Clegg 认为,Just Stop Oil 抗议活动的一个强大之处在于,所有参与者都因为抗议行为被捕,成员们为行为付出了实际的代价,Clegg 称自己愿意承担被逮捕、被攻击的风险,因为气候崩溃的风险远比这大得多。

Clegg 认为激进的抗议活动、更大程度的牺牲有其意义,人们可能不一定会支持这种抗议,但这类活动确实会让他们思考:“我想我应该做点什么、尽自己的一份力。”这意味着,人们从被动和无能为力的状态出发、迈出一小步,最终,即使激进抗议活动被认为是令人反感的,也会促进公众更加支持气候行动。Clegg 称调查数据支持上述观点,当抗议活动发生时,可以立即观察到大众的反应。

Clegg 还讨论了 Just Stop Oil 的抗议策略,他认为严肃、朴素在有些情况下是有价值的,但如果加入一些趣味乃至夸张的元素(比如 EGX 现场的“捉鬼敢死队”装扮),就可能为抗议活动吸引到更多注意、提升参与度。作者提出,气候活动者 Louis McKechnie 曾在抗议中把自己绑在球门柱上,McKechnie 的态度很严肃、具体行为在世俗意义上则有些愚蠢;Clegg 回应到,全世界的政府都知道继续使用化石能源将破坏气候、最终害死自己的国民,但它们依然我行我素,英国首相苏纳克(Rishi Sunak)更是称“将最大限度增加化石燃料储备”,Clegg 认为这相当荒谬,或许只有更荒谬的抗议可以戳穿这一点。

Clegg 还分享了激励、团结成员们的方式,Just Stop Oil 通过俏皮的元素、互相呼应的口号等将人们作为一个社区聚集起来,Just Stop Oil 还会组织非暴力培训,宗旨是让成员们不对别人的大喊大叫、攻击行为做出回击,成员轮流扮演辱骂者、被骂者,就像是一种角色扮演游戏,Clegg 说这在某种程度上是一种移情练习,帮助人们无论面对民众还是执法者,都能更好地打交道,贯彻阻止气候危机的组织目的,并且不以任何方式使用暴力。

游戏评分有多可靠?

Rock Paper Shotgun:揭秘 Metacritic 的魔法和炼金术

来自 Rock Paper Shotgun 的 Edwin Evans-Thirlwell 探讨了游戏评分聚合网站 Metacritic 评分机制的运作及影响,Metacritc 将多个来源的游戏评分转换并加权、生成了一个综合性的百分制“Metascores”,但该网站一直将具体的加权方法作为商业机密来封锁。

本文分析的重要理论依托是美国康奈尔大学教授 James Grimmelmann 2012 年发表的论文《Three Theories of Copyright in Ratings》,该论文主要讨论了美国是否可以对评分、评级进行版权保护,透过大量的文献及案例分析,Grimmelmann 找到了产品评分的三种可能定义:一是被定义为“事实”,可能使用一个可被其他人复现相同评价结果的测试方法,用以准确描述被评价事物,或至少准确描述评价者的感受;二是被定义为“意见”,因为评分代表某一个人或团体对某个事物的解释,而仍可存在对该事物的其他评判;三是被定义为“自我实现的预言”,因为评分可以决定人们对被评价事物作出怎样的反应,从而塑造现实、符合评分者的结论。

Grimmelmann 进一步评论到:如果评分是事实,那么它们是被发现的,评分者调查世界、了解有关被评论主体的事实;如果评分是观点,那么它们是被创造的,评分者对主体开展主观评价;而如果评分是自我实现的预言,那么它们是被强加的,评分者将提供一个引人瞩目的愿景、以至于它将被普遍接受。Grimmelmann 认为在实践中,人们往往在这三种对分数的理解之间漂移,当评分者在讨论分数是“客观”还是“主观”的时,他们彼此之间的对话就会变得模糊不清,这种漂移属性令人发狂、也使“评分”成为了一个永无止境的讨论话题。

作者认为,开发者们依赖评分和评级,不仅是为了模拟某种奖励,更是为了让玩家能够理解他们的世界,在“评分”这个领域,“分数”是塑造现实的手段、合并了 Grimmelmann 的第一、第三个定义,因为它就是“现实”──它既是你要操作的系统、也是你熟练操作后得到的小奖励,比如 RPG 游戏中用来鉴识道具的系统反过来也是我们对终极道具的幻想、体育游戏中运动员的雷达图即是对“六边形战士”的畅想。

但在这一基础上,Metacritic 的评分既保有重要性,却又具有不可忽视的缺陷。作者首先指出的是 Metacritic 不透明的“关键评价提纯”过程,这一过程很容易将评论的声音变得扭曲:其中一个重要的失败是该网站将其他所有数字评分体系都简单视为自身评分标准的衍生物,比如将“4/5 星”转换为“80/100 分”,但实践中这两种评分方式引发的情绪非常不同;另一个失败是只引用一篇评论的特定段落或句子,这导致了上下文缺失带来的误读、争论。

作者指出,Metacritic 试图“捕捉本质”的根本问题在于“将分歧视为一种不纯之物”,使得“评论共识”优先于“讨论”,以至于写一篇“偏离”总体评分的评论被视为“蓄意破坏”──一场值得“暴民正义”的破坏行为,而这会对游戏评论产生非常糟糕的影响。

与此同时,Metacritic“自我实现的预言”力量的阴暗面值得人警醒,比如微软曾在 2008 年宣布根据 Metascores 评分下架了一些“低端”Xbox Live Arcade 游戏,就像“在某个地层留下化石记录”一样。这让作者想起了美国历史上债券评级机构为了私利给债券打高分、最终慢慢走向 2008 年金融危机的过往。

作者表示,尽管 Metacritic 评分还没有到对游戏行业造成类似危机的地步,但我们乐见 Metacritic 能有一些改变,比如让加权算法更加公开透明,这必然损害网站的商业利益,但将让 Metascores 在分享观点、帮助发现游戏等方面发挥更多良性作用。

一款鲜为人知 DSi 游戏被推为 Metacritic 上用户评分最高的任天堂游戏,IGN 报道事件内幕

游戏行业 2023 年度报道选

一名 Reddit 用户浏览 Metacritic(简称 MC)后提出一个奇怪的问题:为什么有史以来用户评分最高的任天堂游戏会是一款名叫《Metal Torrent》的无名 DSi 游戏?IGN 编辑 Rebekah Valentine 跟踪调查了该事件的来龙去脉,并将曲折的调查过程完整呈现在了本文中。IGN 的结论是,这款游戏的高分似乎是一场 MC 评分操纵表演秀的产物。

2020 年游戏《AI:梦境档案》(AI: The Somnium Files)发售后引起了一波社区舆论风暴(很可能是因为游戏后期的一些 LGBT 相关情节),随后一位名为“Krvavi Abadas”的用户发出了讨伐檄文,他带领的团队表示对游戏中特定角色的处理不满,同时介绍了从《魔兽争霸 3:淬炼重生》(Warcraft III: Reforged)被打为 MC 最低用户评分中获得的启发,提出将展示 MC 评分系统的高度可操纵性,“只需几个小时就能让任何无名的游戏称为史上最好或最差的游戏之一”。

Krvavi Abadas 声称操纵了《AI:梦境档案》《Crystar -恸哭之星-》两款 Spike Chunsoft 游戏的评分,而《Metal Torrent》显然也是受波及的游戏之一,除了 IGN 调查发现其评分变化时间与上述事件吻合,还因为《Metal Torrent》的 MC 评论中出现了藏头信息“ASET”──这正是《AI:梦境档案》中受争议角色的名称;文章发出后,还有另一个推特帐号 Robo_Fucker 出面认领这次操纵行动,表示对《Metal Torrent》的高分负责。

IGN 最后总结评论到,尽管 MC 和 Steam 在尝试抵御评分操纵的攻击,但很显然,任何个人都可以能出于任何喜欢的原因悄悄操纵评分数字,描述虚假的社区共识──包括对特定游戏角色的愤怒,这使得对这类汇总统计分数的信任存在风险;实际阅读评论者的论述、理解人们对游戏的真实真实看法,这或许比统计的分数更有价值。

游戏保护

很多媒体今年都在热烈讨论游戏保护的议题,一部分是因为经典游戏保护的问题正随着时间推移越来越严峻,还有一部分也是因为本年度诞生了开创了全新游戏类型、现象级的作品──《The Making of Karateka》。

Xbox Wire:《The Making of Karateka》树立了经典游戏保护的新标准

游戏行业 2023 年度报道选

据  Xbox Wire 编辑 Rich Dickinson,今年早些时候在 ID@Xbox 发布活动上公开的《The Making of Karateka》于 8 月底正式发售,该作隶属于专注游戏保护的 Digital Eclipse 的全新“黄金大师系列”(Gold Master Series),该系列将聚焦经典游戏的纪录片、详实的幕后素材与信息等包装成一款游戏;系列第一作的主角游戏便是 1984 年首发在 Apple II 的《Karateka》(空手道),来自同时也是《波斯王子》(Prince of Persia)创作者的 Jordan Mechner。

《The Making of Karateka》包括了《Karateka》开发周期中的多个可玩版本,如 Apple II 版、Commodore 64 版、Mike Mika 重制版等,另外还囊括了相关的概念设计、手稿、笔记、视频采访等,Digital Eclipse 的编辑总监 Chris Kohler 表示,“一切都按照时间顺序排列”,“所有内容都被安排得有条不紊,以便讲述一个故事”。在 Kohler 看来,《Karateka》是《波斯王子》所有出色概念的验证──电影般的场景、动人的配乐、转描动画、令人难以置信的叙事,从某种程度上讲,它就是“电影化游戏”概念的萌芽、激发了一代设计师的灵感。

关于《The Making of Karateka》的诞生过程、同行评价、后续影响等,还有大量媒体跟进,具体可以参见 Game DeveloperGamesIndustryEurogamerKotaku 等的报道。

GamesIndustry 采访帮助 Bleem 模拟器对抗 PS 的律师,探讨任天堂为什么选择在庭外取缔模拟器

在《塞尔达传说:王国之泪》游戏文件提前几周泄漏、遭模拟器玩家爽玩的事件后,任天堂随即展开了一系列针对自己家平台模拟、破解的打击行动:

  • Wii 和 GameCube 模拟器 Dolphin 的开发者宣布无限期推迟其软件上架 Steam,原因是这些平台的拥有者任天堂援引美国《数字千年版权法案》(Digital Millennium Copyright Act,简称 DMCA)向 Valve 发送了停止和终止上架的指令。
  • 同样利用 DMCA,任天堂还要求 GitHub 撤下了 NS 系统密钥导出工具 Lockpick RCM 的代码库,该工具导出的密钥可用于模拟器等其他软件的;该事件发生后,安卓 Switch 模拟器 Skyline 的开发者因为担心潜在法律风险,也搁置了自己项目的开发。
  • 任天堂突然为早已停止官方支持的 3DS 掌机推送了更新,封堵了被广泛使用的破解该设备的渠道。

回看任天堂打击模拟器、盗版的长年努力,GamesIndustry 主编 Brendan Sinclair 认为值得关注的点在于,任天堂并未直接对付 Dolphin 等工具,而是向承载这些工具的 Steam、GitHub 等平台提出交涉。为什么不直接向模拟器开发者发难呢?任天堂能够对饭制同人项目重拳出击,也乐于从免费帮自己营销的粉丝处征收罚金,因此上述做法可能不是出于品牌公关上的谨慎。

GamesIndustry 推测,这可能是因为任天堂担心输掉官司,而一旦官司输掉、形成判例,可能导致任天堂无力阻止其他大公司推出模拟功能的软件、硬件,产生更糟糕的负面影响。为深入论证这一猜想,作者联系到了曾为 PlayStation(PS1)模拟器 Bleem 被索尼起诉提供辩护的律师 Jon Hangartner。

据 Hangartner 介绍,由于模拟器相关的版权课题处于司法界的灰色地带,在那场持续数年的官司中,他几乎要帮助 Bleem 打赢官司了,但最终因双方财力差距过大、法庭也期望官司尽快结束,双方进行了庭外和解。在 Hangartner 看来,通过打赢这类官司、形成判例,将有利于扫除“灰色”,帮助模拟器及其社区发展,否则索尼、任天堂这样的大公司就能靠天量的法务预算,让法律对自己有利。

但令 Hangertner 无奈与担忧的是,想要推进这样的判例产生在实操中非常困难,可能需要资源、理想主义、坚持、能力、运气等元素集于一身,他自己在 Bleem 的案子上已经尽了最大努力,终究还是因为经济原因未达夙愿;如今任天堂选择避开法庭、直接联系平台下架,让扫除“灰色”之路更加艰难。

需要注意的是,虽然这里举了任天堂相关的报道为例,但事实上今年有类似下架、停运商店行为的远不止任天堂,还包括育碧、微软等,造成了广泛影响。

游戏可访问性

Rock Paper Shotgun:“他们不在乎”──探索无障碍游戏硬件的胜与败

游戏行业 2023 年度报道选

Rock Paper Shotgun 硬件编辑 James Archer 的这篇采访稿关注了无障碍游戏控制器的现状、挑战及未来发展。作者介绍了四肢瘫痪玩家 Rocky "RockyNoHands" Stoutenburgh 使用 QuadStick FPS 专用控制器(用嘴通过吸、吹等动作输入)打败《艾尔登法环》(Elden Ring)强力 Boss“女武神”玛莲妮亚(Malenia)的经历,指出无障碍游戏设备的设计已经取得了很大突破,不少头部软硬件厂商都推出了旗舰型的控制器,但行业发展仍面临一些问题:

  • 一是操作适配性,这一点目前的进展较为可观。作者采访了专为残疾人提供游戏设备定制服务的美国慈善机构 AbleGamers,该机构首席运营官 Steven Spohn 强调,找到、确保使用合适的设备是让残疾玩家重回游戏的关键一步;该组织擅长向玩家提供各种适配器,让原本只属于某个平台的技术能用于所有平台──比如在 Xbox 上使用 DualShock 手柄。
  • 二是平台独占障碍。尽管微软有 Xbox Adaptive Controller(简称 XAC)、索尼也有 PlayStation Access,但现阶段微软设备的接口数、可拓展性及其游戏的跨平台政策,都比索尼方更开放、有利于残障玩家进行游戏。Stoutenburgh 表示,《战神 诸神黄昏》(God of War Ragnarök)编剧 Alanah Pearce 是他最好的朋友之一,他很想体验朋友的创作,但这款游戏目前在 PS5 平台独占、PS Access 也只兼容 PS5(XAC 则有办法用在 PS5、PC 等设备上),这让 Stoutenburgh 感到苦恼,也限制了 PS 生态对残障群体的可用性。
  • 三是玩家社区的反对。Spohn 表示,出于偏见的恶意、对技术应用方式的误解等,一些玩家反对带辅助功能的硬件接入《命运 2》(Destiny 2)这样的游戏,Bungie 承诺对“外部的无障碍辅助设备”会有例外,但区分残疾玩家和健全作弊者的机制过于模糊。Spohn 认为这引申出一种狭隘观念的存在:“人们有时候就是想假设,使用非标准设备的人只可能有邪恶的意图。”
  • 四是高昂的成本,这也是目前最尖锐的问题之一。易于使用的控制器往往价格昂贵,比如 Stoutenburgh 在用的 QuadStick FPS,最基础的非蓝牙款起价 549 美元,要正常使用还需要至少 100 美元的支架──Stoutenburgh 觉得 250 美元的另一款更方便。Stoutenburgh 表示,对于世界上所有残疾人而言,大家已经习惯了残疾人版本十倍于普通人版本的价差,就他个人而言,他在 QuadStick 设备上的投资是值得的,但确实还有很多残障玩家因为价格问题无法购买需要的设备。
  • 五是严重残障的玩家仍未被广泛地服务。Stoutenburgh 表示,总体情况就是,这(严重残障玩家的设备)对他们来说没有利润,所以他们不在乎。很多设备被刻意定了高价(可以获取医疗补贴),但仍存在 AbleGamers 这样的组织,在很低的毛利水平销售产品,只为了更多人能够玩上游戏。作为 AbleGamers 合作伙伴之一的微软也表示,希望大公司的努力能改善这个领域。

作者认为,真正的变革将是缓慢的,即使微软、罗技这样的能够降低价格,很有可能还是需要通过生产成本更低的新设备实现愿景。Spohn 告诉作者:“制造商们──我指的不是 Xbox,而是那些想坑人的人──希望这些不同的适配器能面向不同的场景销售,而我们希望制造一种设备、适用于多种用途,这样既能降低成本,又能让人们在未来的日子里继续玩游戏。”

作者进一步指出,只靠慈善机构是不够的,更多资源丰富的制造商需要真正开始关心──不仅是对利润和平台独占性,而是可以更好地服务游戏爱好者。

老年玩家群体

IGN 采访中老年游戏玩家公会“Old Timers Guild”

游戏行业 2023 年度报道选

“Old Timers Guild”(简称 OTG)成立于 2005 年,最初为《龙与地下城在线》(Dungeons & Dragons Online)的 Alpha 测试而设立,如今已经成长为了有数千名公会成员、覆盖多个 MMORPG 的社区,虽然没有专门宣传自己是面向中老年的公会,但 OTG 吸引了很多五六十岁甚至更年长的成员,既因为它的氛围、对外的名号,也因为很多成员加入后一直留在这里、慢慢步入晚年。

IGN 编辑 Rebekah Valentine 采访了多位公会成员,了解了他们在 OTG 的社交体验,以及他们对待游戏和生活的态度、当下的感想和困扰,笔者摘录了访谈的一些主要信息:

一些成员提到,年龄增长带来了反应速度的下降,这让他们难以成为较高或平均水平以上的玩家,但对他们来说更重要的是想玩游戏、不是漂亮的游戏数据,而 MMORPG 也因为相对舒缓的节奏而被公会成员们喜爱。今年 62 岁的 Coharie 表示,他相信游戏可以帮助他这个年纪的人保持反应能力,他工作的一家医疗机构就有一位 70 多岁、通过《最终幻想 XIV》(Final Fantasy XIV,简称 FF14)维持运动能力、敏锐头脑的玩家。

技术相关的问题(尤其与 PC 有关)让很多成员感到头痛,59 岁的 TessPhyreForge(简称 Tess)告诉 IGN,很多年长的 OTG 成员安装好的想玩的游戏并不能运行,他们会选择放弃、而不是找出问题,越来越贵的显卡、其他零部件也限制了一些收入有限的老年人。61 岁的 Mosselyn 说,OTG 过去很多年都使用语音聊天软件 Mumble、论坛来交流,最近该团体开始向更新的 Discord 迁移,迁移在技术上是成功的,但很多成员没能跟上这一变化,即便给予使用帮助和鼓励,网站的流量仍然急剧下降,Mosselyn 认为这“非常不幸”。

不过上述困难并不意味着 OTG 正在消亡,它的大量成员仍活跃在《魔兽世界》(World of Warcraft,简称 WoW)、《上古卷轴 OL》(The Elder Scroll Online)、《新世界》(New World)、《FF14》等游戏社群中,成员们也会用公会频道聊《博德之门 3》、《星空》(Starfield)等最近玩过的新游戏。

Mosselyn 说 OTG 拥有一个非常慷慨的社群,愿意为了适应各种技能水平、生活状况而付出努力,比如 Mosselyn 提到一位常年负责《WoW》联盟分部女士,像“赶猫”一样耐心地组织技术水平差距极大的队伍,再比如 Mosselyn 和 Tess 都提到一位叫 Trustee 的 93 岁公会成员──他最近买了一台新电脑玩《星空》,Tess 有一个周日去找 Trustee 一起打副本、因为他们缺一个优秀的奶位,但 Trustee 回绝说他“星期天不玩,那是主的日子”,所以成员们不得不因为他改了一天下本。

Tess 和 Mosselyn 这样年长的 OTG 成员近年观察到了人们对电子游戏的态度变化,很多成员说年轻时游戏是相对小众的,所以 OTG 对他们来说意义重大,但最近几年,他们发现现实生活中有更多人跟他们一起玩游戏。Mosselyn 告诉作者,虽然她大多数时间都在软件行业工作,但在工作场合、家里普遍遇到的对游戏的依然态度是“成年人不碰这个”,而过去十年里,越来越多和游戏一起长大的年轻人来到了她的工作场合,Mosselyn 不再感觉“自己像个怪人”了。Tess 也分享了她与母亲及孙辈一起玩游戏的经历与感悟。

Coharie 希望告诉那些可能倾向于过度认真对待游戏的年轻玩家,游戏是为了享受,但年轻人可能把它视作了一份工作,如果输了、死了,就会心有不甘、非常生气,Coharie 说这也是游戏的一部分,“如果你不冒险,怎么知道自己能不能做到呢?”

Mosselyn 希望鼓励人们变老以后继续玩游戏,或者至少尝试一下过去一直回避的游戏,她多年来一直想让母亲和她一起玩游戏,但母亲一直拒绝、觉得游戏“太复杂”,但后来、父亲过世后不久的一个圣诞节,那是已经 76 岁的母亲要求 Mosselyn 教她玩一个 MMO 游戏。Mosselyn 说,“某种东西在这一刻产生了共鸣”,她母亲从 76 岁开始玩游戏,玩得很糟糕、但她非常喜欢,Mosselyn 和母亲每个星期天都一起玩、每次大概三个小时,直到母亲 81 岁去世。Mosselyn 说她妈妈“真的很菜”,有时候站在面前她还会问“你在哪儿”,但妈妈很喜欢、很享受这个过程──或许她在爸爸过世后真的觉得很无聊。

Game Developer:《Later Daters》如何证明 60 岁以后的生活能更加甜蜜

游戏行业 2023 年度报道选

《Later Daters》是 Bloom Digital Media 开发的一款年长人群约会模拟游戏,游戏的开发团队接受了 IndieGamesPlus 总编辑 Joel Couture 的采访(刊发于 Game Developer),探讨了游戏内容、开发过程与开发者们人生经历如何交织。以下是笔者摘录的部分访谈内容:

本作的执行制作人 Miriam Verburg 谈到,在团队开发青春期主题的出道作《说来话长》(LongStory)时,Verburg 了解到了一个名叫“酷儿时间”(Queer Time)的概念,即酷儿人群并不总是在符合“约定俗成”的时间点经历人生的里程碑,而 Verburg 并不认同“人生里程碑的抵达顺序、时点存在规范”,相反,非常规的时间顺序才是真正的常态,有关“永远的家”“灵魂伴侣”等的反思显得虚假、肤浅。因此,Verburg 想到了制作《Later Daters》这样的游戏──即使是世界上最忠贞的伴侣,也会在时间的长河中经历改变。

叙事总监 Heather Jackson 表示,角色年龄在 60 岁以上,意味着游戏可以探索很多难以套用在年轻角色身上的话题、情境,比如失去一位无法对外承认的重要伴侣、开始新恋情不是因为分手而是因为死亡、接近生命尽头的爱是什么样的感觉,等等。

为了更真实地描绘、破除陈腐的刻板印象,团队成员与家中、养老院的很多老人进行了深入交流,通过大量研究,他们发现老年人对爱情的看法总体更现实,他们互相深爱、同时也不会过度互相依赖,并不太容易出现罗密欧与朱丽叶式的戏剧化关系。另外,随着年龄的增长,老年人与他人建立联系的欲望──无论是情感上还是身体上──都不会消失。

对于希望《Later Daters》给予玩家的影响,Jackson 表示,老年人似乎经常不被当作“人”来看待,而是被当场需要照顾的“身体”,这非常悲哀,Jackson 希望该作能告诉我们,超过 60 岁的人和年轻人一样有趣、复杂、性感。Verburg 希望该作给玩家一个自省的机会,她认为,当前越来越多的压力要求我们在年轻时取得很大的成就,在她看来这是一种“恶劣的年龄歧视”──认为爱情、成功、创造、改变只能发生在 30 以前,这样你就能“安定下来”、生几个孩子、停止改变;她想制作这款游戏来告诉大家,这种观念是多么的不正确。

Markon Review Express Weekly #19

作者 Vistaing
2023年12月20日 15:50

周报目录

Markon Review Express Weekly #19

📰 一般资讯

  • 借 Bethesda 回应《星空》Steam 差评舆情,IGN 报道开发者积极回应评论的行业趋势
  • “Can I Play That?”创始人、志愿者团体启动了游戏内容中的“情绪触发器”数据库

📊 市场动态

  • GamesIndustry:在线服务游戏后端平台 RallyHere 负责人称“行业将很快复苏”
  • 游戏工委:中国游戏市场收入增长 13%
  • 行业 AI 新动向:CWA 制定了工会谈判中与 AI 相关的原则,《EVE Online》玩家组织任命 ChatGPT 为新的领导者
  • GamesIndustry:E3 纪元的终结
  • Niko Partners:亚洲、中东、北非 2023 年度游戏内付费占市场总规模的 87.8%、共 785 亿美元

🎙 观点讨论

  • Polygon:《阿凡达:潘多拉边境》是一则美丽但空洞的环保呼吁
  • Eurogamer:TGA 永远无法用我们需要的方式来代表我们这个行业,那接下来该怎么办?

📰 一般资讯

借 Bethesda 回应《星空》Steam 差评舆情,IGN 报道开发者积极回应评论的行业趋势

Markon Review Express Weekly #19

近期,Bethesda 在《星空》(Starfield) Steam 负面评论下积极回应的行为(比如这条)在社交媒体上引发热烈讨论,很多人对这家行业巨头亲自下场感到惊讶,但据 IGN 采访发现,很多开发者澄清道,开发者的回应并非新鲜事。文章举例了多位开发者的做法、观点,探讨了评论对游戏可见性的影响:

🔹 《Gloomwood》《Dusk》的开发者 Dillon Rogers 表示,他们这样做了几年了,如果主动联系玩家,让玩家知道开发者正在解决问题、或已经帮人们解决了某个问题,很多人其实会修改他们的评价,这对算法也有很大的影响。

🔹 《背包英雄》(Backpack Hero)开发者 Jasper Cole 表示团队希望与被吸引的玩家建立更强的联系,当然,Cole 坦言直面数千条评论中的负面情绪是“很艰难的”,但让人们知道开发者在乎、随时都在是很重要的。

🔹 《胡闹搬家 2》(Moving Out 2)开发商 SMG Studio 的负责人 Ashley Ringrose 表示,他们不会说人们的观点错误,但会在发现评论中有事实性错误时介入。

🔹 负面评价会对游戏的可见性造成影响,外界并不确切知晓 Steam 评价的影响权重,而据 Ringrose 称,对于工作室发布在 Google Play 商店的项目,如果评分低于 4.0,则可能不会被推荐。但这也有例外,由于部分玩家可能会认真阅读评论文本、而非仅关注“推荐/不推荐”的结论,因此一个人差评的理由可能会解答另一个人的困惑、让后者决定购买。

🔹 《Don't Scream》联合创作者 Joe Henson 认为,回应负面评论需要一定的技巧、情感距离,以确保回应不会给游戏或品牌留下不良印象。Henson 坚定地希望能提醒用户,网络的另一头也是一个真人在对话,他希望在专业性、私人化的之间找到平很点,确保每个回应都是深思熟虑的,反映开发者对玩家、社区的承诺。

🔗 来源:IGN,作者 Michael Cripe

“Can I Play That?”创始人、志愿者团体启动了游戏内容中的“情绪触发器”数据库

Markon Review Express Weekly #19

据 GamesIndustry 报道,聚焦游戏可访问性的博客“Can I Play That”创始人 Coty Craven 与游戏、心理健康领域的一批专业人士共同宣布,已推出名为“Game Content Trigger”的数据库,用于查询某款游戏是否包含特定的“情绪触发器”──比如犯罪、恐怖、蜘蛛、种族主义、创伤事件等门类。该数据库上线时包括了 263 种不同的“触发器”、涉及 30 余款知名游戏,团队预计将逐步提升“触发器”、游戏作品的收录规模。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Jeffrey Rousseau


📊 市场动态

GamesIndustry:在线服务游戏后端平台 RallyHere 负责人称“行业将很快复苏”

GamesIndustry 近期在蒙特利尔国际游戏峰会(Montreal International Games Summit)上采访了 Stewart Chisam,后者身兼 Hi-Rez Ventures 总裁、 旗下在线服务游戏运营支持公司 RallyHere 的 CEO。谈到在线服务游戏过去一段时间的艰难处境──如《Apex Legends Mobile》等看似成功的游戏意外关闭、《命运 2》(Destiny 2)收入仅达预期的一半,Chisam 总体抱持乐观态度。

Chisam 认为,当前的现象是“长鞭效应”(Bullwhip effect,需求激增时供应链上的各方都会扩产)带来的结果,随《堡垒之夜》(Fortnite)及类似游戏的走红,在线服务游戏领域的投资上升早在 2018 就开始了,疫情突发让需求进一步急剧增加,但到今年,该领域的供应已经过剩。

Chisam 认为行业正在迅速地自我矫正,回到 2015 年至今本应有的、没有被疫情加速的增长趋势,他判断行业将在本季度的某个时点触底,长期来看,他仍然认为游戏是娱乐行业中最好的、自己最愿意呆的行业。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

游戏工委:中国游戏市场收入增长 13%

据路透社引用游戏工委近日披露的数据,2023 年度,中国游戏市场国内收入规模达 3030 亿人民币(约 426 亿美元)、同比增长 13%,其中:本土游戏创造的年收入达 2560 亿元(约 360 亿美元)、同比增长 15%,出海游戏收入则同比下降 6%,被认为是受各部分国家基于国家安全考虑的审查影响。另据新华社消息,中国移动游戏收入来源排前两位的地区分别是美国、日本,两地区占比分别为 32.5%、19%。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Jeffrey Rousseau;Reuters,作者 Josh Ye

行业 AI 新动向:CWA 制定了工会谈判中与 AI 相关的原则,《EVE Online》玩家组织任命 ChatGPT 为新的领导者

近期,部分媒体报道了 AI 应用相关的行业动向。

据 Game Developer,CWA(美国通信工人协会)近日公布了一套与 AI 相关的工会谈判原则,旨在为工会与管理层讨价还价、不得不提及 AI 时提供指引。CWA 指出,工会合同可以设定应用 AI 的原则,但应确保工人对新技术的设计、应用有发言权,新的工具是为工人提供补充、赋能,而非导向自动化、技能退化,CWA 并不以阻止新技术为目的,而是希望确保新技术的益处被广泛地分享。

Polygon 的一则报道则提到,《EVE Online》中的一所玩家公司(类似于公会)“Neural Nexus”近日开始尝试用 AI 参与游戏内的真人决策、谍报战,公司成员将决策权交给了 GPT-4。具体来说,根据公司章程,公司的真人决策层每月举行一次会议,与一个了解《EVE Online》机制的 ChatGPT Discord 机器人进行磋商,再由决策层将 AI 给出的具体指令(哪天、派多少舰队等)向下传递。对于该公司的行为,游戏开发商 CCP Games 的发言人告诉 Polygon,目前为止还没有人尝试过用 AI 运营整个公司,开发商正乐观其成。

🔗 来源:Game Developer,作者 Justin Carter;Polygon,作者 Ian Walker

GamesIndustry:E3 纪元的终结

Markon Review Express Weekly #19

在活跃了 20 多年后,游戏行业最知名的贸易战会 E3 终于官宣:永久停办。GamesIndustry 的报道分析了 E3 多年来的功过、成败,并指出,E3 的消亡并不令人惊讶──甚至是符合预期的,但这仍然标志着一个重要时刻,也让游戏业、媒体业的很多人感到悲伤。

接受 GamesIndustry 采访的众多从业者对 E3 的逝去发表了见解,他们回顾了过去多年参加 E3 的美好回忆,指出了销售渠道从线下零售转移到线上数字分销的变化,以及直接触及消费者的机会增加、传统游戏媒体功能的弱化,而疫情的到来让行业开始重新评估,除了 E3 外还有什么样的游戏推广方式。

GameStop 的管理编辑 Tamoor Hussain 则指出,E3 还承载了将行业抬升至主流大众中的功能,因为 E3 是全世界、新闻界无法忽视的大事,让各方的工作更容易触及大众,而且包含了大量实机体验、圆桌讨论、采访等内容,这是 TGA、夏日游戏节等宣发为主的的活动仍无法做到的,更多受访者也赞同 Geoff Keighley 所组织活动的局限。

Raw Fury 的首席商务官 Morten Larssen 指出,游戏市场已不再以美国为中心,而是成为了不断扩大的全球现象,在 E3 没落之后,人们可以参加其他展会来达到类似目标,比如美国的 PAX、日本的 BitSummit、中国的 ChinaJoy、欧洲的科隆展、GDC 等,这也顺应了行业的多元化发展。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor、Brendan Sinclair

Niko Partners:亚洲、中东、北非 2023 年度游戏内付费占市场总规模的 87.8%、共 785 亿美元

Markon Review Express Weekly #19

行业咨询机构 Niko Partners 近日发布《亚洲、中东、北非游戏货币化模型》(Video Game Monetization Models in Asia & MENA),报告发现,亚洲、中东、北非游戏市场总规模达 894 亿美元,其中游戏内付费金额达 785 亿美元、占总规模的 87.8%,而在游戏内付费中,78 亿美元用于解锁完整/高级版游戏(Premium games),31 亿美元用于订阅。

报告同时指出,高昂的售价让一些非消费玩家对购买高级游戏产生的抵触,39.3% 的移动玩家、44.3% 的 PC 玩家表达了相关不满。与此同时,有 30% 的移动玩家表示,游戏内广告是他们玩游戏时最不喜欢的部分。对此,Niko Partners CEO、总裁 Lisa Hanson 认为,创新的盈利方式对吸引玩家、确保游戏长期成功非常重要。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy;Niko Partners


🎙 观点讨论

Polygon:《阿凡达:潘多拉边境》是一则美丽但空洞的环保呼吁

Markon Review Express Weekly #19

Polygon 近日发文,分享了育碧旗下 Massive Entertainment 的新作《阿凡达:潘多拉边境》(Avatar: Frontiers of Pandora)的游戏体验以及游玩感受。

文章谈道,《阿凡达》源于一个明显的“白人、富人、西方的框架”,围绕着“后殖民罪恶感的尴尬核心”,而《潘多拉边境》是对 James Cameron 原版电影忠实、自然的延伸,作者认为,20 个小时的游戏之后,该作在某种程度上像是一个“拥有枯燥政治角色扮演、《Ted Lasso》对话风格的纳美人(Na'vi)文化沉浸式模拟”。

作者指出,《潘多拉边境》的视觉效果非常惊艳(尤其是在 PC 上),但作者 20 多个小时的游玩感受是,剥开华丽的外表,款游戏无非只是找了更吸引人的方式复刻过时的环保主义,并且选择原住民而非心怀善意的外来定居者作为主角。

🔗 来源:Polygon,作者 Alexis Ong

Eurogamer:TGA 永远无法用我们需要的方式来代表我们这个行业,那接下来该怎么办?

本文作者抒发了 TGA 2023 颁奖礼的观后感想。作者指出,TGA 自 2014 年创立以来,从来没有在游戏行业被真正广泛地接纳,但今年的情况比以往都有严峻,特别令开发者们深感挫败,而不满的呼吁也更难以被忽视。

🔹 文章提到,最引人瞩目的呼声来自 TGA 自己提名的“Future Class”(每年由同行提名、具有包容性意识、颁给 30 位 30 岁以下获奖者的奖项),在 TGA 2023 主活动的前几周,曾获“Future Class”的 150 人中的 79 人(不含 2023 年获奖者)加入了另外 3000 余名开发者,签署了一封致 TGA 主办方的公开信,要求就加沙局势发表声明,并称“沉默就是无声的支持”。这份公开信也针对另一件事情:《Thirsty Suitors》创作者 Meghna Jayanth 早几周被金摇杆奖阻止发表“政治声明”,Jaynath 因此辞任颁奖嘉宾。

🔹 文章引述了多位从业者对 TGA 2023 的抨击。Jayanth 称 TGA 是“一场骗局”,“忽视它很容易,从现在开始,每个人都该这么做”。《控制》(Control)和《心灵杀手 2》(Alan Wake 2)的主要编剧 Clay Murphey 称 TGA 是“一个笑话”,因为它忽视了开发者们多年来的工作,只为播放 10 分钟平平无奇的广告,一个行业大奖秀值得更好。《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)及《隐迹渐现》(Pentiment)游戏总监 Josh Sawyer 称 TGA“渴望通过明星效应获得认可,却不尊重它所谓的荣誉开发人员”。

🔹 作者指出,开发者需要的不仅是一个分享赞誉的场合,更需要真实地展现游戏开发者的身份──据作者的观察,他们通常是专注、工作过度、政治化且时而激进的艺术家或工程师,代表光明、大胆、包容未来、鼓舞人心的个体。

🔹 作者认为,游戏行业一直被其他领域的人嗤之以鼻,并自行得出结论:在赢得这些人的支持前,游戏永远不会被真正认真地对待;其中的错误在于,认为这些人可以被说服,或者这些人的意见真的很重要。作者打比方说道,有一种说法是,你越想装酷、你看着就越不酷,TGA 也是这样,它越想让人把它当回事、它就越不严肃。

🔹 作者提出,解决之道则是,TGA 本不需要外接的认可,而是要凸显业界最优秀的开发者一直以来追求的更广阔的目标──为自己的追求做出出色的作品。如果坚持如此,这个世界的其他部分自然会开始看重游戏。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Chris Tapsell

Markon Review Express Weekly #18

作者 Vistaing
2023年12月13日 17:40

周报目录

Markon Review Express Weekly #18

📰 一般资讯

  • Polygon:《星露谷物语扩展》超越了其创作者最狂野的梦想
  • Kotaku:在粉丝的诘问中,《寂静岭:升天》《火影忍者 终极风暴羁绊》否认使用 AI

📊 市场动态

  • 《卫报》:PS4、X1 引领了一个技术辉煌、创新保守的时代
  • 《卫报》:为什么游戏不像书、音乐那样自动失去版权,好让超过特定年份的游戏可以被自由地重制?
  • 来自 ESA 的调查研究发现,游戏订阅、游戏内货币成为了美国孩子的圣诞礼物首选

🎙 观点讨论

  • Kotaku:承认吧,你并不理解“基于玩家水平的匹配”(我也一样)
  • 我们可以怎样看待 TGA?
  • Unwinnable:N 维中的乐趣

📰 一般资讯

Polygon:《星露谷物语扩展》超越了其创作者最狂野的梦想

Markon Review Express Weekly #18

《星露谷物语扩展》(Stardew Valley Expanded)是《星露谷物语》人气最高的 Mod 之一,它在保持原版游戏风味的前提下,增加了大量全新的角色、场景、活动、道具,拥有了自己的社区,在 Nexus Mods 上的下载量已超过 180 万、远超《星露谷物语》的其他 Mod。本文介绍了该 Mod 开发者 Hedegaard 从兼职到全职的开发经历,Reddit 版面、Discord 服务器等社区的建立及运营,分享了 Hedegaard、社区管理者 Hecate 等人对于发展 Mod 社区抱有的开放、包容、友善的态度。

🔗 来源:Polygon,作者 Jay Castello

Kotaku:在粉丝的诘问中,《寂静岭:升天》《火影忍者 终极风暴羁绊》否认使用 AI

Markon Review Express Weekly #18

据 Kotaku 报道,近期发售的《火影忍者 终极风暴羁绊》(Naruto X Boruto Ultimate Ninja)和《寂静岭:升天》(Silent Hill: Ascension)都受到了玩家社区有关 AI 使用的批评。

《火影忍者 终极风暴羁绊》被指包含了偷工减料的 AI 生成配音,一位 X 用户上传了一段配音听起来非常别扭的游戏片段,其中角色的配音者随即否认用这种语气配过音;《寂静岭:升天》则因空洞无物、令人尴尬的对话文本,遭到各方口诛笔伐。前者的发行商万代南梦宫、后者的开发商 Genvid Technologies 均否认了糟糕游戏内容来自 AI 的说法,强调这些内容都出自真人之手。

Kotaku 指出,随着游戏领域的大型组织急于拥抱生成式 AI,AI 迅速成为游戏中劣质内容的“背锅侠”并不令人惊讶,即便玩家抱怨的上述内容确实与 AI 无关,“知名游戏裹挟 AI 垃圾而来”可能只是时间问题。

🔗 来源:Kotaku,作者 Ethan Gach


📊 市场动态

《卫报》:PS4、X1 引领了一个技术辉煌、创新保守的时代

本文回顾了十年前发售的 PS4、X1 带给我们的启示。

一方面,作者认为,PS4、X1 带来了最重大、最广阔的叙事冒险游戏,包括《血源诅咒》(Bloodborne)、《无人深空》(No Man's Sky)、《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)、《荒野大镖客 救赎 2》(Red Dead Redemption 2)、《潜龙谍影 V:幻痛》(Metal Gear Solid V: Phantom Pain)等。此外,这个时代延续至今的最大创新之一,是射击游戏热门模式从团队死斗(Team Deathmatch)的单打独斗变成了小队作战、大逃杀,并将竞技射击游戏推向了更广泛的受众,促进了跨平台游戏、元宇宙的出现。

另一方面,作者指出,PS4、X1 也应该因其胆小而被记住,厂商们避免讲述有关真实世界的、有意义的故事,撇清与战争、全球恐怖主义、公司等现实话题的关系,以免惹上股东们避之不及的麻烦。作者也认为,这个时代的主流作品故事情节能够且应该走向成熟,彼时电视上正放着《伦敦生活》(Fleabag)、《守望者》(Watchmen)、《风骚律师》(Batter Call Saul)、《疯狂前女友》(Crazy Ex-Girlfriend)等颇具道德复杂性、成熟度的节目,而该世代的作品尽管有《最后生还者》(The Last of Us)、《巫师 3》等探索,但总体止步不前。

此外,游戏的概念也在这一时期发生了真正的改变,从玩的东西变成了人们可以存在的场所,《我的世界》(Minecraft)、《命运》(Destiny)、《无人深空》这样的游戏已经超越了传统游戏的生命周期,作者提出,也许会有一个真正的“美丽新世界”建立在它们之上。

🔗 来源:The Guardian,作者 Keith Stuart

《卫报》:为什么游戏不像书、音乐那样自动失去版权,好让超过特定年份的游戏可以被自由地重制?

音乐、书籍等体裁作品的版权通常是创作者的寿命再加 70 年,为什么游戏没有类似的版权过期机制?《卫报》在 X 上收集到了这么一个问题,并就此咨询了在游戏领域有多年经验、来自法律公司 Sheridans 的 Alex Tutty。

Tutty 回应道,游戏的版权其实是会过期的,游戏中的关键版权元素包括作为视觉表现形式被保护的图片、照片等艺术品,以及作为文学作品被保护的源代码。由于大多数开发者仍然在世、也没有人已经去世 70 年,所以他们的作品仍在保护期内,且预计到 2050 年左右,最早的游戏的版权才会开始到期;在此之前,版权法使得旧游戏难以合法地被转移到新存储介质,意味着很多版权过期的游戏到 2050 年已经很难被恢复。

🔗 来源:The Guardian,作者 Keith Stuart

来自 ESA 的调查研究发现,游戏订阅、游戏内货币成为了美国孩子的圣诞礼物首选

ESA(Electronic Software Association,电子软件协会)近期发布了一则覆盖美国 501 名 10 到 17 岁儿童、500 名 18 到 65 岁成人的调查情况,结果显示电子游戏相关的礼物在圣诞节愿望单上名列前茅,需求度超过了钱、衣服和其他非游戏电子产品,而在受调查的小孩中,39% 想要游戏订阅──包含战斗通行证以及 Game Pass 这样的服务,排在后面的依次是游戏主机(38%)、设备和配件(32%)、游戏内货币(29%)、实体版游戏(22%)。

Polygon 指出,ESA 的调查结果凸显了游戏行业正在行进的方向:公司们的重心越来越少地放在单人游戏体验上,转而将更多精力置于到玩家可以持续投入时间、金钱的“永恒游戏”(Forever game)、或者说是“全能游戏”(Everything game)。

🔗 来源:Polygon,作者 Nicole Carpenter


🎙 观点讨论

Kotaku:承认吧,你并不理解“基于玩家水平的匹配”(我也一样)

“基于玩家水平的匹配”(Skill-based matchmaking,简称 SBMM)是常见于现代多人竞技游戏的匹配机制,通常在匹配时考虑玩家的 K/D、游玩时间、每分钟击杀效率、排名等统计数据。11 月底发售的《使命召唤:现代战争 3》(Call of Duty: Modern Warfare 3)也采用了 SBMM,但却引起了玩家社区的强烈抗议,Kotaku 就此采访了《光环》(Halo)2、3 代多人游戏的负责人 Max Hoberman,探讨了对 SBMM 的理解。

Hoberman 表示,他在自己的设计中故意允许匹配的范围有所浮动,因为他相信“没有人想连续不断地被踩”,而且对大多数人而言“连续踩别人也会变得乏味”,因此 Bungie 的设计团队有意提供了三种匹配体验:轻松、困难、势均力敌。Hoberman 认为如果一味寻求技术实力均等的“完美匹配”,玩家将会非常紧张、劳累、压力大。

文章同时指出,让玩家感到沮丧的另一大因素是 SBMM 缺乏的清晰度,作者认为,虽然允许窥视 SBMM 运作机制会导致玩家剖析其细节,这容易让开发者感到犹豫,但对匹配算法一无所知显然让人沮丧。Hoberman 则表示,他觉得近年来很少有游戏(的匹配)让玩家感到满意,情况正在持续恶化,但负责设计匹配机制的人并未对玩家保持透明,也没有开展有意义的对话,这将导致巨大的挫折感积压。

🔗 来源:Kotaku,作者 Alyssa Mercante

我们可以怎样看待 TGA?

Markon Review Express Weekly #18

上周五,2023 年度的 The Game Award(年度游戏大奖,简称 TGA)活动在美国洛杉矶的孔雀剧院举行,这档由加拿大游戏媒体人 Geoff Keighley 制作、主持的节目迄今已走过整整 10 个年头,全球影响力、辐射人群逐步扩大,并日渐打响其“年度行业成就庆典+新游宣发重要窗口”的身份标签。

不过在笔者看来,我们对 TGA 的认知其实并不必局限于上述光鲜的面向。通过这篇文章,笔者简要介绍 TGA 的诞生背景与发展现状,从更多批判性视角探讨 TGA。

TGA 不甘于只做普通的商业游戏展,它不仅身披华丽的外衣,还暗示自己有公信力、有代表性、有责任感、能让游戏行业变得更好的内核。TGA 正变得越来越流行,这很容易推动人们更加认可 TGA 塑造的“游戏”的形象:纵使每年有数不清的新作品,但真正值得玩的也就是那几款“皇冠上的明珠”;游戏行业也永远都是时髦、靓丽、快乐的。很显然,这是一种严重以偏概全的刻板印象。

我想,对于我们玩家来说,Keighley 要通过 TGA 以及相关的炒作追求何种利益,其实并不是真正值得我们关心的问题。游戏是一种有趣的、灵动多变、常能发人深省的交互体验,当我们回顾过去一年玩过的游戏时,整理从这些体验中得来的体会,可能远比搞清楚哪款游戏被推崇、获得更多商业资源要重要得多。

TGA 这样的奖项也不必成为我们游戏生活中极端重要的部分,让“不该得的得了、该得的没得”持续造成困扰、分走过多的精力。当我们想要实践对游戏的热爱时,至少不应该过分倚重于 TGA,而是可以去追踪、聆听开发者的声音,寻找自己真正喜欢的游戏、理解游戏行业的方式。

文末附 TGA 主活动、开发者日值得关注的新作信息。

🔗 来源:Markon Review

Unwinnable:N 维中的乐趣

Markon Review Express Weekly #18

本文从近期新作《Cocoon》的游玩感受出发,梳理了呈现多维嵌套、递归空间的众多作品,探讨了这样的创新如何助力电子游戏成为一种独特、有价值的娱乐形式。

作者提到,大预算游戏正变得越来越逼真、电影化,但这不是只属于游戏的、只能在“交互体裁”中捕捉到的创新方向,即便谈销售、口碑双丰收的《博德之门 3》(Baldur's Gate 3),它对人们的重要吸引力也是建立在古老的桌游上的,并非运用了最新的独特创新。

作者在《Cocoon》以及过去的《传送门》(Portal)、《Patrick's Parabox》、《Superliminal》、《Viewfinder》、《Maquette》、《Hindsight》等作品中看到了他想要的、富有想象力的创新,并指出这一抽象玩法的创意流派可能已经对其他创作产生了潜移默化的影响,比如在小岛秀夫的《P.T.》、Bloober Team 的《层层恐惧》(Layers of Fear)、Mobius Digital 的《星际拓荒》(Outer Wilds)中都能看到类似的表现。

作者认为,虽然电影等非互动体裁中也不乏多维空间的视觉表达,但如果不是在游戏中亲身走入无限递归的空间,这种超现实感是再怎么精巧的电影镜头都难以真正呈现的。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Jonathan Fenn

我们可以怎样看待 TGA?

作者 Vistaing
2023年12月12日 14:49
我们可以怎样看待 TGA?

上周五,2023 年度的 The Game Award(年度游戏大奖,简称 TGA)活动在美国洛杉矶的孔雀剧院(Peacock Theater,原微软剧院)举行,这档由加拿大游戏媒体人 Geoff Keighley 制作、主持的节目迄今已走过整整 10 个年头,全球影响力、辐射人群逐步扩大,并日渐打响其“年度行业成就庆典+新游宣发重要窗口”的身份标签。

不过在笔者看来,我们对 TGA 的认知其实并不必局限于上述光鲜的面向,通过这篇文章,笔者将简要介绍 TGA 的诞生背景与发展现状,从更多批判性视角探讨 TGA。

注:文末附 TGA 主活动、开发者日值得关注的新作信息;你可以在官网(明年会过期)、Wiki 页面找到获奖名单。

Geoff Keighley 的 TGA

TGA 本质上是围绕 Geoff Keighley 个人建立起来的商业活动,因此要更好理解 TGA,我们需要从了解这位活动创始人的生平入手

Geoff Keighley 钟情于“游戏届奥斯卡”绝非偶然,他的父母 David 和 Patricia Keighley 其实是为 IMAX 公司效力了 50 年的高级副总裁,都已是美国电影艺术与科学学院(The Academy of Motion Picture Arts and Sciences)成员、美国电影摄影师协会(American Society of Cinematographers)准成员,两人从 1972 年起创立、经营了 IMAX 电影的质量控制体系,被公司授予“首席质量大师”(Chief Quality Gurus)头衔,是与 Roy E. Disney、Christopher Nolan、Emma Thomas、James Cameron、Jordan Peele(他在今年的 TGA 登台,将合作参与小岛秀夫的《OD》)等电影人在 IMAX 技术应用方面的关键合作者

我们可以怎样看待 TGA?
David 和 Patricia Keighley

家庭背景给予了 Geoff Keighley 接触电脑、网络、游戏的极大便利,据 The Ringer 的采访报道,生于 1978 年的 Keighley 从小学习电脑课程、还不会写字就先学会了打字,可以在家游玩 3DO、Sega Genesis、NES 等最先进的家用游戏机──而且是在美版发售之前拿到的日版。当年玩过的游戏中,最受 Keighley 喜爱的是 Sierra Entertainment 出品的点按式冒险游戏,在好奇心、想象力的驱动下,他甚至写信询问公司如何制作这些游戏,后因此受邀成为了《Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist》等作品的 Beta 测试人员;2014 年的第一届 TGA 上,Keighley 将 TGA 史上首座“行业标杆奖”(Industry Icon )颁给了 Sierra Entertainment 的创始人 Ken 和 Roberta Williams,或许算是对这段往事的回应。

与此同时,父母辈对奥斯卡的深度参与影响了 Keighley,他时常思考“为什么游戏不那么受人重视”以及“游戏领域的奥斯卡在哪里”,并在整个职业生涯中追寻“游戏届奥斯卡”的愿景:

  • 1994 年,他通过父亲的关系为 Cybermania ’94: The Ultimate Gamer Awards 颁奖典礼撰写了颁奖词。
  • 1996 年,他创办了自称“互联网上最早的游戏网站之一”的 GameSlice,网站文章的原创性、质量受到 Keighley 在 GameSpot 的前编辑 Amer Ajami 的称赞;Keighley 自此开始撰写游戏评论、行业采访报道等,逐渐取得了大量从业者的信任,并在赞誉和争议声中积攒在游戏社区的人气。
  • 2005 年,Keighley 加入 Spike TV 主持《GameTrailers TV With Geoff Keighley》节目,后于 2008 年开始参与 Spike Video Game Awards(简称 Spike VGAs)的关键制作工序;Keighley 对该奖项早年迎合年轻男性观众的“阳刚之气”并不满意,2013 年 Spike VGAs 转型为商业促销氛围浓重的 Spike VGX 后,Keighley 利用此前多年积攒的资源与人脉,自费举办了 2014 年的首届 TGA。
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Keighley 在 E3 2006 采访小岛秀夫

Keighley 在与 The Ringer 的访谈中提到,创立 TGA 用上了他与众多工作室 20、30 年来建立的联系,他感觉到肩负的责任,而 TGA 代表了他“以正确方式报道优秀游戏”、庆祝游戏行业成就的意愿,以及缔造“更能满足游戏媒体、创作者、粉丝需求”的“游戏届奥斯卡”的愿景。

TGA 的运作机制

尽管我们能在 TGA 上同时看到游戏奖项的提名及颁发、大量新游戏或内容的全球首次展出,但在 Keighley 眼中,奖项始终是 TGA 最核心的内容,是他将 TGA 与奥斯卡相提并论的基础。

从 2014 年的第一届到今年的第十届,TGA 的奖项数量级从 20 增加到了 30,笔者详细梳理了每届的奖项设置、获奖游戏情况,感兴趣的读者可以点此查阅表格

TGA 的奖项设置总体较为主观,遵循了一些游戏社区约定俗成的主流分类(如动作、动作/冒险、RPG、竞速、策略等),设置了个别技术奖项(如音乐、音效、美术等),向中小预算游戏倾斜了些许曝光资源(如为独立游戏、出道独立游戏分设奖项),展露了对游戏社会价值的关注(如社会影响力游戏、可访问性的奖项设计),等等。

TGA 采取专业评审团、观众投票相结合的评奖方式,从每个奖项的 5 个提名候选者中选出获奖者(荣誉奖等特殊奖项除外)。2017 年以前,少部分奖项(电竞相关奖项、最受期待新游等)由观众投票、其余奖项由评审团评出,2018 年起,随着电竞奖项数量的膨胀,TGA 开始允许观众对对所有奖项投票,不过观众投票据官方称只占 10% 的较小权重。专业评审团的构成可在 TGA 官网查阅,主要包括来自全球各地的游戏或科技媒体、知名内容创作者(几乎都仅见机构名、不见具体的个人),规模已从早年英美地区为主的约 30 家,扩大至今天覆盖全球更多区域的超 100 家

我们可以怎样看待 TGA?

而在奖项之外, TGA 的另一大超级看点便是新游戏或内容的宣发,尤其是全球首次公开。通过运用深厚的人脉资源,Keighley 让初生的 TGA 迅速成为了堪比 E3 的重大宣发窗口(欧美 11-12 月恰好也是大家都开始休息的行业淡季),通过《秘境探险 4:盗贼末路》(Uncharted 4: A Thief's End)、《死亡搁浅》(Death Stranding)一二代、《黑客帝国:觉醒》(The Matrix Awakens)及最近的《怪物猎人:荒原》(Monster Hunter: Wilds)、《OD》等大批高人气 IP 作品的亮相,人们对 TGA 上劲爆新预告的期待或将只增不减。

不过按 Keighley 的想法,加入重磅宣发信息的必要性之一在于吸引人气,他从小到大观察了奥斯卡、各种游戏颁奖礼的变化,他发现,奥斯卡因为缺乏预告等人气内容导致观众流失,而其他一些游戏颁奖活动则因缺少观众而最终失败。显然,在游戏行业做过调查记者、活动策划人、主持人的 Keighley,认为自己有能力将奥斯卡复制到游戏界并长期经营,也有责任借 TGA 提升游戏行业的形象与地位,如 Kotaku 资深记者 Ethan Gach 所说:“在尝试让人们对这个行业感到自豪、对游戏产生积极看法的方面,他(Keighley)已经成为了所有这些的代言人。”

在与 The Ringer 的采访最后,Keighley 被问到他职业生涯最引以为傲的是什么,他的答案指向了维塔工作室(Weta Workshop)设计的 TGA 奖杯,他觉得评出的奖项、那座雕像本身有望经受住时间的考验,比他自己的生命更长久。

他在接近自己的理想吗?

易被忽视的暗面

相比起其他游戏行业的其他奖项,TGA 占有压倒性的关注度优势:纵向比,根据 TGA 自己的统计,该节目的观看人数已从 2014 年的 190 万飙升至 2022 年的超 1 亿,2023 年的数字尚未披露,但维持甚至超过去年水平的可能性不低;

横向比,游戏开发者选择奖(GDCA)、金摇杆奖(Golden Joystick)等最重要行业奖项的商业属性低、找到可比数据都较为困难,采用好不容易找到的 TGA金摇杆奖的实时观看数据,前者的峰值观众、平均观众数分别是后者的 189 倍、206 倍。

TGA 正变得越来越火爆,没有走 Keighley 担心奥斯卡颁奖礼走上的衰落之路,但笔者并不认为 TGA 正在 Keighley 的驾驭下积极地朝他希望的方向进发。

TGA 奖项评选的透明度相当低

按照官方申明的规则,TGA 评审团负责了奖项的提名、90% 权重的获奖游戏投票,以今年的为例,我们可以看到评审团来自不同地区(美国、英国、全球其他地区)、吸取了特定专业领域(电竞、可访问性)意见,但除了可访问性的评审人员外,其余评审团成员均以机构名称示人,这导致了大量很难追问的问题浮现:我们既无法得知各机构在提名、投票中的权重分布,也不知晓这些机构内部如何形成投票决策、末端的投票者到底是谁,这与奥斯卡评审信息精确到人头的做法大相径庭。

更重要的是,我们也无从获知评审团成员是如何挑选的,官方也未解释挑选过程是否规避了利益冲突,在 TGA 的 Wiki 页面上,我们能看到“TGA 咨询委员会选择了约三十个有影响力的游戏新闻媒体”的表述,但这一表述即便曾经为真、现在大概率也已过时,而笔者目前也无法在 TGA 官网或其他公开渠道找到评审团成员的选拔方式说明。

奖项设置、提名、颁发都暴露了 TGA 代表性的不足

让我们再回顾一下 TGA 历年的奖项设置、颁发情况(抱歉因时间关系未能加上提名者),TGA 确实感知到了代表性的问题并尝试改进,Keighley 在官方组织的在线问答中也谈到,TGA 内部也一直都在探讨奖项设置的改进──近几年增设“最佳社区支持”(Best Community Support)、“最佳游戏改编”(Best Adaptation)和“可访问性创新”(Innovation in Accessibility)就是改进意愿的体现,Keighley 还谈到,他认为一些玩家通过“社会影响力游戏”(Games for Impact)这样的奖项,知道了自己以前从来不知道的作品或类型,这就已经是件不错的事情了。

然而,如果把目光转向 TGA 相对自己的进步之外,TGA 对游戏行业代表性的客观水平还有相当的提升空间,举例来说:

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首先,提名、获奖数有限,自然难以呈现行业成就的多样性。TGA 设置了“年度游戏”(Game of the Year)、“年度独立游戏”(Best Independent Game)这样高度浓缩的奖项,想用五六个提名、一个获奖来象征独立游戏领域、整个行业一年来最高的成就,向外界昭示 TGA 眼中游戏的“最好形象”,这种考虑注定有失偏颇。笔者认为这对独立游戏尤其不公平,重点恐怕不在于“谁算独立游戏”“谁得奖谁没得”,而在于独立游戏的核心之一就是不受拘束、完整、独立的自我表达,要在独立游戏发出的众多声音中挑选出“最好”,无疑有些荒谬。

其次,个别游戏占有多个奖项的情况常有出现,挤压了其他游戏的可见性。最极端的情况包括 2018 年的《战神》(God of War)和《荒野大镖客 救赎 2》(Red Dead Redemption 2)、2020 年的《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II)、2022 年的《战神 诸神黄昏》(God of War Ragnarök)和《艾尔登法环》(Elden Ring),以及今年的《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)和《心灵杀手 2》(Alan Wake 2)。

再次,一些提名、获奖者与奖项的不够适配。比如正因裁员问题被社区讨伐的《命运 2》(Destiny 2)、因技术问题给玩家制造麻烦的《暗黑破坏神 4》(Diablo IV),分别获得了“最佳社区支持”“最佳多人游戏”提名;又比如“年度内容创作者”(Content Creator of the Year)奖项,获得提名的包括虚拟直播主 Ironmouse、游戏行业调查记者团体 People Make Games、《我的世界》内容创作者 Quackity、游戏直播主 Spreen、游戏直播主 SypherPK,最终获奖者为 Ironmouse。

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最后,除了获奖和提名,TGA 对行业现实的关注程度也受到诟病。2021 年的 TGA 开场演讲中,针对当年动视暴雪内部曝出的震惊业界的虐待、性侵,Keighley 只是在避免直呼公司大名的前提下,简单抗议了此类恶性事件(并在几句话之后就转回到了“今晚激动人心”的话术上),而他 2022 年再提此事时回应称,动视暴雪出现的情况是行业的系统性问题,点名一家就要解释为什么不点名另一家,因此不点任何名字是最好的解法,这也能避免游戏颁奖典礼的开场白显得沉闷;他在与 The Ringer 的访谈中继续说道,他认为很多人玩游戏、看 TGA 这样的节目,只是想要逃离日常生活、享受游戏、庆祝这一切,因此他认为把 TGA 变成“对行业现状的公投”并不正确,且对自己终究说了一些东西、让人们意识到问题的存在感到满意。

谁能想到,到了 2023 年,这个近几年里普遍被从业者认为生存状况最差的一年,我们甚至无法从 Keighley 的主持词、活动组织中感受到几分屋外的寒意。

TGA 并未展现出对游戏行业真正的尊重

某种程度上讲,Keighley“提升行业形象”口号的调门有多高,TGA 2023 活动组织打回来的耳光就有多响,TGA 贵为一台游戏行业颁奖礼,游戏开发者在活动上的活跃度相当受限。

尽管有与 Keighley 互为铁杆的小岛秀夫花几分钟畅谈《OD》的例子,但由于宝贵的时间要留给更多预告片,因此开发者几乎没有多少登台解说预告的机会,留给玩家的主要是简短的、不知实机运行效果的概念性预告,这与 TGA 相关活动、早一天的 Day of the Devs 上开发者对作品的畅谈形成鲜明对比。

今年 TGA 上更多普遍出现的情况是,获奖开发者开口三十秒以后就会有“欢送下台”的曲子响起,即便是获得“年度游戏”奖项的《博德之门 3》也无法幸免,Larian Studios 负责人 Vincke Swen 顶着不合时宜的音乐,缅怀不幸离世的开发团队成员,此时镜头给到获颁“最佳表演”(Best Performance)奖项的 Neil Newbon,你能看到 Newbon 奋力地点头、眼里似乎噙着泪水,整个场景令笔者感到无奈且滑稽。

同样令人不快的还有“年度游戏”的颁奖嘉宾人选,那就是最近有新电影《旺卡》(Wonka)上映的 Timothée Chalamet。Chalamet 并不是当晚、最近几届 TGA 唯一出席的重磅明星,他也确实有一段与游戏社区的渊源,几年前他被 Vice 挖出另一个早年身份──Xbox 手柄改装者“ModdedController360”,他在电影《沙丘》(Dune)宣传期间大方承认了这一调查结果,Keighley 也在 Chalamet 上台时用昵称来称呼后者。

但无论如何,TGA 选择了与流行文化追捧、与游戏社区相对远离的 Chalamet 颁发当晚最有分量的奖项之一,而不是参照行业惯例、TGA 自己正在形成的习惯,由先前的“年度游戏”获奖者颁奖,就像 2021 年请到 Neil Druckmann、2022 年请到 Josef Fares 那样。

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黑曜石游戏设计师、《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)游戏总监 Josh Sawyer 在社交媒体上写道:“今年的 TGA 令人尴尬地揭露了,游戏行业中的一部分人急于通过明星效应来获得认同,却对所谓的开发者缺乏尊重。”不知道 Keighley 尝试让不那么相干的影视巨星在 TGA 上散射影响力、搏“出圈”的时候,有没有想到过一个问题:谈到早期的 Spike VGAs,他对获奖开发者被热辣女郎托上舞台的做法表达厌恶,最后为了“正确报道优秀游戏”另立了 TGA 这个新山头,但今天的被明星簇拥的 TGA 和他抛弃的 Spike VGAs 相比,两者在本质上又有多么大的差距呢?

TGA 可以如何被看待

如果 Keighley 的 TGA 只是游戏商业展领域的沧海一粟,相关的探讨可能确实没那么大的必要,因为只要相关方的利益诉求能够对齐,在商业展上追求品牌曝光度、提振销售前景、放任或刻意营造争议,其实都没有指摘的必要,游戏厂商、广告商、活动组织方、观众都能获得自己想要的:资金、热度、资源、乐趣……不一而足。

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但声势浩大的 TGA 不甘于此,它不仅身披华丽的外衣,还暗示自己有公信力、有代表性、有责任感、能让游戏行业变得更好的内核。与此同时,Keighley 努力打磨的这台娱乐盛会正变得越来越流行,以 Google 趋势的数据为例,TGA 的搜索人气已经甩开金摇杆奖(很那找到其他合适的对照组)这种的“竞争对手”相当长的距离,TGA 颁奖礼的峰值数据也开始赶超它“致敬”的奥斯卡,这很容易推动人们更加认可 TGA 塑造的“游戏”的形象:纵使每年有数不清的新作品,但真正值得玩的也就是那几款“皇冠上的明珠”;游戏行业也永远都是时髦、靓丽、快乐的。很显然,这是一种严重以偏概全的刻板印象。

笔者认为,TGA 并非没有任何意义,它有能力拉进社区成员之间的关系,能给予获奖、或提名者物质和精神上的鼓励,能让从业者、玩家跟紧密地跟踪行业动向,为所有观众奉上一些精彩的表演和预告片;或者就像 Axios 游戏记者 Stephen Totilo 形容的:“他(Keighley)很高兴能成为这个行业的代言人,我认为他要成为这个行业的良心也并非难事。”

TGA 让人感觉不舒服、引发担忧的一点是,通过缺乏代表性和开发者声音的活动组织、奖项颁发,Keighley 正在人为制造强者恒强的“马太效应”,而事实上,游戏行业不是只产出位于头部的大作,每天都有上百款游戏在 Steam、itch.io、游戏论坛等各种平台涌现,游戏的可发现性问题也已经演变地非常严重,但 TGA 运作的评奖活动不仅没有带来改善,反倒将大众的更多注意力扯进了围绕头部作品、无意义的争论和嘲讽中;游戏行业也远不像 Keighley 展示的那么光鲜亮丽,游戏行业的痛苦收缩仍在进行中,远的有 Embracer Group 连绵数月无休止的重组、裁员、工作室关停,近的有独立工作室在 TGA 2023 当天宣布破产

我想,对于我们玩家来说,Keighley 要通过 TGA 以及相关的炒作追求何种利益,其实并不是真正值得我们关心的问题。游戏是一种有趣的、灵动多变、常能发人深省的交互体验,当我们回顾过去一年玩过的游戏时,整理从这些体验中得来的体会,可能远比搞清楚哪款游戏被推崇、获得更多商业资源要重要得多。

TGA 这样的奖项也不必成为我们游戏生活中极端重要的部分,让“不该得的得了、该得的没得”持续造成困扰、分走过多的精力。当我们想要实践对游戏的热爱时,至少不应该过分倚重于 TGA,而是可以去追踪、聆听开发者的声音,寻找自己真正喜欢的游戏、理解游戏行业的方式。


附:TGA 2023、开发者日值得关注的新作信息

以下是笔者从 TGA 2023 两天的活动中挑选出的一些、个人觉得非常值得跟进关注的游戏:

Day of the Devs + Wholesome Snack (TGA Edition)

Day of the Devs 是由 Double Fine、iam8bit 主办的宣发活动,这一次拼上了 Wholesome Games 负责的 Wholesome Snack,一起办了一场 TGA 附属的发布会,于 TGA 颁奖礼的前一天在线上举办。考虑到一些读者可能错过了这场关注度比 TGA 主活动低、质量却完全不输的直播活动,就先放来自这一场的作品

Militsioner

沉浸式模拟玩法的“卡夫卡”式超现实逃脱游戏,预告展示了主角与身形巨大的警察的互动,有很强的特摄片既视感,透露出的政治隐喻和巨物恐惧症让人印象深刻。

Dome-King Cabbage

文字冒险游戏/视觉小说,亮点是迷幻的、超现实的视觉风格。

HOLSTIN

生存恐怖游戏,设定在上个世纪 90 年代的波兰,战斗、非战斗时可在俯视角和过肩视角之间切换是该作的一大特征。

ODDADA

音乐制作主题的 Roguelite 游戏,将节奏玩法融入了 Roguelite 框架,每趟流程中可以解锁新乐器等工具来改变乐曲,使得每趟制作的音乐也不会完全相同。

Llamasoft: The Jeff Minter Story

Digital Eclipse 的“黄金大师”(Gold Master)系列的第二部互动纪录片,将游戏行业的宝贵历史通过可交互的形式展现,讲述了著名游戏制作人 Jeff Minter 的精彩往事,包含了 42 款可玩游戏、相关设计文档和视频等等。

TGA 主活动

The Rise of the Golden Idol

推理类型的叙事解谜游戏,2022 年作品《The Case of the Golden Idol》的续作。

Thrasher

迷幻风格的竞速游戏,来自节奏游戏《Thumper》的缔造者 Drool,具有华丽的视听效果。

Big Walk

多人合作冒险游戏,《Untitled Goose Game》的开发商 House House 的最新作,玩家可以在自然环境中通过各种方式与朋友们交流、一同探险,尚不清楚联机的具体运作机制。

Senua's Saga: Hellblade II

这部宣传期已经很长的动作冒险游戏再次奉上新预告,披露了之前少见玩法演示片段。

OD

小岛秀夫和 Xbox Game Studios 合作出品的恐怖游戏,该项目存在的消息最早在 2022 年披露,当时坊间泄露的作品名为“Overdose”。据小岛秀夫介绍,《OD》是运用了微软云游戏技术的全新媒体形式,“既是一部游戏、也是一部电影”。通过预告片中闪过的合作方 Logo 可以推断,预告片中 Sophia Lillis 等演员的人像或采用虚幻引擎的 MetaHuman 技术构建。

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