具体到游戏玩法,玩家的终极目标是干掉“羊蹄六人众”这个 Boss 团体,在开放世界框架下,玩家可以非线性地推主线任务、开拓新地图,除第一和最后一个 Boss 的击败顺序固定,其他的 Boss 顺序由玩家自选——听起来跟《孤岛惊魂 5》(Far Cry 5)差不多,主线之外还有一些解谜、寻宝、砍人等支线,玩家的角色属性、作战技能、装备配置等也将随之不断成长丰富。
本作延续了《宝可梦 传说 阿尔宙斯》(Pokémon Legends: Arceus)的玩法创新:《阿尔宙斯》中的战斗直接在大地图上发生、无需转移场地,虽然还是回合制,但玩家已经可以靠机制增加攻击频率,而非恪守每边轮流打一次的模式;到了《Z-A》,战斗仍在大地图上发生,但回合制已被彻底革命,宝可梦现在可以在战场上走位,攻击或技能也需考虑施放位置。另外,来自《X/Y》世代、极富人气的“Mega 进化”机制回归,本作战斗中,输出伤害将积累 Mega 能量,攒满可供有 Mega 进化资格的宝可梦使用,在战斗中临时进化为帅气且强大的新形态。
自《Let’s Go》之后,心灰意冷的我跳过了中间所有的《宝可梦》主机作品;因《Z-A》的发售窗口大概率接近 NS2 的首发,笔者曾期待过《Z-A》能有更傲人的画面、性能表现。说实话,目前《Z-A》并未达到我自己设定的高预期(谁让 Game Freak 潜心研究这么久、吊我胃口),但《Z-A》确实给了我又一次砰然心动。
天外世界 2 / The Outer Worlds 2
2025.10.29 / PS5、XS X|S、PC
由微软旗下 Obsidian Entertainment(黑曜石娱乐)开发的 ARPG 作品,前作 2019 年面世、发行商是 Private Division,由于微软的收购,本作改由实力更强的 Xbox Game Studios 发行。被微软收购时,《天外世界》初代基本开发完毕,所以《天外世界 2》应该更有机会实现黑曜石对该原创 IP 的畅想。
更耐人寻味的是一些媒体带些 Meta 意味的报道或点评。黑曜石的开发者们乐于讽刺现实,The Verge 和 Polygon 对本作创意总监 Leonard Boyarsky 的访谈中,都提到本作对某些专权行为夸张、直白的描写,而 Rock Paper Shotgun 的编辑面对已被微软鲸吞、这次鼓励玩家额外付费提前进游戏的黑曜石,更多表达了担忧:如果你写出来的笑话够有趣、包含着自谦,玩家还是能笑出来的;但如果你已经加入了自己嘲讽的对象,这些笑话可能就没那么有效了。
《战地》系列曾经有好几年都是“年货”,社区乐于把每年的《使命召唤》(Call of Duty)和《战地》拿来比较,直到 2021 年发售的《战地 2042》,因为惊世骇俗的极差商业表现(即便持续运营及改进,亦未能取得可喜效果),导致 EA 暂停了该系列的高频发布、压下去沉淀了几年。如今回过头看,《战地 2042》或许称得上是“3A 游戏开发不可持续论”的早期例证。
2K Games 发行、Firaxis Games 制作的《文明》系列最新一代作品,主打回合制的策略体验,遵循 4X 类型的探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)游戏结构,让玩家一个又一个回合的递进中,专注自己文明在版图、软硬实力方面的增长。
回望本系列的发展历程,系列到 6 代为止都保持 3~5 年的换代研发周期,但 7 代距 6 代已有接近 10 年,不能不让人怀疑开发团队葫芦里到底卖的是什么药。事实上,《文明 7》确实憋了一个大的。本系列有一个维护多年的续作设计理念,核心主创们经常在《文明》相关的访谈中透露——“三分之一保持原样、三分之一优化完善、三分之一创新”(One-third traditional gameplay, one-third is improved from the last version, and one-third is brand new),而这次的创新选择让人感觉确实是“步入深水区”。
从社区反馈来看,2 次改弦更张的机会可能是《文明 7》最大的危机点之一,IGN Nordic、ScreenRant 等一些媒体,还有社区中的很多声音都提出,允许玩家打破文明的连贯性,导致可能的身份、叙事错位感,可能对 Firaxis Games 提出的“文明”这一主题构成质疑,而考虑到各文明平衡性设计的困难,允许嫁接还可能让游戏后期“殊途同归”,想一想难免扫兴,不知开发团队此后会如何权衡利弊。
当然了,如果不太喜欢本作,你总是可以长叹一声、转身打开《文明 5》,对吧。
人中之龙 8 外传:Pirate in Hawaii / Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
2025.02.20 / PS4、PS5、X1、XS X|S、PC
《人中之龙》系列的一部外传新作,故事发生在《人中之龙 8》(Like a Dragon: Infinite Wealth)之后,主角由系列超人气角色真岛吾朗担当,由于(为了编故事)不明原因,他被神秘地冲到夏威夷的海滩上、失去了记忆,开始了经营“吾朗海盗团”的喧哗旅程。
除了舞台搬到夏威夷,适应真岛吾朗自带的华丽特质、新的“海盗”身份,游戏为其设计了“狂犬”和“海盗”两种战斗风格,“海盗”风格下可以积累量表、在战斗中召唤强大的“咒神”。本作还重点打造了海战玩法,玩家可以培养船员、自定义战船,开发团队在接受 PlayStation Blog 的访谈时提到,专为本作从零搭建了海战,并使其难度匹配《人中之龙》系列粉丝的偏好;如果海战受到好评、玩家有呼声,开发团队甚至愿意创建一个多人在线版本,看来他们自己是真喜欢这个玩法。
据 Eurogamer 援引 404 Media 消息,近日,一段伪造成《连线》(Wired)杂志发布的视频在网上传播,称《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(STALKER 2: Heart of Chornobyl)中嵌入了为乌克兰政府收集玩家信息的程序,用于帮助确定可动员的对象,开发商 GSC Game World 凭此获得政府资金支持,视频最后号召人们使用 VPN 游玩或抵制该游戏。
404 Media 指出,上述视频看起来符合俄罗斯虚假信息行动“Operation Matryoshka”(俄罗斯套娃行动)的特征,该行动被指用虚假信息填满社交媒体、记者的信箱,浪费公众及媒体时间,并让人们对新闻机构产生更广泛的不信任。Eurogamer 认为,矛头对准《潜行者 2》可能由于该作近日的高调发布、且成为了乌克兰人韧性的象征。
Playstack 发行、Color Gray Games 开发的侦探主题作品,其背后是 Ernests 和 Andrejs Kļaviņš 两位来自拉脱维亚的独立游戏人。该系列受到了 2018 年探案冒险游戏《奥伯拉丁的归来》(Return of the Obra Dinn)启发,而 Eurogamer 则兴奋地将本作捧为“自《奥伯拉丁的归来》以来最好的侦探游戏”。
与前作的机制类似,本作中,玩家需要线性回溯多个案件场景,系统给出一个需要填空的面板,玩家就到场景中进行点按式解谜、搜集线索信息,按照自己的逻辑推演做完“填空题”,系统会锁定填对的空,并在填错的空太多时给出提醒。Rock Paper Shotgun 在其游玩评论中提到,尽管机制非常简单,但开发者显然精心斟酌了谜题内容,使得“填空”既不容易被排列组合暴力破解,又不会被提示功能扶到没有思考空间、成就感,玩家可以安心施展逻辑破题,用心感受跨越时空的伏笔。
俄罗斯方块 永恒篇 / Tetris Forever
2024.11.12 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC
《俄罗斯方块》IP 的 40 周年纪念作品,一部交互式纪录片,由现隶属于 Atari 的复古游戏大师 Digital Eclipse 操刀制作。
本作收录了 15 余款《俄罗斯方块》的变体,从最早运行在 Electronika 60 大型机上的初版、到 FC 和 GBC 时代的《超级俄罗斯方块 3》(Super Tetris 3)等,还有为本作“特供”的新作《俄罗斯方块 时间穿梭》(Tetris Time Wrap)──不同时代《俄罗斯方块》的关卡拼盘、最多支持四人联机。
游戏之外少不了纪录片,这也是《俄罗斯方块 永恒篇》隶属的 Digital Eclipse 黄金大师系列的重要特色。本作收录了超一小时的纪实影像,包括早期的游戏广告,Alexey Pajitnov、Henk Rogers 等开发者早期、近期的访谈资料等。
《俄罗斯方块》一直是笔者最喜欢的游戏系列之一,“学习机”上的 FC 版曾是我和外婆“本地共斗”最多的 FC 游戏之一,当时还没建立起特别强的兴趣,直到多年以后到了高中,一位校友带我见识了《俄罗斯方块》的现代规则有多复杂多样、消除竞速是多么刺激,让我开始重新认识这款游戏(当年我在 TA 电脑上玩到的就类似于这个 JavaScript 版)。在这个 IP 诞生 40 年之际,能以交互式纪录片的方式温习《俄罗斯方块》的历史,让我倍感兴奋。
勇者斗恶龙 III HD-2D Remake / Dragon Quest III HD-2D Remake
SE 这次一口气宣布了前三代的 HD-2D 重制,用三代打头阵其实很有道理,因为本作虽然编号是三,但其讲述的故事其实是一到三代中最早的:《DQ》系列前三部描绘了传承“罗德”(Roto)之名的勇者,在相距千百年的不同时间点上的冒险,玩家在《DQ3》中将扮演的是传说中上古英雄。
野狗子 / Slitterhead
2024.11.09 / PS4、PS5、XS X|S、PC
Bokeh Game Studio 的出道作,该工作室的创始人外山圭一郎曾缔造过《寂静岭》(Silent Hill)、《死魂曲》(SIREN)、《重力异想世界》(Gravity Rush)等诸多系列,基于他和团队创作恐怖题材游戏的经验,并吸收来自王家卫、陈果两位导演的启发(比如《重庆森林》),Bokeh Game Studio 捧出了这部风格诡异、混杂了东方美学元素的游戏。
不过,在游戏中后期的一些时刻,笔者还是为任务目标感到一些苦恼,地图逐渐扩大,推进度要找的东西在哪里又不太明确,闲逛中酝酿了一些不耐烦。我能理解弱引导对《Flock》定位的服务,但由于地图解锁是线性的,主线任务目标就算再少,也不可避免成为引发焦虑的 To-do List 项目,个人认为这损害了《Flock》的初衷。
最近读过
Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment
一部讲述暴雪兴衰史的商业传记,作者为知名的游戏行业调查记者 Jason Schreier,他曾于 2011 至 2020 年间供职于 Kotaku,后加入彭博社,此前已推出《像素工厂:游戏开发背后的成功与混乱》(Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories)、《重置:游戏行业的崩溃与复苏》(Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry)两本著作。
IGN 在本书出版前采访了 Schreier,他提到,写书的想法始于 2018 年,彼时,联合创始人及 CEO Mike Morhaime 离职、动视与暴雪逐步开始融合,Schreier 在《重置》发行前几个月就正式向编辑提出该案,但直到 2021 年加利福尼亚州因性别歧视、不当行为指控起诉动视暴雪,Schreier 才终于找到了完成《Play Nice》的契机。
本作很容易让笔者想起《模拟城市》(SimCity)、《纪元》(Anno)、《帝国时代 2》(Age of Empire II)等类似作品的体验,另有比较讨巧的两点特色让我印象深刻:一是视觉风格,有“等视距”和“透视”两种俯视角可供选择,很照顾视听方面的怀旧需求;二是对罗马众神的浪漫化处理,诸神都有自己的议程,被满足的神带来增益,被冒犯的神带来天灾(比如亲自下凡爆锤建筑)。
🔹 黄哲翰提到,所谓“女性主义者 VS 异男玩家”的战线一直存在,并引用了 Anita Sarkeesian 开设的《Tropes vs. Women in Video Games》系列节目内容,探讨了过去很多游戏中对女性的“性化”(Sexualization)处理。乔瑟芬梳理了女性主义理论对这个议题的看法,相比“性化”更精确的概念应该是“客体化”(Objectification):很多游戏、影视作品中的女性并没有被当作独立、完整的主体,而是依照特定男性需求被设定,而男性“自然而然”地是人类的“默认值”。
科隆展期间,GamesBeat 采访了《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(S.T.A.L.K.E.R 2: The Heart of Chornobyl)开发商 GSC Game World 的两位核心成员:CEO Ievgen Grygorovych、创意总监 Maria Grygorovych,他们是一对夫妇。本篇访谈涉及了该作的立项背景、开发团队所处的工作环境、对游戏延期的复杂想法、寄托在《潜行者 2》中的希冀等。该访谈篇幅较长、内容充实,笔者仅在此摘录部分信息:
🔹 Maria 坦言,真正“适应现状”几乎不太可能,在不停接收身边噩耗的同时,工作可能会让人“稍微不那么容易发疯”。即便如此,停止开发《潜行者 2》从来不是一个选项,能做出如此庞大、为全世界所知的东西,是一种在艺术的战线上斗争的方式,不是以一种攻击性的姿态、对俄罗斯发出露骨的声明,而是对自己的文化表达热爱、呈现给更多人。
Beachum 注意到,还有很多游戏完全依赖过场动画来叙事,这在她看来“非常疯狂”、可谓自行施加了莫大的限制,很多参与开发的工种没有参与、帮忙叙事,如果不能让涉及创作的所有部门相互联系,游戏就不得不以一种“无趣得多的方式来传递信息”。在糟糕的叙事体验中,玩家只想在对话中不停地按着 A 键、想着“到底还有多久才完”,Beachum 认为,是缺乏协作下的枯燥夺走了玩家的控制权──我们不是在玩游戏、只是在勉强地打完流程。
Unwinnable:与《Children of the Sun》《Life Eater》一起面对我们变态的欢愉
本文主要记述了作者游玩《Children of the Sun》及《Life Eater》两部作品时的感受,前者要求玩家控制射出狙击枪的子弹、“一笔画”解决关卡内的所有敌人,后者则模拟了跟踪、连环谋杀、邪教献祭的体验。在两部近距离观察、体验“猎杀”过程的作品中,作者都感受到了激进的“非人化”(Dehumanization)行为。
Sinclair 于 8 月启动了个人专栏 Unlosing Writer,开始续写他在 GamesIndustry 负责过的两个专栏:“This Week in Games”,覆盖游戏行业一周动态的杂谈;“A Decade down the Road”,回顾游戏行业在 10 年前的这个月发生的事。而作为对次专栏的首次引入,我想先介绍 Unlosing Writer 的第二篇文章──《Making good on years of threats》。
2022 年 9 月 13 日,动画《赛博浪客》(Cyberpunk: Edgerunners)正式播出,相信自那时起,片中的金曲《I Really Want to Stay at Your House》就成为了不少动画观众歌单中的常客。这首曲子就像是动画主角 David 和 Lucy 之间感情的代名词,模糊而暧昧的歌词也让不少听众捕捉到一种寂寞、意难平的氛围。《I Really Want to Stay at Your House》成为了动画完播、用以消解伤感情绪的媒介,并由此掀起了大量二次创作的热潮。
随着一年一度的 8 月 20 日即将到来,以及 9 月的《赛博浪客》播出 2 周年、《赛博朋克 2077:往日之影》(Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)发售 1 周年纪念日临近,《2077》也将在今年底迈入发售后的第 5 年,笔者想借 8 月 10 日这个良辰吉日,与大家分享关于《I Really Want to Stay at Your House》的一些趣事,以及我个人比较喜欢的二次创作版本,希望这首歌能够陪伴你度过重要的时光。
《I Really Want to Stay at Your House》的创作者
《I Really Want to Stay at Your House》现实中由音乐家 Rosa Walton 创作,《2077》世界观中则由虚构角色 Hallie Coggins 创作的,因此在官方的宣传资料、唱片信息中可以看到这首歌曲的表演者是“Rosa Walton & Hallie Coggins”,后者其实并非真实存在的人。
2023 年 12 月 5 日更新的 2.1 版本中,游戏新增了名为“I Really Want to Stay at Your House”(多想留在你房间)的可重复游玩约会任务。进入该任务后,V 可以和浪漫关系对象在 V 的几个公寓里做一些简单的亲密互动,还可以一起跳舞。《2077》中绝大多数任务名字是歌曲名(大多是老歌),也有一些任务名永乐与直接或间接相关的歌曲名,例如武侍(Samuri)的歌曲《Love Like Fire》、克里的歌曲《Off the Leash》、Grimes 的歌曲《Violence》等等;此番更新《I Really Want to Stay at Your House》作为浪漫任务可谓 100% 合情合理,但是依旧给我带来了相当大的震动和惊喜。
《I Really Want to Stay at Your House》的再创作
在《赛博浪客》播出前的早期阶段,网络上已经有零星的《I Really Want to Stay at Your House》再创作,只不过数量非常稀少,笔者基本上挖掘完了整个互联网,依旧感到不尽兴。但幸福总是来得如此突然,随着《赛博浪客》的播出,关于这首歌的再创作每天都在涌现(时至今日依旧如此)。笔者在这里简单列举一些个人喜爱的现场演出和再创作,但难免有遗漏佳作,希望你也可以把自己心爱的再创作版本发回给我。
Let's Eat Grandma 的现场演出
2022 年 11 月 18 日,Let's Eat Grandma 在 KEXP studio 进行了表演(Youtube、Bilibili),其中演唱了成员 Rosa Walton 创作的这首《I Really Want To Stay At Your House》。
大多数翻唱版本是在《赛博浪客》播出后才出现的,但是 Xerces Blue 是非常难得的、在早期阶段就很喜欢《I Really Want To Stay At Your House》并进行翻唱的音乐人,她在 2021 年创作的 Acoustic 版本可以说是我的最爱,也陪伴我度过了完成游戏一周目后的惆怅的时间。《赛博浪客》播出后, Xerces Blue 又制作了一次质量更好的版本(Youtube、Bilibili)。除了这首歌,她还翻唱了《Never Fade Away》(Youtube)、Kerry 的船歌(Youtube),我真的非常爱她给这首歌创作的歌词。
Flam3Masterr(Youtube)Mashup 了《I Really Want to Stay at Your House》和《星际拓荒》(Outer Wilds)OST 中的《Travelers’ Encore》,我还没有玩过《星际拓荒》,但从评论的情况来看,这首 Mashup 似乎是情绪上的双重暴击。
The Chinese Room 是一家深谙“惊悚之道”的开发商,曾推出过《万众狂欢》(Everybody’s Gone to the Repture)、《失忆症:猪猡机器》(Amnesia: A Machine for Pigs)、《Dear Esther》等脍炙人口的作品。笔者尤其对《万众狂欢》情有独钟,当年对游戏接触尚浅的我,很随意地在 PS4 上打开这款会员限免游戏,完全没预料到它会让我回味至今。
本作依然采用 The Chinese Room 最常出品的第一人称视角,讲述了发生在上世纪 70-80 年代某个苏格兰石油钻井平台上的超自然事件,开发团队之选择这个游戏舞台,是因为它同时具备与外界隔绝、恐高、溺水、幽闭恐惧等“优秀特质”,灾难降临此处后,玩家扮演的主角 Caz McLeary 将踏上躲避怪物、救助同僚、逃出升天的冒险。
根据 Polygon、Eurogamer、Rock Paper Shotgun 等媒体的试玩反馈,他们普遍认为本作的氛围塑造非常出色,不安与威胁常伴于玩家左右、袭来时润物细无声,根据开发团队的访谈,《怪形》(The Thing)、《湮灭》(Annihilation)、《仲夏夜惊魂》(Midsommar)等作品对本作的氛围影响颇深。
在《头号粉丝》(Number One Fan)中,扮演“酷似”餐厅服务员 Rose Marigold 的追星族,勇敢战斗、拯救自己视为偶像的作家。
顺带一提,《心灵杀手 2》已公开的下一个扩展内容“湖边小屋”(The Lake House)暂定 10 月发售,官方的预告指向巨釜湖边的联邦控制局小屋。
艾尔登法环 黄金树幽影 / Elden Ring: Shadow of the Erdtree
2024.6.21 / PS4、PS5、X1、XS X|S、PC
《艾尔登法环》的第一个、也将是唯一一个 DLC,玩家将被带往全新的区域,体验浓缩版的《艾尔登法环》本体:依然是开放世界、迷宫关卡相结合的游戏世界,不过加入了更多武器、战技、敌人,尤其增加了大量令人赏心悦目的 Boss 级敌人。
烈文 / Riven
2024.06.25 / Meta Quest、PC
原版《烈文》发售于 1997 年,是点按式解谜游戏《神秘岛》(Myst)的续作,这次以 3D 技术进行了翻新,供玩家以传统键鼠、VR 方式进行第一人称的冒险,探索孤岛、摆弄机关。
关于本作可能有什么样的氛围,我发现了 Rock Paper Shotgun 编辑 Edwin Evans-Thirlwell 所作的一段有趣描述:Rock Paper Shotgun 联合创始人 John Walker 曾于 2020 年撰文、指《神秘岛》是“有史以来最糟糕的游戏”,一位名叫“Doomsayer”的用户在文章下面留言“那你应该赶紧去玩《烈文》”,TA 进一步严肃地解释到,《烈文》只有一个、也完全围绕着这一个终极的谜题,整个游戏都是为了这一道难题而存在,很多铁杆粉丝也讨厌这一点,但 Doomsayer 认为这是举世无双的精彩。
这可真让人在意啊。
Until Then
2024.06.25 / PS5、PC
一款以文字冒险为主的叙事作品,来自菲律宾独立工作室 Polychroma,游戏虚构了一场末日灾变,身边的人开始无端消失,剩下的人的记忆则混淆了过去和未来,在如此怪异的超自然现象下,玩家将聚焦主角 Mark 从日常过渡到非日常的校园生活,与几位形象丰满的角色(主要是 Mark 的同学)打交道,感受一些常见于青葱岁月的情绪——Eurogamer 的评论文章特别提到对抑郁情绪的刻画。
本作最早在 The Game Awards 2020 活动上公开,Annapurna Interactive 发行,原本的开发商是以《Gone Home》闻名的独立团队 Fullbright。2021 年 3 月,Fullbright 联合创始人 Steve Gaynor 被员工投诉虐待女性员工、维持毒性工作环境,导致十余名员工离职,Gaynor 随即辞去《Open Roads》的创意总监职务、完全退出开发,《Open Roads》开发者署名因此改为 The Open Roads Team。
专注复古游戏的 Digital Eclipse 旗下“黄金大师系列”(Gold Master Series)的第二弹,该团队推出了去年饱受赞誉的《The Making of Karateka》,亦于去年 10 月被 Wade Rosen 执掌的 Atari 收购。
《Llamasoft: The Jeff Minter Story》覆盖了英国传奇游戏设计师 Jeff Minter 几个不同的职业阶段,玩家将沿着一条时间轴,了解 Minter 各个时期的产出、想法、相关外部评论,解锁从老到新的 33 款作品(收录不同版本共 42 个游戏),包括一款用于未发布英国产主机 Konix Multi-System 的游戏,这与《The Making of Karateka》主要聚焦于一款游戏(及其不同衍生版本)的做法稍有不同。由于版权限制,Jeff Minter 近年制作的一些新作未被收录其中。
姆明(Moomins)是历史悠久的全球知名的 IP 形象,由芬兰作家、插画家 Tove Jansson 创造,于 1945 年出版的儿童读物《The Moomins and the Great Flood》中首次登场,而系列的第三本书《Finn Family Moomintroll》第一次被翻译为英文,让姆明真正开始在全球名声大噪。
在姆明官方网站刊载的访谈中,本作开发商 Hyper Games 的 CEO Are Sundnes 分享了该作想法的起源:他在给儿子读 1960 年读本《Who Will Comfort Toffle?》时有了这个点子,从 1954 年的《Moominsummer Madness》中提取了部分故事灵感,并安排了他认为非常适合潜行冒险玩法的史力奇担任主角。
SUMMERHOUSE
2024.03.08 / PC
独立开发者 Friedemann 一人完成的作品,按照 Eurogamer 的说法,与其说是建筑模拟、更不如说是一种用到了建筑元素的涂鸦玩具,玩家只需要关注房子所在的环境、房子朝向玩家的一面需要是什么造型,就可以用类似 Windows 的“画图”工具那样的操作界面,编织出符合心意的建筑。
Digital Devolver 发行、来自独立开发者 Ahr Ech 的动作游戏,玩家将控制手持一把强力钻头的冒险者佩珀,钻探场景中的沙地区域、结合一些平台跳跃技巧,完成越来越复杂的关卡,该玩法设计受到了南梦宫游戏《Dig Dug》、世嘉游戏《Ecco the Dolphin》的影响,笔者记得也在《奥日》系列中玩到过类似的桥段。
Rock Paper Shotgun 在其前瞻中特别提到,虽然看起来很像传统的平台跳跃,但只要钻进沙地,玩家就可以无视重力地自由移动、感受子弹般的动能,这一点提供很大新鲜感,不过前提是使用手柄摇杆来操作,要是键鼠恐怕就得遭罪了。
来自独立开发者 melessthanthree 的作品,原本的定位是 2018 年作品《Lucah: Born of a Dream》的 DLC,延续了《Lucah: Born of a Dream》中手绘风格、刻意显得潦草且不稳定的视听风格,把玩家们带进一个有部分宗教主题的超现实世界,在战斗、叙事有机融合的流程中,体会开发者对角色创伤背景的描绘。
《TOEM》是瑞典开发商 Something We Made 制作并发行的独立游戏,我在 Xbox 上体验了这部作品。《TOEM》的开发者将它称为一款“拍照冒险”游戏,具体玩法是:玩家需要离家依次前往几个区域冒险,终极目的是登上最高峰、体验“Toem”现象;移动到下一地区需要搭乘巴士,而搭乘巴士需要在当前地区收集一定数量的社区卡印章,玩家通过拍照的方式、达成某些角色的委托任务,即可收集社区卡印章。因此整个游戏的流程就是:前往某地、接下 NPC 的委托、拍照完成委托、收集印章、前往下一地区。
在游玩《TOEM》前不久,笔者才体验过《A Short Hike》,两款游戏在故事情节的设置上十分相似,但游戏风格上却非常不同。《A Short Hike》拥有鲜艳可爱的像素风格画面、俏皮的 NPC、整体流程较短,给人一种欢乐之感,而《TOEM》几乎没有颜色(值得一提的是,虽然色彩极简,但音效、配乐的设计却非常丰富)、画面为手绘风格,讨论的话题更广(不同的地区讨论了不同的话题,包括生活态度、死亡、自然、宇宙等等),游戏氛围更加宁静;《A Short Hike》更容易让人想起《动物森友会》(Animal Crossing),而《TOEM》却更像同为北欧作品的《姆明》。
虽然《TOEM》的玩法比较游戏化、流程化,但我依旧非常喜欢它。在游戏的早期阶段,才玩过《A Short Hike》的我对于“登上山顶体验 Toem”这种套路已经不再心动,但当我穿过了 3 个或喧嚣、或悠闲、或欢乐的社区,最终冒着风雪抵达严寒的山顶,当“Toem”真正发生时,我依旧感觉到一种疗愈和“小确幸”。
在各家媒体庆祝《毁灭战士》诞生 30 周年的稿件炮轰下,笔者终于下定决心,亲自补上 1993 年原版《毁灭战士》这比我还老的一课。当然严格意义上讲,我玩的并不是真正的原版,而是 Xbox 平台上、由 Bethesda 推出的复刻版,总之这也是我最方便体验的版本之一。
笔者向来不是一个习惯手柄射击的玩家,虽然最近两三年大有进步,但终究没有手握键鼠时的自信与熟练,因此我毅然选择了传说中的《毁灭战士》最低难度——人称“宝宝”难度的“I’m too young to die”。笔者的游玩感受主要有三:其一,不是说选了这个难度就一定不会死了,Cyberdemon 等强到离谱(而且没有预警)的敌人仍然让我频频暴尸荒野;其二,《毁灭战士》的难度不只在于生死,还有很大一部分在于银河城式的解谜、隐藏奖励及区域的发掘,所以即便你端着枪横着走,还是能在关卡探索中品到一些乐趣;最后,我已经等不及要陆续体验完《毁灭战士》的成长史了。
Steve Reich‘s Clapping Music
《Clapping Music》是 Steve Reich 于 1973 年创作的音乐作品,由两名演奏者仅仅用拍手来演奏,两名演奏者都演奏一段同样的节奏“⬤⬤⬤◯⬤⬤◯⬤◯⬤⬤◯”,一名演奏者的演奏固定,而另一名演奏者会随着时间不断向前移动一个节拍,每次移动节拍都可以创造出一段新的音乐,直至 12 段音乐后两名演奏者的节拍再次重合,更具体可以参考这个视频的讲解。
《卫报》评述到,在那个年代组织一场 LAN Party,需要付出体力、技术、把各种东西拼装到一起的意愿,对于(《卫报》作者这样)1990-2000 年代成长起来的人而言,时常会觉得那个属于互联网、计算机的激动人心的时代已经过去,随着时间的推移,曾经那个神秘、诱人、危险的互联网,正被少数几家巨头企业用付费墙围起、加剧中心化。
EA 近期在 Steam 发布了十余款经典 PC 游戏,包括《命令与征服》(Command & Conquer)、《模拟城市》(Sim City)等知名系列的旧作。本文着眼于这一发布行为对部分中小型开发者的冲击,例如《Potions》的开发者 Renee Gittens,她精心挑选了发售窗口,作品却不幸被 EA 的“刷榜”发布淹没。作者以此为引,探讨了游戏可发现性的困境。
作者指出,在对话十分密集的当代游戏中,对话其实并不是重点,它推动玩家沿着故事前行,却并不是人们来玩游戏的根本原因,如今的开放世界游戏已经让我们感觉太过开放、松散,让玩家迷失在与 AI NPC 打交道的次要情节中,可能只会让玩家失去兴趣。
作者认为,眼下展望 AI NPC 的辩论,感觉像是又一轮“VR 是未来”的讨论,VR 曾让追求它的人们投入了数十亿美元,如今我们真正拥有了 VR,VR 带来的实际用途却没有那么大。作者相信,会有给予 AI 对话的游戏诞生、并取悦对应的玩家群体──就像总会有人对 VR 头盔爱不释手一样,但如果 AI 不能讲一个好故事,我们为什么要去听呢?
在 Xbox Wire 对本作开发团队的采访中,游戏总监 Mounir Radi 透露,基于多年来雕琢《雷曼》系列的经验,开发团队为《失落的王冠》打造了成熟、顺滑的平台动作体验,同时还在战斗方面探索良多,使本作区别于“碰到敌人就掉血”的平台跳跃传统,给予玩家类似《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)那样的战斗氛围。
本作收录了 Cing 开发的《异色代码:两种记忆》(Another Code: Two Memories,2005)、《异色代码:R 记忆之门》(Another Code: R - A Journey into Lost Memories,2009)两部旧作的重制版,重制工作由 Arc System Works 负责,游戏面貌焕然一新,且将活用 NS 的硬件特征。
Ironwood Studios 最早只有曾在 Sucker Punch Production、Oculus VR 工作过的 Alexander Dracott 一人,在与 Game Developer 的访谈中,Dracott 分享了自己“创造有趣且超现实的世界”的意愿、灵感来源,在西雅图周边开车时,他捕捉到了阴沉多雨的天气、森林中的废弃车站、收音机里响着某些契合氛围的曲子等元素,他将自己热爱的这些素材融合成了《超自然车旅》的原型,最终在疫情期间招募了一支更大的团队,实现了今天这部视听风格独特、沉浸感十足的魔幻现实作品。
最终幻想 VII 重生 / Final Fantasy VII Rebirth
2024.02.29 / PS5
《最终幻想 VII》完全重制版计划的第二阶段,仍由重制第一阶段的原班人马负责制作,故事紧接着前作中克劳德(Cloud)一行人离开米德加之后展开,相比于前作偏线行的流程,《最终幻想 VII 重生》会更强调开放场景的探索,在前作 DLC“尤菲篇”中新增的战斗机制也得到继承。
最近玩过
幻兽帕鲁 / Palworld
近期在游戏领域刮起暴风骤雨的作品,笔者通过 Xbox 上的 Game Pass 体验了游戏初期的一小段时间,目前它在 Xbox 上仍处于未正式发售的 Game Preview 状态。
在进入游戏前,我已经对游戏的所谓“缝合”状态有所耳闻,但真正进入游戏后仍然是大吃一惊,除了被炒得最轰轰烈烈的、对《宝可梦》(Pokémon)系列的模仿争议,《幻兽帕鲁》更是不加掩饰地将各种热门游戏要素汇聚于一处,包括但不限于类似《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)的视听设计与开头桥段、类似《堡垒之夜》(Fortnite)的动作模组、类似《英灵神殿》(Valheim)等的建造系统,这都是玩家进入游戏 5-10 分钟后立马就能揣摩到的。
笔者不是模仿争议话题的专业分析者、热心参与者,行业内已有很多涉及法务处理的专业探讨,感兴趣的读者可以参阅 Rock Paper Shotgun、GamesIndustry、IGN 等媒体的分析,笔者更直观的感受时,不管《幻兽帕鲁》的团队如何处理借鉴的问题,至少他们目前交付的游戏质量难称体面,游戏体验中有太多令人难以忽视的细节问题,比如僵硬且低效的 UI/UX 设计、粗暴的元素堆砌、游戏中各种角色干枯的响应等。或许我们值得更让人能够沉浸、投入了更多情绪与匠心的游戏作品,而不是被甩到满是稻草人的空地上、被开发者盼望着自己找乐子。
GoodbyeWorld Games 开发、Skybound Entertainment 发行的第一人称叙事游戏,最初发行于 2021 年 4 月,笔者同样通过 Netflix 会员服务在手机上进行了游玩。《Before Your Eyes》虽然流程短小,整个游玩过程不到 2 小时,却给我留下了极其深刻的感受。
游戏中只能靠眨眼来做关键交互的设计让我想起了让-多米尼克·鲍比(Jean-Dominique Bauby)在患上闭锁症候群后(全身只有左眼皮能动)只能靠眨眼写下的文集《潜水钟与蝴蝶》(Le Scaphandre et le Papillon);而主角看待自己人生的方式,其中懊悔、遗憾的情绪让我联想起查理·考夫曼(Charlie Kaufman)的电影《我想结束这一切》(I’m Thinking of Ending Things)。也许不需要等到生命终点的时候再来回顾自己的过去,也许不只是残缺的身体像潜水钟一样沉重,但接纳自己本身的样貌也许也能让灵魂像蝴蝶一样轻盈、平静。
Aftermath 曾报道过左翼模因账户“Leftist Gamer Memes”(简称 LGM)杜撰了一句话、并让大众相信这句话出自《最终幻想 战略版》(Final Fantasy Tactics):“如果用罚款来惩罚犯罪,那这条法律只适用于下层社会。”(If the penalty for a crime is a fine, then that law only exists for the lower class.)近日,LGM 在直播游玩《最终幻想 战略版》时意外重新发现了这句话的灵感来源。
本文探讨了在线服务模式(Live service model)正在走入的困境,并以近期发售的《自杀小队:消灭正义联盟》(Suicide Squad: Kill The Justice League)口碑遭遇滑铁卢作为主要的分析案例,指出有能力的公司应尽快转向。
作者指出,在线服务模式可以被松散定义为特定货币化模型(含战斗通行证、皮肤或饰品微交易等)、在线多人游戏框架、玩家匹配对局等要素的组合;短短几年时间过去,这种模式已经从广受欢迎跌落到几乎“人人喊打”,作者打趣道:“到了 2024 年,把玩家的游戏唤为‘在线服务’,几乎等同于半夜潜入 John Wick 家、杀了他的狗。”
在《自杀小队》的案例分析上,作者谈到,尽管《自杀小队》在设计上有各种值得严厉批评的面向,但其在线服务模式更加坏事,正是该模式迫使《自杀小队》包含了大量与 IP 不适配的内容。文章提到,新老 IP 纷纷踏入在线服务的“泥潭”,被不假思索加入游戏的战斗通行证等货币化机制,将市场饱和度推得相当高,愈加引发了玩家对该模式的怀疑。
就《幻兽帕鲁》侵犯任天堂旗下《宝可梦》(Pokémon)系列版权的说法,游戏刚发售后,Rock Paper Shotgun、IGN、GamesIndustry 咨询了法律专业人士。
受各家采访的律师均表示,版权法并不保护思想、而是保护思想的表达,因此角色、物件的具体外观可以被保护,但游戏机制并不受保护。Hoeg 律师事务所管理合伙人 Richard Hoeg 表示,《幻兽帕鲁》中的形象设计“试图唤起人们对宝可梦的印象”本身也不违法。
媒体法专家 Tim Cotton 认为两款游戏站在侵权法的角度“差异已经大到了没问题的程度”,他判断开发团队“非常小心地让两者(在法律上)看起来不一样”,故任天堂方提起并赢得侵权诉讼的可能性很低。Cotton 同时也表示,《幻兽帕鲁》中含有帕鲁使用枪械等内容,“扭曲了人们对《宝可梦》的印象”,这可能是更有利于任天堂方的起诉途径。
热衷《宝可梦》系列的版权律师 Sam Castree 指出,指证《幻兽帕鲁》中有“火属性的龙”是不够的,那条龙必须严格模仿《宝可梦》中喷火龙的设计、或者有相近的图鉴描述等。除了诉讼过程可能漫长无比、耗资惊人外,Castree 还提出原告可能担心法官给出“不侵权”的判例,导致更多“仿冒者”涌现。
Eurogamer 副主编 Chris Tapsell 在游戏发售几日后发文,表达了其个人对《幻兽帕鲁》的愤怒。
作者指出,该作很明显地聚合了《宝可梦》、《堡垒之夜》(Fortnite)、《我的世界》(Minecraft)、《方舟》(Ark)、《原神》(Genshin Impact)、《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)等知名作品中的要素,这也正是该作主创 Takuro Mizobe 想要的:“我会接纳各种好的想法,我也觉得不需要讲究原创性,让事情不那么严肃,我认为这是一种好的创作方式。”
Aftermath:Big Box Collection──可以浏览旧 PC 游戏实体包装盒的好网站
Rock Paper Shotgun 采访 Tim Cain,后者谈如何将开发幕后故事带到 Youtube
演员工会 SAG-AFTRA 达成允许 AI 复制声音的协议,游戏演员表达愤怒
Polygon 介绍《Unpacking》的隐藏模式
📊 市场动态
Data.ai 发布《移动市场报告 2024》
GamesIndustry:分析师对 2024 年的预测──新硬件、更多裁员、AI 之于游戏开发
Aftermath:随着游戏行业全面拥抱 AI,从业者正在竞相争取权益
🎙 观点讨论
Warren Spector 的游戏设计技巧:永远不要想当然地评判你的玩家
Game Informer:20 年过去了,《寂静岭 2》仍然是最恐怖的游戏
📰 一般资讯
Polygon:单人桌游是从在线世界中的救赎
作者以疫情封锁期间发现、尝试单人桌游的经历为引子,向我们简要介绍了单人桌游的发展历程,推荐了《Five Parsecs from Home》《Hostage Negotiator》《Under Falling Skies》《Waypoints》《Zombie in my Pocket》等作品,并采访了多位游戏设计师,探讨了单人桌游众多迷人、独树一帜的特质。
演员工会 SAG-AFTRA 近期宣布与提供 AI 语音复制服务的 Replica Studios 达成“开创性”的协议,允许后者以“公平、道德”的方式生成 AI 语音,且实现了工会会员声音、表演被使用时“获知情况、同意、公平补偿”,允许演员自主决定是否允许 AI 使用其声音。
Rock Paper Shotgun、Kotaku、Aftermath 等媒体的报道指出,尽管 SAG-AFTRA 表示该协议得到了配音演员社区重要成员的同意,但一些饱受赞誉的游戏演员似乎并未接到沟通,文章捕捉到了 Steve Blum、Elias Toufexis、Shelby Young 等知名配音者的愤怒,他们在社交媒体上发出批评,质疑该协议征求意见的广泛性、透明度。
邀请值得信赖的分析师预测行业未来,是 GamesIndustry 每年的保留栏目之一,该媒体今年邀请了来自 Niko Partners 的 Lisa Cosmas Hanson、来自 Midia Research 的 Karol Severin、来自 Kantan Games 的 Serkan Toto、来自 Ampere Analysis 的 Piers Harding-Rolls、来自 Newzoo 的 Tom Wijman。
作者回顾了 2001 年 9 月发售的原版《寂静岭 2》(Silent Hill 2),分享了自己的游戏体验、探讨了令人印象深刻的设计技法。作者称赞《寂静岭 2》是一堂“有关恐怖的大师课”,目前,《层层恐惧》(Layers of Fear)开发商 Bloober Team 正在为该作开发重制版,但考虑到“该开发商处理敏感故事的不佳过往”,作者更推荐大家有机会能尝试原版《寂静岭 2》。
来自印度尼西亚独立工作室 Mojiken Studio 的像素风格点按式冒险游戏,设定在上世纪 90 年代末的印尼乡村,讲述了两位关系亲密的高中生在世界末日来临之际,如何利用突然掌握的超能力直接触碰他人的心声、调查周遭环境,过程中既有与村民的琐碎闲谈,也有与超自然事件的正面抗衡(还可以撸到各种猫咪、为他们取名)。
据核心主创、游戏总监 Dimas Novan 分享,“致敬过去”是开发团队制作《无垠之心》的核心动力之一,Novan 从小就有制作印尼高中故事的梦想,加之对 ACG 爱好者“圣地巡礼”这一活动形式的兴趣,Novan 和团队成员让《无垠之心》成为了大家梦想的具体实现。除了游戏舞台设定在开发者们生活的印尼,本作还很明显地受到了新海诚动画《你的名字。》(君の名は。)及类似日本文化元素的影响,Novan 在接受 IGN 采访时谈到,每一代人都会有独属于他们的记忆,而《无垠之心》就是属于 Mojiken Studio 的记忆,团队成员想在忘却之前将它们保存下来。
Birth
2023.02.17 / X1、XS X|S、PC
独立开发者 Madison Karrh 个人完成的一部点按式解谜游戏,拥有貌似瘆人画面与内容:在一座无言的城市中,主角需要一位能消除孤独感的伴侣,并因此到访便利店、洗衣房、图书馆等各种地点,体验大量主打物理特性的小游戏,寻获多余的骨头和器官,以期能尽快完成伴侣的“拼装”。
在与《华盛顿邮报》《卫报》《NME》等媒体供稿的自由撰稿人 Jordan Oloman 的对谈中,Karrh 分享了本作的创意源头:她所在芝加哥有一座菲尔德自然史博物馆(The Field Museum of Natural History),其中保存了大量死亡生物的标本,它们启发了《Birth》对骸骨形象的运用;更重要的是,Karrh 自己有那么一段印象深刻的单间公寓独居经历,作为创意人员,她也习惯于独自花费大量时间以进行创造,她希望关注这种孤独感,创作《Birth》来展现内心相关的脆弱。
Team17 发行、新西兰 4 人游戏工作室 Black Salt Games 的出道作,结合了钓鱼及模拟经营玩法、克苏鲁题材元素,以及开发者希望将《请出示文件》(Papers, Please)、《冰汽时代》(Frostpunk)等作品中压抑的情绪带入,最终呈现了这么一部视觉表现惊艳、风格偏惊悚的作品。
听着挺耳熟,是吧,亲爱的 X 用户?事实上本作发布的时间比 Elon Musk 宣布将 Twitter 改名为 X 还早了好几周,而《VIDEOVERSE》阴差阳错地预言了 X 后来的一些糟糕状况,包括服务器的不稳定、推出订阅计划、垃圾和恶意信息开始横行等,当然了,Blundell 在与 Digital Trends 的访谈中提到,她并不是随意地算命,预测恰好准确只是基于她对自己热爱社区的长期观察。
Blundell 还在上述访谈还指出,她希望通过在《VIDEOVERSE》中回顾社交产品关停的残酷现实来探讨大型科技公司的冷漠。Blundell 在 2019 年因为药物不良反应而导致身障,目前仍在康复中,她同时还患有社交焦虑,在疫情的加重打击下,网络、社交媒体成了她与世界建立联系的极端重要渠道,也正是在这一背景下,她于 2020 年开始构思《VIDEOVERSE》。Blundell 告诉 Digital Trends,有人说“我们不需要这些东西(指 X 这样的社交网络)”,说这话的那类人可能每天都能去办公室、有家人在支持,但还有一类人是被困在家里的,对于后者,网络可能牵起了一条生命线。
本作来自 2020 年作品《Milky Way Prince – The Vampire Star》的开发者 Eyeguys、Lorenzo Redaelli,非常直接地讲述了新冠疫情施加在人们(尤其是酷儿人群)身上的影响,通过象征性、戏剧化的手法,触碰人们深藏心底的压抑、无助、愤怒。
The Making of Karateka
2023.08.29 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC
该作隶属于复古游戏厂商 Digital Eclipse(年内已被 Atari 收购)旗下的“黄金大师系列”(Gold Master Series),以 1984 年首发在 Apple II 的《Karateka》(空手道)为核心、出发点,收录了《Karateka》开发周期中的多个可玩版本,如 Apple II 版、Commodore 64 版、Mike Mika 重制版等,另外还囊括了相关的概念设计、手稿、笔记、视频采访等,开创了“可玩的互动式游戏纪录片”的先河。
创作《Karateka》的 Jordan Mechner 同时也是《波斯王子》(Prince of Persia)的缔造者,在 Kohler 看来,《Karateka》是《波斯王子》所有出色概念的验证──电影般的场景、动人的配乐、转描动画、令人难以置信的叙事,从某种程度上讲,它就是“电影化游戏”概念的萌芽、激发了 Neil Druckmann 等一代设计师的灵感。
按照 Digital Eclipse 编辑总监 Chris Kohler 的说法,《The Making of Karateka》中“一切都按照时间顺序排列”,“所有内容都被安排得有条不紊,以便讲述一个故事”。Kohler 在接受 Eurogamer 采访时谈到,Digital Eclipse 致力于突破“游戏历史讲述”的边界,团队不止想要让玩家见识到游戏本身,还重视让玩家了解游戏诞生的背景、做游戏的是谁、他们为什么要做等等背后的原因,这会让玩家更好地欣赏游戏,也能让游戏历史得以被更好地保存。Kholer 进一步指出,团队不仅想要《The Making of Karateka》成为人们口中“展示电子游戏历史的好方法”,还真切期盼玩家与互动纪录片讲述的故事产生情感联结。
再见火山高中 / Goodbye Volcano High
2023.08.29 / PS4、PS5、PC
本作入选了 2023 年翠贝卡节(Tribeca Festival)的“游戏与沉浸式体验”(Games & Immersive Experience)单元并获奖,是一款以拟人化的恐龙形象为主角的叙事冒险游戏,讲述了火山高中校园乐队 VVorm Drama 成员们即将毕业、且需面对“小行星灭绝事件”来临时的相处故事,玩家可以通过乐队成员间对话中的选项、对乐队曲目歌词的选择来推进故事,探索角色们和自己的内心。
本作最早于 2020 年 6 月在 PlayStation 的“Future of Gaming”线上展会公布、初定于 2021 年发售,次年,开发者 KO_OP 宣布游戏将进一步延迟,以避免全球疫情期间的开发紧缩,同时还引入了叙事开发及咨询团队 Sweet Baby Inc. 参与编剧、重启了叙事的方向,新方向受到了疫情期间高中生毕业经历的启发。
本作少见地运用了苏格兰的本地风貌、民间音乐, Inkle 联合创始人 Joseph Humfrey 在与 Game Developer 的访谈中谈到,本作的重要出发点之一正是自己的苏格兰成长经历,他一直想要制作一款设定在苏格兰背景的游戏,而更直接影响本作的也是 Humfrey 一次高地徒步中遭遇的真实迷路。
Bahnsen Knights
2023.12.14 / PS4、X1、NS、PC
本作是阿根廷独立工作室 LCB Game Studio 出品的“Pixel Pulps”系列作品,所谓的“Pixel Pulps”有两个主要的灵感来源:一是上世纪 80 年代在西方世界流行过的“纸浆杂志/小说”,英文称呼为“Pulp Magazine/Fiction”(昆汀·塔伦蒂诺的电影《低俗小说》亦源自该名),这种廉价、大量印刷的读物包含了大量性感、恐怖、犯罪、科幻等题材的故事;二是同时期个人电脑颜色、像素数稀缺的视觉风格,配以相对应的声音设计。
《Unpacking》由 Witch Beam 开发、Humble Games 发行,加入了 Game Pass,一款笔者非常非常喜欢的游戏,在一个周末的晚上非常投入地打通了。
表面上,《Unpacking》表面上是一款对新家进行收拾、整理的解压游戏:玩家需要将新家里的包裹拆开,再把取出的各类物品放置到合适的房间、合适的位置。不过实际上,《Unpacking》应该算是一款解谜游戏,放东西时游戏并没有文本提示,但玩家需要调用生活和文化常识来判断物品是什么东西、该放哪里,还要根据房间主人在不同时期的物品、房间大小和格局去了解 TA 在不同人生阶段的兴趣爱好、生活状态、人际关系和人生境遇。从房屋主人的物品细节、窗外的景色、房间本身的特点以及对应的年份,敏锐的玩家还可以将 TA 的生活与几十年来社会氛围、宏观经济的变化相联系起来,这么看,《Unpacking》甚至颇有点个人口述历史的感觉了。
IGDA(国际游戏开发者协会)执行董事 Jakin Vela 认为这是“过去 15 年来游戏行业最动荡的时期之一”,造成今年大量裁员的重要原因,可能包括 2021、2022 年游戏领域的加速投资扩张,叠加当前的通货膨胀、利率上升等经济背景。
Take This 诊所主任 Raffael Boccamazzo 指出,同样是裁员,缺乏透明度、沟通的裁员行为会剥夺公正、尊严感,造成相关的心理问题。这类糟糕的裁员行为就包括无预告地门卡禁用、被神秘添加的会议日程、突然关闭 Slack 群组等。
游戏行业的从业者通常对手上的工作充满热情,但与之不匹配的工作压力、经济回报乃至失业威胁,让一些开发者感到严重的背叛──尤其是在开发流程关键节点的加班加点之后。一位前 Epic Games 员工告诉 Polygon,“看到人们庆祝那个让你受尽委屈的产品,将这种感觉形容为痛苦毫不过分。”这里的“产品”指因复刻老地图创下玩家人数新纪录的《堡垒之夜》(Fortnite)。
制作独立游戏可能比以往任何时候都难,但一些观点认为,玩家依然会想办法找到自己喜欢的游戏。独立工作室 Hidden Achievement Games 联合创始人 Tess Snider 认为玩家分为两个阵营,有些人是深爱一款游戏、不想玩其他任何游戏的“浪漫主义者”(Romantics),另一些人则是被新奇游戏吸引、发掘原本被忽视作品的“新生事物爱好者”(Neophiles)。Amplifer Game Investments 的社交媒体、数字内容经理 Sebastian Faura 认为,人们更容易对独立开发者的困境产生共鸣,因为玩家会觉得自己的支持具有更大影响力,从而与开发者建立更紧密的关系。作者指出,玩家很容易将自己的愿望投射到开发者身上——如果他们能做到,那任何人、包括自己都可以。
IGN 的 Wesley Yin-Poole 则于 9 月报道了《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl)开发团队 GSC Game World 面临的困境、对身心造成的影响,还有他们面对战争、黑客、威胁时内心依然保有的坚定。
来自开发商 GSC Game World 的几位开发者分享了团队成员的遭遇:公司收到俄罗斯黑客的持续攻击,个人信息泄露招来了“习惯成自然”的骚扰和死亡威胁;由于俄乌战争影响,开发条件异常艰难,一些开发者不得不离开基辅工作室、转移到捷克首度布拉格。但即便在这种处境下,开发团队也表示,困难让大家更团结,游戏开发进程已经因战争和安全原因严重受阻,但团队依然坚持要完成这个项目,并将其视为一种国家品牌和身份的象征;在他们眼中,《潜行者 2》已经超越了一个商业项目的身份,而是成为了 GSC Game World 支持乌克兰、展示乌克兰人才华和专业能力的途径。
文章分析称,一些人宣称不打算游玩该作,或者由于想支持国产游戏而内心冲突;另外一边,一些《黑神话:悟空》的支持者尝试淡化开发者言论的恶劣性,更强调捍卫中国游戏行业发展的重要性,也有人认为“这种成功并无涉及女性的必要”。而化名为 Jen 的游戏设计师告诉 IGN,她希望海外的玩家能了解这一情况,不为了鼓励他们抵制这款游戏,而是让消费者在购买前了解创作者的立场,她说:“这些男性开发者从没有为他们的性别歧视言论付出过代价,更进一步说,当女性玩家表达不满时,她们很容易受到攻击,是时候改变这种状况了。”
Insert Credit 锐评 IGN 的煽动性《博德之门 3》视频:大喊大叫不是新闻报道
8 月,互联网上掀起了一场《博德之门 3》(Baldur’s Gate 3)是否为 RPG 设立新标杆引起的争论。针对这一议题,IGN 发布了一则名为《〈博德之门 3〉让一些开发者感到恐慌》(Baldur’s Gate 3 is causing some developers to panic)的视频节目,遭到各方口诛笔伐,其中 Insert Credit 作者 Brandon Sheffield 的这篇评论给笔者留下了相当深刻的印象。
作者进一步举了三个开发商为例子:IGN 的视频将《博德之门 3》歪曲为以完美状态发布的游戏之一,而事实上该作的未完成版以 Early Access 形式销售了三年,而且按照完整游戏定价 60 美元;任天堂的《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)被普遍认为打磨得很精致,而那是因为任天堂须同时做好软硬件销售、较高的现金储备允许公司承担更长的开发周期;而对于 FromSoftware,作者认为多次巨大的成功给予了公司决定游戏是否准备好的较高自由度,而这种自由只属于少数同类公司。
在作者看来,IGN 的这个视频纯粹是为了制造轰动,而且激起了对包括 Xalavier Nelson Jr 在内的几位开发者的攻击、无休止的骚扰,但我们想要的真的就是 GamerGate 卷土重来吗?作者认为 IGN 的这部视频不负责任、是“新闻报道工作的失败”。
8 月,文化与科技领域撰稿人团体 EX 近日就“游戏难度”话题采访了一位“权威”人士──《和 Bennett Foddy 一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy)的创作者 Bennett Foddy。这款要求玩家在苛刻条件、极严厉惩罚下用一把锤子登高的游戏推出后,在接下来几年里吸收了大量玩家的怒火、几乎开创了一个类别。
文件显示,雷明顿在 2009 年与动视暴雪签署协议,将当时新推出的一款步枪 ACR(Adaptive Combat Rifle)放入了 2009 年发售的《使命召唤:现代战争 2》(Call of Duty: Modern Warfare 2)。雷明顿的公司高层认为游戏确实吸引了新的枪支买家,对《现代战争 2》取得的成功感到非常兴奋、惊讶。时任雷明顿枪支产品管理副总裁 John C. Trull 在 2012 年的一封电子邮件中写道:“真讽刺,就在十年前,电子游戏被认为是吸引新射手的头号威胁,现在却可能成为头号吸引力。”也有高管持反对意见,认为考虑到《现代战争 1》只是简单地射个不停,公司的产品不应该通过这种游戏来展示。
Freedom Group 在名为“游戏策略”(Gaming Strategy)的备忘录中写道,禁止在可能以“非军事主题坏人”为标靶的游戏中使用公司品牌,但同时也指出,这些游戏中可以出现其枪支的“数字山寨品”,因为“以往的经验表明,人们会自行寻找枪支品牌”,不直接推广品牌有助于保护公司、同时仍然从游戏中获益。
来自 Rock Paper Shotgun 的 Edwin Evans-Thirlwell 探讨了游戏评分聚合网站 Metacritic 评分机制的运作及影响,Metacritc 将多个来源的游戏评分转换并加权、生成了一个综合性的百分制“Metascores”,但该网站一直将具体的加权方法作为商业机密来封锁。
本文分析的重要理论依托是美国康奈尔大学教授 James Grimmelmann 2012 年发表的论文《Three Theories of Copyright in Ratings》,该论文主要讨论了美国是否可以对评分、评级进行版权保护,透过大量的文献及案例分析,Grimmelmann 找到了产品评分的三种可能定义:一是被定义为“事实”,可能使用一个可被其他人复现相同评价结果的测试方法,用以准确描述被评价事物,或至少准确描述评价者的感受;二是被定义为“意见”,因为评分代表某一个人或团体对某个事物的解释,而仍可存在对该事物的其他评判;三是被定义为“自我实现的预言”,因为评分可以决定人们对被评价事物作出怎样的反应,从而塑造现实、符合评分者的结论。
2020 年游戏《AI:梦境档案》(AI: The Somnium Files)发售后引起了一波社区舆论风暴(很可能是因为游戏后期的一些 LGBT 相关情节),随后一位名为“Krvavi Abadas”的用户发出了讨伐檄文,他带领的团队表示对游戏中特定角色的处理不满,同时介绍了从《魔兽争霸 3:淬炼重生》(Warcraft III: Reforged)被打为 MC 最低用户评分中获得的启发,提出将展示 MC 评分系统的高度可操纵性,“只需几个小时就能让任何无名的游戏称为史上最好或最差的游戏之一”。
IGN 最后总结评论到,尽管 MC 和 Steam 在尝试抵御评分操纵的攻击,但很显然,任何个人都可以能出于任何喜欢的原因悄悄操纵评分数字,描述虚假的社区共识──包括对特定游戏角色的愤怒,这使得对这类汇总统计分数的信任存在风险;实际阅读评论者的论述、理解人们对游戏的真实真实看法,这或许比统计的分数更有价值。
游戏保护
很多媒体今年都在热烈讨论游戏保护的议题,一部分是因为经典游戏保护的问题正随着时间推移越来越严峻,还有一部分也是因为本年度诞生了开创了全新游戏类型、现象级的作品──《The Making of Karateka》。
Xbox Wire:《The Making of Karateka》树立了经典游戏保护的新标准
据 Xbox Wire 编辑 Rich Dickinson,今年早些时候在 ID@Xbox 发布活动上公开的《The Making of Karateka》于 8 月底正式发售,该作隶属于专注游戏保护的 Digital Eclipse 的全新“黄金大师系列”(Gold Master Series),该系列将聚焦经典游戏的纪录片、详实的幕后素材与信息等包装成一款游戏;系列第一作的主角游戏便是 1984 年首发在 Apple II 的《Karateka》(空手道),来自同时也是《波斯王子》(Prince of Persia)创作者的 Jordan Mechner。
《The Making of Karateka》包括了《Karateka》开发周期中的多个可玩版本,如 Apple II 版、Commodore 64 版、Mike Mika 重制版等,另外还囊括了相关的概念设计、手稿、笔记、视频采访等,Digital Eclipse 的编辑总监 Chris Kohler 表示,“一切都按照时间顺序排列”,“所有内容都被安排得有条不紊,以便讲述一个故事”。在 Kohler 看来,《Karateka》是《波斯王子》所有出色概念的验证──电影般的场景、动人的配乐、转描动画、令人难以置信的叙事,从某种程度上讲,它就是“电影化游戏”概念的萌芽、激发了一代设计师的灵感。
Rock Paper Shotgun 硬件编辑 James Archer 的这篇采访稿关注了无障碍游戏控制器的现状、挑战及未来发展。作者介绍了四肢瘫痪玩家 Rocky "RockyNoHands" Stoutenburgh 使用 QuadStick FPS 专用控制器(用嘴通过吸、吹等动作输入)打败《艾尔登法环》(Elden Ring)强力 Boss“女武神”玛莲妮亚(Malenia)的经历,指出无障碍游戏设备的设计已经取得了很大突破,不少头部软硬件厂商都推出了旗舰型的控制器,但行业发展仍面临一些问题:
一是操作适配性,这一点目前的进展较为可观。作者采访了专为残疾人提供游戏设备定制服务的美国慈善机构 AbleGamers,该机构首席运营官 Steven Spohn 强调,找到、确保使用合适的设备是让残疾玩家重回游戏的关键一步;该组织擅长向玩家提供各种适配器,让原本只属于某个平台的技术能用于所有平台──比如在 Xbox 上使用 DualShock 手柄。
二是平台独占障碍。尽管微软有 Xbox Adaptive Controller(简称 XAC)、索尼也有 PlayStation Access,但现阶段微软设备的接口数、可拓展性及其游戏的跨平台政策,都比索尼方更开放、有利于残障玩家进行游戏。Stoutenburgh 表示,《战神 诸神黄昏》(God of War Ragnarök)编剧 Alanah Pearce 是他最好的朋友之一,他很想体验朋友的创作,但这款游戏目前在 PS5 平台独占、PS Access 也只兼容 PS5(XAC 则有办法用在 PS5、PC 等设备上),这让 Stoutenburgh 感到苦恼,也限制了 PS 生态对残障群体的可用性。
《Later Daters》是 Bloom Digital Media 开发的一款年长人群约会模拟游戏,游戏的开发团队接受了 IndieGamesPlus 总编辑 Joel Couture 的采访(刊发于 Game Developer),探讨了游戏内容、开发过程与开发者们人生经历如何交织。以下是笔者摘录的部分访谈内容:
🔹 《胡闹搬家 2》(Moving Out 2)开发商 SMG Studio 的负责人 Ashley Ringrose 表示,他们不会说人们的观点错误,但会在发现评论中有事实性错误时介入。
🔹 负面评价会对游戏的可见性造成影响,外界并不确切知晓 Steam 评价的影响权重,而据 Ringrose 称,对于工作室发布在 Google Play 商店的项目,如果评分低于 4.0,则可能不会被推荐。但这也有例外,由于部分玩家可能会认真阅读评论文本、而非仅关注“推荐/不推荐”的结论,因此一个人差评的理由可能会解答另一个人的困惑、让后者决定购买。
🔹 《Don't Scream》联合创作者 Joe Henson 认为,回应负面评论需要一定的技巧、情感距离,以确保回应不会给游戏或品牌留下不良印象。Henson 坚定地希望能提醒用户,网络的另一头也是一个真人在对话,他希望在专业性、私人化的之间找到平很点,确保每个回应都是深思熟虑的,反映开发者对玩家、社区的承诺。
行业 AI 新动向:CWA 制定了工会谈判中与 AI 相关的原则,《EVE Online》玩家组织任命 ChatGPT 为新的领导者
近期,部分媒体报道了 AI 应用相关的行业动向。
据 Game Developer,CWA(美国通信工人协会)近日公布了一套与 AI 相关的工会谈判原则,旨在为工会与管理层讨价还价、不得不提及 AI 时提供指引。CWA 指出,工会合同可以设定应用 AI 的原则,但应确保工人对新技术的设计、应用有发言权,新的工具是为工人提供补充、赋能,而非导向自动化、技能退化,CWA 并不以阻止新技术为目的,而是希望确保新技术的益处被广泛地分享。
Polygon 的一则报道则提到,《EVE Online》中的一所玩家公司(类似于公会)“Neural Nexus”近日开始尝试用 AI 参与游戏内的真人决策、谍报战,公司成员将决策权交给了 GPT-4。具体来说,根据公司章程,公司的真人决策层每月举行一次会议,与一个了解《EVE Online》机制的 ChatGPT Discord 机器人进行磋商,再由决策层将 AI 给出的具体指令(哪天、派多少舰队等)向下传递。对于该公司的行为,游戏开发商 CCP Games 的发言人告诉 Polygon,目前为止还没有人尝试过用 AI 运营整个公司,开发商正乐观其成。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor、Brendan Sinclair
Niko Partners:亚洲、中东、北非 2023 年度游戏内付费占市场总规模的 87.8%、共 785 亿美元
行业咨询机构 Niko Partners 近日发布《亚洲、中东、北非游戏货币化模型》(Video Game Monetization Models in Asia & MENA),报告发现,亚洲、中东、北非游戏市场总规模达 894 亿美元,其中游戏内付费金额达 785 亿美元、占总规模的 87.8%,而在游戏内付费中,78 亿美元用于解锁完整/高级版游戏(Premium games),31 亿美元用于订阅。
报告同时指出,高昂的售价让一些非消费玩家对购买高级游戏产生的抵触,39.3% 的移动玩家、44.3% 的 PC 玩家表达了相关不满。与此同时,有 30% 的移动玩家表示,游戏内广告是他们玩游戏时最不喜欢的部分。对此,Niko Partners CEO、总裁 Lisa Hanson 认为,创新的盈利方式对吸引玩家、确保游戏长期成功非常重要。
据 Kotaku 报道,近期发售的《火影忍者 终极风暴羁绊》(Naruto X Boruto Ultimate Ninja)和《寂静岭:升天》(Silent Hill: Ascension)都受到了玩家社区有关 AI 使用的批评。
《火影忍者 终极风暴羁绊》被指包含了偷工减料的 AI 生成配音,一位 X 用户上传了一段配音听起来非常别扭的游戏片段,其中角色的配音者随即否认用这种语气配过音;《寂静岭:升天》则因空洞无物、令人尴尬的对话文本,遭到各方口诛笔伐。前者的发行商万代南梦宫、后者的开发商 Genvid Technologies 均否认了糟糕游戏内容来自 AI 的说法,强调这些内容都出自真人之手。
Kotaku 指出,随着游戏领域的大型组织急于拥抱生成式 AI,AI 迅速成为游戏中劣质内容的“背锅侠”并不令人惊讶,即便玩家抱怨的上述内容确实与 AI 无关,“知名游戏裹挟 AI 垃圾而来”可能只是时间问题。
另一方面,作者指出,PS4、X1 也应该因其胆小而被记住,厂商们避免讲述有关真实世界的、有意义的故事,撇清与战争、全球恐怖主义、公司等现实话题的关系,以免惹上股东们避之不及的麻烦。作者也认为,这个时代的主流作品故事情节能够且应该走向成熟,彼时电视上正放着《伦敦生活》(Fleabag)、《守望者》(Watchmen)、《风骚律师》(Batter Call Saul)、《疯狂前女友》(Crazy Ex-Girlfriend)等颇具道德复杂性、成熟度的节目,而该世代的作品尽管有《最后生还者》(The Last of Us)、《巫师 3》等探索,但总体止步不前。
作者在《Cocoon》以及过去的《传送门》(Portal)、《Patrick's Parabox》、《Superliminal》、《Viewfinder》、《Maquette》、《Hindsight》等作品中看到了他想要的、富有想象力的创新,并指出这一抽象玩法的创意流派可能已经对其他创作产生了潜移默化的影响,比如在小岛秀夫的《P.T.》、Bloober Team 的《层层恐惧》(Layers of Fear)、Mobius Digital 的《星际拓荒》(Outer Wilds)中都能看到类似的表现。
Geoff Keighley 钟情于“游戏届奥斯卡”绝非偶然,他的父母 David 和 Patricia Keighley 其实是为 IMAX 公司效力了 50 年的高级副总裁,都已是美国电影艺术与科学学院(The Academy of Motion Picture Arts and Sciences)成员、美国电影摄影师协会(American Society of Cinematographers)准成员,两人从 1972 年起创立、经营了 IMAX 电影的质量控制体系,被公司授予“首席质量大师”(Chief Quality Gurus)头衔,是与 Roy E. Disney、Christopher Nolan、Emma Thomas、James Cameron、Jordan Peele(他在今年的 TGA 登台,将合作参与小岛秀夫的《OD》)等电影人在 IMAX 技术应用方面的关键合作者。
David 和 Patricia Keighley
家庭背景给予了 Geoff Keighley 接触电脑、网络、游戏的极大便利,据 The Ringer 的采访报道,生于 1978 年的 Keighley 从小学习电脑课程、还不会写字就先学会了打字,可以在家游玩 3DO、Sega Genesis、NES 等最先进的家用游戏机──而且是在美版发售之前拿到的日版。当年玩过的游戏中,最受 Keighley 喜爱的是 Sierra Entertainment 出品的点按式冒险游戏,在好奇心、想象力的驱动下,他甚至写信询问公司如何制作这些游戏,后因此受邀成为了《Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist》等作品的 Beta 测试人员;2014 年的第一届 TGA 上,Keighley 将 TGA 史上首座“行业标杆奖”(Industry Icon )颁给了 Sierra Entertainment 的创始人 Ken 和 Roberta Williams,或许算是对这段往事的回应。
更重要的是,我们也无从获知评审团成员是如何挑选的,官方也未解释挑选过程是否规避了利益冲突,在 TGA 的 Wiki 页面上,我们能看到“TGA 咨询委员会选择了约三十个有影响力的游戏新闻媒体”的表述,但这一表述即便曾经为真、现在大概率也已过时,而笔者目前也无法在 TGA 官网或其他公开渠道找到评审团成员的选拔方式说明。
奖项设置、提名、颁发都暴露了 TGA 代表性的不足
让我们再回顾一下 TGA 历年的奖项设置、颁发情况(抱歉因时间关系未能加上提名者),TGA 确实感知到了代表性的问题并尝试改进,Keighley 在官方组织的在线问答中也谈到,TGA 内部也一直都在探讨奖项设置的改进──近几年增设“最佳社区支持”(Best Community Support)、“最佳游戏改编”(Best Adaptation)和“可访问性创新”(Innovation in Accessibility)就是改进意愿的体现,Keighley 还谈到,他认为一些玩家通过“社会影响力游戏”(Games for Impact)这样的奖项,知道了自己以前从来不知道的作品或类型,这就已经是件不错的事情了。
首先,提名、获奖数有限,自然难以呈现行业成就的多样性。TGA 设置了“年度游戏”(Game of the Year)、“年度独立游戏”(Best Independent Game)这样高度浓缩的奖项,想用五六个提名、一个获奖来象征独立游戏领域、整个行业一年来最高的成就,向外界昭示 TGA 眼中游戏的“最好形象”,这种考虑注定有失偏颇。笔者认为这对独立游戏尤其不公平,重点恐怕不在于“谁算独立游戏”“谁得奖谁没得”,而在于独立游戏的核心之一就是不受拘束、完整、独立的自我表达,要在独立游戏发出的众多声音中挑选出“最好”,无疑有些荒谬。
其次,个别游戏占有多个奖项的情况常有出现,挤压了其他游戏的可见性。最极端的情况包括 2018 年的《战神》(God of War)和《荒野大镖客 救赎 2》(Red Dead Redemption 2)、2020 年的《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II)、2022 年的《战神 诸神黄昏》(God of War Ragnarök)和《艾尔登法环》(Elden Ring),以及今年的《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)和《心灵杀手 2》(Alan Wake 2)。
再次,一些提名、获奖者与奖项的不够适配。比如正因裁员问题被社区讨伐的《命运 2》(Destiny 2)、因技术问题给玩家制造麻烦的《暗黑破坏神 4》(Diablo IV),分别获得了“最佳社区支持”“最佳多人游戏”提名;又比如“年度内容创作者”(Content Creator of the Year)奖项,获得提名的包括虚拟直播主 Ironmouse、游戏行业调查记者团体 People Make Games、《我的世界》内容创作者 Quackity、游戏直播主 Spreen、游戏直播主 SypherPK,最终获奖者为 Ironmouse。
尽管有与 Keighley 互为铁杆的小岛秀夫花几分钟畅谈《OD》的例子,但由于宝贵的时间要留给更多预告片,因此开发者几乎没有多少登台解说预告的机会,留给玩家的主要是简短的、不知实机运行效果的概念性预告,这与 TGA 相关活动、早一天的 Day of the Devs 上开发者对作品的畅谈形成鲜明对比。
Day of the Devs 是由 Double Fine、iam8bit 主办的宣发活动,这一次拼上了 Wholesome Games 负责的 Wholesome Snack,一起办了一场 TGA 附属的发布会,于 TGA 颁奖礼的前一天在线上举办。考虑到一些读者可能错过了这场关注度比 TGA 主活动低、质量却完全不输的直播活动,就先放来自这一场的作品
Digital Eclipse 的“黄金大师”(Gold Master)系列的第二部互动纪录片,将游戏行业的宝贵历史通过可交互的形式展现,讲述了著名游戏制作人 Jeff Minter 的精彩往事,包含了 42 款可玩游戏、相关设计文档和视频等等。
TGA 主活动
The Rise of the Golden Idol
推理类型的叙事解谜游戏,2022 年作品《The Case of the Golden Idol》的续作。
Thrasher
迷幻风格的竞速游戏,来自节奏游戏《Thumper》的缔造者 Drool,具有华丽的视听效果。
Big Walk
多人合作冒险游戏,《Untitled Goose Game》的开发商 House House 的最新作,玩家可以在自然环境中通过各种方式与朋友们交流、一同探险,尚不清楚联机的具体运作机制。
Senua's Saga: Hellblade II
这部宣传期已经很长的动作冒险游戏再次奉上新预告,披露了之前少见玩法演示片段。
OD
小岛秀夫和 Xbox Game Studios 合作出品的恐怖游戏,该项目存在的消息最早在 2022 年披露,当时坊间泄露的作品名为“Overdose”。据小岛秀夫介绍,《OD》是运用了微软云游戏技术的全新媒体形式,“既是一部游戏、也是一部电影”。通过预告片中闪过的合作方 Logo 可以推断,预告片中 Sophia Lillis 等演员的人像或采用虚幻引擎的 MetaHuman 技术构建。