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昨天 — 2026年4月16日Markon Review

Markon Review Express Weekly #36

作者 Vistaing
2026年4月16日 17:51

周报目录

Markon Review Express Weekly #36

📰 一般资讯

  • Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队
  • Eurogamer 介绍 Inkle 推出的游戏写作及叙事主题文集
  • Rock Paper Shotgun:Linux 正处在承接 PC 游戏的最好时代
  • Windows Central 暗示微软正考虑不再让《COD》加入 Game Pass

📊 市场动态

  • Aftermath:并不存在一个单一的“游戏行业”
  • 触乐:2026 年,游戏行业的大门更难敲开了
  • 黑客泄密材料显示,《GTA Online》目前的日均收入仍超 130 万美元
  • GamesIndustry:中国产商如何主导手游市场,西方又还能怎么竞争

🎙 观点讨论

  • Lucas Pope 称现在不太敢公开自己在做什么,怕被抄、被 AI 收进知识库
  • Game Developer:想在“注意力战争”里留住玩家?试试叙事吧
  • Unwinnable: 《星球大战:旧共和国武士》教我,别总等着游戏奖赏你
  • Eurogamer《黑与白》访谈:Lionhead 的设计如何成为现代人工智能的先驱
  • GamesIndustry:开发者不“懒”,游戏更新也不总是理所当然
  • Unwinnable:孤独的风景

📰 一般资讯

Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队

据 Eurogamer 等媒体报道,根据 Take-Two Interactive 前 AI 团队成员的社交媒体消息,Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队,其中包括 AI 负责人 Luke Dicken。Dicken 曾在 Take-Two 收购的 Zynga 效力约十年,他近日在 LinkedIn 上的发文称,自己领导的团队过去 7 年一直在研发辅助游戏开发的技术,目标是“把创新方案和产品设计结合起来,服务整个开发流程”。

公司 CEO Strauss Zelnick 此前曾多次公开表示,AI 本身不具备创造力,也做不出《GTA》水准的作品;Eurogamer 认为,这次裁掉 AI 团队,可能是 Take-Two 高层迄今为止最明确的一次动作,说明 Take-Two 至少没有跟随 Krafton、Square Enix、EA 等很多行业龙头,大举押注 AI。不过在笔者看来,目前可能还不好判断,Take-Two 是在理性压制 AI 的地位,还是对内部 AI 工作流搭建已经感到满意。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake

Eurogamer 介绍 Inkle 推出的游戏写作及叙事主题文集

Markon Review Express Weekly #36

本文推荐了 Inkle 近期推出的 《The Game Narrative Kaleidoscope》,该书收录了 100 多篇关于游戏写作与叙事设计的短文,作者都是有丰富相关从业经验的人。本文收录了很多段关于部分短文的感想,供还没购入本书的读者先行感受一下内容氛围:

🔹 Mary Kenney 写作的主题是“如果玩家痛恨你(fucking hates you),该怎么办”,谈的是开发者在经历“玩家门”(GamerGate)之类的恶意之后,怎样重新找回对受众的信任。

🔹 Christine Love 认为,提供给主角的“邪恶路线”选项之所以成立,不是因为它“坏”,而是因为它能制造戏剧性,但曾参与《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)的 Adam Heine 又给了一个相反角度:当“残酷”已经开始成为现实世界中可行的政治策略,他反而不再想提供那种“邪道”幻想。

🔹 作者还提到一篇围绕“留白”展开的文章,Pete Stewart 和 Alex Epstein 都认为,世界观不该解释得太满,谜团、空缺、误导、互相矛盾的叙述,反而会逼着玩家自己去补完世界。

🔹 Jordan Mechner 给出的一个价值判断:游戏不是其他媒介的附庸,“游戏就是玩家做的所有事”,如果把玩家长时间按在过场里、只让其旁观别人的冒险,体验就可能开始“溺水”。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Robert Purchese

Rock Paper Shotgun:Linux 正处在承接 PC 游戏的最好时代

Markon Review Express Weekly #36

本文记录了作者将游戏操作系统从 Windows 切换为 Linux 的经验,包含 Linux 版本推荐、游戏兼容性配置、与 Windows 相比的利弊,这不是一篇极其严谨的、技术细节丰富的教程,但介绍的口吻直观且轻松,适合不熟悉 Linux 系统的读者参阅。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Joe Chivers


Windows Central 暗示微软正考虑不再让《COD》加入 Game Pass

Markon Review Express Weekly #36

据 Eurogamer 援引 Windows Central 近日透露的信息,微软正在重新评估《使命召唤》(Call of Duty,下称 COD)在 Game Pass 的首发策略,或许今年我们会看到《COD》被移出 Game Pass。

Windows Central 的编辑 Jez Corden 在视频中提到,《COD》庞大的体量,吸走了 Game Pass 吸收来的、用于创新的资金,而玩家们可以相对廉价地方式玩到《COD》,反过来也损伤了《COD》的商业表现。Corden 还猜测,重新划分 Game Pass 层级、为《COD》在更昂贵的订阅层级中找到位置,也是可能的选项。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake


📊 市场动态

Aftermath:并不存在一个单一的“游戏行业”

Aftermath 的 Luke Plunkett 想通过这篇评论提醒一件事:他注意到最近有很多观点,将 3A 游戏的困境、主机市场的疲软、裁员潮、融资收缩等,不假思索地概括成“游戏行业崩溃”,他觉得这种说法太粗糙了、或者说难免太“美国中心”,因为“电子游戏”不是仅存于局部地区、一个单一行业,而是一种融合媒介,包括但不限于作为艺术被欣赏、作为商品被消费、作为体验而被游玩。

文章拿 1983 年北美主机崩盘作对照,指出当年塌方的也只是并行市场中的一块,放眼今天,真正处在剧烈收缩中的,或许还是西方 3A 这条线,而 Steam、移动 F2P、Roblox、Itch、中日韩各自的本地市场等,各方仍在按自己的逻辑运转。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

触乐:2026 年,游戏行业的大门更难敲开了

Markon Review Express Weekly #36

本文采访了多名尝试进入游戏行业的应届生(或准应届生),以及一位外包公司 HR,通过他们的感受和经历,展现了中国 2026 年游戏行业春招的一些表现:有人卖力分发简历,却只拿到几次测试机会;有人长时间卡在初筛阶段,查进度查到短信验证码被系统限流;去年还在招的很多 2D 动画、运营、发行等岗位,今年已呈明显的缩招趋势。

结合几位访谈对象的观点,文章认为,AI 是导致变化最重要的因素之一。触乐提到,不少厂商已经把 AI 工具从加分项抬成必选项:美术岗要熟悉 Stable Diffusion、LoRA 等 AI 生图技术栈,技术岗普遍要求较深的 AI 使用经验,策划和运营岗也被期待将 AI 贯穿到工作流里,凭自动化降低人力成本。更麻烦的是,行业也在同步“去初级化”:脉脉数据显示,2026 年前两个月,新发部岗位中 1 年以内经验岗位同比减少约 20%,原本给予新人试错、积累经验的区间正加速消亡。

由于 AI、降本增效的影响,大厂对外包的依赖亦在加深,受访的 HR 告诉触乐,现在甲方对外包的都已经到了“能单打独斗”“以一抵十”,新人不只在和同届竞争,也在和更有经验、但同样被压价的外包从业者竞争。

🔗 来源:触乐,作者 姚楚杉

黑客泄密材料显示,《GTA Online》目前的日均收入仍超 130 万美元

Markon Review Express Weekly #36

黑客组织 ShinyHunters 近期以其掌握的“敏感财务数据”,向 Rockstar Games 提出勒索,并在后者未予理睬后公开了这些内部经营数据。Polygon 在梳理 ShinyHunters 泄露的内容时发现,它们表明 Rockstar 通过《GTA》实现了相当优异的经营成绩。

泄露信息显示,《GTA Online》直到今天都还在一刻不停地“印钞”,2025 年 9 月到 2026 年 4 月期间,《GTA Online》平均每周营收约 959 万美元、日均约 131.9 万美元,意味着全年会接近 5 亿;作为对照,《荒野大镖客》在线模式 Red Dead Online 同期平均每周营收只有约 50.7 万美元——这也已经是很多游戏梦寐以求、难以企及的水平了。Polygon 调侃道,现在我们可能更清楚,为什么《GTA VI》能推迟这么多次、Take-Two 却依然从容了。

🔗 来源:Polygon,作者 Patricia Hernandez

GamesIndustry:中国产商如何主导手游市场,西方又还能怎么竞争

Markon Review Express Weekly #36

本文作者 Tanja Loktionova 是乌克兰游戏行业咨询机构 Values Value 的创始人,本文显然带有一定的宣传意味(比如帮西方工作室与“神秘的东方力量”牵线),但也不妨碍我们体会一下,一个外部视角对中国游戏市场现状的观察。文章很长,笔者摘录了其中几个比较有代表性的论点。

🔹 据 AppMagic 统计,2026 年 2 月全球收入最高的 15 款手游里,有 7 款属于中国公司,单月内购收入 6.68 亿美元。作者认为,优势的建立最早可以追到 2000 年代中国盗版游戏的泛滥,买断制难以为继,本土团队被迫更早转向 F2P;等全球转向移动游戏时,对于如何理解付费玩家的课题,中国厂商早已多积累了十几年的经验。

🔹 作者举了一个例子,有中国公司在谈收购欧洲团队时,要求包括美术、UI/UX 在内的整支团队一起迁往中国,包办搬迁、签证、工作许可、子女就学等生活需求。她想说明的是,收购方理解团队作为一个整体的价值,而不只是顶着个别关键人员。

🔹 作者提到一个成都手游公司的案例,这是她的机构服务过的团队:该公司 2017 年先后在基辅、爱丁堡设立美术团队,不是因为便宜,而是看重这些本地团队在 UI 解构、色彩逻辑、内容可理解性等方面的直觉,相信他们更懂目标客群。该公司后来被国内大厂收购,公司高层认为,上述两支海外团队提升了收购溢价。

🔹 文章最后谈到,中国厂商正在加速拥抱 AI,AI 显著提升了产出效率,作者引用一档播客节目中的说法,有时候一个梗刚在抖音上出现,第二天就有游戏关卡里加入了这个梗。作者认为,西方公司真正能押注的,恐怕只剩更少的人、更高的人才密度、产出独一无二的创意。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Tanja Loktionova


🎙 观点讨论

Lucas Pope 称现在不太敢公开自己在做什么,怕被抄、被 AI 收进知识库

《请出示文件》(Papers, Please)、《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)开发者 Lucas Pope 最近在与 Mike Rose、Rami Ismail 的播客里谈到,自己现在越来越少公开展示开发中的项目了。

Pope 说,他一直很喜欢边做边说,很想把手上的东西拿出来分享,但现在的环境让他没那么舒服了,因为在自己做完之前,那些想法可能就会被别人抄走,或者被 AI 抢先“吸入”(Slurp up)、变成别的东西。

Pope 表示“分享”当然不是某种必须遵守的规矩,但它类似于一种越来越强的直觉性防备。他说自己是那种“很想把东西真正做完”的人,正因为如此,才会更在意点子在中途流失的风险。对 Pope 来说,这种不安全感已经影响到表达欲本身,他坦言,希望这种感觉终能过去、自己还能重新自在地谈论手上的作品。

Pope 还阐述了某种“成功的枷锁”:因为《请出示文件》《奥伯拉丁的回归》收获太多好评,他对下一款大型新作的推出更谨慎了,他会忍不住想,自己已经意外走运了两次,或许没必要再冒着让人失望的风险试第三次。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion

Game Developer:想在“注意力战争”里留住玩家?试试叙事吧

本文是 Game Developer 编辑对今年 GDC 上一场内容分享的整理,分享人是两位编剧 Alexa Ray Corriea、Adam Dolin。两人尝试反思一个近来在行业内很常见的焦虑:玩家的注意力正在被短视频、AI 聊天机器人等不断切碎;如果游戏连玩家的专注都留不住,创作与商业方面的问题就会一起爆发。两人的答案是,不必模仿某些平台对用户停留时长的疯狂索取,而是回到游戏自己更擅长的东西上:剧本、叙事设计,以及在背后支撑的系统设计,让玩家更深地参与内容,而不只是被动消费。

Dolin 从更技术、偏玩家交互的视角切入。他举了横版动作游戏《信使》(The Messenger)中的一个例子,谈到一个玩家触发商店老板发表关于“幸福”的演讲、拿到“Fine, I Won't Open It”成就的段落。

Dolin 认为这段不只台词写得好,场景里相关的交互更是值得关注:柜子会持续提示可互动,老板会一再警告玩家别碰,再威胁说要让你听一段不能跳过的无聊故事,直到数次触发后才突然抛出一大段出人意料的独白;按钮提示怎么闪、文字怎么滚、警告重复到第几次才真正触发,最终都会决定玩家到底是在阅读一段话,还是在参与一段编排精致的故事体验。

Corriea 的展开角度则是:玩家到底要不要复杂、尖锐、可能引发争议的故事?她的回答并不是简单鼓励开发者们“胆子大一点”:她首先指出,很多工作室内部的保守倾向并不一定出于恶意、而是可能出于商业上的危机感,对特定岗位的人来说,怎么样多卖游戏、让公司活下去是其首要议程,稳定、安全本身也是一种真实的价值判断。Corriea 认为,如果团队成员们没有先弄清彼此在风险、道德、创作上的价值排序,就贸然推进复杂叙事,很容易把本来善意的分歧演化成内部冲突。在上述认识的基础上,Dolin 给出了两个研究案例。

其中一个是覆盖 3.7 万人、跨越不同政治立场的跟踪研究,结论是接触相反观点的媒体内容未必会改变立场,但会降低对立情绪。Dolin 认为,人们完全有能力处理复杂的信息,然而人们的很多主要资讯获取平台,其设计初衷就是为了防止人们接触到不同的观点。

另一项研究则围绕《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human),研究发现,相比只旁观相关片段,亲自操作主角 Kara 保护小女孩免受家暴的玩家,会更强烈地“代入”角色,并提升对现实中受害者的共情、降低隐性偏见,不同性别玩家的受影响程度相当。对 Corriea 和 Dolin 来说,这恰好说明,真正能让玩家停下来、留下来、甚至带着一些不适继续思考下去的,往往不是最圆滑、最保险的内容,而是那些愿意挑战玩家、促使自我反思、也可能打破类型预期的创作之道。用 Corriea 的原话说:“你的受众有能力理解细微的差别。”

🔗 来源:Game Developer,作者 Bryant Francis

Unwinnable: 《星球大战:旧共和国武士》教我,别总等着游戏奖赏你

Markon Review Express Weekly #36

本文回忆了作者与 《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic,下称 KOTOR)的一次碰撞。

她 2025 年才开始接触并认真游玩 RPG,某次长途旅行中,她花 5 美元买下了本作正在打折的 Switch 版。一开始《KOTOR》给她的印象并不算好:画面显旧、操作笨重、站桩过场令人失望,玩起来堪比写作业。

很快,一次“不被奖励”的瞬间让她真正沉浸到游戏里。文章提到,费了千辛万苦救出某位绝地阵营的主要角色后,等来的不是常见的感谢和回报,而是一种近乎轻蔑的反应,这冲击了作者已被现代 RPG 普遍做法训练出来的习惯,而《KOTOR》没有这么做,这位被救出的角色,仿佛在玩家到来之前就已存在,而不是塑造玩家成为世界中心的一颗棋子。

作者认为,当游戏拒绝立刻满足你、刻意拉开距离时,游戏世界反而更像是真实存在,驱动玩家感到好奇、紧张、投入,这比即时满足更强效;《KOTOR》真正改变她的,不是它给你什么,而是它选择不要马上给你什么。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Mer Mora

Eurogamer《黑与白》访谈:Lionhead 的设计如何成为现代人工智能的先驱

Markon Review Express Weekly #36

《黑与白》(Black & White)是 Lionhead Studios 于 2001 年推出的一款“神”模拟游戏,玩家用一只悬空的手管理村庄、施放神迹,并培养一只会闯祸、会从玩家操作中学习、会逐渐形成某种性格的巨兽,对抗敌对巨兽“Nemesis”的威胁。Eurogamer 近日推出一篇访谈,在《黑与白》发售 25 周年之际,重点采访了该作当年的核心开发者 Peter Molyneux、Richard Evans。

这篇访谈令笔者最感兴趣的部分,是它把《黑与白》中精巧的巨兽 AI 设计,放到了 AI 行业发展的大背景里,看到了《黑与白》在 AI 技术时间线上特殊的位置。访谈中提到,该作不仅有 Molyneux 天马行空的设计,还有 Evans 在极其有限的算力下,写出了一套有效的强化学习机制,能让巨兽从玩家的奖惩、示范、引导中快速领悟;Evans、前 Lionhead 开发者 Demis Hassabis 后来都去了 Google DeepMind,这意外地让《黑与白》成了如今的“世界模型”、生成式 AI 等技术的一次早期预演。

这篇访谈篇幅较长,细节繁多,以《黑与白》为例,展现了游戏作为“数字生命”试验田的那种契合度,欢迎感兴趣的读者参阅。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Lewis Gordon

GamesIndustry:开发者不“懒”,游戏更新也不总是理所当然

近日,针对《PEAK》发布的愚人节更新,有人发布 X 指责开发商 Landfall 的制作人员懒惰、更新散漫(原帖已删除、可在 IGN 的报道中了解帖子里具体写了什么),而 Landfall 毫不示弱地阐述了自己的主张:《PEAK》已经推出了很多更新!我们和 Aggro Crab(联合开发商)都不是在线服务(Live service)工作室,任何更新都是额外福利、而非玩家应享有的权利。

本文以上述事件为引子,探讨了一个这几年愈发普遍的现象:越来越多玩家把看待在线服务型游戏的标准,往几乎所有的游戏上套用,默认后者应该持续更新、不断追加内容,一旦停更,就容易产生“开发者懒”“游戏被抛弃了”的观点。作者认为,对于以高强度、低稳定性、高倦怠率著称的游戏行业,这种说法尤其刺耳、不公。

在线服务型游戏的崛起当然是原因之一。作者指出,过去十年里,通行证、赛季、活动等模式固化下来,塑造着玩家们的默认预期,连单机游戏也开始被放进这个错位的预期,人们开始因为 Steam 在线人数下滑、指出某个叙事完整的单机作品“死了”,或者因为几个月没出 DLC 或补丁,就说它“被放弃了”。作者同时也认为,伴随在线服务大行其道的,更有“粉丝”这层身份本身的畸变,仿佛只要成了粉丝,就天然拥有被倾听、被满足、甚至左右作品方向的权利。

作者接着论述到,这种预期也是行业自己慢慢孵化出来的:数字发行、长尾销售、DLC 爆发、订阅服务兴起,开发者们比以往任何时候,都更能、更愿意实现游戏在公众视野里的停留。再加上《无人深空》(No Man's Sky)、《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)这类“自我救赎”个别案例的传颂,很多人开始相信,不管是什么游戏都应该继续变好,症结可能只在于开发者是不是“懒”。

作者最后提出一种呼吁:他支持 Landfall 在《PEAK》上强调的观点,做完一个项目、更新一阵,然后带着新想法转向下一个项目,这是再正常不过的创作节奏,对独立团队尤其是如此;如果大家都认同,自己花的钱对应的就是买到手的那个版本,后续绝大部分内容都算开发者额外分享的福利,那就太理想了——但这个行业可能已经投入了太多、把玩家预期塑造到了另一个方向。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey;IGN,作者 Rebekah Valentine

Unwinnable:孤独的风景

Markon Review Express Weekly #36

作者对比《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)、《塞尔达传说:王国之泪》(ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム),分享了一个有意思的观点:风景从来不只是背景板,它在塑造玩家如何理解世界、理解自己;《旷野之息》《王国之泪》看似共用同一个海拉鲁,实际却描绘了两种完全不同的空间情绪。

在《旷野之息》里,主角林克从沉睡中苏醒,看到的是各种地貌、遗迹构成的广阔世界,决定此地气质的不是“大”、而是“空”:相当多游戏时间里,你不会遇到多少人或任务,只是听见风吹过草地和树林、看见动物从身旁经过、残缺的守护者倒在山谷、神庙空空荡荡、村落只剩切片。作者觉得,是对灾后世界的生动描绘、并非仅是传统意义上的留白:海拉鲁还在,但曾经赋予这片土地意义的文明结构已经坍塌,“缺席”塑造着孤独。

作者觉得《王国之泪》几乎相反。还是同样的地貌,路上有更多旅行者、学者、施工队,聚落四周升起脚手架,被遗弃的地方有了新用途,“超级手”为代表的建造系统本身,也鼓励玩家集合散落的零件、拼装出有用的设施。作者认为,如此种种令《王国之泪》的风景不再主要是让人独处、沉思的场所,而更像一个正在被集体修补、重新占领的世界。

作者总结到,他更偏爱的还是《旷野之息》,原因很简单:它让“静谧”本身成为游戏意义的一部分,这种体验如今越来越难获得了。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Justin Reeve

昨天以前Markon Review

Markon Review Express Weekly #35

作者 Vistaing
2026年4月3日 16:25

周报目录

Markon Review Express Weekly #35

📰 一般资讯

  • 2026 年 3 月新游盘点
  • 《Wanderstop》开发商 Ivy Road 新作融资无果、已经关闭
  • Eidos-Montréal 裁员,据报与一款接近完工的原创开放世界项目被砍有关

📊 市场动态

  • 多家媒体报道 Epic Games 裁员千人
  • 因多人游戏技术供应商 Hathora 被另一家 AI 公司收购后结束服务,《风暴之门》关闭多人游戏模式

🎙 观点讨论

  • 黑曜石设计总监 Josh Sawyer 谈如何缩短开发周期:在预开发阶段做完实验,进入正式制作后不轻易推翻决定
  • GameDiscoverCo 在愚人节发布幽默数据统计
  • GamesIndustry 采访 Daybreak:27 年前的《无尽的任务》为什么还能吸引新玩家?
  • David Kaye:AI 时代,请让自己“无法变成提示词”(Unpromptable)

📰 一般资讯

2026 年 3 月新游盘点

Markon Review Express Weekly #35

🔹 失落星船:马拉松 / Marathon🔹 Pokémon Pokopia / ぽこ あ ポケモン🔹 零 ~红蝶~ REMAKE / 零 〜紅い蝶〜 REMAKE🔹 your ai slop bores me

🔗 来源:Markon Review

《Wanderstop》开发商 Ivy Road 新作融资无果、已经关闭

Markon Review Express Weekly #35

由《史丹利寓言》(The Stanley Parable)、《Gone Home》核心主创组建的 Ivy Road 近日宣布,因无法为新作《Engine Angel》找到融到资金、推进后续开发,工作室不得不于 2026 年 3 月 31 日关闭,去年面世的《Wanderstop》将成为工作室唯一发售的作品。

Eurogamer 在报道末尾提到,2026 年前三个月,至少已有 3000 名开发者失业、13 家工作室关闭,Ivy Road 只是这组数字里的最新一例。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake;Ivy Road,作者 Ivy Road Administrator

Eidos-Montréal 裁员,据报与一款接近完工的原创开放世界项目被砍有关

Markon Review Express Weekly #35

Embracer Group 旗下开发商 Eidos-Montréal 在 3 月底宣布裁员 124 人,工作室负责人 David Anfossi 也将离任,该工作室近年以《杀出重围》(Deus Ex)、《漫威银河护卫队》(Marvel's Guardians of the Galaxy)等作品闻名。Eurogamer 援引 Insider Gaming 的报道提到,这次裁员背后更具体的原因,可能是代号“Wildlands”的原创开放世界项目被取消。

据 Insider Gaming 获取的消息,《Wildlands》2019 年初启动开发,4 度更换游戏引擎,叙事方向长期摇摆不定,预算逐渐膨胀到数亿美元,还挤占了工作室其他项目的资源,包括导致《杀出重围》新作于 2024 年 1 月被砍。据知情人士透露,《Wildlands》已接近完成,原计划最早今年晚些时候发售,但 Embracer 最终还是对继续投入失去信心。

Eurogamer 指出,2022 年被 Embracer 收购后,Eidos-Montréal 一直没能破除其主导项目连续被砍的阴霾,原本规划的《凯恩的遗产》(Legacy of Kain)重启也被放弃。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Fran Ruiz;Insider Gaming,作者 Tom Henderson


📊 市场动态

多家媒体报道 Epic Games 裁员千人

Markon Review Express Weekly #35

Epic Games 近日宣布裁撤超 1000 个岗位,并称裁员后公司仍保有约 4000 名员工,被裁的包括多位在《堡垒之夜》(Fortnite)项目效力多年的 Epic 员工,如设计总监 Christopher Pope、首席工程师 Evan Kinney、首席编剧 Nik Blahunka。Epic CEO Tim Sweeney 在宣布裁员时也承认,《堡垒之夜》仍是全球最成功的游戏之一,Epic 2025 年收入约 60 亿美元,但公司拒绝透露哪些部门受影响最严重。

Game Developer 在评论中指出,Epic 对已收入麾下的工作室做含糊表态,是行业问责缺失的缩影。当被问及 2021 年收购的 Harmonix(《摇滚乐队》系列开发商)和 Mediatonic(《糖豆人》开发商)的命运时,Epic 发言人仅表示两个团队“已被整合”、正参与各类项目。据 Game Developer 了解,Mediatonic 在 2023 年的裁员中已被大幅缩减;据 LinkedIn 上的帖子,Harmonix 员工在本轮裁员中同样受到波及。

Game Developer 提出质疑:那些被收购工作室最初的使命去了哪里?留下的员工是否了解裁员对在研项目的影响?有没有任何高管会为这些决策承担后果?文章认为,在当下的游戏行业企业管理层中,问责机制已经名存实亡。

🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr;Aftermath,作者 Riley MacLeod;IGN,作者 Tom Phillips

因多人游戏技术供应商 Hathora 被另一家 AI 公司收购后结束服务,《风暴之门》关闭多人游戏模式

Markon Review Express Weekly #35

据 Aftermath 等媒体报道,前暴雪资深开发者组建的 Frost Giant Studios 近日宣布,其 RTS 作品《风暴之门》(Stormgate)依赖 Hathora 提供多人游戏服务,而 Hathora 已被 Fireworks AI 收购后、决定关停游戏相关服务,因此《风暴之门》将关闭多人模式。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson


🎙 观点讨论

黑曜石设计总监 Josh Sawyer 谈如何缩短开发周期:在预开发阶段做完实验,进入正式制作后不轻易推翻决定

Markon Review Express Weekly #35

彭博社的 Jason Schreier 在去年 12 月造访 Obsidian Entertainment(黑曜石娱乐)时,采访了工作室设计总监 Josh Sawyer,后者曾主导《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)、《永恒之柱》(Pillars of Eternity)的开发。本文中,Schreier 回顾了 Sawyer 关于如何控制开发周期的思考。

Sawyer 把黑曜石自身为反面教材:2025 年工作室一口气发了三款游戏——《禁闭求生 2》(Grounded 2)、《宣誓》(Avowed)、《天外世界 2》(The Outer Worlds 2),看起来产量惊人,但实际上是“事情出了差错的结果”:后两者都因反复延期、开发时间超过六年,最终只相隔八个月上市,预算因漫长的工期膨胀,但销量均未达预期。

不一样的是,Sawyer 自己主导的《隐迹渐现》(Pentiment)只用了约 15 人、三年时间完成,他的核心理念是:预开发阶段尽管大胆实验,但一旦进入正式制作,就尽量不做大改动。Sawyer 表示,预开发的意义就是确定要做什么、怎么做游戏,到了制作期还在不断改方向、搞实验,“风险极高、极具破坏性”。他说自己的做法偏保守,不会为了理论上 15% 的提升去推翻方案,因为搞砸整个项目的风险巨大,“你会浪费一堆人的工作、吞噬大量时间”。

Sawyer 也承认这是一个创造力与可预测性之间的经典取舍。有人偏好在制作中持续实验,那可能催生出更有趣的游戏,但这可能意味着接受工期多出半年至一年半,决策者需要好好判断边界、代价等等。当然,例外肯定是有的,比如 Sawyer 自己的《隐迹渐现》开发到后期,发现第三幕撑不住,于是在 Beta 阶段大幅重写——他认为那是值得付出时间代价的改动。

🔗 来源:Bloomberg,作者 Jason Schreier

GameDiscoverCo 在愚人节发布幽默数据统计

Markon Review Express Weekly #35

GameDiscorverCo 是一家侧重于游戏发现议题、行业数据分析的机构,趁着愚人节,该机构上线了一个“搞笑版”Steam 数据统计页面,收录了很多莫名其妙、关联荒唐但引人发笑的统计项目,你可以点击这里直达网页,笔者在此只稍微提几个:

🔹 假定人活 80 年,则玩家们的 Steam 总游戏时长已耗费了超 130 万次人生,其中《刀塔 2》(Dota 2)、《反恐精英 2》(Counter-Strike 2)以断崖式优势高居前二。

🔹 统计了不同类型标签下,游戏获得差评的情况,结果显示“多人游戏”“F2P”“FPS”“射击”“开放世界”“动作”“生存”排名前七,看起来这些标签的玩家是最愤怒的。

🔹 用售价除以中位数的游玩时间,看看哪些游戏游玩时间最“昂贵”,大奖给到 Konami 出品的《潜龙谍影:大师合辑 Vol.1》(METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1)额外内容(BONUS CONTENT),每分钟的快乐游戏约值 20 美元。

🔹 27.8% 的 Steam 游戏连 100 份都没卖到,过去 24h 有 64.9% 的游戏无人游玩(不知道是实时更新、还是截至发布时),仅 4.9% 的游戏卖出超过 10 万份、算挣上了大钱。

🔹 哪些 F2P 游戏的差评最多?《守望先锋》(Overwatch)以 27.8 万差评高居榜首,第二名是荣获 7.1 万差评的《三国杀》(War of the Three Kingdoms),Konami 的《eFootball》(前身为《实况足球》系列)凭 5.3 万拿下第三。

笔者很喜欢这种搞怪的数据统计,最早源于 Rock Paper Shotgun 的“The Sunday Paper”栏目介绍的 Spurious Correlations,一个相当无厘头的网站,总能找到那些牵强、猎奇、令人大跌眼镜的数据组来做拟合。不知 GameDiscoverCo 的这个搞笑版统计会不会永久保留,总之推荐感兴趣的朋友先去看一眼、截图留念。

🔗 来源:GameDiscoverCoGame Developer,作者 Bryant Francis

GamesIndustry 采访 Daybreak:27 年前的《无尽的任务》为什么还能吸引新玩家?

Markon Review Express Weekly #35

1999 年的 MMO《无尽的任务》(EverQuest,简称 EQ)堪称该品类早期、权威的标杆之作,整个系列已经在 10 多年前转为免费游戏,至今仍拥有着稳固、热情的社区,延续着该作的火种,如今更是诞生了一部对标《魔兽世界》(World of WarCraft)怀旧服的新作《无尽的任务 传说》(EverQuest Legends,简称 EQ Legends),拟于今年 7 月上线测试。

GamesIndustry 近日采访了《EQ Legends》背后的团队,包括发行商 Daybreak 执行制作人 David Youssefi,以及由《EQ》模拟社区资深成员组建的开发商 Game Jawn 主创 Eda Spause、Sean Norton,长长的访谈覆盖了很多话题,包括对原版《EQ》进行“文化保护”的意义、今昔对比下如何看待 MMO 这个品类、复原经典过程中的趣事、对商业表现的预测等。

笔者对文中讨论的开发细节印象深刻。主创们认为,随着游戏的更新迭代,《EQ》最早的样子几乎已经消散,而复原初版的过程感觉很像是“数字考古”:团队获取到官方的《EQ》代码、档案、服务器后,发现很多法术特效及相关资源都丢失了,Spause 指出,早年游戏行业不太讲究版本控制(今天由 Git 等提供服务),导致很多老游戏的代码散失;团队四处翻找旧光盘,乃至找来早期的 Mac 版客户端,再配合一定程度的逆向工程,才得以实现部分想要的效果。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy

David Kaye:AI 时代,请让自己“无法变成提示词”(Unpromptable)

Markon Review Express Weekly #35

重点关注游戏领域的投资人 David Kaye 近期发布新文,探讨在 AI 席卷社会的时代,做到“无法变成提示词”(Unpromptable)的可能性与意义。

本文以魁北克双人音乐组合 Angine de Poitrine 做为了引子,这支乐队戴着纸浆猴面具、穿波点连体衣,演奏偏离西方音乐主流的数学摇滚;在 KEXP 发布其演出后,该组合飞速走后,2024 年他们第一次发行的 200 张黑胶,在 Discogs 上被炒至 300~600 美元,2026 年的巡演门票也已售罄。

Kaye 引用数据称,流媒体平台 Deezer 今年一月每天收到 6 万首 AI 生成音乐、占全站上传总量的 39%,这些 AI 音乐总共只获得 0.5% 真实播放;Deezer 还盲测发现,97% 的用户无法分辨音乐是 AI 还是人类制作。而如果你把人们对 Angine de Poitrine 的形容,写成提示词上传给音乐生成工具 Suno,完全得不到与 Angine de Poitrine 相似的东西。

在 Kaye 看来,在 AI 时代,真正能传播的东西,往往是那些无法被提示词生成的东西;在一个 AI 供应无限选择的世界里,“还算不错”的中庸——这也是目前 AI 最擅长输出的“统计结果”——无异于失败。与此同时,他不认同一些人常说的“品味/想法比技巧更重要”,Kaye 认为,真正能够创造新颖产出的技能,从未像现在一样有价值,因为那是机器还不知晓、无法仿造的。

🔗 来源:David Kaye’s Essays,作者 David Kaye

2026 年 3 月新作盘点

作者 Vistaing
2026年3月31日 21:58

失落星船:马拉松 / Marathon

2026 年 3 月新作盘点

2026.03.05 / PS5、XS X|S、PC

2026 年 3 月新作盘点

来自开创了《光环》(Halo)、《命运》(Destiny)等系列的知名开发商 Bungie,这也是 Bungie 被索尼收购后的第一个新项目,选择复活了自家 1996 年原创的第一人称射击 IP《马拉松》,在延续故事脉络、保留第一人称动作机制之外,还采用了极大胆的科幻美术风格,并引入生存射击(Extraction shooter)框架:玩家分组重生在大地图上,在时限内搜索装备和战利品,躲避或战胜真人与 AI 敌人,最后要么全身揣满东西成功撤离,要么被击杀后“横着出去”,不带走一片云彩。

对于生存射击,这个近年已在在线服务市场站稳一隅的品类,笔者一直不是非常感兴趣。我曾尝试过《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)、《三角洲行动》(Delta Force)等同类知名作品,其中玩《三角洲行动》几乎全是和朋友组队;我自觉 FPS 瞄准水平较差,生存射击“不光丢命、还丢库存装备”的特色更是放大了挫败感,加上我近年对现实题材(以及对应的美术风格)有些疲劳——可能是《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)害的,所以始终没有真正投入该品类的任何大作,包括 Logo 和交互吸引过我的《Arc Raiders》。

直到《失落星船:马拉松》横空出世。(如无特殊解释,下文中的《马拉松》均指本作)

经典《马拉松》三部曲中,人类向名为“天仓五 IV”(Tau Ceti IV)的外星球派遣了“马拉松”号殖民飞船,随后发生了包括 AI 叛乱、人类激战外星人等各种离奇故事。本作的时间线在前作结尾基础上推进了 99 年,早已失联的“马拉松”号突然传回求救信号,引发各势力对天仓五 IV 上资源的觊觎,而玩家作为雇佣兵下场作战。本作中,玩家扮演名为“疾行者”(Runner)的单位,这个设定很有《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)的感觉:疾行者的“意识”与“躯体”相离,“意识”可以灌进配备特化义体、符合任务需要的“躯体”中,这样即便疾行者在行动中阵亡,“意识”也能安全逃逸、换一副身体再战,只可惜得亏掉上个“躯体”收集的东西。

如此面向战斗、简洁明快的设定,在我看来是《马拉松》快节奏的缩影。笔者浅玩了十几个小时,有几点突出感想:

  • 一是战斗密度不小。每局大约 6 队、每队 3 人,哪怕成盒都能被队友无限次复活,地图各处还分布着中立人机,这些 AI 单位血量、伤害、智商在线,剿灭后还会出现更强的增援部队;虽然这里没有大逃杀的“缩圈”,但仍有随机刷新的撤离点在聚拢玩家,以上种种导致遭遇战频发。
  • 二是动作体验舒适。这个肯定就比较主观了,相比起《逃离塔科夫》或《绝地求生》(PUBG: Battlegrounds)那种偏拟真的路线,笔者本来就更偏好《命运》及《Apex 英雄》(Apex Legends)这类偏科幻的,而《马拉松》无疑是拥有考究设计的,我甚至没觉得自己经历了什么适应过程。
  • 三是不用太操心战斗以外的成长。局内可以捡到直接进账、不必撤离变现的货币,撤离后系统会自动卖掉该卖的东西。游戏中的各势力提供大量永久升级与任务奖励,它们实际上就是局外成长科技树,根据社区的分析,《马拉松》的局外成长效果非常显著,所以应该对局内失利颇有些抵消作用——至少我在升级了两档仓库以后、心里舒坦了很多。

特别要提一下的是《马拉松》令我惊讶的视听效果。本作的色彩富于冲击、对比强烈、缤纷而不失协调,大胆使用了现代、工业、科幻、几何等美学符号构成的建模,平面与交互设计方面则融入 ASCII、Glitch、复古、复杂动效等元素,令人目不暇接;与此同时,《马拉松》的电子舞曲常会恰到好处地出现,进一步提振沉浸感。就我对社区的观察,《马拉松》的风格显然没有博得满堂彩,其古怪、花哨倒是成了一些玩家放弃的主因,当然了,这对前卫艺术倒也是家常便饭;而对我个人而言,心里只有兴奋与感动,想遇到一部长在自己审美上的作品,那是太难了。

《卫报》编辑 Keith Stuart 的回忆,最早登陆苹果 Macintosh 系统的老版《马拉松》,当年一度成为英国媒体《Edge》的编辑们下班后必玩“团建”游戏,可见这个 IP 在一代射击玩家心中的分量,而不论前路如何,我相信 2026 年的新《马拉松》即便只凭绚丽多姿的美术创意,亦有资格成为游戏工业的划时代记忆。

我更希望本作的运营也能长久、趣味,看 Bungie 的表现了。我觉得《马拉松》的亮相绝对堪称惊艳,但跑得快不一定赢,尤其是游戏行业状况糟糕的当下。

Pokémon Pokopia / ぽこ あ ポケモン

2026.03.05 / NS2

2026 年 3 月新作盘点

最近这几年,《宝可梦》系列正作经常被调侃缺乏创新和改良、偶尔还爱开点倒车,为《幻兽帕鲁》(Palworld)等“上位替代”营造了良好的空间。但笔者这么多年的观察其实发现,《宝可梦》的衍生游戏里,倒是有不少被掩藏的趣味小品,远的有《宝可梦 不思议的迷宫救助队》(ポケモン不思議のダンジョン救助隊)系列、近的有《宝可梦 探险寻宝》(ポケモンクエスト),都令我记忆深刻。

本作由光荣特库摩旗下的 Omega Force 开发,其曾打造《勇者斗恶龙 创世小玩家2 破坏神席德与空荡岛》(ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島)这类沙盒模拟经营作品,玩法融合了《我的世界》(Minecraft)、《动物森友会》(どうぶつの森)、《牧场物语》(牧場物語)等名作的元素。

《Pokopia》走的是同一条路,《宝可梦》IP 与模拟经营玩法有机结合,诞生了系列衍生作历史上又一座丰碑。本作中,玩家扮演的是一只百变怪,开场还会捏一个百变怪的人形态,随后的简短对话表明,不知道为什么,人类已从这个世界消失、宝可梦们也许久不见,玩家扮演的百变怪因为思念、好像一直保持着自己训练家的样子。受到巨蔓藤博士的委托,玩家开始修复生态后人类时代的生态环境,吸引越来越多的宝可梦前来定居;重新出现的宝可梦不仅是玩伴,也会传授能力、分享制作配方,让玩家学会更多技能、可以打造更复杂的工具,拓展与环境交互的方法。

收集尽可能多的定居宝可梦是《Pokopia》的重要游戏目标之一,故事一开头也提到,或许等宝可梦们都回来了,人类也会回来。若要吸引宝可梦前来,就必须创造可以生成特定宝可梦的地形,比如田字形分布的四株草可能引来妙蛙种子、树和花挨在一起能招来飞天螳螂,诸如此类。因此,《Pokopia》故事推进中,玩家都将在获取技能/工具/环境配方、改造环境、结识新伙伴、开启地图新区域这几个环节中循环,并在流程中领略宝可梦相伴左右的趣味。

以上也是笔者新购入 NS2 后,刚玩了一点点《Pokopia》后的感受,总的来说我很喜欢这个《宝可梦》的世界,远离了捕捉和战斗,对经营和陪伴的专注,更放大了宝可梦世界的新奇与轻松。同样作为多年的光荣玩家,曾经听过一个笑话:Omega Force 这个“无双”组,做的“IP 无双”全都比他们起家的《三国无双》要有趣,因为前者总能提炼 IP 中优秀的特色,没想到有一天,这样的“福利”终于惠及《宝可梦》,可真是美事一桩。

零 ~红蝶~ REMAKE / 零 〜紅い蝶〜 REMAKE

2026.03.12 / PS5、XS X|S、NS2、PC

2026 年 3 月新作盘点

《零》系列可能不是主流恐怖游戏里最知名的,但说起它的特色,很多人都颇有印象:惊悚的和风故事舞台,神出鬼没的幽灵少女,可切换到第一人称、洞察里世界的“射影机”,晦涩而惊悚的故事走向……

本作是 2003 年同名作品的第二次重制版,原版由特库摩开发,本次重制交给了光荣特库摩旗下的 Team NINJA,原作作为《零》系列的第二部正作,常被誉为史上最恐怖的游戏之一。本作的主角是一对双胞胎,她们的命运与一个被诅咒的村庄、神秘的献祭仪式紧密相连,现在你需要扮演姐姐、去满是怨念的村子里寻找失踪的妹妹。根据官方宣传,本次重制做了很多现代化改造,包括操作优化、全新越肩视角、新支线和结局等,以便玩家更舒心地体验恐惧。

说实话,笔者非常害怕恐怖、惊悚的作品,如果手里没有强大的火力,更是甚少上手尝试,所以《零》全系列都不在我的涉猎范围。虽然不太可能玩,但我还挺认同主创透过《零》表达的对恐怖游戏的看法,GamesRadar+ 的一篇访谈中提到,开发团队认为,真正的日式恐怖不必太过依赖 Jump scare 或直接的血腥暴力,“可怕的东西也可以是美丽的”,雾气、废墟、面具、蝴蝶,这些隐晦的意象,很容易就能编制出压抑与恐惧。

your ai slop bores me

2026.03.02 / Web

2026 年 3 月新作盘点

《your ai slop bores me》由独立开发者 Mihir Maroju 制作,不算是传统意义上的游戏,更像一个被游戏化包装的在线社会实验:打开游戏网页,展示在你面前的是一个很卡通的 AI 对话界面,你可以选择扮演“人类”,向系统提出问题,确定接收文字还是绘画作为答案,当然你也可以扮演“大模型”,你会收到“人类”玩家提出的问题,回答问题以后可以获得 Credit,提问需要消耗 Credit。

在接受 Fast Company 采访时,开发者提到,开发本作的灵感,源于 Maroju 对低质量、泛滥的 AI 生成内容所感到的疲劳,“既然 AI 会抢走我们的工作,那我们就反过来抢走 AI 的工作”。如此说法多少有些玩世不恭,但我非常喜欢这种一闪而过的念头,在我个人试玩的过程中,因为没有优秀的匹配机制(完全随机分发),所以提问时,担心自己的问题难被理解、太过具体,经常不知道问些什么好,回答问题时,遇到自己不擅长的问题又很伤脑筋。

在挠头许久之后,我的心里终于涌出某种释然,因为《your ai slop bores me》仿佛是个照镜子的过程,虽然没有敲几个字,但偶然间摸到,自己的头脑活跃程度不过如此,而我收到的回答发现,对面也挺困惑的,还是挺好玩的。

根据我个人的经验,这种现象级的多人游戏,往往无法维持太久的热度,半个月前我第一次玩的时候,在线的“人类”和“大模型”都有 2000 人左右,刚才上去看,两边的人数都已降到 500~600 的数量级,想玩请赶紧。

Markon Review Express Weekly #34

作者 Vistaing
2026年3月19日 17:23
Markon Review Express Weekly #34

笔者趁近期有一些空闲,试着重新开始汇总周报(或者两周报)发出,依然是主要侧重于笔者自身关心的话题、信息渠道等,希望能为感兴趣这些内容的朋友提供一些价值或趣味。因为很久没有发“周”报了,本次收录了 3 月以来在 Telegram 频道发布的资讯。

周报目录

📰 一般资讯

  • VGC:Eurogamer 再遭重大裁员
  • 复古游戏 ROM 站 Myrient 宣布 3 月底永久关闭,站方将 AI 热推高的服务器成本归为主因之一
  • 《Apex 英雄》主创新作《Highguard》宣布 3 月中永久停服,彭博社 2 月底曾有独家报道介绍工作室近况
  • 一篇 AI 生成的《生化危机:安魂曲》评测短暂登上 Metacritic
  • 因无法取得工会合同,《洛克人 11》配音演员拒绝回归
  • Aftermath:今年 GDC,开发者们对 Yerba Buena Gardens 的变化感到不满
  • 独立开发者自学四年开发的塔防游戏上架 Steam,查看销量、发现盈利后喜极而泣,引发互联网热议

📊 市场动态

  • Outersloth 在 GDC 公开独立游戏投资合同条款,分享三年投资经验
  • 即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管:索尼收缩 PC 跨平台策略,可能是为应对 Steam Machine
  • Take-Two CEO:《GTA VI》无惧来自 AI 的威胁
  • Google Cloud 在 GDC 上描绘 AI 在游戏行业的三大应用方向

🎙 观点讨论

  • Aftermath:我也一样,多希望《马拉松》是单机游戏
  • Aftermath:那家悄悄收购游戏媒体、往里灌博彩和 AI 内容的公司
  • Eurogamer 采访律师,解读纽约州诉 Valve 涉及非法赌博案
  • 前育碧游戏总监:游戏行业应更大方地复用素材

📰 一般资讯

VGC:Eurogamer 再遭重大裁员

据 VGC 消息,自 2024 年 5 月被 IGN Entertainment(母公司为 Ziff Davis)从 ReedPop 手中收购以后,老牌欧洲游戏媒体 Eurogamer 正经历自第二轮编辑裁员,这一次涉及多名资深编辑、一支四人视频团队被裁撤,其中至少一个岗位被转移至 IGN。

Eurogamer 所属的 Gamer Network 旗下还包括 GamesIndustry.biz、Rock Paper Shotgun、VG247 等知名媒体品牌。据 VGC 描述,2008 年创立的 VG247 目前仅剩两名全职编辑运营一个小型攻略栏目;Gamer Network 下属、2012 年创立、粉丝超 350 万的 YouTube 频道 Outside Xbox 的幕后团队也被缩减;Digital Foundry 则在“镰刀割过”前从 Gamer Network 处买回了独立运营权。

VGC 引用行业数据平台 Press Engine 的统计,过去两年间,全球游戏记者的总数下降了约25%,超过 1200 名记者离开该领域,背后有内容多元化萎缩、广告商削减支出、屏蔽广告工具普及、搜索引擎算法调整等宏观环境因素。Press Engine 联合创始人 Gareth Williams 认为,未来游戏媒体可能需要向粉丝支持方向转型、以提高的收入保障,Williams 表示:“在别无选择之前,请支持你喜爱的创作”。

🔗 来源:VGC,作者 Andy Robinson

复古游戏 ROM 站 Myrient 宣布 3 月底永久关闭,站方将 AI 热推高的服务器成本归为主因之一

Markon Review Express Weekly #34

据 Rock Paper Shotgun、Kotaku 等媒体的消息,专注于复古游戏 ROM 保存与分发的网站 Myrient 宣布即将于 2026 年 3 月 31 日停运(2 月 26 日起已关停上传功能),运营者 Alexey 近期在网站醒目位置和社群发布公告,请用户抓紧剩余时间内下载需要的内容。Myrient 最早于 2022 年 10 月上线,始终保持无广告、无付费墙、无需登录的运营模式,托管了超 390TB、整理有序的游戏 ROM。

Alexey 在公告中列出了三个关闭原因:

🔹 一是资金缺口,站点运维依赖捐赠,但收到的捐赠金额并未随稳定增长的站点流量一起提高,现在他每个月还要自己额外垫付 6000 美元,他表示看不到可持续性;

🔹 二是 AI 推动的服务器硬件租金上涨,AI 数据中心对内存(RAM)、硬盘需求愈发膨胀,推高了硬件与托管成本——Rock Paper Shotgun 把这波涨价带来的危机戏称为“RAMnarök”,必要而基础的服务器硬件也开始变得难以负担;

🔹 三是出现了钻空子的下载器,这些专用下载软件在近几个月竞相冒出,完全绕过了 Myrient 的捐赠提示和下载保护机制,Alexey 将其视为对站点的恶意滥用。

Rock Paper Shotgun 指出,一般来说,ROM 分享站点面临的最大生存威胁是版权方 DMCA 打击,但当前 AI 热诱发的内存短缺也开始侵蚀这类站点的运营根基;在合规、成本的两面夹击之下,老游戏的保存或许得更多仰仗 GOG 等抗风险能力更强的渠道。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Mark Warren;Kotaku,作者 Lewis Parker

《Apex 英雄》主创新作《Highguard》宣布 3 月中永久停服,彭博社 2 月底曾有独家报道介绍工作室近况

《Highguard》最早于 2025 年 12 月在 The Game Awards 2025 上压轴亮相,由前《Apex 英雄》(Apex Legends)主创新组建的 Wildlight Entertainment 制作,后者近日宣布,《Highguard》将于 3 月 12 日关闭服务器,关服前还会有最后一次更新(含新角色、武器、技能树),但团队成员中的大部分已在 2 月被裁,目前已只剩不到 20 人。

彭博社采访了 10 名前 Wildlight 员工、形成了独家报道。Wildlight 于 2021 年由数名前 Respawn 开发者创立,一批前 Respawn Entertainment 的开发者认为自己未从《Apex 英雄》超 30 亿美元的营收中分得应有的部分(经确认确有此事),因此于 2021 年离职创立了 Wildlight,并在新工作室设立了利润分成机制、以吸引老同事加入;工作室还拿到了腾讯的大额投资,与腾讯旗下的天美工作室群密切合作——尽管双方都刻意避免曝光这层关系。

《Highguard》最初对标的是《Rust》、准备做成生存射击游戏。开发约两年后,团队意识到设计方向、规模都有问题,于 2024 年初大幅转向,精简为节奏更快的 3v3 在线服务型“突袭射击”(Raid shooter)。开发团队很多成员还憧憬未来能拓展衍生作品,这很可能源于《泰坦天降》(Titanfall)世界观在《Apex 英雄》止步带来的遗憾。

多名前员工认为《Highguard》的失败与管理层的“傲慢”息息相关。一些测试阶段的问题未被重视:游戏被认为太过复杂,离开的测试时更充分的语音沟通、开发者现场讲解机制,正式上线后《Highgurad》的体验显著下滑;团队曾多次建议提前公测、搭建社区,但管理层一再否决,执意复制《Apex 英雄》当年“宣布即上线”的策略、认为同样的成功亦会降临。

游戏在 TGA 2025 首次亮相后,直到 1 月 26 日正式上线,Wildlight 几乎未做任何社区沟通,员工也被要求远离社交媒体。游戏首日表现尚可,Steam 同时在线峰值近 10 万,PlayStation、Xbox 端接近,仅一周即流失约 90% 在线数;到上周,本作 Steam 同时在线人数已不足 600 人。员工们本以为工作室还有足够的资金继续改进体验,然而发布仅两周后的 2 月 11 日,公司在全员会上宣布资金耗尽,腾讯已撤回投资,员工在会上得到的印象是,这笔投资可能设定了留存率等指标作为前提。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Oisin Kuhnke;Bloomberg,作者 Jason Schreier

一篇 AI 生成的《生化危机:安魂曲》评测短暂登上 Metacritic

英国媒体 Videogamer 发布的一篇《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)评论被指冠名给了虚假的 AI 游戏评论者。此事发酵后,Metacritic 已申明其政策是永不收录 AI 生成的评论,对 Videogamer 和未来其他违规者,一经发现立即删除内容,同时切断所有合作。

据 PC Gamer 援引 Kotaku 消息,Videogamer 于 2025 年 8 月被 Clickout Media 收购,后者本月早些时候裁掉了该网站的编辑团队,将内容方向转向 AI 生成、加密货币及博彩主题。被撤下的文章署名评论者为 Brian Merrygold,打出了 9/10 分,“加入”网站的时间为 2025 年 10 月,个人简介是“一位经验丰富的 iGaming 和体育博彩分析师”,其头像文件名为“ChatGPT-Image-Oct-20-2025-11_57_34-AM-148x148.png”。

PC Gamer 最后评论到,AI 生成评论冲击 Metacritc 放大了人们对此类评分聚合网站左右的疑虑,称“权威性”逐年递增的 Metacritic 正在放大共识、不利于那些获得两极评价的作品。文章最后引述了知名游戏设计师 Warren Spector 2013 年对 Metacritic 的评论:“Metacritic 最多只能奖励那些传统的、被玩家及评论者充分理解的游戏,新锐、带有挑战性的东西本质上是具有破坏性的、容易被误解;评论聚合充其量只能为那些目标是最大化盈利的人提供希望和指导,对于优先考虑其他事项的人来说,几乎没什么帮助。”

🔗 来源:PC Gamer,作者 Shaun Prescott

因无法取得工会合同,《洛克人 11》配音演员拒绝回归

Markon Review Express Weekly #34

近日,《洛克人 11》(Mega Man 11)的配音演员 Ben Diskin 在 Bluesky 上宣布,尽管收到邀请,但他不会在系列新作《Dual Override》中回归。Diskin 表示,Capcom 在邀请的同时要求不签工会合同,Capcom 会提供 AI 保护条款;Diskin 称自己完全能接受预算更低的工会合同,核心问题在于:如果没有工会合同,意味着一旦发生纠纷,他需要在没有工会资金的支持下、独自与 Capcom 对簿公堂。

随后,美国演员工会-美国电视和广播艺人联合会(SAG-AFTRA)对《Dual Override》发出了停工令,称制作方“未启动签约流程”,要求所有成员在进一步通知前、停止一切表演工作。去年,SAG-AFTRA 在罢工 11 个月后与多家游戏公司达成了 AI 保护协议,这也正是 Diskin 拒绝非工会合同的背景,后者在帖文末尾写道:“游戏行业正面临创纪录的裁员和巨大的不确定性,我需要工会合同以获得安全感。”

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Oisin Kuhnke

Aftermath:今年 GDC,开发者们对 Yerba Buena Gardens 的变化感到不满

Markon Review Express Weekly #34

Moscone Center 旁的 Yerba Buena Gardens 一直是 GDC 期间开发者自发聚会、交流的免费公共空间,今年却被围栏和付费餐饮摘位占据,部分时段限制进入。本文采访了到场人士,记录了开发者们对这一变化的反应——一个曾经属于所有人的中立空间,正在变得越来越排外。由此推广开来,文章探讨了改名“Festival of Gaming”的 GDC 近年愈加显现的颓势,乃至整个宏观环境更加保守、紧张带来的复杂感受。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

独立开发者自学四年开发的塔防游戏上架 Steam,查看销量、发现盈利后喜极而泣,引发互联网热议

Markon Review Express Weekly #34

独立开发者 Cakez 本月在 Steam 上发布了塔防 Roguelike 游戏《Tangy TD》,上架第二天他在 Twitch 直播中点开销售数据,震惊地发现销售额已达 31942 美元(扣除平台抽成后剩约 26000 美元);几天后再次查看,总销售额已冲到 245123 美元,Cakez 当场哭了出来,背景里能听到他的孩子在咿呀学语、他妻子尖叫着与 Cakez 拥吻。

据 Polygon 报道,Cakez 四年前从零开始自学编程,并在 Twitch 上直播开发过程、在 YouTube 上传视频(但收入基本可以忽略不计);开发了两年,电脑、显卡又先后损坏,而他手头并不宽裕,好在开发过程中积累的小社区向他捐助了电脑零件、资金。Cakez 在这四年里还结了婚、有了孩子,《Tangy TD》承载的压力越来越大。

当然了,目前事情正向童话般的方向发展,伴随着 Cakez 反应视频的走红,《Tangy TD》目前在 Steam 上获得“特别好评”,许多评测者注明自己是专程来支持 Cakez 的,后者在直播中将成功归因于“纯粹的运气”,并说事情能走到今天,很大程度上归功于他的妻子;Cakez 自述曾把游戏分发给很多 Youtuber、但全都没有回音,如今《Tangy TD》已成为很多视频制作者的反应视频素材。

Polygon 统计的数据显示,Steam 上约一半的游戏没有赚过一分钱;2025 年有近 2 万款新游戏上架 Steam,其中只有约 600 款获得了 1000 条以上的点评。

🔗 来源:Polygon,作者 Patricia Hernandez


📊 市场动态

Outersloth 在 GDC 公开独立游戏投资合同条款,分享三年投资经验

Markon Review Express Weekly #34

《Among Us》开发商 Innersloth 于 2022 年成立了名为 Outersloth 的投资部门,后者在今年的 GDC 演讲中做了一件游戏行业中相当少见的事:分享了自己资助独立游戏的投资协议模板(完整文件资料也在 Innersloth 官网同步上线)。现场演讲中,Outersloth CEO Forest Willard、社区总监 Victoria Tran 详细介绍了 Outersloth 成立以来的投资逻辑、合同条款和运营心得。

据 Game Developer 援引两位高管的分享,Outersloth 的目标是五年投出 2500 万美元,迄今为止已向 24 个项目投入约 1916 万美元,签约率约为 1.4%;投资协议约定,Outersloth 通过游戏收入分成实现回本、盈利,投资款回本前从游戏收入中分得 50%、回本后分 15%,合同有效期为游戏首次商业发行后的七年。

两人提到,开发者自己是发行商,Outersloth 可作为联合发行商署名,但其不承担传统意义上的发行工作,而是主要提供“导师制”帮扶——涵盖招聘建议、工作室管理、PR/营销机构对接、移植、QA、商务合作和平台关系等方面的咨询;开发者需每月提交进度报告,Outersloth 还建了一个 Slack 社区,将所有投资的开发团队接在一起,便于彼此交流经验和反馈。

Forest Willard 在演讲中强调,开发者在寻求资助时应充分了解自己的真实开发成本——包括 QA 和本地化等容易被低估的环节。他指出,发行商可以通过投资组合分散风险,但开发者手上往往只有这一个项目,因此应用合理的投资条款,对开发者的长期可持续性至关重要,他也呼吁行业整体采用更友好互利的条件,这也是 Outersloth 公开自家条款的原因之一。

🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr;Innersloth,作者 Victoria Tran

即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管:索尼收缩 PC 跨平台策略,可能是为应对 Steam Machine

索尼近期宣布收紧 PlayStation 游戏的 PC 发行策略,大型单机独占作品将不再登陆 PC,彭博社的相关报道称,这一转向源于 PS 游戏在 PC 上销量不佳、对 PS 品牌的稀释风险,以及 PS 游戏可能在兼容 PC 游戏的下一代 Xbox 上涌现。本月即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管 Peter Dalton 在社交媒体上提出了另一种解读。

Dalton 认为,索尼真正在意的对手可能是 Valve 已公布的 Steam Machine。他认为,主机的存在基础是比游戏 PC 更便宜、更省心,但如果 Valve 推出一台兼具主机体验和完整 PC 游戏库的硬件,而索尼又同步在 PC 上发售所有游戏,那 Steam Machine 就等于是占完了各方优势——主机的方便、庞大的 PC 游戏阵容。他指出:“如果传统主机战争打了几十年,最后(常年深耕 PC 生态的)Valve 成了赢家,那就太讽刺了。”

或受内存等 IT 基础设施价格暴涨的影响,Valve 已推迟了 Steam Machine 的发售价格及时间的公布。

🔗 来源:IGN,作者 Wesley Yin-Poole

Take-Two CEO:《GTA VI》无惧来自 AI 的威胁

Markon Review Express Weekly #34

今年早些时候,Google 展示了实验性游戏生成工具 Project Genie 的新进展,引发市场对生成式 AI 替代传统游戏开发的担忧,导致《GTA》发行商 Take-Two Interactive 等公司股价在消息发布日重挫。

Take-Two CEO Strauss Zelnick 近期接受 The Game Business 采访时对此回应,他对市场的上述反应“深感震惊”,指出“把创作工具的进步看当作威胁”的不合理。Zelnick 认为,AI 工具或许能帮忙生成看起来有《NBA 2K》《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)水准的素材,但素材到爆款大作“完全是另一回事”,后者需要人的参与、创造力。他指出,每年有数千款手游发布,但爆款屈指可数,AI 在其中的贡献甚微;觉得靠什么人按一个键,就能生成出劲爆的游戏、把它推向全球,是“相当可笑的想法”,娱乐行业从来就不是这样运作的。

Zelnick 还拿 AI 生成音乐做了一番调侃:“现在有工具帮你用一段提示词、全自动生成制作精良、听起来像那么回事的曲子,但我赌你听不了第二遍。”

The Game Bussiness 是一档偏商业主题的游戏行业资讯栏目,由资深从业者、前 GamesIndustry 负责人 Christopher Dring 发起。

🔗 来源:The Game Bussiness,作者 Christopher Dring;Polygon,作者 Michael McWhertor

Google Cloud 在 GDC 上描绘 AI 在游戏行业的三大应用方向

Markon Review Express Weekly #34

Google Cloud 游戏方向的负责人 Jack Buser 在今年 GDC 的 Luminaries 系列演讲中,围绕 AI 如何帮助游戏行业应对当前困境——开发成本攀升、玩家注意力争夺加剧——分享了 Google Cloud 的思路。

据 Game Developer 报道,Buser 将 AI 的应用归纳为三个方向:开发层面,AI 可以在预生产阶段接管素材标注和整理工作,节省数千小时;在 QA 阶段充当“免疫系统”,自动化回归测试和 Bug 检测;商业策略层面,AI 加强加快玩家数据分析、高度个性化的营销,工作室可以近乎实时地识别玩家流失模式并据此调整;玩家体验层面,AI 当前最主要的落地场景不是智能 NPC,而是反毒性行为的实时审核——据 Buser 引用的数据,70% 的玩家曾遭遇过有毒行为,传统人工审核往往需要数周才能处理。

Buser 预测,三到五年内,每个主要游戏类型都将被 AI 彻底改变,进而催生出新的游戏类型,他将这一变革与游戏从 2D 向 3D 跨越做类比。

🔗 来源:Game Developer,作者 Alissa McAloon


🎙 观点讨论

Aftermath:我也一样,多希望《马拉松》是单机游戏

Markon Review Express Weekly #34

Aftermath 的编辑在体验了《失落星船:马拉松》(Marathon)的压力测试以后,抒发了这个在社区收获共鸣的想法。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

Aftermath:那家悄悄收购游戏媒体、往里灌博彩和 AI 内容的公司

Markon Review Express Weekly #34

本文是一篇耗时 8 个月完成的深度调查报道,深入挖掘了 Clickout Media 的运作方式——正是这家公司收购了 Videogamer、GamesHub、The Escapist 等游戏网站,裁掉编辑团队、用 AI 生成的虚假作者和博彩内容填充版面。

🔗 来源:Aftermath,作者 Jackson Ryan

Eurogamer 采访律师,解读纽约州诉 Valve 涉及非法赌博案

Markon Review Express Weekly #34

纽约州检察长 Letitia James 上周宣布将以“非法赌博”为由起诉 Valve,指控《反恐精英 2》(Counter-Strike 2)和《Dota 2》中的战利品箱机制如同老虎机、Valve 本身则相当于赌场。Eurogamer 就此采访了纽约州游戏行业律师 Justin Jacobson,请他解析此案的法律逻辑与 Valve 面临的具体风险,以下是一些采访要点摘录:

🔹 Jacobson 认为,此案的核心争议在于:虚拟物品是否具有法律意义上的“真实价值”。过去在其他州的类似判例中(如 Supercell 案Kater v. Churchill Downs 案),法院多认定虚拟物品仅具“审美价值”、不构成财产。但纽约的法律框架有两处关键不同:一是纽约的赌博法规不要求物品“可在授权市场自由转让”;二是纽约法律审视实质,而其他州法院往往允许企业用服务条款自卫。

🔹 在此框架下,Valve 的很多产品设计都可能带来法律风险。Valve 在用户购买钥匙开箱时收费,在社区市场交易中再次抽成,直接获得商业利益;Steam 交易 URL 使物品交易非常便捷;Valve 还提供了类似“股票行情”的市场数据工具。更关键的是,Valve 虽积极打击皮肤赌博网站,却对第三方交易市场不予干涉。Jacobson 总结称,Valve 实质上促进了这个市场的运作。

🔹 游戏的开箱动画设计也被 Jacobson 特别提出,Valve 显然属于“设计了模仿老虎机的机制”(如开箱滚动条),制造“差一点就中了”的心理刺激,但实际上所有结果都是预设的,“既然如此,为什么要做这个动画?”

Jacobson 认为本案对 Valve 最有杀伤力的情形,将是法院在审理期间颁发临时禁令(Temporary injunction),禁止 Valve 在纽约州销售相关内容。不过他也指出,纽约的饰品市场份额远不及欧洲,如果类似禁令在欧洲实施,Valve 的收入根基将被真正动摇。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Connor Makar

前育碧游戏总监:游戏行业应更大方地复用素材

Markon Review Express Weekly #34

《孤岛惊魂 4》(Far Cry 4)和《刺客信条 3》(Assassin's Creed 3)前游戏总监 Alex Hutchinson 近期受访时表示,游戏行业在素材复用上做得远远不够。

Hutchinson 认为,负责《人中之龙》(龍が如く)系列的 RGG Studio 在多部作品中选择“神室町”(Kamurocho)做舞台、FromSoftware 在《艾尔登法环》(Elden Ring)中的素材复用,都是值得行业效仿的做法;《刺客信条:黑旗》(Assassin's Creed Black Flag)也大量沿用了前作的动画——毕竟捅人的方式就那么几种。

在 Hutchinson 看来,阻碍素材被复用的往往是态度、而非技术,他回忆了《孤岛惊魂:原始杀戮》(Far Cry Primal)的教训:该作设定在史前时代,地图是从四代修改来的,Hutchinson 曾反复向公司提议,直接公开开发过程中的复用、反正最后总会有人发现,直接设定成四万年前后的故事都在同一个地方就行了、反而很酷;很遗憾,育碧什么都没说,玩家发现后、对公司发出了“抠门”的指责。

Hutchinson 还提到,在裁员潮、开发周期压缩席卷的当下,素材复用或许比 AI 生成更务实,毕竟这样能免去反复调整提示词的麻烦。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Mark Warren

2026 年 1 月新作盘点

作者 Vistaing
2025年12月31日 17:52

明日方舟:终末地 / Arknights: Endfield

2026 年 1 月新作盘点

2026.01.22 / PS5、PC、Mobile

2026 年 1 月新作盘点

来自鹰角网络的《明日方舟》(Arknights)IP 衍生作品,将《明日方舟》的故事线往后推了百年,游戏的核心对抗机制从主 IP 的俯视角塔防玩法,大跨度地转向了 3D 的开放世界 ARPG,还大胆融合了类似《异星工厂》(Factorio)的自动产线搭建玩法。

《终末地》的故事舞台搬到了外星球塔卫二(Talos-II),玩家扮演虚构组织“终末地工业”(Endfield Industries)的管理员(Endministrator),从漫长的休眠中醒来,失去了过去带领组织、似乎拯救过世界的记忆,但从重新苏醒的当下开始,显然又有某些急难险重,等待着管理员这位“天选之人”的干预——这和《明日方舟》中玩家扮演的“罗德岛”(Rhodes Island)组织的博士(Doctor)异曲同工。

尽管《终末地》登陆的平台远不局限于手机,但整个游戏的商业模式,仍采用了极常见于移动平台的基础免费的模式。 游戏鼓励玩家消耗游戏内代币或充值抽卡,抽到的角色可以上场战斗、抽到的强力武器可以降低战斗难度,角色、武器都有等级高低,高级角色和武器往往战斗力凶悍、视听表现优异,越高级的角色、抽到的概率往往越低。

本作还引进自动化产线搭建作为核心玩法之一,要求搭建生产、交通、防御设施,去野外收集资源、在指定的空地架设生产流水线,并可在需要的地方放置滑索、防御塔、仓库等,感觉《异星工厂》代表的产线玩法,以及《死亡搁浅》(Death Stranding)提出异步联机玩法,《终末地》都有吸纳。

《终末地》中的角色似乎大多都是《明日方舟》中角色的“同素异形体”,这些成对的相似角色中,《终末地》版在设定上就是“复刻”自《明日方舟》版,称为“再旅者”,按照鹰角主创接受机核网采访时的说法,一些再旅者的“新”形象源于“实现了(《明日方舟》设定的)某种夙愿”或者“梦中的另一个自己”。除了角色,整个游戏世界也不再是《明日方舟》中的抽象浓缩,我们终于亲自置身于千奇百怪的旷野、丛林、峭壁、城市景观中,体会鹰角独特的中式幻想美学。笔者作为《明日方舟》的老玩家,看到熟悉的形象以更真实系的 3D 姿态活跃在屏幕上,看到《明日方舟》静态 CG 中惊鸿一瞥的亭台楼阁立在眼前,心中确实油然生出亲近与感慨。

过去一个多月,除了花时间攻克《明日方舟》界园主题集成战略的四、五结局外,其他比较多的空闲时间都给到了个人期待很久的《终末地》。本作核心主创曾在与机核网的访谈中提到,他们首先想要把自己真心喜欢的东西放到游戏里、然后期待玩家对这些内容有类似的好感。对我个人来说,我既看到了一些“引经据典”,那些来自《控制》(Control)、《命运》(Destiny)、《战神》(God of War)、《尼尔》(NieR)、《最终幻想 XV》(Final Fantasy XV)等等的既视感——我也算喜欢它们,我还看到了鹰角从《明日方舟》开始塑造的美学风格,在《终末地》推上了新的高峰,尤其体现在交互和建筑中,所以即便拉电线、画传送带搞得火冒三丈,到目前为止,我依然觉得它值得慢品。

全面 3D 化、开放世界的框架,让做更多玩法尝试成为可能,不知道开发商未来会在《终末地》的平台上,做哪些类似“元宇宙”的玩法模块拓展,我们拭目以待。

孤山独影 / Cairn

2026.01.30 / PS5、PC

2026 年 1 月新作盘点

之前笔者曾介绍过 DON'T NOD 开发的攀岩游戏《Jusant》,这次 DON'T NOD 的法国同行、独立工作室 The Game Bakers 端出了一道更硬核的攀岩佳肴《孤山独影》。如果玩过 The Game Bakers 之前推出的《Furi》和《Haven》,你就会感觉到这家工作室热衷于在每部作品中,聚焦地探索某一主题或机制,辅以令人印象深刻的风格化美术,《Furi》专注的是 Boss Rush,《Haven》专注的是与伴侣的羁绊、飞行机制,而本作则专注于攀岩与生存挑战。

玩家在《孤山独影》扮演职业攀登者 Aava,挑战一座“从未被征服的高峰”,攀岩、休息段落交替呈现。攀登中,微观层面,玩家需要精细化地控制主角的肢体,用摇杆、按键的组合,选中并伸出四肢中的某一肢,如此往复实现移动;宏观层面,游戏给予玩家无限的路线选择自由,而不限于在预设的”锚点“间穿梭,但路线规划仍然是必要的,走到太险的地方,主角会有压力巨大、体力开支攀升等负面表现,如果走的路线合理、轻松,主角就可以打钉子、回体力。爬一段后,玩家将会找到过夜点,在这里支帐篷、回状态,可以翻新道具耐久、做饭来吃之类的。

为进一步渲染极限挑战的氛围,The Game Bakers 还非常用心地请到了 Martin Stig Andersen 负责拟真的声音设计,后者以《Limbo》和《控制》等作品而闻名,为本作贡献了临场感强大的音效。Aftermath 的编辑在体验感想中提到,全怪那动听的音效,导致他经常在休息胡吃海塞,到了该回体力的时候囊中羞涩,从中可瞥见本作的细心。

创意总监 Emeric Thoa 在接受 GamesRadar+ 等采访时提到,团队希望《孤山独影》成为攀岩主题的《死亡搁浅》,即相当具体的攀登操作称为核心玩点、而非流于形式的模拟,更重要的是他们想探讨的底层主题是一种“情绪”:对绝对自由的渴望,以及随之而来的意志、耐力与牺牲。综合以上种种,我愿意相信 The Game Bakers 对其专注理念的信心,也让我把自己划进了本作的潜在受众中。

暴走甜心 / Don't Stop, Girlypop!

2026.01.30 / PC

2026 年 1 月新作盘点

The Game Awards 2024 之前的 Day of the Devs 上最让我喜欢的作品之一,Funny Fintan Softworks 开发、Kwalee 发行的复古 FPS。

本作的游戏框架接近《毁灭战士》(DOOM),但视听元素被完全替换为 Y2K 的感觉,游戏的故事背景令人忍俊不禁:在名为“爱”、伟大光明正确的力量引导下,玩家需要对抗一家名为 Tigris Nix 的采矿公司,干掉邪恶企业派出的机器人、摧毁肮脏的股东权益。

极度夸张、风格化的美术,应该是《暴走甜心》最为人称道的招牌之一:高饱和度的粉色、指向 Y2K 时代的复古未来主义、快要从屏幕里溢出来的爱心和闪光(Steam 介绍页面上也是填满爱心符号)……配上快节奏的电子乐,这无疑是一场对玩家的感官轰炸。如果你对射击玩法与传统战争符号(不论中古还是未来)的挂钩感到疲劳,又或是你已经从《暴走甜心》的氛围中收获了感召,欢迎加入这场射击主题的狂飙,记住:行动越快、回血更多、伤害越高。

瘟疫 3 / Pathologic 3

2026.01.10 / PS5、XS X|S、PC

2026 年 1 月新作盘点

如果你是一个硬核叙事爱好者,那么看到 Ice-Pick Lodge 这个工作室的名字可能会虎躯一震,因为令人痛苦的艺术旅程又要来了、而你只想问“什么时候上车”。《瘟疫》系列最早于 2005 年推出初代,前作 6 年多前发售、后来踩中全球新冠疫情的爆发,整个系列一直以对传染病主题的运用、晦涩的文本、残酷的生存机制、打破第四面墙等特质而闻名。

首先申明,笔者对本系列并不熟悉,但曾有朋友向我鼎力推荐,让我对这个 IP 颇有些兴趣,在此也简要提供一些信息。某种意义上,《瘟疫》系列的两部续作其实都算重制版,二、三代分别重制(或者说重构)了一代就有的两条故事线路,二代是“术士”(Haruspex)、三代则是“医师”(The Bachelor)。

三部《瘟疫》的框架是类似的,游戏只给玩家十二天时间,这期间需要控制瘟疫传播、与大量 NPC 对话寻求线索、寻求潜藏在小镇上的真相。每一条路线的主角都有独特的能力,《瘟疫 3》主角医师的能力是时间穿越、逻辑判断,即玩家可以制定各种防疫政策,提前看到这些政策导致的后果,同时接受操弄时间的代价,而与逻辑判断相关的机制,让与 NPC 的对话颇具推理感,使得本作成为全部 3 代中侦探感最强的一部。

我在浏览本作的 Steam 评论时,注意到很有意思的一条,评论者说,同样的角色、同样的地点、同样的动机,这帮人竟然把同一个故事讲了三次,却每一次都同样的错综复杂、扣人心弦。我想《瘟疫 3》的这种逻辑趣味,让它成为三部中我最想上手的一部。

One Turn Kill

2026.01.15 / PC

2026 年 1 月新作盘点

由独立游戏社团 DenDen 开发、Waku Waku Games 发行的卡牌构建 Roguelike 作品。本作的核心概念非常激进且吸引人:玩家必须在“第一回合”内击败敌人,否则一旦到了敌人的回合,玩家几乎不再有可能获胜。

“One Turn Kill”是主要存在于卡牌对战中的术语,指第一回合就用手牌连锁触发的效果取胜,似乎《游戏王》(Yu-Gi-Oh!)领域有很多这样的传说,比如我就看过首回合就疯狂说书,在手里凑齐五张手脚和身体、发动“艾克佐迪亚”(エクゾディア)的效果直接秒了对面的视频。与该术语同名的本作,把这一奇迹般的情形做核心玩法,玩家就是要构筑出一回合就能取胜的卡组,一开场就让滤牌机器发动起来,取得酣畅淋漓的胜利。

笔者对 TCG 一直相当有好感,近几年尤其连续沉迷于《符文大陆传说》(Legends of Runeterra)、《万智牌》(Magic: The Gathering)、《巫师之昆特牌》(GWENT: A Wticher Card Game)之类的作品中,虽然此生还未达成过“One Turn Kill”的傲人成就(玩万智牌应该是最有机会的),但无碍我对此怀有畅想。据玩家社区的反馈,这部作品似乎规模较小、令人遗憾,但我觉得能在短暂的游戏中获得爆棚的体验,也算是美事一桩。

2025 年 11 月新作盘点

作者 Vistaing
2025年11月30日 17:07

卡比的驭天飞行者 / カービィのエアライダー

2025 年 11 月新作盘点

2025.11.20 / NS2

2025 年 11 月新作盘点

在多年为《任天堂明星大乱斗》(大乱闘スマッシュブラザーズ)系列工作、开设 YouTube 频道“桜井政博のゲーム作るには”(樱井政博谈游戏制作)分享海量经验之后,知名游戏制作人樱井政博重新坐上导演席,推出这部竞速类新作,任天堂负责发行,万代南梦宫工作室与 Sora Ltd. 联合开发,其中 Sora Ltd. 是樱井离开 HAL 研究所、于 2005 年 9 月创立的新公司。

本系列由 2003 年 NGC 平台的前作《卡比的驭天飞行》(カービィのエアライド)奠基,据樱井透露,在任天堂企划制作本部负责人高桥伸也、原 HAL 研究所负责人三津原敏的强烈请求下,他最终完成了这部《卡比的驭天飞行者》。

本作继承了前作独具特色的玩法框架:玩家自选飞行者、飞行器(自带特殊技能或属性)组合开始竞速挑战,飞行器会自动向前行进,玩家只需要一边操作摇杆来控制方向,另一边用两个按钮控制刹车转向、发动技能;游戏支持本地最多 8 人、在线最多 16 人的联机,既有相对传统的封闭赛道竞速,也有名为“城市竞速”的乱斗模式,玩家在浮空岛城市里自由穿梭,为自己积累资源、给对手疯狂添乱。

更具体地来说,《卡比的驭天飞行者》只需要玩家操作 3 个按键(前作是 2 个),但衍生出来的操作可能性却非常丰富,比如:摇杆这边,快速拨动可以旋转飞行器、用来丢翻对手;按键这边,B 键可用来进弯漂移、也可用来刹车蓄力、配合摇杆实现瞬间大角度加速变向,还可用来吸入敌人、复制其攻击方式(别忘了这还是《卡比》),Y 键本作新增,用来施放飞行者的特殊技能。操作方式看似精简,实则在游戏中常常手忙脚乱,且能在巧妙组合后、爆发出精彩的效果,想来确实是《大乱斗》系列掌舵人樱井的手笔。

本作发售的几乎同时,恰逢以樱井为题材的新书《まんがで知る人と仕事 桜井政博 ゲームで世界をもっと楽しく》(与漫画中认识的人一起工作:樱井政博 用游戏为世界增添快乐)出版,樱井接受了 Game*Spark 的采访,谈到自己的前半生被漫画化,他说自己认为最重要的还是,大家只要玩游戏就好、不一定非要了解游戏制作人。这可以算是樱井一直维持的表态,如 2019 年接受 The Verge 采访时,樱井就提出《大乱斗》融入了太多自己的个性,未来肯定会出现没有樱井的《大乱斗》,届时需要解决太过依赖自己的问题。

樱井的谦逊固然令人尊敬,不过就笔者个人而言,比起一个 IP 能够长存本身,我想还是有很多人偏爱个性带来的精彩,或许这也是为什么,《卡比的驭天飞行者》这样的续作还能出世。

塞尔达无双 封印战记 / ゼルダ無双 封印戦記

2025.11.06 / NS2

2025 年 11 月新作盘点

任天堂的“旷野之息”系列、光荣特库摩的“无双”系列强强联合的第二部作品,由光荣特库摩旗下新组建的 AAA Games Studio 开发,发行除日本地区交给光荣特库摩外、其余地区均由任天堂负责,首次亮相是在 NS2 初公开的 Nintendo Direct 上。

双方合作的《塞尔达无双》其实不止这两作,但 2020 年的《塞尔达无双 灾厄默示录》(ゼルダ無双 厄災の黙示録)和本作应该算是真正的系列关系,因为这两作都围绕《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)开启的新时间线叙事。前作《灾厄默示录》讲述了《旷野之息》故事 100 年前的战争,本作的故事则更紧密地嵌入到了《塞尔达传说:王国之泪》(ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム),讲述塞尔达公主穿越到遥远的过去,与劳鲁等重要角色一起对抗、封印加农多夫的故事。

本作一方面拥有相对标准的“无双”体验,玩家将在战场上以一敌千,主要使用轻重攻击的交叉组合打出连招、关键时刻可以发动强大的特殊技能,面对精英敌人时还需斟酌使用有针对性的攻击方式。另一方面,光荣特库摩的“联动无双”向来注意吸收联动 IP 的元素,《封印战记》因此从《王国之泪》引入了不少好玩的东西,除了大家已经很熟悉的希卡科技,还有《王国之泪》标志性的佐纳乌装置,虽不能自由创作,但有火箭、龙头、电池等物件的交互,也是足让人识别到本作的任天堂血统。

另根据社区的反馈,本作在战斗方面爽快感十足,尤其得益于 NS2 的性能提升,单人战斗常能保持 60 或接近水平的 FPS,分屏游戏时也有 30 FPS 的水平,倒是过场 CG 的帧数、清晰度稍拖后腿,总体较前作动辄卡成 PPT 的状况好很多。不过也有一些玩家遗憾地提到,前作包含大量《塞尔达传说》人物、剧情、解谜的特色,在《封印战记》中遭到削弱,因此期待叙事深度的玩家可能得对本作放低预期。

Lumines Arise

2025.11.11 / PS5、PC

2025 年 11 月新作盘点

看 PV 的时候我就在猜,这游戏跟《俄罗斯方块:效应》(Tetris Effect)是不是有什么关系,果不其然,本作由水口哲也创立的工作室 Enhance 开发,而水口正是《俄罗斯方块:效应》的核心制作人之一。

水口曾在世嘉供职多年,离开世嘉后与部分老同事创建 Q Entertainment,职业生涯中很多时候都追求着“通感”(Synesthesia)与游戏设计的交融,《Lumines》系列正是 Q Entertainment 自 2004 年开始推出的益智系列。该系列的机制比较简单,一场游戏中,顶端会不断生成两种颜色、随机数量、2×2 的方块组(可看到接下来的生成队列),落到底端后,紧挨着的同色方块如果呈 2×2 或更大的正方形排布、就会结成一块,场景中会有一条竖线定时扫过,每次扫过都会消除同色、大于 2×2 的正方形结块,上方的小方块会落下、填补空缺,游戏会在方块到达场景顶端时失败。看起来有点抽象,不过实际上手很快就能理解规则,与《俄罗斯方块》(Tetris)、《噗哟噗哟》(Puyo Puyo)等的机制有类似之处。

本作最引人注目的就要数“通感”的氛围了,游戏看起来像是声光电美学的有机融合,可能就像水口在《俄罗斯方块:效应》中的追求一样,一切设计都旨在让玩家沉浸到“Zone”状态里,听着动感的音乐、目光在面板上的方块与背景画面间游移、完成愈发困难的消除任务,并从中获取不同感官渗透进来的乐趣。

No Players Online

2025.11.06 / PC

2025 年 11 月新作盘点

一款短小的独立作品,由三位独立开发者 Adam Pype(开发)、Ward D'Heer(视觉)、Viktor Kraus(音效)完成,最早是参加 2019 年 11 月 Haunted PS1 Jam 的作品,如今被拓展成一部规模更大、更完整的作品。

本作呈现了一个听起来很玄妙的主题:你就是某款在线游戏里的最后一个玩家,随着你开始在这个“电子废墟”里探索,惊悚的怪事开始浮现。这部作品本身很短,而且你仍然可以玩到提交至 Haunted PS1 Jam 的原版《No Players Online》,所以笔者就不必在此多做分享,想玩玩新版的朋友可以到 itch 购买。本作计划登陆 Steam 平台,但截至发稿时,本作的 Steam 版似乎被错误的 DMCA 版权声明给告下线了,期待开发团队尽快解决问题。

另外,如果你喜欢这种风格的作品,强烈推荐 Haunted PS1 Jam 的作品提交列表,你也可以在主创 Adam Pype 的 itch 页面看到他的更多同类作品。

Z.A.T.O. // I Love the World and Everything In It

2025.11.11 / PC

2025 年 11 月新作盘点

来自白俄罗斯独立开发者 Nopanamaman 的一部视觉小说作品,可以在 itch 或 Steam 平台取得。

本作商店页面提供的信息非常抽象、有限:游戏设定在 1986 年的苏联城镇“Vorkuta-5”,现实中似乎并没有这个地点,但从名字来推测,游戏舞台很可能参照了俄罗斯工业城市沃尔库塔(Vorkuta),这里位于北极圈内、是欧洲最寒冷的城市之一;另外,我们还能看到意识流般的几个游戏目标,可能要找某个消失的人、推测某种事物消逝背后的原因。

不过毕竟这是一部免费的作品,可能也不太需要整理太多背景信息。按照我的一般经验,这可能会是一部致郁向作品,感兴趣的朋友不妨一试。

恶魔学园 / Demonschool

2025.11.19 / PS5、XS X|S、NS、NS2、PC

2025 年 11 月新作盘点

Necrosoft Games 开发、Ysbryd Games 发行的校园、幻想主题 RPG 作品,原定于上月发售,因《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)提前一周突然宣布上月发布,发行商“紧急回避”、推迟了一个月发布。

本作开发团队受欧洲吸血鬼文化、日本 ACG 文化的影响很大,推出的这部作品像是德古拉遇见《女神异闻录》(Persona),游戏舞台设在一个架空世界小岛上的大学里,主角团可以在人类、恶魔世界之间来回穿梭,给予玩家的主要目标是消灭遇到的各种妖魔鬼怪,这就需要玩家规划日程安排、完成各种主线支线、升级主角团的技能、提升与他人的好感度等,最终会有 13 种(很有宗教梗的数字)可能触发的结局方式。

具体到战局内的机制,本作采用了策略回合制设计,玩家可以支配行动点数,选择想要移动到的位置、需执行的战斗动作或技能,规划每回合的动作队列期间,还能实时看到敌人受击后的位置变化;只要没有确认执行动作队列,随时可以取消规划、重新布置。

笔者前年看过 Eurogamer 发表的一篇有趣文章,探讨了为什么许多玩家会被设定在校园里的游戏所吸引,文章包含了一些开发者访谈,这些开发者都在制作以校园为舞台的游戏,其中就包括了本作创意总监 Brandon Sheffield。

Sheffield 提到,学校就是这样一个地方,充满了戏剧性和焦虑,提供了游戏创作的完美基础:有人告诉你该做什么,但他们对你没有真正的权威;老师给你布置作业,你有权威可以反抗;学校还自然而然地让一群多元化的人相聚在一起、为一个共同的目标而努力。Eurogamer 的作者评论道,超自然元素嫁接到校园题材上,可能并非偶然。如《恶魔学园》这样的作品,其中的恶魔象征着我们对未来的恐惧,代表了“资本主义的恐怖,面临恶劣的就业市场、退步的家庭生活,以及通过与亲密的朋友建立自己的家庭来度过这一切”。

2025 年 10 月新作盘点

作者 Vistaing
2025年11月2日 00:45

羊蹄山之魂 / Ghost of Yōtei

2025 年 10 月新作盘点

2025.10.02 / PS5

2025 年 10 月新作盘点

来自索尼第一方工作室 Sucker Punch 的“Ghost of”系列新作,一款开放世界动作冒险游戏,《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)三百年后,游戏舞台搬到了日本东北部,即标题中“羊蹄山”所在的北海道地区(古称“虾夷地”),一场日式美学包装的复仇戏在此铺开。

本作的特点与《对马岛》非常类似。前作故事的发端,更多是外族来犯的国仇家恨,本作主角笃(Atsu)的仇恨则来得更私人,是幼时经历的、家人惨遭灭门的痛苦;笃侥幸逃脱、练就了一身武艺,16 年后回到故土,一边接赏金猎人的活、一边谋划对仇人的报复。

具体到游戏玩法,玩家的终极目标是干掉“羊蹄六人众”这个 Boss 团体,在开放世界框架下,玩家可以非线性地推主线任务、开拓新地图,除第一和最后一个 Boss 的击败顺序固定,其他的 Boss 顺序由玩家自选——听起来跟《孤岛惊魂 5》(Far Cry 5)差不多,主线之外还有一些解谜、寻宝、砍人等支线,玩家的角色属性、作战技能、装备配置等也将随之不断成长丰富。

就笔者的观察而言,《羊蹄山》和它的前辈一样,相当重视形式之美。Eurogamer《卫报》等的编辑在提前体验感想中,都盛赞了本作美妙无比的画面,围绕着拥有“虾夷富士”美名的羊蹄山,草地、森林、山峦、乡野……各种风景与不同光影效果交融,外加 PS5 艳丽的色彩加持,着实沁人心脾;此外,他们也认为本作尝试融合美国西部牛仔、日本武士两种风格,冷峻的主角将血腥暴力贯彻到底,与 17 世纪日本的场景一道,构成一种西方视角的武士道幻想。

值得注意的是,这种对形式的终极贯彻,可能不一定博得所有人叫好。上述两份体验都提到《羊蹄山》“相当体贴”的引导,在“指引之风”(以及构建该系统的原则影响下),游戏不论战斗、解谜、跋涉(比如爬山)都没有真正的难度,《卫报》的编辑在其几个小时的体验中,显然很享受这种低难度,完全沉浸在演绎浪漫的日本武士电影里。但是,Eurogamer 的编辑显然期待更复杂、更富挑战的体验,他觉得《羊蹄山》时常太过讨好玩家,玩得时间一长,不管寻路、解谜、战斗都显得简单而重复,他不喜欢这种把玩家放在掌心呵护、摒除动脑需要的感觉,更遗憾地指出这是当今 3A 游戏的通病。

宝可梦 传说 Z-A / Pokémon Legends: Z-A

2025.10.16 / NS、NS2

2025 年 10 月新作盘点

《宝可梦》第九世代正作之一,同时也是《宝可梦 传说》这个子系列的第二部新作,依旧由 Game Freak 负责制作。

本作也算是第六世代《宝可梦 X/Y》的续作,社区当年就一直有《X/Y》会出同代资料片的呼声,就像《红宝石/蓝宝石》那一代出了《绿宝石》一样,在《X/Y》里也能捕捉到明显与“Z”意向有关的神秘宝可梦,没想到这个传说中的《Z》让我们从 3DS 时代等到了 NS2 时代。

本作延续了《宝可梦 传说 阿尔宙斯》(Pokémon Legends: Arceus)的玩法创新:《阿尔宙斯》中的战斗直接在大地图上发生、无需转移场地,虽然还是回合制,但玩家已经可以靠机制增加攻击频率,而非恪守每边轮流打一次的模式;到了《Z-A》,战斗仍在大地图上发生,但回合制已被彻底革命,宝可梦现在可以在战场上走位,攻击或技能也需考虑施放位置。另外,来自《X/Y》世代、极富人气的“Mega 进化”机制回归,本作战斗中,输出伤害将积累 Mega 能量,攒满可供有 Mega 进化资格的宝可梦使用,在战斗中临时进化为帅气且强大的新形态。

自《Let’s Go》之后,心灰意冷的我跳过了中间所有的《宝可梦》主机作品;因《Z-A》的发售窗口大概率接近 NS2 的首发,笔者曾期待过《Z-A》能有更傲人的画面、性能表现。说实话,目前《Z-A》并未达到我自己设定的高预期(谁让 Game Freak 潜心研究这么久、吊我胃口),但《Z-A》确实给了我又一次砰然心动。

天外世界 2 / The Outer Worlds 2

2025.10.29 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 10 月新作盘点

由微软旗下 Obsidian Entertainment(黑曜石娱乐)开发的 ARPG 作品,前作 2019 年面世、发行商是 Private Division,由于微软的收购,本作改由实力更强的 Xbox Game Studios 发行。被微软收购时,《天外世界》初代基本开发完毕,所以《天外世界 2》应该更有机会实现黑曜石对该原创 IP 的畅想。

在笔者看来,本作可谓是典型的“黑曜石罐装体验”:游戏采用开放世界框架,玩家可自定义主角的属性,并且能获得特长、对应的缺陷,这些属性不仅影响玩家的战斗方式,还有望对故事抉择产生显著影响,小到通过障碍的方法,是掏枪干掉守卫、还是找个通风管潜入、抑或说服守卫放下屠刀,大到重要剧情节点的处理方式,玩家往往可以全程不开一枪、只靠嘴炮通关。

说实话,黑曜石滚瓜烂熟的这套东西,早已没有多年前新鲜感,正慢慢增加着高度可预测的套路感,但可能瘦死的骆驼比马大,笔者仍在《天外世界》比较复杂的剧情抉择、灵性的伙伴对话中找到了趣味,当时只觉得,要是武器、技能、服饰没这么乏味就好了,任务网络设计再多变、那就更是锦上添花了。对于我这种心存期待的人来说,《天外世界 2》确实是一次“超大杯”扩展。

本作的故事发生在全新的星系,主角是一名地球权力中心派出的特工,前往天高皇帝远的星际边缘执行任务,在此盘踞着两股最重要的势力,一方是把公司势力“姨妈之选”(Antie’s Choice),把资本主义提炼到极致,由前作登场公司合并而成,另一方是“保护国”(Protectorate),类似于拿《1984》当说明书用的专制君主国家,是本作从始至终的反派,玩家的主线任务进度似乎在它们之间螺旋式上升推进。

《天外世界 2》的战斗获得了显著强化,不知道《宣誓》(Avowed)的开发经验提供了多少帮助,总之二代的武器装备较一代大为丰富,动作属性强了很多,甚至终于可以翻越围栏了(角色还会针对这一点进行吐槽)。你不能指望它比肩《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077),但《天外世界 2》至少已经在向《宣誓》靠拢,打起来没有前作那么楞了。

属性系统大幅修改,原来的加点已简化成选择特质,玩家可以根据文字描述,更直观地抉择自己的成长路线,根据 PC Gamer 编辑的测试,《天外世界 2》控制了可获得的成长点数资源上限、让玩家难以养成全能水桶角色(这位编辑认为在 12 个技能路线中选 4 个来着重投资,收效不错);技能水平依旧在对话检定中发挥着举足轻重的作用,看来黑曜石不会亏待我这样的魅力、话痨、幸运型角色构建。

《天外世界 2》放大了前作中“缺陷系统”的存在感,某些事情做多了,系统会向玩家提供接受缺陷的机会,比如很多提前体验中都提到的,跳过太多对话会触发“口无遮拦”缺陷,增加玩家获得的经验,但所有对话选项增加倒计时、计时结束系统随机选,还有偷太多东西会触发“盗窃癖”缺陷,偷来的东西售价翻倍,但玩家偶尔会自动偷窃、进而可能引来执法者的袭击。缺陷系统带来一些笑料,也让《天外世界 2》获得了一些辨识度。

与此同时,笔者也注意到《天外世界 2》收获的一些尖锐批评,不少的声音都指向冲突的简化,比如上述脸谱化的反面塑造,黑曜石及其前身黑岛(Black Isle)经常描绘强权与人性的对立,尤其令我钦佩的是,制作者们对于对立各方的立体刻画,《天外世界 2》开了倒车。

更耐人寻味的是一些媒体带些 Meta 意味的报道或点评。黑曜石的开发者们乐于讽刺现实,The VergePolygon 对本作创意总监 Leonard Boyarsky 的访谈中,都提到本作对某些专权行为夸张、直白的描写,而 Rock Paper Shotgun 的编辑面对已被微软鲸吞、这次鼓励玩家额外付费提前进游戏的黑曜石,更多表达了担忧:如果你写出来的笑话够有趣、包含着自谦,玩家还是能笑出来的;但如果你已经加入了自己嘲讽的对象,这些笑话可能就没那么有效了。

数码宝贝物语 时空异客 / Digimon Story: Time Stranger

2025.10.03 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 10 月新作盘点

万代南梦宫发行、Media.Vision 开发的《数码宝贝 物语》系列新作,距同系列的前作《骇客记忆》已 8 年之久。

笔者非常喜欢《数码宝贝》系列打造的概念:在我们存在的现实世界之外,还有一个数据、网络构成的数码世界,后者孕育了本质是数据的数码宝贝;偶有一些互相干涉的变故,两个本该平行的世界发生碰撞,人类、数码兽可能侵入到对方的世界,最终可能酿成一些毁天灭地的惨重后果,危急关头,往往有一些勇敢、正直的孩子与善良的数码宝贝结为同盟,解决矛盾、挑战邪恶,守护各自的世界。

《时空异客》也是这么一个套路的故事,日本东京是两个世界本次的“碰撞点”,主角和数码宝贝伙伴需要在现实、数码世界两地奔波,与 NPC 交流、得知任务所在区域,前去摆平不同区域的敌人、解决一些跨越时空的难题,逐步探索危机背后的真相。

本作采用堪称老旧的经典 RPG 框架,玩家按顺序到访各种迷宫,探路、寻宝、杀敌,战斗以回合制呈现。《数码宝贝》系列的“进化”机制是本作的重大卖点,通过投入大量精力捕获、培养数码宝贝,可以让他们在战局内外或永久、或临时地进化为高级形态,一言以蔽之,进化带来更优秀的数值、更强大的技能、更帅气的外形及技能演出,回馈每一位《数码宝贝》粉丝的投入。

我发现 Eurogamer 刊载了一篇让我颇感共鸣的文章,作者描述说,《时空异客》让他想起 PS2 时代的很多经典、折磨人的 RPG 作品,尤其是繁琐的培养过程,以及中后期可能在迷宫里遇到的、毫无道理的高难关卡:有时你不能治疗、有时你不能用道具、有时 Boss 完全克制你全力培养的特攻类型;为了度过难关,你得花费额外的培养精力,筛选好苗子、退化再进化,只为痛击某些 Boss 别致的弱点。

我和他都有同感,上述这些浪费玩家时间的“糟粕”机制,可能已经被认为是过时的难度设置,但我和他一样,时常怀念这种难以预料的挑战。就我个人而言,这可能不只是对逝去时光的追忆,也是对主流游戏越来越“照顾”玩家的某种逆反。

战地 6 / Battlefield 6

2025.10.10 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 10 月新作盘点

《战地》系列曾经有好几年都是“年货”,社区乐于把每年的《使命召唤》(Call of Duty)和《战地》拿来比较,直到 2021 年发售的《战地 2042》,因为惊世骇俗的极差商业表现(即便持续运营及改进,亦未能取得可喜效果),导致 EA 暂停了该系列的高频发布、压下去沉淀了几年。如今回过头看,《战地 2042》或许称得上是“3A 游戏开发不可持续论”的早期例证。

好吧,如今,《战地 6》以“誓要打脸不可持续论”(我胡说的)的姿态归来,本作在视听风格、战役故事氛围、多人战斗机制与节奏等诸多方面,都向系列最卖座的三、四代靠拢,增加了名为 Battlefield Portal 的关卡编辑模式、允许基于 Godot 游戏引擎的复杂关卡创作,更是集结了 DICE、Criterion Games、Motive Studios、Ripple Effect Studios 等 EA 旗下众多工作室,分摊了《战地 6》不同模块的制作任务(《使命召唤》现在也这么干),对外统一用 Battlefield Studios 署名。

该创新的创新、该“复辟”的“复辟”,《战地 6》的复兴目前看来比较成功,发售前公测大排长龙,首发三天卖出 700 万份,我想这也是需求长期不灭、EA 终于呼应带来的好结果,就是不知道,在《战地 6》创下游戏开发成本纪录之后,针对后续作品,EA 还有没有维持开发可持续性的妙招。

2025 年 8 月新作盘点

作者 Vistaing
2025年9月1日 09:35

小小书店 / Tiny Bookshop

2025 年 8 月新作盘点

2025.08.08 / NS、PC

2025 年 8 月新作盘点

Skystones Games 发行,独立工作室 Neoludic Games 的首部原创作品,邀玩家参与一场流动书摊经营模拟,但请放松,这里没有 KPI 焦虑,只有休闲的开店时光。

《卫报》的编辑在本作的体验感想中提到,作为曾经的书店店员、现在的小说家,她下意识认为“经营书店”题材或许伴随着压力——这么说起来,笔者最近也亲历了几家喜欢的独立书店歇业,略感惆怅。万幸,这种糟糕的情况并未发生在《小小书店》。

本作的框架与“星露谷套路”差不太多,主角抛下繁重的生活、独自跑到陌生的海滨,在一间拖车上开起书店,系统几乎杜绝了经营困难的出现,玩家几乎只需沉浸在治愈且闲适的循环里:收书、上架、卖书,挣点数、买饰品来装点小店,满足客人们挑书的口味,有一搭没一搭地倾听当地的生活片段,任由这种“白日梦”般的日子继续下去。

《卫报》和 Eurogamer 的作者都在其评论中提到,《小小书店》中出现的书目都是现实中存在的,比如年代偏早的莎士比亚(William Shakespeare)、伍尔夫(Virginia Woolf)、阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)等,到更现代的约翰·格林(John Green)、托妮·莫里森(Toni Morrison)等。这意味着,如果你热爱阅读,游戏的经营过程会带来额外的沉浸感,甚至很多时候,不看游戏的书目介绍、也能给顾客相对精准地推荐;反过来说,也许《小小书店》也有带人深入阅读世界的作用。

这个座位有人坐吗? / Is This Seat Taken?

2025.08.07 / NS、PC、Mobile

2025 年 8 月新作盘点

Wholesome Game Presents 发行的独立作品,由两人组成的工作室 Poti Poti Studio 开发,本作便是两人搭档完成的出道作。

《这个座位有人坐吗?》捕捉了一个很日常的游戏主题——占座。出租车、公交车、演唱会、宴会、候车大厅……游戏把众多生活场景抽象成了一个个关卡,每关的场景中设置了若干空位,旁边站着一批等待被安置到空位上的小人,玩家站在上帝视角,把鼠标移到小人身上、查看其座位诉求——想坐窗边、想一个人、想挨着别人、想跟人聊天等等,座位安排应尽量满足每个人的需求,以换取高分。

本作其实放出了免费的 Demo,直观展示了开头的一些关卡设计,明显能感觉到难度梯度的缓慢抬升。类似教学的前几关非常轻松,小人的要求单一,把人摆完以后,场景内仍有大量冗余空位;差不多七、八关之后,平均每个小人的诉求增加到约两、三条,伴随着诉求见勾稽关系变强、场景内冗余排座方案减少,逻辑策略趣味显著提升。

总的来说,这是一部视听风格、玩法节奏、叙事(场景加一些简单对话呈现)等方面,都非常贴近发行商的“Wholesome”理念的游戏,感兴趣的朋友可上手一试。

潜龙谍影 Δ:食蛇者 / METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER

2025.08.28 / PS5、XS X|3、PC

2025 年 8 月新作盘点

于 2023 年 5 月的 PlayStation Showcase 上首度公开的作品,使用虚幻引擎 5 重制了 2004 年首发在 PS2 平台的《潜龙谍影 3:食蛇者》(METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER,简称“MGS3”),原作尽管是《MGS》标题下的第三作,但其实讲述了系列真正的起源故事。

原版游戏中,玩家将扮演名为 Naked Snake 的美国精锐士兵,在美苏冷战的大背景下,被空投至苏联执行渗透任务,过程中戏剧性地遭遇恩师背叛,使自己不光要完成政府交代的敌后窃密、破坏工作,还要挑战老师及麾下诸位“天王”级 Boss。具体的玩法方面,玩家将到访一系列封闭关卡,身处密林、军事基地、办公楼等不同风格的场景,结合第三人称移动、第一人称射击,主要靠潜行来灭敌、推进度。

供职于 Konami 期间,知名游戏制作人小岛秀夫创立了《MGS》系列,连续推出多部时间线偶尔交叉的续作、横跨 MSX2 到 PS4 时代,直到 2015 年的《潜龙谍影 V:幻痛》(METAL GEAR SOLID V: PHANTOM PAIN)之后,小岛与 Konami 分道扬镳。2018 年,Konami 基于《MGSV》独自推出了有点诡异、毁誉参半的《潜龙谍影:生存》(METAL GEAR SOLID SURVIVE),随后基本雪藏了这个失去创始制作人(恰好还是个以个性闻名于世的制作人)的系列。

不知是终于找到了“善用以生财”的好门路、还是按计划推动 IP 纪念——也可能都是,Konami 向挂念这个系列的人们抛出了《MGSΔ》这一新方案:最大限度保留小岛的原始设计理念,把翻新的重点放在画面和操作上,如此,很多人(包括我)梦寐以求的“柏青哥级”画面、更现代的操作机制(比如越肩视角、蹲姿移动等),让我们得以透过更强的视听体验《MGS3》。

当然,你不能期待 Konami 对《MGS》做的事情,可与 Capcom 对《生化危机》所做的相比,不管是看宣传片还是社区的反馈,都能听到很多的不如意,比如帧数锁到保守的 60 帧、没有革命性的视听、没有令人兴奋的新内容。这也没什么好奇怪的,这可能已经是小岛缺席的情况下,Konami 态度的天花板、《MGS》社区的底线比较接近的情形了。

最后我想聊聊当年的《MGS3》初体验。由于早年接触游戏的机会受限,我上手《MGS》系列其实非常晚,也完全没按套路来,我通关的第一部系列作是《MGSV》,第二部才是 PSV 平台的《MGS2+3》合集。然而令我没想到的是,在令我魂牵梦绕至今的《MGSV》后,上手那两部久闻大名的旧作,依然带给我十足的惊喜,尤其对玩法放到现在也不落后而感到震惊。如果你对这部重制版疑虑颇深,试试原版未尝不可,它很可能没有你想象中那么落后。

宇宙巡航机 起源精选集 / GRADIUS ORIGINS

2025.08.06 / PS5、XS X|S、NS、PC

2025 年 8 月新作盘点

Konami 发行、日本开发商 M2 负责开发的拼盘作品,包含了《宇宙巡航机》及《沙罗曼蛇》(Salamander)系列的 7 部新旧作品。

《宇宙巡航机》是 Konami 最早于 1985 年推向市场的横版弹幕射击游戏,玩家控制一架宇宙战机,一路应对各种外星敌人的攻击,并拾取敌人掉落的能量包、获取伤害和攻击方式等方面的升级;1986 年,初代《沙罗曼蛇》作为《宇宙巡航机》的衍生作品推出,进一步巩固了这套弹幕玩法的隽永趣味。根据 Wiki 页面引用的文献,《宇宙巡航机》常与南梦宫的《铁板阵》(ゼビウス)一起被认为是类似弹幕游戏,最经典的设计模板之一。

根据官方的宣传,本合辑收录了 7 部作品,其中有一部全新的《沙罗曼蛇 III》,延续了该系列的故事,更重要的是增强了玩家的能力,比如可以分裂的分身数量、增强后的子弹发射方向等。除了新作,本合辑还收录了《宇宙巡航机》一至三代、《沙罗曼蛇》一至二代、名为《Life Force》的《沙罗曼蛇》街机版,上述很多代都另有多个发行版本可以游玩。

针对游戏评论/评测,聊聊我们的体会

作者 Vistaing
2025年8月27日 15:47
针对游戏评论/评测,聊聊我们的体会

最近我们尝试开始自己录一些播客解谜,优先发布在小宇宙、Spotify 等音频平台,其中至少时效性没有那么强的一些期数,我们也在博客里同步发一下,希望诸位有兴趣,节目链接在此:

本期按照之前我们自己画的饼,围绕游戏评论/评测(Game review)这件事情,收集了一些客观分析,重点探讨了我们的主观看法、切身体会。

📋 本期重点摘要及引用

  • 00:02:29 开始本期两大部分中的第一部分:简要总结游戏评论的特征、回顾演变过程
  • 00:02:53 对“评论”和“评测”两个词稍作主观辨析
  • 00:04:04 我们找到了一篇 2009 年基于西方世界部分主流游戏媒体所做的游戏评论研究,看起来主要是梳理了大量英文游戏评论,归纳了这些评论主要覆盖的内容板块,名为《Characterizing and understanding game reviews》
  • 00:07:54 这篇文献发现,游戏评论一般涵盖 9 个主题的内容:对游戏内容的描述、总结个⼈体验、对文章读者的建议、对游戏设计的建议、相关媒体背景、相关游戏背景、技术、揣测设计思路、⾏业
  • 00:09:20 对上述 9 个主题,按照文章的写作顺序逐个展开一下,并随机插入我们的观点,以下说得比较多的节点会单独标一下
  • 00:09:40 展开聊对读者的建议
  • 00:12:00 展开聊媒体背景
  • 00:14:59 举例时提到《极乐迪斯科》(Disco Elysium),板斧老师当时创作了一篇现在回看有些浅薄的无剧透评论
  • 00:15:27 提到了我们很喜欢、算是《极乐迪斯科》众多灵感来源之一的 HBO 剧集《真探》(True Detective)第一季第二季
  • 00:16:10 这里 Sato 老师提到了她非常热爱的游戏《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077),以及希望板斧老师对比着聊聊感受的《绝命毒师》(Breaking Bad)、《风骚律师》(Better Call Saul)两个剧集
  • 00:17:58 展开聊游戏背景
  • 00:21:19 插入了一个有关游戏分类的话题,板斧老师顺势推荐了一篇相关文献《Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis》,今后有机会再详细分享
  • 00:23:43 展开聊设计假设
  • 00:25:43 文章作者认为游戏评论普遍缺少的主题——评价使用的框架,我们顺便展开聊了一下游戏评分
  • 00:26:13 板斧老师提到一篇后面会分享的文章、但是后面忘记再提了,是来自 Aftermath 的《How Anime Critics At IGN Navigate The Complex, Score-Obsessed Discourse》,采访了三位为 IGN 撰稿的动画评论作者
  • 00:29:07 我们找到一些文字记录,提到了几十年前游戏评论和今天的差异
  • 00:29:19 一篇是来自 Fraser Porter 的《How the video game review has changed in the digital age.》
  • 00:30:50 Rock Paper ShotgunAftermath 的文章,我们可太爱了
  • 00:32:34 这篇文章最后,一句话带过了今天与过去相比的一点遗憾:内容被高度稀释、忘记了作为印刷媒体的根基
  • 00:34:11 IGN 品牌的母公司 IGN Entertainment 去年五月收购了 Eurogamer、GamesIndustry、Rock Paper Shotgun、VG24/7 等媒体的母公司 Gamer Network
  • 00:34:27 Eurogamer 近期发表了一篇介绍新编集团队、网站新功能的文章,评论区很有意思
  • 00:36:44 另一篇是来自 Peer Schneider 的《Remembering The Legend of Zelda: Ocarina of Time 25 Years On》
  • 00:40:20 开始本期两大部分中的第二部分:我们亲身体验的游戏评论
  • 00:40:44 板斧老师先起头,聊一些印象比较深刻的项目,第一个项目是《巫师之昆特牌:王权的陨落》(Thronebreaker: The Witcher Tales)的提前体验,感谢奶牛关为我们提供的合作机会
  • 00:41:18 当时那篇《王权的陨落》的提前体验评论文章可以在这里读到
  • 00:41:48 第二个项目是 PS5 的线下实机体验,感谢头条游戏编辑团队的牵线,让我们有机会作为媒体代表之一,在索尼中国的上海办公地第一次上手次世代主机
  • 00:43:28 这里提到的《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)是光荣特库摩发行、Team NINJA 制作的一款三国题材、类魂动作游戏
  • 00:44:59 Sato 老师开始分享自己苦难的测试经历,这里她提到的《2077》提前体验内容,具体指的是资料片《往日之影》(Phantom Liberty)和《2077》本体的 2.0 更新
  • 00:45:36 一开始我们想在 XSX 上测试(因为我们的《2077》主机版买在 Xbox 上),但由于某种神秘的 Xbox 验证问题、一直无法从服务器拉取到 2.0 更新,再 CDPR 的同事连续多日协助无果后,换到了 PS5 上测试(意外发现了 PS5 远比 XSX 惊艳的色彩效果)
  • 00:47:18 这里 Sato 老师提到的“NDA”是“保密协议”的习惯性简称,全称是“Non-Disclosure Agreement”,厂商一般会与我们这类提前体验者做保密约束,指导我们做好参加行为本身、测试内容等的保密,约定我们撰写内容的发布节奏等
  • 00:51:42 在 Sato 老师的《往日之影》及 2.0 评论中编制了一个结局流程图,点击这里直达流程图
  • 00:54:09 这里会涉及一点点对《往日之影》故事结构层面的浅剧透,非常介意的听众可以往后跳
  • 00:54:45 浅浅的剧透结束,继续说测试中遇到的恶性 Bug
  • 00:55:57 我们在写作经验的积累之下,逐渐有一些不同于过去的、对待游戏评论的主观看法
  • 00:56:07 Sato 老师针对《2077》本体所作的第一篇评论
  • 00:58:53 以前写过一篇《黑帝斯》(Hades)的游戏评论,关于玩法描述的部分能怎么精炼、相对深入,折磨了自己很久
  • 01:02:01 推荐的这篇文章作者是 Brendan Sinclair,多年担任 GamesIndustry 管理编辑(Managing editor),上面提到的 IGN Entertainment 收购 GamesIndustry 母公司 Gamer Network 后遭裁员,Sinclair 随后启动了名为 Unlosing Writer 的博客,只“可惜”写了 15 篇博文,就作为记者开始了新的全职工作;Sinclair 说自己曾经跟很多人说过,如果有一天被裁员,他会写一本有关自己最喜欢的游戏的书,这篇文章提到的这款游戏是 2010 年 3 月面世的《绝对英雄改造计划》(ZHP: Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman)、来自日本一软件。
  • 01:03:06 Sato 老师提到的“Diane”梗自剧集《双峰》(Twin Peaks)
  • 01:05:14 这里提到的委内瑞拉的足球游戏是《街头足球》(Despelote),《卫报》的一篇游戏评论讨论了其中的足球粉丝文化

🎙️ 本期主播

Sato、板斧

🎵 本期选曲

Mozart: Piano Concerto No. 21, in C Major, K. 467, Vladimir Ashkenazy, The Philharmonia Orchestra (1974)

2025 年 7 月新作盘点

作者 Vistaing
2025年7月31日 23:05

咚奇刚 蕉力全开 / ドンキーコング バナンザ

2025 年 7 月新作盘点

2025.07.17 / NS2

2025 年 7 月新作盘点

NS2 上月发售后,最重磅的第一方护航作品之一,是该 IP 自 2014 年《咚奇刚 热带寒流》(ドンキーコング トロピカルフリーズ)后的首部原创新作。

不同于过去几年《咚奇刚》作品中 Rare 开创、Retro Studios 沿袭的横版玩法,《蕉力全开》由开发《超级马力欧 奥德赛》(スーパーマリオ オデッセイ)任天堂企划制作本部第八组负责,在 1999 年的《咚奇刚 64》(ドンキーコング64)之后,终于再次把 3D 玩法带进任天堂的这个核心 IP。

本作中,咚奇刚踏上寻找传奇“黄金香蕉”的旅程,路上遭遇了一次风云变幻——闯秘境前的经典戏码,莫名其妙进到一个神秘、包含地下多层的岛屿世界,这此遇到想回到地面的少女歌者波琳,两人结伴开启了“是猩猩就下一百层”的冒险。本作的总体框架与《奥德赛》有类似之处:整个游戏世界被划分成风格不同的几大区域,各有独特的风土人情、故事片段、特殊机制等;大量敌人、谜题、收集品散布于其中,有的引人瞩目,有的则稍加隐藏,供玩家们找出并解决。

如此经典架构的基础上,《蕉力全开》尽可能放大了咚奇刚独特的角色魅力。据任天堂放出的开发人员访谈,开发团队在企划早期就拜会了宫本茂、小泉欢晃(制作本部的本部长、参与过《奥德赛》),宫本很重视咚奇刚拍打双手、吹气等动作,让开发团队意识到咚奇刚动作的多变,小泉则提出咚奇刚“手很大”,提示开发团队重点刻画强大的臂力、敲打和抓取东西的能力。

个人感觉,在前辈们的指引下,开发者们努力提炼了咚奇刚的特质,形成了本作大量的有趣机制。本作从根本上强调探索的自由度,咚奇刚可在游戏中绝大部分物体表面攀爬(少数光滑表面除外),可以破坏绝大部分的场景内物体(包括脚踩的地面),把它们攥手里、扔出去,赋予了玩家自行开辟行进道路的能力,想去哪儿就挖到哪儿。

光提供自由度肯定是不够的,这可是任天堂的游戏。《蕉力全开》精心安排了流程引导,允许咚奇刚用类似声呐的能力探测地面下、山体内的收集品,或者用波琳的歌声寻找目标点;辅以目标点的合理放置,玩家被驱动着追求感兴趣的目标、慢慢向下挖掘,时而顺藤摸瓜追踪本层 Boss,时而四处乱逛、偶遇趣味小关卡(总数可能上百),最终搞定本层 Boss、进到下一层,循环往复、趣味不断升级。

作为对应的技术支撑,《蕉力全开》没有采用多边形来构建场景,而是全面应用了“体素”(Voxel)技术,并力求玩家不注意到体素的存在——大众心目中最传统、显眼的体素应该就是《我的世界》(Minecraft)那样。就开发团队的反馈来看,在经历了“噩梦般的开发流程”后,体素让《蕉力全开》细节丰富、拟真的破坏效果成为现实,而 NS2 进一步让如此破坏效果在 60fps 下呈现给玩家。这恐怕又是一次非常“任天堂式”的技术创新,让笔者想起了化学引擎;虽然开发人员访谈已经做了初步揭露,但我已经开始期待,任天堂能在未来的 GDC 上详细分享。

改善:工厂物语 / Kaizen: A Factory Story

2025.07.14 / PC

2025 年 7 月新作盘点

看到宣传视频的第一时间,我就在揣测本作与《SHENZHEN I/O》等编程主题游戏的关系,转头一查、果不其然,本作由 Astra Logical 发行、Coincidence 开发,后者虽然作品履历很短,但该团队基本是已解散的 Zachtronics 基础上组建的,而 Zachtronics 正是《TIS-100》《SHENZHEN I/O》等作品的开发商。

本作设定在 1980 年代的日本,工作室创始人 Zach Barth 非常青睐这个日本电子产业巅峰、国内泡沫经济叠加的时期,因为他觉得很多美名流传至今的电子设备都出自那个时段。工作室 1/2 日本混血的编剧、制作人 Matthew Burns 创作了一名美日双重国籍的工程师作为主角,受雇为工厂创造产品组装工艺。

从这里,《SHENZHEN I/O》等精神前作中反复实践的自动化主题开始显露,面对各种谜题时,玩家被要求编制自动控制程序来通关,由浅入深,玩家将被鼓励创造愈发复杂、高效的自动流程,与全球玩家比拼装配效率。

要说程序编写,笔者自认为水平较差,要往深了挖掘《改善》这类游戏的趣味,其实不太容易,但欣赏美术就不太有障碍了。个人感觉,Barth 的游戏向来注重视觉表现,无论是把玩家头按着学汇编语言的《TIS-100》(我甚至买了它),还是请玩家落座电子厂的《SHENZHEN I/O》,它们的设计都打在我的好球区。《改善》更是有过之无不及,精致的电子产品刻画深得我心,更令我有点兴奋的是,Barth 说本作会比 Zachtronics 的老游戏更新手友好,这着实让我摩拳擦掌了。

Wheel World

2025.07.24 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 7 月新作盘点

自行车主题、开放世界 3D 竞速(也算吧)游戏,独立工作室 Messhof 制作、Annapurna Interacive 发行,Messhof 此前以《Nidhogg》等剧情轻度的 2D 小品闻名,《Wheel World》是他们迄今为止最大制作的出品。

本作的背景设定相当幽默、简明,玩家扮演的主角 Kat 被某种“古老的自行车之神”选中,开始进行“收集传说中的自行车零件”的仪式,以拯救濒临崩溃的世界。更具体的来看,玩家可以自由地在大地图上游荡,寻找对话、事件、奖励等,自定义自行车,参加比赛、获得积分,挑战有积分门槛的 Boss 级对手、夺回魔法自行车零件。

在接受 NAG 采访时,Messhof 联合创始人、核心制作人之一的 Mark Essen 透露,制作《Wheel World》的激情来源相当个人化:他从小就骑车,在大学时接触到了自行车合作社(Bike Co-ops,一种供人们维修、保养自行车的组织形式,鼓励人们采用这种可持续性交通方式),与 Mark 解构事物基本原理、动手组装的爱好产生了强列共振,最终,作为 Mark 人生一部分的骑行、自行车改修被做成了游戏。

参考 Rock Paper Shotgun 撰写的前瞻评论,开发团队安排的上述游玩内容大概有 5 个多小时,但显然,玩家也可以按自己的兴趣四处闲逛,欣赏类似 Jean "Moebius" Giraud 风格的视觉风格、领略波兰独立音乐厂牌 Italians Do It Better 创作的原声。

Rock Paper Shotgun 的编辑认为,本作和《寄梦远方》(SEASON: A letter to the future)颇具可比性,我觉得这两者的自行车骑行体验都带点“禅”的味道,只不过《寄梦远方》更像是封装了骑行模块的视觉小说,而本作则很专注在骑行本身的模拟上,你可以从游戏中慢慢的骑行术语中感觉到。对我来说,《Wheel World》倒容易让我想起《极限竞速:地平线》(Forza Horizon)系列,只不过内容规模小了很多、视听更风格化、汽车变成了骑车,对我来说,这是一种吸引力上升的差异。

PATAPON 1+2 REPLAY

2025.07.11 / PS5、NS、PC

2025 年 7 月新作盘点

《PATAPON》是曾由索尼日本工作室(已关闭)、Pyramid 负责的一个节奏游戏系列,于 2007、2008、2011 年分别推出三代,均首发在 PSP 平台,本次重制依然由 Pyramid 联合索尼负责。需要提示的是,这里的 Pyramid 是一家日本工作室,与波兰开发商 Pyramid Games 没有关系。

《PATAPON》的诞生很有意思。法国艺术家 Rolito 2002 年完成了一批美术设计,发布在了个人网站上;后来,日本工作室的制作人小谷浩之发现了这些内容,从那些怪异的生物形象里想象出了故事,最终他与 Rolito 搭上了线,双方以这批美术为起点,最终实现了《PATAPON》这部浑然天成的作品:玩家面对着很多史前壁画一样的小人、扮演他们的神明,通过按键模拟不同的鼓点,鼓点排列组合则构成不同指令——听起来有点像摩尔斯电码,玩家就需要按节奏输入按键,指挥小人军团前进、后退、攻击、防御、开技能等。

本次重制合辑收录了系列第一、二代,在原版内容的复刻之外,还有诸多现代化改造,比如重新校准了三种难度梯度,并提供了对 60fps 帧率的兼容,宣传称让指令输入更轻松,又比如重制版提供了太鼓输入指令的常驻显示,再也不用强制背诵太鼓指令了。

巧合的是,本月原定还有一部《PATAPON》的精神续作将以抢先体验形式上线,那就是《PATAPON》缔造者小谷浩之 2023 年在 BitSummit 上公开的《RATATAN》。小谷浩之当时曾告诉 VGC,《PATAPON》独特的体验反映了那个年代的开发生态,现在他想做一部更现代的、有《PATAPON》精神的作品。

《RATATAN》已在其 Kickstarter 页面上公布了延期原因,大体是觉得体验还不达预期,希望《RATATAN》的后续开发一切顺利。想体验这部《PATAPON》精神续作的朋友,目前也已有免费 Demo 可玩,尽可尝试。

忍者外传:怒之羁绊 / Ninja Gaiden: Ragebound

2025.07.31 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC

2025 年 7 月新作盘点

最早在 The Game Awards 2024 活动上宣布的横版动作游戏,光荣特酷摩授权 Dotemu 发行一部《忍者龙剑传》作品,后者则找到《神之亵渎》(Blasphemous)背后的独立工作室 The Game Kitchen 来操刀。这家西班牙独立工作室以 2D 银河城设计见长,在制作《神之亵渎 2》期间接下了该案——不难想象他们有多爱《忍龙》。

在接受 Rock Paper Shotgun 采访时,游戏总监 David Jaumandreu 透露,《怒之羁绊》在开发早期更像现代《忍龙》的 2D 简化版——敌人血量比较高、往往需要连招来击杀,随后他们意识到真正的 2D《忍龙》的核心快感之一在于“快速推进、一击灭敌”。

最后,开发者们还是“回头是岸”,捧出了节奏轻快、视听精致美妙的横版战斗。还有一些新奇点在于主角的选择,玩家可控制的除了隼龙的徒弟百舌鸟贤二,还有世仇“地蜘蛛”势力的刺客九守,这在系列史上并不多见。

2025 年 6 月新作盘点

作者 Vistaing
2025年7月1日 09:34

本月新游

死亡搁浅 2:冥滩之上 / Death Stranding 2: On the Beach

2025 年 6 月新作盘点

2025.06.26 / PS5

2025 年 6 月新作盘点

Kojima Productions 开发、索尼旗下 SIE 发行的第一方作品,由全球明星制作人小岛秀夫领衔制作,时隔 6 年带来的《死亡搁浅》系列续作。

如果你还不太了解《死亡搁浅》这个系列,容我稍微介绍一下。2019 年的初代《死亡搁浅》将“送货”作为最核心的游玩主题之一,在名为“死亡搁浅”的灭绝事件席卷全球后,活下来的人们躲进了一个个分散的、大大小小的封闭据点,几乎仅通过于险恶地表穿行的送货员处获得物资、知晓外界(或者放弃联系)。

系列主角 Sam Porter Bridges 也是送货员队伍中的一员,同时还与美利坚大陆上,尝试重建稳定秩序、人与人紧密联系的权力组织羁绊颇深。初代中,玩家将扮演 Sam,通过来来回回的送货,亲身推动这场重新连接全美国的“西游记”,感受自己行为获得的反馈,获得种种思考。

《死亡搁浅 2》的故事紧接前作,发生在前作故事的十一个月后,故事舞台从美国转移到墨西哥、澳大利亚等地。从笔者看到的宣传信息来看,续作应该有类似的框架:通过送货,玩家控制 Sam 将一个个据点接入“开罗尔网络”,进而遭遇强大的敌手、探索“死亡搁浅”概念相关的秘密、结实一票鲜活的角色,最终挫败某种阴谋,见证发生在所有人身上的变化。

初代《死亡搁浅》将“送货”玩法尽可能往极致了打磨,玩家真正需要用双脚丈量(等比例缩放过的)美国的大地,跨越各种艰险把持的险峻地形,回避可能吞噬玩家的 BT(中后期才开始掌握消灭手段),妥善处置人类敌人(击杀将面临极严重的惩罚),避免淋太多“时间雨”导致货物损毁,总之尽量完好地把货物送到。

更具体地说,玩家负重能力有限,对环境也是屈从多于改造——至少前中期是,所以往往需要规划好路线、选择与能力匹配的任务、优化配重,在路上还要紧盯路况,不停地交替按下、松开肩键来摆正身体,开车就得做好续航管理、小心陷车之类的……不过 Sam 并不孤独,《死亡搁浅》创造了一种异步联机系统,让玩家自己的地图上出现其他玩家留下的物品、修筑的设施,每把一个新据点连进“开罗尔网络”、该据点的地盘上就会显示其他玩家的基建等,这为玩家提供了推进游戏的动力,也在高声呼应“重新连接”的理念。

在前作尚佳的基础上,《死亡搁浅 2》进一步迭代了“送快递”相关的动作体验。

一方面,本作在画面、场景动态变化等方面获得史诗级更新(具体可以参阅 Digital Foundry 的技术点评)。作为一名长期跟踪小岛作品的玩家,我非常信赖他对游戏运行性能的优化,自从当年第一次游玩 PS4 版《潜龙谍影 V:幻痛》(Metal Gear Solid V: Phantom Pain),那种 60FPS 的震撼就根植在我心中。《死亡搁浅 2》再次突破了我的固有预期,我本以为需要一台 PS5 Pro 来驱动本作,没想到 PS5 性能模式下的光影表现已大超预期:精致的地形、动态变化的昼夜光影、突发的天气变化、绚烂且炫技的烟花……Kojima Productions 掏出了前光追时代的技术栈、精气神,用环境渲染着沁人心脾的沉浸感。

另一方面,战斗内容被显著强化。《死亡搁浅》系列着力刻画了“绳”与“棍”两种对立的意象,前者象征合作、后者指向对抗。初代中,小岛侧重探讨“绳”,游戏全方位限制了玩家“突突突”的手段、意义、必要性;而到二代,小岛调整了重心——没有”棍“果然是不行的。这一指导思想下,看起来,小岛“回头是岸”,仿佛从令笔者魂牵梦绕的《幻痛》“请”回了战术谍报之神韵,武器种类扩张,潜行或正面肉搏的可用动作均获丰富。

《死亡搁浅》是笔者非常喜欢的一个系列,目前我手里都还攥着一个初代的档没有打完,正尽可能多地按“SSS”评价完成送货订单。因为早早确立(或者始终怀有)的兴趣,所以我其实没看多少宣传、访谈,在本文里能谈、想谈的也就这样了。《死亡搁浅 2》临近发售的这段时间,我知道官方发布了很多完整的实机片段,而且我相信游戏里还憋着足够多“大的”没曝,但我还是准备打完这个初代的档之后,在提前了解不多的情况进入《死亡搁浅 2》。希望充分游玩之后,我能有更多关于《死亡搁浅》两代作品、成体系的想法分享给大家。

Nintendo Switch 2 及首发阵容

2025.06.05

2025 年 6 月新作盘点

本月最重要的游戏行业重大发布之一,可能也是最不需要我赘述的新闻之一,在漫长的半导体供应链紧张、与市场的反复沟通之后,任天堂终于在今年 6 月推出了 Nintendo Switch 产品线的二代机型。

从目前透露的开发幕后来看,NS2 的正式开发始于 2019 年,核心研发团队指出,他们发现开发者们已经适应了 Switch 的这种产品形态,所以最终决定不引入重大的硬件特定变革,而是先保持形态、升级性能,实现对更多游戏的支持;NS2 在向后兼容上也非常积极,采用了软硬件结合的模拟思路,默认直接兼容所有 NS 游戏,某款游戏若获得开发商提供的次世代更新,游戏表现还有望进一步提升。

第一时间登陆 NS2 的游戏约有 20 款,其中有任天堂第一方的新旧作品,扛旗的便是竞速新作《马力欧赛车 世界》(マリオカートワールド),第三方成熟、大中型作品的移植也还挺多,比较有代表性的当属《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)、《最终幻想 VII Remake Intergrade》(Final Fantasy VII Remake Intergrade)、《无人深空》(No Man's Sky)等,本文不展开描述,你可以在这里查看 Nintendo Life 总结的 NS2 首发游戏阵容

笔者 2017 年 3 月有幸通过日亚原价买到了 NS 和一盘《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド),到目前为止,这仍然是我唯一一次担当某款游戏主机的“首发护航者”。NS2 这次因为一时还没太多精力,笔者还没下单主机、仍持币观望,或许《宝可梦传说 Z-A》(ポケモンレジェンズゼットエー)的发售会是敦促我购买 NS2 的第一次强力驱动。

PEAK

2025.06.17 / PC

2025 年 6 月新作盘点

风头正劲的独立游戏作品,一款第一人称视角、攀岩主题、可多人联机的动作游戏,由两家独立工作室的成员共同完成:一家是 Aggro Crab,制作了类“魂”(Soulslike)框架、一只螃蟹当主角的《蟹蟹寻宝奇遇》(Another Crab’s Treasure);另一家是 Landfal,去年 4 月 1 日推出过现象级多人游戏《前方高能》(Content Warning),凭借发售当天免费赠送,以及滑稽无比、节目效果拉满的游戏体验,快速震撼游戏社区。

《PEAK》的玩法非常简约,一组玩家在线上组队开始游戏(当然单人也能玩),他们相约乘飞机出去度假,但航班很不幸地坠毁在无人荒岛,唯一获救的希望就是爬上岛屿中心的高峰。类似《旷野之息》那样,玩家可以自由进行攀爬,前提是管理好精力条,尽量识别、回避各种天然陷阱(比如踩上去人就麻了、不受控制翻滚的水母)。

本作允许队友之间互相搭手,但别太天真,对于一款支持玩家去捏别人脖子的多人在线游戏,有意无意的互相下手,往往是全队人捧腹大笑的开关,这差不多就是《PEAK》的爆笑流程切片走红网络的原因。

根据 PC Gamer 的访谈,《PEAK》这回大概是这么回事:

对于《蟹蟹寻宝奇遇》这个消耗工作室三年的最新、最大的项目,Aggro Crab 的很多人都感到筋疲力尽,而当他们知道关系还不错的 Landfall 只用了一个月,就在韩国集训式地完成了《前方高能》的核心开发、取得了远比《蟹蟹寻宝奇遇》火爆的成果,Aggro 的成员们深感嫉妒,并要求 Landfall“下次把我们带上”,后者欣然答应。

根据 Game Developer 的访谈,在 Discord 上吵了几架后(后来双方认为这是文字交流导致的误会),来自瑞典的 4 名、美国的 3 名开发者,于今年二月齐聚韩国的一间 Airbnb,进行了四周的 GameJam 式闭关;Aggro Crab 的负责人 Nick Kaman 回忆到,每一个清醒的时刻,他们不是在做游戏,就是在吃烤肉、喝烧酒的时候讨论游戏,双方还要快速磨合工作习惯,比如 Landfall 首席设计师 Wilhelm 每次用 Git 提交代码都只打一个“f”(因为快)。

双方商量了一个结束开发的截止时间,并约定不管做成什么样,游戏最后都会被公开发布。《PEAK》的核心概念是 Aggro Crab 的创意总监 Caelan Rashby-Pollock 差不多一年前某次泡澡的时候想出来的,依靠两边开发者的头脑风暴、集中开发,它最终成就了一段佳话,不管对开发者们的身心锻炼、还是对工作室的销售营收,都是如此。

据开发者们向 Game Developer 透露,本作的成本大概不到 20 万美元,对应相关开发者二月以来的工资、Airbnb 费用、机票、餐饮等,最终标价 5 美元的《PEAK》只卖了几个小时,这个项目就实现了收支平衡。Aggro Crab 的社区营销负责人 Paige Wilson 告诉 PC Gamer,这个边界很小的项目让开发者们得到了很好的调整、重新找回了激情,意识到这种很小的项目也能获得成功,这为工作室开辟了新的方向。

Deltarune (Chapters 3 & 4)

2025.06.04 / PS4、PS5、NS、NS2、PC

2025 年 6 月新作盘点

对于《Undertale》这部 2015 年代的 RPG,很多玩家应该都有深刻的印象,高对比、简约、戏谑的视觉风格可能是你留给你的第一印象,再往深了玩,你可能还会感受到它更多深邃、多彩、动人的叙事探索,进而触及《Undertale》背后那个有趣的灵魂——核心主创 Toby Fox。

重新组合“Undertale”几个字母,你就得到了《Deltarune》这个新作的名字,这暗示了两部作品的关联。虽然有自己独立的世界观,但《Deltarune》的视听风格、氛围都很容易让人联想起《Undertale》,后者中的部分角色、元素也直接在本作中亮相。

同为俯视角 RPG,两者有很多共通的玩法要素:比如,大地图的探索、对话、解谜,遇敌后进入回合制战斗、融合了策略与动作趣味,战斗包含弹幕小游戏环节,不一定靠暴力、而被鼓励用交流来搞定敌人,等等。与此同时,对两部作品共享的这些玩法元素,《Deltarune》又有独特的改动、重新组织:视听效果更生动,战斗流程更符合直觉(现在可以看到大地图上的敌人、摒弃了前作的“暗雷”机制),回合机制向经典 RPG 靠拢。

有趣的是,《Deltarune》的概念其实比《Undertale》更早诞生。据 Toby 自述,Toby 和几个兄弟并没有相关技术背景,但从小就试着制作游戏,只是几乎没有真正完成过项目。2011 年一次发高烧时,Toby 梦到了一个自认完美的游戏结局,次年他尝试把梦做成游戏,这便是《Deltarune》最早的萌芽。完成一些开发工作后,他意识到自己对《Deltarune》的设想太过庞大、毫无经验的自己很难完成,所以他策划了一个更小的项目——《Undertale》。

到目前为止,笔者只玩了《Undertale》大概五分钟,仍在筹划一个细品它的机会。单从 Toby 注入到《Undertale》中的理念,比如玩家可以用谈话替代战斗、每一个怪物都像是独特的个体、对传统游戏教程的调侃、希望游戏中的“母亲”角色“真正关心玩家的行为”……这些点子独特、富有创作者的个性,令我对《Undertale》心怀期待,更不用说同样来自这位 Toby、启发了《Undertale》的《Deltarune》。

《Undertale》历史性的成功之后,Toby 终于又回到了《Deltarune》,他选择将游戏的不同章节依次分开发售,其中 1、2 章免费。与先前邀请 Temmie Chang 等人参与设计、自己挑大梁的情况不同,Toby 为《Deltarune》组建了一个合作开发团队,这应该显著降低了本作难产的可能性,着实令人期待。如果你关注本作的最新开发进展,可以在这里查看或订阅《Deltarune》的通讯。

最近玩过

明日方舟 / Arknights

2025 年 6 月新作盘点
2025 年 6 月新作盘点
2025 年 6 月新作盘点

笔者其实从“回声测试”就投身《明日方舟》了,中间经常因为转去玩别的手机端游戏,尤其是《万智牌:竞技场》(Magic the Gathering: Arena)这种 TCG 而短暂脱坑,最近在庆祝六周年之际,这款主打塔防玩法的游戏又开始疯狂占用我的时间,所以也稍花一些笔墨,聊聊这次回坑的主观感受。

因去年鬼使神差免费抽中了“维什戴尔”——一张显著降低脑力需求的强力卡牌,很多去年让我挫败的关卡都迎刃而解,让我迅速建立了成就感,在不断破关、育成核心干员的正反馈循环下,开始花很多时间游玩《明日方舟》的“集成战略”模式。

“集成战略”一般在社区中被称为“肉鸽”,取了“Roguelike”的谐音,因为这个模式主打的就是 Roguelike 框架可控的随机体验:

  • 一是可用干员随机。干员即进入塔防战局后、可被放置在场上的“塔”,每个稀有度的干员都被赋予了一档招募费用,而招募费用初始有限、后续须慢慢积攒,且招募干员的道具大多数情况下还限制职业,所以玩家很难随心所欲地组建干员队伍。
  • 二是流程随机。玩家需按层(类似章节)从小到大推进冒险,层数越高一般整体难度越大,每层由一批编织成网的节点构成,每个节点都提供事件,有战斗、对话抉择、补给、购物等,若无特殊约定,玩家只能按照画出的节点连线来移动;一些节点的遭遇结果会影响后续节点的收益,乃至影响结局的剧情、战斗。
  • 三是资源积累随机。“集成战略”设计了玲琅满目的局内资源种类,比如希望(招募费用)、源石锭(商店节点买东西)、可携带人数、可部署人数等数值,还设计了大量可掉落或购买的“收藏品”,提供有趣的数值提升;上述为通用资源种类,不同主题的“集成战略”还会有自己的特色。
  • 四是永久死亡和局外成长。《明日方舟》的战局失败,一般是移动到己方“目标点”的敌人数量超过目标生命值上限,口语一点表达,就是放过的怪太多。没有特殊机制干预的前提下,玩家一旦在肉鸽中的某局失败,这一趟流程就会结束,再开一局就是重新选干员、从第一层的第一个节点开始。局外成长就比较常规了,玩家一趟流程走得越远,获得的局外成长点数就越多,这些点数可用来强化玩家或干员在“集成战略”中的基础资源量或数值。

如上所述,依靠“集成战略”本身扎实的独特关卡设计,《明日方舟》逐渐丰满、策略趣味不俗的干员池(及其数值修正),随机性导致玩家在挫败、再挑战、成长,外加“集成战略”模式不消耗账号 AP 点(不限制玩家投入时间)的特点,至少就个人的情况而言,目前的“集成战略”还是挺让我上点小瘾的。按官方公布的计划,一套新的“集成战略”主题应该就快来了,让我们拭目以待。

(后记:本来本文应该赶在 6 月结束前发出的,但实在是不好意思,笔者在忙完前期的一系列工作后,月底参加了在深圳举办的 2025 CiGA Game Jam,现场的时间安排完全没按预期的来,最后艰难保障了游戏被做出来,却导致本文的写作进度不及预期,深感抱歉,在此向各位鞠躬致意,请原谅“教练,我想做游戏!”的热情短暂占领了我理性的高地 🤣)

2025 年 5 月新作盘点

作者 Vistaing
2025年5月31日 23:56

本月新游

街头足球 / Despelote

2025 年 5 月新作盘点

2025.05.01 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC

2025 年 5 月新作盘点

《卫报》在本作的前瞻评论开头写了几句,笔者感觉很有意思:1970 年代起,人们就已经开始制作模拟足球比赛的游戏,但很少有人做游戏来模拟属于球迷们的文化,而大多数人(至少英国人)体验真正重要的比赛的窗口,都是通过电视、酒吧大屏幕上“偷”来的间接荣耀时刻,周围可能环绕着家人或朋友,还有现实生活中的所见、所闻。

来自厄瓜多尔独立开发者 Julián Cordero、Sebastian Valbuena 的这部《街头足球》就算得上是一次对足球文化的模拟。

本作采用了一种颇有创意的第一人称视听风格,画面中除了人物以外的背景元素,都有 3D 建模,但被施加了高阈值、单色的滤镜,而人物则以 2D 黑白的纸片造型示人,二者再以类似剪报的形式结合,呈现出混搭了纸质报刊、儿童简笔画的古早感。关于视听风格,还可以参阅 Game Developer 对开发者的访谈。

如此设计与游戏叙事可谓天作之合。游戏开篇,玩家扮演的是不到 10 岁的朱利安(Julián)——暗示了开发者 Julián Cordero 为本作注入的自传属性,热爱足球的他刚看完了厄瓜多尔战胜秘鲁的比赛,厄瓜多尔能否在 2002 年日韩世界杯实现首次入围的突破,就看接下来的四场比赛了。围绕国家队的比赛进程,《街头足球》按顺序展示了多个离散的故事片段:在家通过电视看比赛,逃课踢足球(第一人称踢),聆听国家经济动荡的新闻,被老妈拉去家庭聚会,做一场有关聚会的梦……

《街头足球》的流程也就两个多小时,所以我不想提及太多故事细节,但可以提到的是,第一人称经历这些片段,仿佛孩童时代的记忆碎片,被温柔地嵌入当下的白日梦,它显得如此的个人化、真情实感,令笔者神往。

坦白说,笔者不是一个对足球运动很感兴趣、有情结的人,所以我想我可以引用一些球迷关于《街头足球》的看法,导入一些引发更多共鸣的机会:Rock Paper Shotgun 编辑总监 Graham Smith 指出,如果你从未与这项运动建立过深厚的联系,《街头足球》或许能帮助你理解,足球对那些真正热爱它的人意味着什么;《卫报》编辑 Keith Stuart 则提到,尽管这是一款关于厄瓜多尔某个特定背景下的小男孩的游戏,但它却传达了足球能够凝聚社会叙事的、具有普遍性的力量,在短小的篇幅里,游戏提出了关乎记忆、模拟、身份的本质的问题,让它超越了一些上百小时的史诗作品。

to a T

2025.05.28 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 5 月新作盘点

一款视听风格舒适的作品,Annapurna Interactive 负责发行,独立开发商 uvula 制作,后者由《块魂》(塊魂)系列缔造者高桥庆太与夫人于 2010 年左右成立,在经历《Tenya Wanya Teens》《A͈L͈P͈H͈A͈B͈E͈T͈》《Crankin's Time Travel Adventure》三部精致小品后,这部《to a T》成为了工作室迄今为止引人入胜的探索之一。

本作中,玩家将扮演一位 13 岁的小镇少年,Ta 拥有与生俱来、无法改变的“T”字姿势——就像一些游戏 Bug 时角色双臂抬平的那个样子。高桥在 Eurogamer 的采访中提到,角色摆成 T 字本是他别的作品里的点子,经人提醒,他注意到 T 字与身体障碍的强关联,

从宣传片和免费 Demo 中可以得知,“身体障碍”是本作鲜明的主题标签,游戏从主角在家时开始,玩家开始接触一些特制的设施、用品,比如手臂那么长的牙刷、勺子,以及出水口朝上的水龙头,这些细节都得到了身体障碍慈善组织 AbleGamers 的监修。

流程中,玩家须频繁搓动摇杆、模拟主角双臂的移动,用肩键模拟手部抓握动作,对没有相关身体障碍的人稀松平常的动作,在这里被拆解成慢动作般的多个环节,引导玩家用放大镜审视本该简单的生活起居——然后发现它们本质上可能并不简单。而走出家门、前往下一站学校,由于主角与他人在生理上的区别,更多或麻烦、或压抑、或啼笑皆非的事件纷至沓来,尽管《to a T》描绘它们的是可爱、幽默的笔触。

如此背景下,主角觉醒了有趣的超能力,并在毛茸茸、有魔法的动物伙伴陪伴下,依次到访小镇上的不同场景,完成一些模拟性质的小游戏,在与人、事的交互中,体会《to a T》的色彩斑斓、捉摸其中的深意。上述访谈中,编辑尝试过套话,询问高桥希望玩家从《to a T》中获得什么,高桥只是笑而不语,看来得交给我们在流程中细致挖掘了。

霰弹警长 / Shotgun Cop Man

2025.05.01 / NS、PC

2025 年 5 月新作盘点

Devolver Digital 发行的双摇杆射击新作,由《我的朋友佩德罗》(My Friend Pedro)的开发团队 DeadToast Entertainment 操刀,主题看起来可谓相当戏谑:玩家扮演的主角身材方正、肩膀堪比停机坪,酷似漫威《蜘蛛侠》(Spider-Man)系列的反派金并(Kingpin),正是霰弹警长本尊(真难猜啊),需要到地狱里去逮捕撒旦。

本作的画面相当极简主义,由超过 150 个长短不一的横版关卡构成,既有《Celeste》那一类的平台跳跃的刺激,也有横版射击的趣味,而玩家仅有的通关道具是一把霰弹枪和一把手枪,这两把枪不仅用来打伤害,它们的后坐力还承载了极端重要的位移功能:霰弹枪开火,玩家会被猛推至射击的反方向,手枪的后坐力较小,在地面上开火是小跳,在空中开火则直接悬空;两把枪的子弹有限,只有主角落地时才会重新装弹。

如此动作机制可谓简约不简单,理解起来很容易,但给出了广阔的关卡设计空间,如果开发团队运筹帷幄,可以想象,这又将是一部拷打玩家操作精准度的折磨之作。如果官方的关卡设计没能让你满意,恭喜你,支持 Steam 创意工坊的关卡编辑器现已上线……

鬼武者 2 / Onimusha 2: Samurai's Destiny

2025.05.23 / PS4、X1、NS、PC

2025 年 5 月新作盘点

2002 年 PS2 游戏《鬼武者 2》的高清复刻版,画面得到翻新,原本的“坦克式操作”获得现代替代方案,提供了更便利的自动保存,追加了会永久死亡的新难度,收录了诸如此类的改进。

简单回顾一下原版游戏。《鬼武者》系列是从“战国版《生化危机》”的点子演化出来的,因此在操作、补给、资源管理等方面都和老《生化危机》类似,不同点主要在于战斗,《鬼武者》主要玩的是近战,而且呈出了名声响彻九霄云外的“一闪”机制:玩家可在敌人即将发起攻击的某一瞬间按键发动“一闪”,随着一道亮光闪过,敌人将会立即升天,甚至对 Boss 也生效;高收益伴随高风险、高投入,不同敌人的攻击抬手动作本就不一样,游戏还给每种敌人分别定制了短到几帧的“一闪”发动窗口,部分 Boss 的则涉及有多段“一闪”、每段按特定节奏连续按键等问题,只要你勤学苦练,《鬼武者》系列有的是事情给你做。

另外,不同于几乎算单主角、高度线性的初代,与初代几乎同时启动开发(但制作组不同)的二代选择柳生十兵卫作为主角,打造了包括风魔小太郎、杂贺孙市、安国寺惠琼、阿邑在内的可操作主角团,提供了一批重大剧情抉择,使玩家能重复体验不同故事路线。

兔子先生的魔术秀 / The Mr Rabbit Magic Show

2025.05.01 / PC、Mobile

2025 年 5 月新作盘点

《锈湖》(Rusty Lake)是一个由游戏同名工作室缔造的庞大惊悚解谜系列,系列作品深受电视剧《双峰》(Twin Peaks)启发,自 2013 年起,逐渐打造了独树一帜、令全球玩家痴狂的超现实密室逃脱体验。

这部最新作是纪念《锈湖》十周年的免费作品,根据官方宣传,包含 20 场充满奇思妙想(估计也让人细思极恐)的表演,由至少在系列作品中三度登场的老戏骨兔子先生领衔主演。《锈湖》的一大特色便是角色、故事的深度交织,同一个角色出现在不同作品,事件、时间线的全貌由不同作品补全(经常不按顺序),让系列粉丝经历一个个相对短小的系列作,看到事物的不同面相,随时准备在故事的转角迎接超展开,不失为一种奇妙的趣味。

最近做过

最近文章更新不太及时,除了生活整体的忙碌程度增加以外,就是因为笔者借 GameJam 活动的窗口,拉着几位小伙伴一起,正在策划、制作一部股票主题的策略游戏,暂时定名为《股海沉浮》(Into the Waves),你可以在 itch.io 上看到目前主要包含设计稿的信息页面。如果你对主题、风格等都有兴趣,欢迎联系加入我们的开发小队,诚邀开发、平面设计经验丰富的朋友找我们聊聊。

2025 年 3 月新作盘点

作者 Vistaing
2025年3月31日 11:03

双影奇境 / Split Fiction

2025 年 3 月新作盘点

2025.03.07 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 3 月新作盘点

《双人成行》(It Takes Two)开发商 Hazelight Studios 最新力作,基本延续了游戏总监 Josef Fares 从《Brothers: A Tale of Two Sons》《A Way Out》开始一直专注的内容路线:两名玩家分别控制一名主角,大多数时候都在分屏状态下共同闯关,整个游戏流程会探讨屏幕内一对主角处境及关系的探讨,并尝试引发屏幕外、游戏控制者的共鸣。

在《A Way Out》聚焦一对罪犯兄弟、《双人成行》刻画一对生活充满摩擦的夫妇之后,《双影奇境》的探索朝向了更广阔的幻想空间,选择两位作家作为主角──写科幻故事的 Mio Hudson 和主攻奇幻题材的 Zoe Foster,两人遭遇了一场非常资本主义的“抽取创意”公司阴谋,随后掉进了基于两人意识构建的虚拟世界,被迫开启了不同视听风格穿插的平台跳跃、解谜冒险。

观察玩家们的反馈可以知道,本作的内容量较《双人成行》显著提升,更多可选的支线被塞入,并融入了很多“给电子游戏的情书”性质的叙述,令整个社区津津乐道,从 Vice 近日的一篇访谈中,我们可以清晰感觉到,这确实是总监 Fares 努力想传达的情绪。

Fares 提到,他一直自认为是硬核玩家,从雅达利(Atari)时代开始就是,尽管早期从事电影行业的工作,但游戏才是他真正的热情所在;他每有受访机会就会大谈游戏,后来结识了一位从事游戏相关教育的朋友,这位朋友给了 Fares 一个做游戏 Demo 的 Offer,就在同一天,一个游戏制作的点子在他脑中酝酿,这个点子最终酝酿成了 2013 年的《Brothers: A Tale of Two Sons》,Fares 就这样开始了自己向往的游戏开发旅程,并朝自己的梦想前进:拥有一个才华横溢的团队,从创意的角度加速行业进步,做自己喜欢的游戏,践行对“游戏”的这一媒介的热爱。

Fares 认为,Hazelight 团队的重要使命,包括了建立玩家之间的联接,推动这一媒介的发展,到目前为止,Fares 目前更看重游戏性方面,而团队仍在学习怎么在游戏中讲故事、在游戏性和叙事中更好地找到平衡,祝 Hazelight 在探索之路上过得顺利、满足。就在最近几天,Fares 在 X 上向两位解开秘密关卡的中国玩家发出了邀请,两人将前往 Hazelight、提前体验开发中的新作,看起来我们用不了太久,就能体验 Fares 和他的团队下一次施展的魔法。

刺客信条:影 / Assassin's Creed Shadows

2025.03.20 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 3 月新作盘点

育碧魁北克主导开发的《刺客信条》系列最新正作,在《幻景》(Assassin's Creed Mirage)中小规模、回归系列初心的探索后,千呼万唤使出来的日本题材《刺客信条》终于来了。根据 Fami 通去年对开发团队的专访,该项目启动开发大概是在 2020 年左右,开发代号为“Red”;2022 年 9 月的发布活动 Ubisoft Forward 上,该项目正式以现名公开,最早定于同年 11 月发售,经两次延迟、最终推到本月 20 日面世。

《影》设定在 16 世纪末的日本战国时代,覆盖了战国大名织田信长“摆平”近畿地区、加强中央权力控制、于“本能寺之变”殒命等重要节点,沿袭“阴谋论”套路、塑造参与历史的角色,自《辛迪加》(Assassin's Creed Syndicate)后又一次启用了双主角:

  • 一位是刺客定位的藤林奈绪江,伊贺派忍者出身的虚构人物,经历了织田军对伊贺国的血腥征讨,背负国仇家恨;擅长潜行和暗杀,延续了《刺客信条》经典的刺客“血脉”,动作风格与系列最传统的刺客接近。
  • 另一位是战士定位的弥助,有史书记载的原型,曾作为非洲奴隶抵日,据传侍奉过织田信长,在本作中追索主公遇害背后的秘密;提供了系列 3 代以来的“狂战士”体验,潜行苦手,但可以凭力量称霸正面兵刃战。
  • 单看角色背景,两人理应不共戴天,但《影》的流程以奈绪江、弥助通力合作来推进,不出意外的话,他们或许指向了“阴谋论导演”圣殿骑士这个共同的仇敌吧。
  • 根据开发团队的描述,除了少数流程有强制要求外,游戏大部分时间里都允许两名角色自由切换,有一些关卡明显更适合潜行或者正面硬刚,但最终选择权在玩家;IGN 高级内容编辑的一篇前瞻体验认为,《影》看起来借鉴了一些《细胞分裂》(Splinter Cell)的设计,比如熄灭灯光来提升潜行效率,但整体感觉《影》并未在动作方面带来突破性的趣味变化。

地理场景、文化氛围的复刻方面,《影》对照现实中的日本近畿地区(包括了比如今天的京都、大阪、奈良、神户、舞鹤、姬路、和歌山等地),按照 1:16 的比例搭建了山川、湖泊、海岸、城市等,按照开发团队的说法,《影》的地图面积与《英灵殿》(Assassin's Creed Valhalla)等近作接近,但地图中的内容会更加丰富、细腻。

上述 Fami 通访谈、另一篇 Xbox Wire 的采访中,开发团队都抒发了对日本战国历史文化的热爱,涉及当时的地理环境、建筑风格、“忍者”和“武士”这类符号等等;对不熟悉日本民俗风貌的人来说,《影》看起来也挺像那么回事,育碧自研引擎 Anvil Engine 的新版本也带来了尚佳的视听观感。然而喜欢归喜欢,细究的话,本作中有些设计偏离现实的程度大到难以忽视,笔者对日本文化最多算是略有涉猎,但也能判断出“把鸟居作民房旁边的当装饰”是令人迷惑的错误──鸟居其实是神社建筑、分隔神和人的领域。

除了错用文化元素,这种引起舆论哗然的问题还有很多,比如可以随意破坏神社、寺庙内的东西,弥助历史上是否真的是武士,游戏未经授权使用一些神社、寺庙或其中物件的形象,等等。由于不会日语,笔者无法深入了解“被文化挪用”一方的各种反响(找到一篇有意思的量化调查研究),但总的来说,就我个人目前收集到的有限信息来看,《影》可能与西方背景的系列前作类似,依然是在西方语境主导下、对封建日本的浪漫化想象(尤其是“刺客-圣殿骑士”对抗还在的情况下),这很容易让《影》处于吃力不讨好的尴尬境地——如果它“够吃力”的话。

我在日文 Wiki 页面上看到一段耐人寻味的描述:已离开育碧的《刺客信条》系列主创 Patrice Désilets 曾于 2010 年否认计划推进呼声一直很高的日本主题作品,他称自己从一位日本朋友处听说,“最好别这样做”,“日本人有外国人无法理解的世界观”。不知道这有没有成为自我实现的预言。

Wanderstop

2025.03.11 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 3 月新作盘点

独立开发商 Ivy Road 制作、Annapurna Interactive 发行,采用虚幻引擎 5,游戏总监 Davey Wreden 以《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)、《新手指南》(The Beginner's Guide)等作品闻名。

本作总体呈现一种舒适的状态,游戏要求玩家经营一家茶馆,平日采集各种泡茶原料,在店里为客人冲泡适合他们、独特的茶饮,了解客人们的过往经历。听起来很像《咖啡心语》(Coffee Talk)那一类的作品,但想想 Wreden 的履历,大概你会猜测“事情恐怕并不单纯”。

《Wanderstop》原本是按照“单纯”的样子来打造的,Wreden 渴望制作一款没有压力、放松身心的游戏,恰好在同一时期,创作过《我的世界》(Minecraft)原声音乐的 C418 也开始琢磨游戏创作的点子。两人达成了合作,但他们最终不再满足于清淡的“Cozy”概念,忍不住注入了很多个人化的情绪,让《Wanderstop》增加了对创伤题材的探索,这与两位的处境密不可分。

在接连完成《史丹利的寓言》《新手指南》后,Wreden 陷入了无法写作的“燃尽”(Burnout)状态,在疗愈过程中,他开始想象森林中的一所茶馆、躺在水边的长椅上等场景,这成了《Wanderstop》的根基概念。C418 则在接受 Polygon 采访时透露,作为一个 ADHD(注意缺陷多动障碍)患者,他感觉创作的笔很难放下,让他在开发中经历了与游戏主角类似的创伤(在战斗中落败,陷入身为失败者的负面自我评价)。

Wreden 也在接受 The Verge 采访是打趣到,游戏从 2017 年就开始制作,花了太长时间,这让最开始提的“舒适游戏”(Cozy game)像一句脏话。显然,Wreden 和 C418 在开发过程中都有很多自我探索,导致他们偏离了最初定下的方针,又一次走上了“自我折磨”的荆棘之路,这让我想起了很多令我敬畏的创作者,也让我对《Wanderstop》多了很多好奇。

双点博物馆 / Two Point Museum

2025.03.04 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 3 月新作盘点

Two Point Studios 制作、世嘉发行的模拟作品,该工作室继承了一些 Bullfrog Productions 的精神遗产,创始主创中的 Mark Webley、Gray Carr 等曾在 Bullfrog Productions 参与过《主题医院》(Theme Hospital)等名作的设计。

从 2018 年的《双点医院》(Two Point Hospital)起,该工作室开始用“双点”系列复兴《主题医院》类似的玩法:整体是模拟经营的框架,玩家站在上帝视角设计、运营一座设施(医院、学校、博物馆),包括细致地安排建筑格局、功能区块、来访者动线等,以满足 NPC 的需求,进而争取经营效益、达成关卡目标;与此同时,游戏的风格非常幽默且荒诞,NPC 带着超现实的需求而来、被超现实的解决方案搞定。

放到《双点博物馆》这个更具体的语境里,玩家需要打造一座吸金的博物馆,用引人瞩目的藏品打动来访者、让他们慷慨地捐款,同时注意来访者、员工对馆内设施的满意程度;玩家可以派人到世界各地(逐步解锁)寻找文物,找到的就能安置在博物馆里来揽客,但是要注意满足保存条件,比如冰河时代的展品如果没保持冷藏,冰里面的原始人可是要出来干架的。

另外需要指出,前两部“双点”作品中都有一个三星评价体系,比如玩家通过完成一系列 KPI 任务,把一家医院(就相当于一个关卡)运营到了三星级,就可以开启下一家医院的运营,很多人抱怨这种强目标引导对连贯、迭代的乐趣的打断。不知道能不能算众望所归,《双点博物馆》把三星到顶扩展成了无限成长,这非常有利于玩家持续投入、享受。

黑暗世界:因与果 / KARMA: The Dark World

2025.03.27 / PS5、PC

2025 年 3 月新作盘点

来自月壤工作室的作品,海外发行由 Wired Productions 负责,一款反乌托邦题材的第一人称心理恐惧游戏,设定在架空的 1984 年东德,充分致敬了《1984》:玩家将扮演庞大的利维坦公司的基层职员,作为思想局干部,对被抓者进行意识层面的拷问,通过专用设备进入其大脑,将挖掘到的犯罪事实上报。

但这毕竟是个《1984》的故事,纯粹的案件 VR 重演只是手段而非目的,根据宣传,游戏尝试用第一人称的怪诞心理体验,呈现现实、超现实的边界,探索“家庭、爱情、失去、控制”等情绪主题,挖掘世界阴暗面的真相。

根据游戏葡萄对开发团队的采访(该访谈含有剧透),《因与果》偏向融合了部分解谜的步行模拟器,有 8-10 小时的时长,但开发团队已经规划了“黑暗世界”系列三部曲,未来会探索更丰富的机制设计。主创王勇赫提到,他认为游戏除了可玩性,还有一种乐趣在于“通关后引发玩家思考一些东西,回味自己现实生活中的一些事情”,笔者对此很有共鸣,期待上手尝试这部作品。

Firelore: Short Tales

2025.03.05 / PC

2025 年 3 月新作盘点

来自独立开发者 Lucas Molina 的作品,一部体量偏小的视觉小说,根据宣传描述,游戏包含了三个短篇故事,玩家扮演神的角色、倾听凡人的诉说,然后决定要将何种面相出示给诉说者、如何裁定他们的命运。除了叙事看起来很有趣味,《Firelore: Short Tales》的视觉风格也很吸引眼球。

2025 年 2 月新作盘点

作者 Vistaing
2025年2月28日 10:24

本月新游

宣誓 /  Avowed

2025 年 2 月新作盘点

2025.02.19 / XS X|S、PC

2025 年 2 月新作盘点

黑曜石的这支开发团队是我最喜欢的之一,他们常年产出精彩的 CRPG 系列,这部《宣誓》正是他们最新的探索成果,发生为《永恒之柱》(Pillars of Eternity)搭建的艾欧拉(Eora)世界观,但这一次玩家不再以俯视角进入,而是以更沉浸的第一人称,探索这片生机盎然、危机四伏的西式幻想大陆。

本作最早的雏形,是黑曜石 2018 年着手出售公司时,内部孵化的多人在线 3A 项目提案,目标是黑曜石出品的《命运》(Destiny)加《上古卷轴 V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)式体验,最终微软收购了黑曜石、接受了项目提案。到了 2020 年,黑曜石决定放弃多人元素、回归到团队最擅长的单人叙事,使用《永恒之柱》世界观,并将游戏缩减为中等规模;黑曜石任命 Carrie Patel 为游戏总监,她在《永恒之柱》1、2 代中就作为设计师展露头角,你能在黑曜石 25 周年纪录片中一瞥她对这个 IP 的热情。

我知道很多人把《辐射 4》(Fallout 4)戏称为“打枪的《天际》”,套用类似逻辑,我对《宣誓》的期待也就是“不带枪(?)的《天外世界》”。

开发团队在宣传中经常强调《宣誓》动作机制上的探索,游戏提供了匕首、剑、矛、手枪、魔杖、法典等单手装备,还有弓箭、巨剑、巨斧、火绳枪等双手装备,玩家可以自由组合左右手武器(比如左边装法典放魔法、右边装匕首戳个爽),游戏还允许配两套装备、随时一键切换,很利于玩家琢磨自己偏爱的战斗风格。

除了西式幻想风格、战斗机制,笔者感觉玩起来跟《天外世界》的框架还挺像:整个游戏世界由几个独立的大区域构成,众多的支线任务,有一定复杂度的任务网络(多种出入口、多变的中间过程),丰富的伙伴交互(且依然对敌人隐形),有时风趣、有时晦涩的庞大对话选项,准备好为自己的抉择承担深远的责任……

当然了,笔者目前的感受只是基于 5~10 个小时的感受,更惭愧的是,笔者其实还没有完成《永恒之柱》两代作品,希望这是《宣誓》能帮我再续这场横跨三部作品的奇幻冒险。

天国:拯救 2 / Kingdom Come: Deliverance 2

2025.02.04 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 2 月新作盘点

捷克工作室 Warhorse Studios 开发、Deep Silver 发行的一部中世纪主题 ARPG,两家公司目前都隶属于 Embracer Group 旗下的 Plaion。

本作紧接着 2018 年初代的故事展开,讲述了年轻骑士亨利的中世纪冒险,身处 15 世纪的波西米亚王国(大致位于今天的捷克共和国),亨利的父亲是一名铁匠、于战争屠杀中丧生,亨利随后加入了当地领主的势力,参与拥护狱中合法国王的抵抗运动,一面追求某种正义的号召、一面等待着复仇的实现,同时还要努力积累财富、提升阶级。

“中世纪生活沉浸式模拟”是《天国:拯救》系列的核心竞争力。游戏绝大部分时间都以第一人称进行,为沉浸感提供了良好基础(尽管还有很多过场对话采用第三人称电影镜头),更重要的是开发团队对中世纪阶级文化、苦难生活的刻画。

说话的时机、有没有胡说八道、骑什么座驾、装什么武器、受伤程度、多久没有洗澡、是否坑蒙拐骗……玩家的行为会影响人们的态度,而尤其在玩家囊中羞涩、很难打造精致形象的前中期,争取 NPC 的友善态度就显得很有挑战趣味。

游戏中还有很多增强沉浸感的小机制设计:比如玩家做某件事越多、相关的数值就越高,想要更丰富的对话选项、就在游戏中多交谈或读书,想要捕猎效率更高、就多在森林里操练,这跟《上古卷轴》的思路类似;又比如游戏的存档机制,要么找床睡觉、退出游戏,要么在游戏中找香槟来喝、以求不退出游戏的存档,但考虑到游戏设置了拟真的饮食反应,你显然不会太愿意享用喝到烂醉的 Debuff。

不过参考 Rock Paper Shotgun 的体验,你越强大和富有、游戏就愈加乏味——或许这就是中世纪模拟的另一个面相吧。

怪物猎人 荒野 / Monster Hunter Wilds

2025.02.28 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 2 月新作盘点

Capcom《怪物猎人》系列的最新作品,于 2023 年 12 月在 The Game Awards 活动上首次公开,继承了 2018 年《怪物猎人:世界》(Monster Hunter: World)的偏真实系风格,带来了更庞大的游戏世界、更优秀的自然生态、更趣味的动作体验。

具体来看,《荒野》提供了一个无缝的开放世界,并尽可能营造了真实感很强的生态系统。各物种都有自己的生活习惯,互相之间有独特的交互方式,而且会在游戏世界中不同的区域间迁徙;游戏同时还引入了动态的天气变化,各处都会有“丰饶”“荒芜”“极端”三种气象条件循环变化,带来很令人激动的视听体验(尤其是沙暴、打雷之类的时候),给出了玩家需要着重考虑的环境策略因素。

席德·梅尔的文明 7 / Sid Meier's Civilization VII

2025.02.11 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC

2025 年 2 月新作盘点

2K Games 发行、Firaxis Games 制作的《文明》系列最新一代作品,主打回合制的策略体验,遵循 4X 类型的探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)游戏结构,让玩家一个又一个回合的递进中,专注自己文明在版图、软硬实力方面的增长。

回望本系列的发展历程,系列到 6 代为止都保持 3~5 年的换代研发周期,但 7 代距 6 代已有接近 10 年,不能不让人怀疑开发团队葫芦里到底卖的是什么药。事实上,《文明 7》确实憋了一个大的。本系列有一个维护多年的续作设计理念,核心主创们经常在《文明》相关的访谈中透露——“三分之一保持原样、三分之一优化完善、三分之一创新”(One-third traditional gameplay, one-third is improved from the last version, and one-third is brand new),而这次的创新选择让人感觉确实是“步入深水区”。

举重要的例子来看:本作首次允许玩家在“文明发展的长河”中更换自己的文明,游戏现在划分成三个古代、探索时代、现代三个阶段,开局定好文明以后,后两个阶段的开始,玩家都可以重选文明,继承前先前的特殊单位、享受新嫁接过来的文明优势;这其实是同类作品《人类》(Humankind)先实践的概念,而且《人类》允许的文明改变次数远超 2 次。本作还取消了建造者单位,当领土拓展后,玩家可以直接操作单元格。其他还有一些喜忧参半的改动,比如美术风格比起 6 代更加写实,这点让我很开心,而 UI/UX 的改动则遭千夫所指,官方已做出改动姿态。

从社区反馈来看,2 次改弦更张的机会可能是《文明 7》最大的危机点之一,IGN NordicScreenRant 等一些媒体,还有社区中的很多声音都提出,允许玩家打破文明的连贯性,导致可能的身份、叙事错位感,可能对 Firaxis Games 提出的“文明”这一主题构成质疑,而考虑到各文明平衡性设计的困难,允许嫁接还可能让游戏后期“殊途同归”,想一想难免扫兴,不知开发团队此后会如何权衡利弊。

当然了,如果不太喜欢本作,你总是可以长叹一声、转身打开《文明 5》,对吧。

人中之龙 8 外传:Pirate in Hawaii / Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii

2025.02.20 / PS4、PS5、X1、XS X|S、PC

2025 年 2 月新作盘点

《人中之龙》系列的一部外传新作,故事发生在《人中之龙 8》(Like a Dragon: Infinite Wealth)之后,主角由系列超人气角色真岛吾朗担当,由于(为了编故事)不明原因,他被神秘地冲到夏威夷的海滩上、失去了记忆,开始了经营“吾朗海盗团”的喧哗旅程。

除了舞台搬到夏威夷,适应真岛吾朗自带的华丽特质、新的“海盗”身份,游戏为其设计了“狂犬”和“海盗”两种战斗风格,“海盗”风格下可以积累量表、在战斗中召唤强大的“咒神”。本作还重点打造了海战玩法,玩家可以培养船员、自定义战船,开发团队在接受 PlayStation Blog 的访谈时提到,专为本作从零搭建了海战,并使其难度匹配《人中之龙》系列粉丝的偏好;如果海战受到好评、玩家有呼声,开发团队甚至愿意创建一个多人在线版本,看来他们自己是真喜欢这个玩法。

游戏王:旧日合集 / Yu-Gi-Oh: Early Days Collection

2025.02.27 / NS、PC

2025 年 2 月新作盘点

KONAMI 在《游戏王》卡牌游戏 25 周年纪念活动上公开的作品,收录了 1998~2004 年间的 14 部电子游戏作品,分布在 GB、GBC、GBA 等平台,既有比较正统的卡牌对战玩法,也有衍生的 RPG 等玩法。根据官方的宣传,除了随时随地保存、快进或倒退等常见复刻功能外,该合集赋予了部分旧作线上对战的功能,比如 2000 出在 GBC 上的《Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 4: Battle of Great Duelists!》,未来可能还有更多作品支持线上联机。

最近玩过

日落黄昏时 / As Dusk Falls

2025 年 2 月新作盘点

一部 Xbox 第一方交互式电影类,开发商 INTERIOR/NIGHT 的创始人出身于 Quantic Dream,所以笔者非常能理解,游戏的主要交互都是对话、QTE,而每一章节结束后还会展示决策树,展示故事可能的分叉、收束方式(但是在玩家实际经历前,只有空白节点),透露全球玩家的选择比例。

我对这种有展示选择树的机制本身、背后的设计理念不太感冒,在我个人看来,先不管故事什么样,显式的选择树存在于这里,就仿佛是开发团队在敬告玩家,你将经历的一切都可如玩具般被把玩,甚至有种一切天注定的乏味感(尤其是看到尾段往往都在收束时),难有太多对角色命运的关切、倒是多了几分看热闹的感觉。游戏甚至还设计了一整套方便多人一起投票选择的机制,极大降低了故事的严肃感。

在此基础上,《日落黄昏时》的故事本身有点雪上加霜。本作以一场入室抢劫来引入,发展到警匪对峙的绑架案,还展示了案件对部分参与者生活的影响──很多影响由玩家的选择导致。但纵观整个游戏,除了讲完几场戏剧性的冲突、揭露背后比较世俗的原因以外,游戏没太引起我内心的波澜,各种角色的行为(玩家不能选的部分)高度可预测,看完以后往往是“就这”的遗憾感。游戏还在尾声抖了一个包袱,企图以低廉的方式勾起玩家对续作的悬念,在我看来,悬念没有多少,倒是真让人觉得草草收场。

觉醒深渊 / Still Wakes the Deep

⚠️ 注意:以下含有部分情节剧透,请酌情阅读。

2025 年 2 月新作盘点

The Chinese Room 开发的作品,该工作室曾缔造了笔者非常热爱的《万众狂欢》(Everybody's Gone to the Rapture),这也让笔者对本作包含期待,实际玩下来相当有落差感。

本作讲述了一个发生在北海石油钻井平台的奇幻故事,玩家扮演一位因某种生活变故而“躲”过来上班的水电工,在无比平常的一天,某种梦魇般的怪物突然从平台的钻头下被激活,开始侵蚀整个平台,将一些早上还见过的活生生的人转变为怪物,不断挤压个别幸存者的生存空间,直至后者也变成血肉模糊的残骸。

与怪物袭来的明线相对应,游戏还有一条略有遮掩的暗线。怪物在把平台员工转化为怪物时,可能没有完全抹掉宿主的思维,而是让他们还念叨着一些各自关切的事项,仿佛怪物强化了他们固有的怨念,外化成了杀伤他人的能力;类似的功效似乎也作用在主角身上,当主角靠近怪物组织时,脑中会闪过大量回忆,其中几段关键过场回顾了主角为躲避警察而来到平台、就此事与家人的争执,并随着主角经历苦难的增加,尝试唤起他对平静、美好生活的怀念,在一切走向终结时,回到守护自己生活的初心。

本作在开头营造了相当压抑、沉浸的氛围,让我们很容易沉浸到恐怖体验中去,但问题是,恐怖水平很快到了天花板、不再爬升,我也在几十分钟的流程后达到了对恐怖技法的适应,游戏变得不再恐怖,再加上游戏的操作也很简单,基本就是一个轨道式鬼屋的体验,玩家只需要沿着唯一可用的线路前进、观看过程中的剧情、适时执行 QTE、偶尔来几场潜行,除了几段低提示的潜水令人重回紧张状态,其余时候,大脑中用来害怕的部分越来越少,用逻辑分析剧情的余裕越来越多。

到游戏中后期,笔者只希望 QTE 尽量顺利,盼着剧情尽快推进,而《觉醒深渊》本身又确实没提供一个值得深入回味的念头,自然对我个人来说就是体验越来越差了。我能从《觉醒深渊》中尝到一些对探讨现代生活的意味,比如对资本主义支配下的工作本身讽刺,事实上不管是支配还是被支配的一方,都在游戏中遭受了“异化”的恶果,这是一个挺有意思的话题,但我并不觉得《觉醒深渊》做了很好的探讨,到了游戏尾声,故事不知怎么地就坍缩成了杀身成仁的英雄诗篇(我们要和怪物同归于尽、让远在大陆上的家人不受侵扰),在点燃钻井平台后草草收场,怪可惜的。

尽管本作有不错的美术刻画,符合我对 The Chinese Room 一贯的印象,游戏开篇氛围的营造也堪称绝佳,但不得不说,本作总体沉闷的体验,让我又从“你永远可以信任……”的名录上划掉了一家厂商。

2025 年 1 月新作盘点

作者 Vistaing
2025年1月31日 21:07

本月新游

Stimulation Clicker

2025 年 1 月新作盘点

2025.01.06 / Web

2025 年 1 月新作盘点

一款免费的浏览器游戏,来自独立开发者 Neal Agarwal,他热衷于创作交互乐趣很强的浏览器游戏,内容往往颇具启发性,尤其是对当代生活的反思,他的代表作包括《Spend Bill Gates' Money》《The Password Game》,以及去年大热的《Infinite Craft》等。

你可以点击这里开始游玩《Stimulation Clicker》,笔者花了大概两三个小时就打完了(中间包含可观的挂机时间),玩过后的感想附后。

真·三国无双:起源 / 真・三國無双 ORIGINS

2025.01.17 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 1 月新作盘点

《真·三国无双 8》大而无当的开放世界仿佛就在昨天,但一翻日历,可能葬送本系列的《真三 8》已经是 2018 年的游戏了,多年沉寂之后,《真·三国无双:起源》携破釜沉舟之志、如闪电般归来。

本系列的开端是光荣(KOEI)1997 年推出的格斗游戏《三国无双》,开发团队 ω-Force 注意到 PS2 的性能完全可以做更多事,如此诞生了《真·三国无双》这个三国主题的砍杀类动作系列。系列正作的游戏框架大体一致:

  • 玩家扮演三国时代的武将,体验一系列改编自《三国演义》的战役,如黄巾之乱、虎牢关、官渡、赤壁、合肥、五丈原等,基本都是书中响当当的名字,它们分属于不同势力(魏、蜀、吴等)或武将个人、按时间排序。
  • 每个战役就是一张大地图(一般几分钟可以跑遍),敌我武将、士兵散布其中,玩家需在有限时间内诛灭敌方主将,同时保证己方主将不败退;部分战役可能为不同流程所共用,玩家选用的武将不同,出生方位、战役目标等或有相应变化。
  • 具体到每场战斗,《真三》系列一直被坊间调侃为“割草”,指战场上填充了大量士兵、供玩家成片砍倒,难度在艰难的任务目标、堆砌数值的更高难度、强悍的敌方武将(如虎牢关的吕布)、脆弱的本方主将(如正在借东风的诸葛亮)等方面均有体现。

“割草”固然有其乐趣,但逆水行舟、不进则退:一方面,《真三》多年来坚持“扩容改良”,不停地追加武将、外观、武器、地图等,最近几代中,还使出了大幅削减势力共用关卡、完善 IF 路线(假如吴国武将都被保到最后、一统江山)、引入开放世界等花招,不知是能力、思路还是什么别的限制在影响,改良的边际收益逐年下跌;另一方面,动作门类英雄辈出,类“魂”作品满天飞,甚至光荣特库摩(KOEI TECMO)自家的《仁王》(Nioh)、《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)都在探索新路。

游戏工业不断成长的背景下、《真三 8》灾难级的表现之后,光荣特库摩的资深制作人庄知彦回归坐镇《起源》,他曾在《三国无双》到《真三 5》中担任核心制作人。想直观体会《起源》的重大变动,直接下载免费 Demo 游玩最好不过了,笔者玩过后在此简单总结一下:

这一次,玩家将全程扮演原创主角,一边寻找自己失落的记忆,一边凭高超武艺纵横战场、结交武将、选择要支持的势力;剧情从黄巾之乱开始、只发展到赤壁之战,讲故事的速度大幅放缓,给予玩家更私人、亲密的观察视角;与此同时,战斗难度攀升,玩家不再“只管砍就行”,武将、士兵的新 AI 带来了威胁,任何一个“大众脸”武将都有致命风险,玩家需要活用防御反击、破防、打断、闪避等机制,亦或发动兵团战术。总体而言,故事徐徐推进、战场瞬息万变,《起源》大幅精简了游戏元素,让留下的每一份子都更有意义,随“无脑虐杀”的式微,角色扮演的沉浸感显著增强。

庄知彦在接受篝火营地IGN 中国4Gamers3DM 等媒体采访时提到,“无双”的核心是战场模拟,在剧情本身难以创新的前提下(应该是不考虑偏离《三国演义》太多),置身古代战争的临场感还有很多提升空间。笔者是《真三》系列的老粉,连 PSP 的《联合突袭》(真・三國無双 MULTI RAID)、NDS 的《斗士之战》(真・三國無双 DS ファイターズバトル)等没放过,从《真三 2》开始,玩到庄知彦最后负责的《真三 5》就没再继续了,个人感觉,《起源》真的实现了我对该系列的很多美好畅想,除了上述叙事和动作的改动、系列最好的画面表现,还有敌我兵团之间更有来有回的交互,以及指挥亲兵输出的策略趣味(虽然它本质上只是一种技能),随着大军涌向汜水关城门时,我真的感觉到,全部都回来了。

深空梦里人 2:Starward Vector / Citizen Sleeper 2: Starward Vector

2025.01.31 / PS5、XS X|S、NS、PC

2025 年 1 月新作盘点

Jump Over the Age 发行、Fellow Traveller 制作,一款科幻美术风格十分飒爽的角色扮演游戏,玩家的角色拥有人工合成的身体,其意识却是真人上传而来,理论上讲,主角需要在宇宙边缘的这座空间站工作到意识崩溃,就这样,逃离这种资本主义奴役的旅程开始了。

《深空梦里人》有极强的桌游基因,玩家在游戏开始时决定主角的点数配置,流程按回合推进,每回合可以接触 NPC、完成任务、换取维持生命体征的资源,还会有一些事件发生、由玩家掷骰子来决定结果;如果玩家的生命体征归零——也就是说你饿死了,游戏就会结束,反之,你就会一直走在一条艰苦的探索世界、追问自我的道路上。

Game Developer 的 IGF 作品巡礼访谈中,系列主创 Gareth Damien Martin 曾提到,《深空梦里人》的诞生与其个人经历密不可分,特别是合同工等一些临时的工作经历、Ta 与心理问题的斗争、Ta 作为非二元性别者的个人探索等,Martin 希望制作个人化的内容,与一代人的经历、身处当代的个人高度相关。

根据官方介绍,《深空梦里人 2》将为玩家带去更大的压力,也会让玩家的职业抉择更有分量。玩家不再能简单追求点完技能树、成为全才,而是分叉到各种职业定位,面对明确的数值优势、缺陷,随之而来的还有任务失败风险的提升,总之,《深空梦里人 2》试着增加难度来强化玩家与主角间的纽带。

在就新作接受 PC Gamer 采访时,Martin 表示,Ta 对常见于主流 RPG 中“你很特别、你是关键人物”的权力幻想感到不满,也为一些作品中简易的二元抉择感到困惑,类似“你想当警察还是坏人”——这不是现实世界的运行方式,通过从桌游中吸取经验,Martin 希望打破这种 Ta 觉得简陋的趋势。

月初,Martin 已对外表示,本作将是《深空梦里人》系列的最后一部电子游戏,但 Ta 仍期待这个 IP 能有完整的桌游改编、在世间长存,就像他先前开发的《In Other Waters》一样。

S4U:都市朋克 2011 与爱的重拳 / S4U: CITYPUNK 2011 AND LOVE PUNCH

2025.01.09 / PC

2025 年 1 月新作盘点

在机核举办的 GameJam 活动“暴造 BOOOOM”活动中脱颖而出的作品,由 U0U Games 制作、机核负责发行。本作与《VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动》(VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action)有几分框架上的相似,玩家以某种模拟为媒介——《VA-11 HALL-A》是在吧台调酒和闲扯、《S4U》是在即时通讯软件里敲字——接触形形色色的人,和他们产生羁绊、同时也塑造着自己的想法。

前年,笔者在北京核聚变的“机核发行”展台第一次体验了本作的 Demo,玩家扮演的主角 Miki 正谋划退出建筑师职位,已在兼职做“网络嘴替”——帮不想出面的客户把话给说了。游戏整体采用了像素风格美术,并在 UI/UX 设计的方方面面都注重拟真感,尤其是最核心的聊天框打字环节:Miki 可能的回复都已“预制”好,不过仍需要玩家随意敲击键盘、“假装”自己打出来;如果玩家不满意“自己打出来”的回复,用退格键删掉、重新打,就能“切换”出另一种回复,笔者觉得这种提升沉浸感的方式非常有趣。

除了在聊天软件里聊工作、话生活,在内置社交媒体上点赞、回复,玩家还会在下班路上触发一些对话或购物事件,模拟网上冲浪的文本量充实,Demo 只有短短十数分钟,却已经把一些契合当下社会生活、引起某些情绪或思考的话语,用亲和而不突兀的聊天语句投给了玩家,足以让我对后续抱持期待。

忍者龙剑传 2 黑之章 / Ninja Gaiden II Black

2025.01.23 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 1 月新作盘点

微软发布会上突然宣布的惊喜,不仅公布新作《忍者龙剑传 4》将由 Team NINJA 和白金工作室联袂打造、今秋发售,还即刻上架了这部 2 代的重制版《忍者龙剑传 2 黑之章》。

FC 平台曾有几部 2D 的《忍龙》游戏,它们被定位成 2004 年起步的 3D 《忍龙》的前传,如无特别说明,现在我们谈《忍龙》系列时都会忽略。2004 年的《忍龙》讲述了忍者大师隼龙背负灭族之仇、前去寻回“龙剑”的故事,2008 年的《忍龙 2》则讲述了隼龙与渴望重新支配人世的恶魔势力的对抗。笔者虽然没怎么玩过《忍龙》系列,但也大概知道,极爽快的动作机制、血腥的断骨断肢、颇高的战斗难度是该系列的标志性特征。

《忍龙》系列前两作的制作人,都是当时 Team NINJA 旗下非常知名的板垣伴信,初代《忍龙》也曾推出过“黑之章”、定位类似于“终极版”;两代《忍龙》还推出过副标题为“Sigma”的版本、跨平台至 PS 平台,制作人是板垣的后辈矢仕洋介,“Sigma”虽然进一步补充了内容,但也包含了一些与初版精神不同的改动,比如后来负责《忍龙》系列的安田文彦曾在访谈中提过,他听说《忍龙》最早是受了《塞尔达传说:时之笛》(ゼルダの伝説 時のオカリナ)的启发,这解释了原版初代为何有充实的解谜内容,“Sigma”则凸出了动作的主导地位。

就《忍龙 2 黑之章》的情况,安田文彦在 Xbox Wire 的访谈中提到,开发团队希望本作也能成为一部很好的“终极版”,团队听到了社区希望游戏体验更接近原版的呼声,也融入了一些《忍龙 2 Sigma》的新内容,希望预支给等待《忍龙 4》的玩家们一些乐趣。

咚奇刚 归来 HD /  ドンキーコング リターンズ HD

2025.01.16 / NS

2025 年 1 月新作盘点

任天堂 2010 年横板动作游戏《咚奇刚国度 归来》的高清复刻版,新标题去掉了“国度”二字。本作中,玩家将控制咚奇刚和侄子狄狄刚,游荡在他们栖息的岛屿,经历各种有意思的平台跳跃挑战,从被敌人催眠的岛上动物那里夺回香蕉。

“咚奇刚(国度)”系列诞生于 1994 年,缔造者为任天堂参股的英国开发商 Rare,在用 SNES 平台 3D 图形演示征服了任天堂后,Rare 被允许在任天堂的角色库中挑选 IP 来制作。最终,Rare 的核心主创选择了宫本茂设计的咚奇刚,打造了这个兼具猩猩个性、平台跳跃趣味的系列。

Rare 被微软收购后,任天堂参股的 Retro Studios 接棒推出了《咚奇刚国度 归来》,该作已被两次重制,上一次是 Monster Games 制作的 3DS 移植版,本作则由负责过《铁甲飞龙》(パンツァー ドラグーン)等重制的 Forever Entertainment 负责。值得一提的是,Retro Studios 并未被列为本作的制作人员,任天堂仅以“本作基于 Retro Studios 的作品”的说法来提及;据 Game Developer 等报道,类似的情况曾为任天堂招致批评,如 2023 年的《究极密特罗德》(Metroid Prime)重制也没把开发原版的 Retro Studios 列进制作人员,去年推出的 Nintendo Music 应用也不含作曲家署名。

Dreamcore

2025.01.23 / PC

2025 年 1 月新作盘点

由独立工作室 Montraluz 开发,曾于去年 6 月在 Latin American Games Showcase 活动中亮相,一款精致小巧的惊悚行走模拟器。

本作的核心如标题所示、正是“Dreamcore”,这是一种最近十多年在网络上兴起的美学风格,常使用略超现实的视听元素,传递怀旧、疏离、迷离等各式各样的感觉。本作的舞台是开发者构造的某种“阈限空间”(Liminal space),玩家以第一人称在其中游荡,画面上还覆盖了 VHS 录像带的滤镜,可谓是相当主流的“Dreamcore”呈现范式。不管你先前对这种文化符号是否熟悉,我想《Dreamcore》都可能撩拨起你心底的某种情绪。


最近玩过

纪念碑谷(系列)/ Monument Valley

2025 年 1 月新作盘点

很多年前,笔者曾经体验过《纪念碑谷》的个别关卡,当时并没有引起我太大的兴趣,这次恰逢《纪念碑谷 3》推出,加上我本来也有把空间解谜名作逐个找来游玩的计划,因此就一口气完成了 Netflix 发行的《纪念碑谷》系列 3 作。

总体来看,《纪念碑谷》《纪念碑谷 2》整体风格的一致性较高,相比之下,《纪念碑谷 3》无论是在美术风格、叙事风格还是游戏运营思路上都有较大区别。据 GamesIndustry 对主创团队的采访,《纪念碑谷 3》确实刻意启用了于前两代不同的团队来制作。

《纪念碑谷》本体共有 10 个关卡,后来追加了 2 个 DLC,其中《被遗忘的海滩》(Forgotten Shores)有 8 个关卡,《IDA’S DREAM》有 1 个关卡(体量相对较大)。《纪念碑谷》讲述了一个关于救赎的故事(也许还有点自我认同的意味?),主要通过游戏中简单的过场动画、与幽灵状 NPC 进行对话来进行叙事,整体的叙事风格比较隐晦含蓄,需要玩家进行猜测和联想。

《纪念碑谷 2》本体共 10 个关卡,仅有 1 个 DLC《失落森林》(The Lost Forest)、含 1 个关卡。《纪念碑谷 2》讲述了一对母女的故事,涉及到关于成长和养育下一代的主题,采用了与前作相似的叙事风格,整个关卡设计也比较相似,但增加了操作两个角色解谜的玩法,且玩家可以自行画出自己喜欢的神圣几何的图案。

《纪念碑谷 3》讲述了主角诺芽在天灾之后,继承前人的法杖、守护灯塔、重建家园的故事。游戏本体共 10 个关卡,目前游戏宣布了 4 个 DLC,分别拟于 2025 年 4 月、夏季、秋季和冬季推出。本作的叙事直白了许多,与前作比少了很多神秘色彩,且过场动画的时间也更长,可见《纪念碑谷 3》将叙事在游戏中的比重加大了,玩法方面则没有太大的创新。

《纪念碑谷》《纪念碑谷 2》这两部作品的建筑设计都较为统一,融合了伊斯兰、印度等风格,建筑由简单但富有美感的几何形状组合而成,建筑表面拥有鲜明的色彩,独特的风格让人过目难忘,想必也是《纪念碑谷》系列获得大量玩家喜爱的原因之一。而《纪念碑谷 3》中则大量采用了东亚的建筑风格,同时引入植物的元素,带了一些禅的意味。不过《纪念碑谷 3》中建筑风格似乎并没有统一得很好,不少关卡中还是能看到前作建筑的影子。

在玩法上,《纪念碑谷》系列的玩法一向比较简单,虽然是空间解谜,但在游戏中,有明确的门洞、祭坛等线索提示,玩家基本不需要进行自己决策,向线索提示的终点前进、一路与机关互动即可,仅在每作的最后关卡和《IDA’S DREAM》中才出现了稍有难度的谜题,笔者的整体感觉是,玩法方面比较死板,主要的乐趣还是在机关互动和过场动画中欣赏建筑变换的神奇景观。《纪念碑谷 3》中,规模庞大、结构精妙的建筑变换场景似乎少了很多,主要的建筑机关还是以滑块为主,唯一的亮点是《折形工坊》中的平面张开图玩法,但整个游戏中还是缺少了类似于《纪念碑谷2》中《神圣之门》关卡中的迭代空间的惊艳,或是《纪念碑谷》中《箱子》关卡的精巧设计,不知道在 DLC 中能否有所改善。

总的来说,我最喜欢《纪念碑谷 2》的剧情和《IDA’S DREAM》的关卡,《纪念碑谷 3》则让人感到失望。

Stimulation Clicker

⚠️ 注意,本段包含《Stimulation Clicker》结局剧透,请酌情阅读。

2025 年 1 月新作盘点

笔者在 Safari 浏览器里完成了这部作品,花了两三个小时左右,其中一些时间是在挂机(你愿意的话,还可以挂更久多拿分数)。

《Stimulation Clicker》具有 Agarwal 典型的个人风格:开始时,你面对的只是一个朴素的网页,随着你与它的交互更多,网页元素会愈发以你想不到方式“作妖”。游戏开始时,屏幕中心只有一个写了“Click Me”的按钮,按一次就能获得一个“刺激点数”,伴随点数的进账,游戏会逐步解锁各式各样的点数消费途径:碰撞屏幕边缘的 DVD 标志、屏幕角落上的无限循环视频(游戏、健身、揉橡皮泥解压、反应主播)、无意义的突发新闻横幅、偶尔飘过的广告 Banner、鼠标和按钮皮肤……大多数用来继续提升点数获得效率,还有一小部分是骗你消费的“杂音”。

事实上,“杂音”应该算是整部游戏愈奏愈强的“主题”,《Stimulation Clicker》设计了一条意味深长的点数增长曲线,在开头的快速攀升之后(常玩 F2P 游戏的朋友们应该都很熟悉),点数增速渐趋平缓,但那些聒噪的意项不会离开,它们会不停轰炸玩家的感官(以及浏览器本身),直到游戏结束。

诚然,在现实的网络冲浪活动中,如果真有这么一个广告爆炸的网页,我们总归能想到一些应对的方法,比如开一个广告屏蔽插件、购买会员、甚至换别的网站服务来用等,但令人细思极恐的是,我们的当代生活正在变得像《Stimulation Clicker》描绘的一样,害怕漏掉的资讯、算法推荐短视频、身材与健康焦虑、为对抗焦虑而观看的解压视频……高密度的信息正渗透进我们的生活,但生活的“替代服务”又在哪里?

在游戏的末尾,我们可以推走屏幕上的一切,只留下一段视频,拍摄的是海岸边的浪花,那是沁人心脾的一刻。我想不是每个人都能简单“复刻”《Stimulation Clicker》描绘的解脱,但它至少提示我们反思,令我们“不能自拔”的当代生活,是不是太吵到我们了?

2024 年 12 月新作盘点

作者 Vistaing
2024年12月31日 16:46

本月新游

夺宝奇兵:古老之圈 / Indiana Jones and the Great Circle

2024 年 12 月新作盘点

2024.12.08 / XS X|S、PC

2024 年 12 月新作盘点

全球顶级 IP《夺宝奇兵》的最新改编游戏,由《德军总部》(Wolfenstein)系列开发商 MachineGames 负责制作、Bethesda Softworks 发行。

《夺宝奇兵》系列从 1981 年的第一部电影发端,最知名的当然是五部电影,全部由乔治·卢卡斯(George Lucas)负责创意,其中最为人们所津津乐道的前四部电影由史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)导演,电影之外还有一部前传电视剧,以及数不清的衍生小说、漫画、游戏等不同媒介的作品。

该系列虚构了一位颇有魅力的主角──考古学家亨利·“印第安纳”·琼斯博士(Dr. Henry "Indiana" Jones),他辗转世界各地的秘境,探寻传说中的宝物(几乎都被他证实真的存在),同时与渴望掌控宝物力量的纳粹斗智斗勇;在我的印象里,电影有惊险的动作表演、对上古神秘力量的刻画、恰到好处的幽默元素,这些都留给我美好的回忆。

本作的故事设定在《夺宝奇兵》电影系列的早期,位于第一部、第三部电影之间(第二部是前传),也是 2011 年之后的首部改编游戏,该作始于明星制作人 Todd Howard 对版权方卢卡斯的狂热“追求”,据 PC GamerPolygon 等报道,Howard 在一档播客中透露,他从 2009 年就开始向 LucasArts 提案,但前者希望 Bethesda 来发行、后者则认为 LucasArts 是当仁不让的发行商,当然,我们知道双方最后还是谈成了。

本作中,玩家绝大部分时间里都在第一人称扮演琼斯,并会在解机关、爬墙等一些场景内互动,以及过场动画中看到第三人称的琼斯,全流程由多个大章节构成,每个章节一般是一段相对“银河城”的动作冒险,玩家既要处理敌人──潜行、暗算、打正面都行,也要寻物、开路和解谜。MachineGames 创意总监 Axel Torvenius 在受访时提到,游戏开发的初期就决定采用第一人称,让玩家进入琼斯博士的视角,体会第三人称无法达到的亲密视角,笔者浅浅体验了一段开头,感觉 QTE 式的模拟交互有些繁琐,切到第三人称的频率也超出了个人预期,不知后面的沉浸体验会不会更让我个人感到舒适。

最后提一点角色表演方面的一些轶事,知名游戏演员 Troy Baker 饰演了本作的琼斯博士(我得说他的声音低得催眠),但游戏中的形象仍基于哈里森·福特(Harrison Ford),Baker 在接受 BBC 采访时透露,Todd Howard 起初很不看好由 Baker 来演绎,但 Baker 仍在试镜中胜出,他很高兴自己对琼斯的演绎最终获得了 Howard 的肯定;我想 Baker 或许也逃过了福特的刁难,因为后者曾在 2019 年的一档电视节目中挑明:没有其他人能成为印第安纳·琼斯,我就是他,我不在了、他也就不在了。

LOK Digital

2024.12.12 / PC

2024 年 12 月新作盘点

联合 TGA 2024 举办的 Day of the Devs 上发布的作品,作者在之前的资讯汇总稿里简要介绍过,来自斯洛文尼亚艺术家 Blaž Urban Gracar,改编自他 2020 年推出的纸质解谜书《LOK》,用交互便捷、生动传神的电子游戏方式,呈现了一个美妙的虚构世界。

本作模拟了一种名为 LOK 的生物,在填字游戏一样的格子上扩展领土的过程。游戏一开始,玩家被要求找到关键字组合“LOK”,找到并涂黑后,玩家会获得墨水、用来涂黑其他格子,涂满一关的所有格子即告胜利、可以进入下一关;“LOK”只是一个开始,玩家会在后续关卡中学到“TLAK”“TA”“X”等更多词汇,他们又有各自的功能,TheGamer 的编辑在记录游玩体验时写到,《LOK Digital》(其实也等同于纸质的《LOK》)的谜题设计很考究,让人感觉真的是在学习一种新的语言,不得不感叹 Gracer 创造 LOK 这个种群的巧思。

最后还是和上次一样提一下,《LOK》有一个内容量超大、覆盖面很广的主页,收录了游戏介绍、游戏实况流程、设计幕后等参考信息,还提供了《LOK》的免费 PDF 下载链接,值得感兴趣的朋友一试。

纪念碑谷 3 / Mounment Valley 3

2024.12.10 / Mobile

2024 年 12 月新作盘点

在宣布了五年以后,ustwo games 的这部《纪念碑谷》续作终于正式推出,由 Netflix Games 独占推出,玩家需要有 Netflix 订阅,进入游戏登录后方可免费游玩(前两代也已加入订阅)。

《纪念碑谷》系列前作以等视距透视、偏抽象的几何图形、3D 错觉等特色闻名,具有很高的辨识度,这也让对本系列的革新提出了挑战,开发者需要权衡“创新”和“传承”,总不好随便抛弃招牌视觉风格着副“镣铐”。就笔者的个人观察,本作重点保留了透视、错觉玩法,同时丰富了美术元素,引入了更多具象的自然图腾,角色、物件的运动也不再紧贴网格,总的来说,游戏看起来比以前复杂了。

除了游戏本身,我倒还想推荐一下本作的宣传片,来自视觉特效团队 Moth Studio,要我说,如果游戏能有片子里风味,那就太美好了。

Fitness Boxing 3: Your Personal Trainer

2024.12.05 / NS

2024 年 12 月新作盘点

由 Imagineer 开发的“伴侣型”健身游戏,已经是系列的第三作,玩家可以通过 Joy-Con 提供的体感来跟练,游戏会相对科学地给予拳击练习指导,帮忙制定训练方案,或是提供音乐、视觉特效等氛围元素,总之就是给(可能)单调的单人居家拳击练习套上富有亲和力的外壳。

知名声优配音的健身教练辅助锻炼,是本作最风光的卖点之一,本作的日语配音包括ファイルーズあい、皆川純子、早見沙織、中村悠一、大塚明夫、緑川光几位,玩家们可以按需选取。根据官方的宣传,本作的功能也较前作有优化,可继承前两作的存档,还加入了练习挥拳动作的模式、可在坐姿下练习的模式等。

Uncle Chop's Rocket Shop

2024.12.05 / PS5、XS X|S、NS、PC

2024 年 12 月新作盘点

来自独立开发者 Bread Envy,一款非常诙谐的 Roguelite 作品,玩家将扮演一名机械师,接受了一份神秘的太空服务区维护工作,每天都要面对(程序生成)的各种故障,需要对照故障解决手册、摸索解决问题,赚取收入、上缴租金,遭遇 NPC 和奇怪的暗杀,不断复活、成为愈发熟练的机械师,摸索故障维修小游戏背后的故事脉络。

玩过《Papers, Please!》的朋友可能还有印象,玩家作为边境管理人员,在审查护照时需要参考一本工作手册,本作的设计很类似,玩家会拿到一本 300 页(但排版超级松散)的维修手册,煞有介事地记录了所有故障的检修方式,你可以免费下载到这本册子,再结合游戏的宣传,看看有没有兴趣打这份工。

最近玩过

山海旅人 / The Rewinder

2024 年 12 月新作盘点

来自云山小雨工作室,笔者在 XSX 上游玩了这部 Game Pass 内的作品。《山海旅人》设定在一个虚构的中国古代背景下,主角是行走在阴阳两道的“逆梦师”——可以改变过去的神职,这次接到老朋友黑白无常的委托,前去调查一桩大量亡魂无法转世的诡异案件,并因此获悉了更大的阴谋、留待续作展开。

游戏流程中,每经过一段时间的调查推进,玩家就能进入一段特定的角色记忆,呈现方式和《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)中可以播放的“超梦”很像。不同的是,本作中玩家不是要获取情报,而是要从的场景、人们脑中提取关键信息或念头,再输入给特定的人,改变其过去的行为,使得现在能获得矫正与救赎。

除了循着线形流程、顺藤摸瓜解决案件,《山海旅人》更有众多趣味角色给我深刻的印象。尽管游戏的篇幅不长,但主角以外的很多角色都有动人的形象,抚琴的小童、念家的乞丐、苦寻青梅竹马的“疯女人”、等丈夫采药的病妻……他们的剧本不算长,仍令人动容、回味。

顺便一提,《山海旅人》让我想起了疫情期间曾高强度参与的剧本杀(几乎只玩推理本),也令我遗憾地注意到,剧本杀在经历“重新电子化”以后,其沉浸感对“线下开会”完全是降维打击——除非你有一位能化腐朽为神奇的 DM。

本作发行于 2021 年,目前已宣布续作《山海旅人 2》预计明年一季度发售,并同步放出了试玩 Demo,期待新作的表现。

TGA 2024 及相关活动新作信息梳理

作者 Vistaing
2024年12月17日 13:11
TGA 2024 及相关活动新作信息梳理

媒体人 Geoff Keighley 主理的 2024 年度 The Game Awards(以下简称 TGA)周五落幕,笔者对其中商业化的颁奖部分没太多兴致(去年也曾撰文分享过对该奖的个人感想),但对有趣的作品可能赶在这个窗口亮相,心里总还是有几分期待。

今年除了 TGA 主活动以外,还有三个 TGA 参与支持的“联名”发布活动:开发者亲自解说、主要为独立游戏提供曝光的 Day of the Devs - The Game Awards Edition,倡导“Wholesome Game”理念的 Wholesome Snack: The Game Awards Edition,以及围绕女性主导作品的 Women-Led Games x TGA 2024。在看完发布活动全程后,以下是笔者从中梳理出的一些个人非常期待的作品,供大家参考、跟进。

Day of the Devs、Wholesome Snack、Women-Led Games

由于部分要提的作品在上述三个活动中多次出现,所以本文就合成一个章节来整理了。就个人偏好而言,这三个活动给我的惊喜要比 TGA 主活动更多(而且经常如此)。需要注意的是,以下只放出了游戏最新的宣传片,而有些作品的宣传片前后还有开发者的亲口介绍,欲获取最完整的信息,还请观看发布活动全程。

Blippo+

令人惊喜的一则消息,来自被 Rock Paper Shotgun 称赞为“从未让人失望”的发行商 Panic,开发商写着与游戏名一样的 Blippo+,结合不明所以、令人毛骨悚然的宣传片,煞有介事的游戏简介官网,笔者不得不怀疑,本作可能想提供富有沉浸感的跨媒体体验,目前这个游戏没透露太多东西(或者它的形式会有多“像”游戏),这只是我下意识的直觉。

值得一提的是,本作 Steam 页面的“成人内容描述”非常耐人寻味:该游戏的特色是,对死亡的哲学讨论,以及对惊悚情境的描述(而非复现)。

Incolatus: Don’t Stop Girlypop!

满眼喧哗、靓丽的 FPS 作品,来自澳大利亚独立工作室 Funny Fintan Softworks,开发者既在直播活动中介绍了游戏,也无缝地出现在游戏内、打电话给玩家提供信息。

游戏标题中的“Girlypop”,被广泛认为是一种指向千禧年的风格代名词,狭义可指视听风格,广义则可引申至对应的生活态度等,近两年在社交平台上颇有热度

自然而然的,本作的“Girlypop”风格化处理令人印象相当深刻,玩法底子是快节奏 FPS,按照官方的介绍,动得越快、伤害越高、回复越多,所以不要停下来。与此同时,本作装点了快要溢出屏幕的 Y2K 少女美学元素,以极致的“刻板印象”冲击玩家的感官,挑战 FPS 的刻板印象,让我好生喜欢。

PBJ - The Musical

来自德国独立工作室 Kamibox,从公开信息来看,独立开发者 Philipp Stollenmayer 是工作室唯一的员工。这位开发者的经历很有趣,他最早学习传播设计、后转至信息设计,Kamibox 本来是作为一家纸艺工作室被创立的(“Kami”源自日语里“紙/かみ”);随着 Stollenmayer 掌握了编程能力,工作室开始产出游戏作品,这也是 Kamibox 大多数游戏作品都包含纸模、剪贴画、物理解谜等元素的原因。

很显然,《PBJ - The Musical》是又一部典型的 Kamibox 出品。Stollenmayer 在 Days of the Devs 中一亮相便问到:“如果莎士比亚活到今天,他会写些什么?”他认为答案是很确定的:莎士比亚会从一个叛逆的草莓、一个失望的花生的视角,创作一部音乐剧,讲述花生酱果冻三明治(Peanut Butter Jelly sandwich)的诞生史。在预告片中可以看到,玩家需要拨动屏幕上可活动的部分,通过类似于“三维弹球”的交互,把主角(可能是一颗花生、一块三明治)拨弄到新位置,推进流程。

本作的“手工锤锻”感极强,主要画面元素几乎都是从复古杂志上剪下来、扫描进游戏的,音乐部分则请到《英国达人秀》半决赛选手 Lorraine Bowen 创作、献唱,配合儿童合唱团伴唱(开发者特意强调是真人),一起形成了本作趣味、怪诞、令人难忘的基调。

Faraway

预计 2025 年正式发售,来自独立开发者 Steph Thirion 的一款动作解谜游戏。

玩家将操作一颗不间断飞向深空的流星,控制只能用一个按键:飞过某星球时按键,被其引力捕获、实现转向。途中,玩家会不断遭遇解谜关卡:玩家需要把指定区域的星星连线成为星座,流星的飞行轨迹仿佛有实体的“线”、等着被连的星星仿佛俯视角下的“桩”,玩家得把“线”绷到尽可能多或者特定的“桩”上,同时不能撞到已经绷好的“线”。

开发者把《Faraway》定位成一部可以一直重复享受乐趣的游戏──就像《俄罗斯方块》(Tetris)一样,玩家游弋的整片星空都由程序生成,供玩家无限次挑战;开发者还设计了 16 个固定的解谜关卡,帮助玩家打开思路,更好地适应本作独特的机制。

我本以为这是一部全新的作品,没想到稍加搜索发现,《Faraway》竟然已经诞生了超过十年。本作是 IGF 2011 的最佳移动游戏决赛入围着,并在最佳游戏设计单元获得了荣誉提名,在 Game Developer 当年的入围作品巡礼采访中(这一巡礼传统延续至今),Thirion 称 2010 年就已经拿出了游戏的 Demo 版本,感兴趣的读者可以先读一读当年 Thirion 是如何解读开发幕后的。

LOK Digital

2020 年,高产且多栖的斯洛文尼亚艺术家 Blaž Urban Gracar 推出了一本名为《LOK》的解谜书,书中构想了一个神奇、令人费解的黑白世界,在看着像填字游戏的关卡中,玩家需要找到关键字“LOK”涂黑,然后就能获得“墨水”涂黑其他空白方格,这个逐渐把关卡涂满的过程,象征着《LOK》世界中的幻想生物拓展疆域的过程;除了抽象的“涂格子”玩法,Gracar 还绘制了漂亮的插画、用文字铺陈世界观,带领读者真正沉浸到《LOK》丰满的世界观中。

这次宣布的《LOK Digital》是实体游戏的电子版,还是同样的内容风味,但画面上的奇幻生物都动了起来,且交互、重复游玩的体验等都显著提升(实体版中,作者建议读者在书页上蒙一层透明塑料片,以便再玩)。

如果你还想更深入了解《LOK》独特的设计,可以访问 Gracar 专门为本作建立的网页,你可以在其中找到游戏简介、实体书购买链接、免费的 PDF 下载链接、各种游戏流程视频、设计过程记录等。

Crescent County

来自独立工作室 Eletric Saint,根据开发者的解读,你可以把这部作品看作是宫崎骏动画《魔女宅急便》(魔女の宅急便)的太阳朋克(Solarpunk)版本,玩家将扮演社区里的一名送货员,骑着摩托穿行在城镇之间,完成日常委托、探索岛屿生态、与其他人建立羁绊。总的来说,《Crescent County》看起来像是一款悠闲的送货、生活模拟器,并致力于在你跨上摩托车时,给你《命运》(Destiny)里的那种风驰电掣感。

Blue Prince

预计 2025 年发售,来自独立工作室 Dogubomb,这里的开发者们多年来为好莱坞贡献了大量视效片段,《Blue Prince》是他们第一次为自己制作游戏。

本作拥有一个类型融合的玩法设计,玩家有一个总体的目标──找到霍利山庄中隐藏的 46 号房,为此需要进入一连串房间、找寻机关或线索。游戏会给玩家一张空白的山庄蓝图,白天在蓝图上做一些房间规划,入夜后山庄按图生成房间、供玩家探索到天亮,第二天的房间会重新生成,产生了一种形式新颖的 Roguelike 解谜。

奇萌宇宙 / Curiosmos

来自独立游戏开发团体 Céline & The Silly Stars 的作品,一款站在上帝视角的模拟经营作品,玩家先把小行星聚在一起、搓出行星,随后就能缩放到行星表面,创造、哺育动植物。从预告来看,整个游戏保持了轻松、休闲、可爱的氛围,玩家可以从星球的诞生一直看到整个星系的运行,这一设定让我怀念起玩《孢子》(SPORE)的日子。

TGA 主活动

TGA 主活动上发布的重磅新作很多,相信很多 IP、作品的新情报已经第一时间输送到了粉丝处,笔者在此只点出我个人最期待的几部。

巫师 4 / The Witcher IV

我很期待在今年能的 TGA 上看到《巫师 4》的电影化预告,但我确实没料到它一下抖出这么多内容、而且第一个登场。

这部预告向我们展示了一个几乎完整的《巫师》风格事件:新主角、猎魔人希里(Ciri)似乎接下了一则除魔委托(或者只是路过管闲事),她干预了乡民们迷信的献祭仪式,跟随作为“祭品”的少女摸到怪物巢穴,释放了少女、有惊无险地战胜魔物(战斗水平确实还比她爹嫩了点),回到城镇上却发现少女仍然没逃过死亡的命运,血淋淋地躺在父亲的怀里,原因竟是一群人惧怕“献祭失败”带来灾祸。

CD Projekt RED 在《巫师 4》中换用了 Epic Games 的虚幻引擎 5,而这部片子第一次为我们揭示,我们对虚幻引擎加持下的《巫师》可以抱何种想象。根据 CDPR 发布的新闻稿,该预告由定制版本的虚幻引擎 5 预渲染,使用了未公开的英伟达 RTX 显卡,但这代表了开发者们希望《巫师 4》发售时呈现的视觉效果、整体氛围。祝 CDPR 开发顺利。

Project: Robot

说来真的很巧,就在最近的一个多月,我还跟朋友聊起上田文人。当时我提到樱井政博的“史诗级恶作剧”:他的 Youtube 视频系列“桜井政博のゲーム作るには”(樱井政博的游戏制作)的最后揭秘,其实所有视频都在两年半以前全部录制完毕,根本不是我们想象的边录边传(可能这就是波纹驻颜术吧),而他当时也已经开始做新的游戏了。接下来我就想到了上田文人,说也许像他们这样的设计师就是一直都在做设计,直到有新的作品想公布。

经不住念叨,上田文人领衔 genDESIGN,在 TGA 2024 现场公布了代号“Project: Robot”的作品预告,展示了一名角色攀登巨大机器人,眺望从地平线袭来的、不详的洪流──最后发现是海啸般的残骸,并在洪流抵达的倒计时结束前,乘某种逃生仓离开,单调、空洞、诡异、陌生的氛围,颇具悬疑感和吸引力。

本作目前透露的信息非常少,预告片开头闪过了 Epic 负责发行的消息,单看片子内容,倒是很难识别有没有用虚幻引擎,不过笔者倒也不着急,参考 TheGamer 编辑的想法,对于上田文人的游戏,知道得少绝对不是坏事。

鬼武者 Way of the Sword

看到“鬼之笼手”吸取魂魄的镜头,我还下意识地认为是《祇:女神之路》(Kunitsu-gami: Path of the Goddess)的新内容,而随后的战斗演示、“鬼武者”Logo 彻底把惊讶变成了兴奋,再上一部正作的十年后,我们终于能盼来新的《鬼武者》冒险了。

比起活动尾声放出的《大神》续作预告,本作不仅给了个 2026 年的发售窗口,还放出了战斗实机,看起来有望比《大神》更早上市,希望我们能看到一部与时代接轨、为系列带来新意的《鬼武者》。

大神 / Okami(未命名续作)

Capcom 在本场活动中送出的第二个怀旧大礼,《大神》系列将推出全新续作,初代的总监神谷英树将携新公司 Clovers Inc. 继续参与新作,也算让关心续作能否延续《大神》神韵的玩家放心许多。

2006 年的《大神》不仅巧妙化用了日本传统神话符号,捧出了优美的水墨美术风格,动作机制更是天马行空,在游戏中把“神笔马良”的机制实现了出来,趣味盎然。这部《大神》续作的预告比《鬼武者》要更早期,但惊鸿一瞥的水墨渲染风格已让人心向往之,希望正式游戏能复现预告勾勒的愿景。

星际:异端先知 / Intergalactic: The Heretic Prophet

顽皮狗工作室自 2020 年开始制作的全新 IP 作品,工作室负责人 Neil Druckmann 在新闻稿中称这将是团队“迄今为止最疯狂、最具创意的故事”,目前已知的故事内容是:玩家将扮演被困的赏金猎人 Jordan A. Mun,Jordan 所处的星球与外部宇宙隔绝,通讯早已中断在几百年前,她必须使出浑身解数,成为几百年来第一个脱离轨道的人。

Project Century

如龙工作室新作,游戏舞台被设定在大正时代(1915 年),其他信息仍待开发者们进一步公开。

天外世界 2 / The Outer Worlds 2

《天外世界 2》第一个含有实机画面的预告,同时公布将于 2025 年发售,加上此前推迟的 2025 年的《宣誓》(Avowed),看来明年会是黑曜石娱乐相当忙碌、充实的一年。

《天外世界》一直是黑曜石释放黑色幽默的出口,初代里面有很多不着调的内容,就好像开发者们把不能使在《辐射》(Fallout)上的邪劲都用在了这里,二代更是在预告片阶段就放出各种滑稽戏法:前一部预告主打搞笑的 Meta 旁白,最新的预告中,开发团队则“自负”地宣称非常会做“二代”,并保证解决前作武器、服饰、技能等花样不够多的问题。

Markon Review Express Weekly #33

作者 Vistaing
2024年12月13日 01:10

周报目录

Markon Review Express Weekly #33

📰 一般资讯

  • 《巫师 3》版昆特牌的实体套装将于明年推出
  • 有兴趣加入我们的群聊吗?
  • itch.io 网站下线,站方称原因为 Funko 提交的虚假钓鱼报告
  • Aftermath 介绍新的播客栏目“You Are Error”
  • 因软性裁员,IGN、GamesIndustry、Humble 部分核心成员离职
  • 《赛博朋克 2077》发布 2.2 版本更新,丰富玩家的自我表达工具,增加开放世界内容

📊 市场动态

  • The Logic:育碧“Sad Room”的奇怪、悲伤的故事

🎙 观点讨论

  • Aftermath:保护电子游戏的历史是一场艰难的斗争
  • Unwinnable:给孩子的游戏都去哪儿了?

📰 一般资讯

《巫师 3》版昆特牌的实体套装将于明年推出

Markon Review Express Weekly #33

据 Rock Paper Shotgun 消息,《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)中原版昆特牌的全新实体套装即将推出,由桌游厂牌 Hatchette Board Games 于 2025 年第三季度在英国、美国发售,包含 400 张卡牌和场地垫,据称将“完美再现原版昆特牌的完整体验”,包括多种赛制。

就笔者个人的了解,这其实不是 CD Projekt RED 官方授权的原版、实体昆特牌第一次面世,《巫师 3》刚发售时,曾有典藏实体版附赠过一套牌,笔者的几位好友刚好都有收过那套官方实体昆特牌,玩起来相当带劲,也让我非常期待明年这一新版。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Nic Reuben

有兴趣加入我们的群聊吗?

Markon Review Express Weekly #33

经过一段时间的思考,我们决定尝试建立一个围绕“游戏”这个话题的群聊,可以就游戏相关的感受在实时聊天中有些更深入的交流,请感兴趣的朋友移步网站查看。

更新:确实没有想到会立刻收到这么多响应,根据第一时间收到的反馈,我会把群聊平台从飞书换成 Discord,请给我一点建群的时间,不影响问卷填报,衷心感谢每一位!

🔗 来源:Markon Review

itch.io 网站下线,站方称原因为 Funko 提交的虚假钓鱼报告

Markon Review Express Weekly #33

据 VGC 消息,itch.io 网站已被下线,据 itch.io 在 X 上发布的声明,下线原因是玩具厂商 Funko 使用了所谓 AI 驱动的品牌保护工具 BrandShield,该工具标记了一个有版权争议的页面,并生成了一份 itch.io 所称的“虚假的网络钓鱼报告”,提交给了域名管理机构 iwantmyname,该机构随后忽视了 itch.io 的回应(包括收到通知后立即下线争议页面),直接禁用了域名。

🔗 来源: VGC,作者 Chris Scullion

Aftermath 介绍新的播客栏目“You Are Error”

Markon Review Express Weekly #33

Aftermath 的编辑 Nathan Grayson 最近开启了一档新的播客栏目“You Are Error”──这个名字致敬了《塞尔达传说 2:林克的冒险》(リンクの冒険)中角色的名台词“I am Error”。该栏目每期会采访不同的嘉宾,讨论游戏或玩家经常误解、搞错的事情,第一期的主题是阿拉伯语在计算机系统、游戏中的运作。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

因软性裁员,IGN、GamesIndustry、Humble 部分核心成员离职

Markon Review Express Weekly #33

据 Aftermath 等媒体消息,拥有 IGN、GamesIndustry、Humble Bundle 等媒体的数字媒体巨头 Ziff Davis 于 10 月底提出一项软性裁员措施,向那些“可能准备离开、探索新机会或只是想休息”的员工给出了自愿买断离职方案,Aftermath 形容为:“员工可选择现在下船,还是可能之后被扔下船。”

据统计,隶属于上述媒体的大量核心成员在该背景下离职,包括 IGN 资深新闻编辑 Alex Stedman、GamesIndustry 负责人 Christopher Dring 以及总编 James Batchelor,导致行业内最有影响力之一的 GamesIndustry 目前仅剩 1 名全职员工;另据知情人士透露,“很多”Humble 员工已接受了买断。

IGN 今年 5 月完成了对 Gamer Network 的收购,当时已导致 Gamer Network 旗下的 Eurogamer、Rock Paper Shotgun、GamesIndustry、VG247 的一批资深成员离职。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

《赛博朋克 2077》发布 2.2 版本更新,丰富玩家的自我表达工具,增加开放世界内容

CD Projekt RED 近日直播公开了《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)的 2.2 版本更新内容。该更新的重点显然放在了玩家自我表达方式的丰富,包括更强大的车辆自定义、拍照模式功能追加、允许住所内悬挂照片等。直播活动还宣布增加了开放世界的内容,更多细节未提及,想必等着玩家自己闲逛时发现,比如目前被玩家发现的《Balatro》联动任务

顺带值得一提的,笔者在《2077》官网查阅公告时注意到了开发团队前一阵发布的“Blocktober”话题系列文章,共发布五篇(这是第一篇),由五个不同任务及关卡的设计师分享了开发幕后。

这是我第一次知道这个话题术语,查了一下发现,很多兴趣领域都有在十月(October)发起内容分享活动、冠以“-ctober”词缀的称呼,顽皮狗设计师 Michael Barclay 7 年前的十月在游戏开发者间发起了“Blocktober”话题,分享关卡设计原型(Blockout)、解读设计过程。

🔗 来源:CDPRPolygon,作者 Ian Walker;Steemit,作者 gaming-staff


📊 市场动态

The Logic:育碧“Sad Room”的奇怪、悲伤的故事

Markon Review Express Weekly #33

在各种“江河日下”的新闻不断指向育碧的背景下,本文聚焦了育碧蒙特利尔、育碧多伦多,通过对三位资深开发者的采访,了解他们心目中公司面临的重大问题。本文来自笔者长期跟踪的游戏记者 Brendan Sinclair,他在加入 The Logic 前担任 GamesIndustry 的管理编辑。以下是笔者摘录的少部分要点:

🔹 一位前育碧多伦多的开发者指出,育碧在全球数十个国家设有办公室,还拥有资深开发者组成的编辑团队,对育碧的项目提出反馈、促进游戏赢得市场机遇,育碧的能力即在于对“分布式”开发的统筹。

🔹 多年来,育碧喜欢用招兵买马来对抗竞争对手,这使得育碧的员工总数在裁员超 2000 人后仍大超 EA、Take-Two──尽管后者的年收入已数倍于育碧。育碧扩张工作室的过程中,曾是“名作流水线”的育碧蒙特利尔向其他工作室输出资深 3A 开发者,新招聘的人员经验不足,导致人才稀释、明星员工很难被留住,育碧整体的情况也类似。

🔹 文章重点提到了在蒙特利尔、多伦多被员工唤为“Sad Room”的场所:这里的员工可能刚经历了一次商业成功或失败、从一个被取消的项目过来,他们不会被分配具体任务,可能会花时间参加培训、寻找其他内部职位,一些人被分配到新项目,另有一些人则在几个月的等待后被辞退。育碧内部的消息人士表示,该场所的存在不是为了惩罚,而是由于过渡、不确定性。

🔹 2020 年 6 月,很多育碧员工曝光了内部的毒性文化、虐待行为,主要责任集中到了育碧的前首席创意管 Serge Hascoët 身上,他和另外两名前高管已被起诉,还有大量资深的育碧成员在风波中离职。一名育碧员工说,这些离职对公司产生了“极其有害的影响”,他认为相关的内部清理过于激进,不仅清理了施暴者、罪犯,还有一些行为介于“高标准”和“欺凌”之间的人被针对。

🔹 这名现员工特别在上述离职潮中点到了 Yannis Mallat,前育碧加拿大工作室的董事、总经理,该员工认为,Mallat 的团队非常狼性,但确实做出了那些成功的游戏,且对游戏有非常强烈、难以取代的看法,而他带着这一切都消失了。

🔗 来源:The Logic,作者 Brendan Sinclair


🎙 观点讨论

Aftermath:保护电子游戏的历史是一场艰难的斗争

Markon Review Express Weekly #33

Aftermath 的周频播客节目(及文字整理稿),邀请的对谈嘉宾为 Video Game Histroy Foundation(电子游戏历史基金会)的创始人、总监 Frank Cifaldi,讨论了这条道路如何荆棘满布,以及游戏保护需要怎样的帮助。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

Unwinnable:给孩子的游戏都去哪儿了?

Markon Review Express Weekly #33

作者回顾了很多 20 多年前自己在 PS2 上快乐的游戏时光(其中一些今天玩起来也很享受),并谈到,PS5 发售以来,很多人质疑这台主机上“没有游戏”,在作者看来,一些人真正呼吁的,可能是主流作品的平庸化趋势。

作者指出,电子游戏行业正处在可怕的人才流失中,由此导致的真正影响可能要几年才能真正浮现,但到目前为止,我们已经开始看到成本如何作祟:游戏在确定会畅销的前提下获批,意味着续集、衍生作品常获绿灯;游戏工作室不断被扭曲、裁撤、回收利用,预算全被押在赌桌的一小格上;似乎没有游戏被允许拥有小众市场,志在吸引所有人的游戏对任何人都不产生共鸣;只有完美的“10 分”游戏才能被视为重要,成了对这一媒介的诅咒。

作者进而谈到面向儿童开发的游戏,如今的孩子们热衷的游戏与 20 年前大不相同,我们已处在这样一个时代:《堡垒之夜》(Fortnite)这样持续不断的、无思考消费的在线服务游戏,成为对一切事物的暴力过滤,年轻的玩家将如何培养对类型、风格的品位?

作者提出,真正为儿童所设空间的消失,让我们都变成了孩子。作者并不渴望回到年轻时、很早接触游戏时的无知、同质化,真正令人怀念的,是开发者曾被允许挑战他们项目的边界,将富有野心的想法融入那些“不应容纳”这些想法的游戏。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Joshua M. Henson

有兴趣加入我们的群聊吗?

作者 Vistaing
2024年12月9日 14:15
有兴趣加入我们的群聊吗?

经过一段时间的思考,我们决定尝试建立一个围绕“游戏”这个话题的群聊,可以就游戏相关的感受在实时聊天中有些更深入的交流。

在调研了一些社交工具后,考虑到接入尽量便利、功能尽量丰富(至少得超过微信吧)、管理尽量简单,笔者拟(在抛弃飞书后)选择 Discord 来承载自建的第一个交流群,希望感兴趣的朋友可以注册 Discord 帐号来参与:

  • 我们欢迎的话题:分享完成游戏后感受,或讨论行业发展趋势、投资、学术研究、社群等各种与游戏有关的内容;
  • 我们不欢迎的话题:聚焦竞技或技术水平高低、任何形式的歧视、传播已判明的谣言等;
  • 我们鼓励的交流方式:友善待人,尊重多样性,与他人观点不一致时能接纳不同或保留意见;
  • 我们拒绝接纳的交流方式:阴阳怪气,无脑跟风式灌输信息,抛弃常识与逻辑,等等。

另外,笔者想采用填写问卷、发送邀请的加群方式,这完全不是因为把自己、这个博客当成多大一回事,而是想尽量平衡个人精力、对群聊氛围的诉求:一方面,我对自己的群管理精力、经验都还相当没有自信,所以想先试着搭一个相对较小的社群;另一方面,我希望能与有兴趣入群的朋友尽可能充分地提前沟通,这样可能有利于建立包容、积极的交流氛围。

如果你依然有兴趣,烦请点击链接、跳转前往问卷,我们会择机通过邮件方式发送群邀请链接。我们不推荐你使用实名名片加入群聊,请在加群时格外注意。

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