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[streamscharts]2025年全年全球直播平台报告

2026年2月3日 00:00

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2025年全球直播行业格局:YouTube Live巩固地位,Twitch观众量下降10%

到2025年,直播市场已变得异常激烈。各平台同时在争夺创作者、观众、基础设施容量、监管空间,以及他们真正能信任的清晰数据。

这种压力暴露了各平台在过去一年发展方式上的巨大差异。一些平台继续积极增长,通过更紧密的产品整合和发现机制扩展直播消费。另一些则更为谨慎,受自身规模和遗留系统的限制。第三类平台则出现了观众量下降,有时是自然下降,有时则是清理机器人和低质量流量的直接结果。

主要参与者之间的对比尤为明显。TikTok在直播内容消费方面继续缩小与YouTube的差距,将直播更深入地融入其核心产品循环。相比之下,Twitch则表现出明显的停滞迹象,因为它专注于审核、盈利清晰度和数据完整性,而非扩张。与此同时,Kick在这一年取得了市场上最快的增长之一,尽管第四季度是其推出以来首次出现负增长势头。

在头部平台之外,波动性更加明显。规模较小和区域性平台的观众量波动更大,通常与基础设施限制、政策变化或创作者行为转变有关。然而,在韩国,本地平台继续在前几年的结构性调整基础上稳步扩大观众群并深化用户参与度。强大的国内生态系统帮助吸收了更广泛的市场动荡,使韩国服务成为头部平台之外最具韧性的参与者。

YouTube Live:结构性巨头

到2025年底,YouTube占中国大陆以外全球和本地平台总直播观看时长的47%以上。这并非绝对垄断,而是明显的结构性多数。这一地位更多地与吸引力有关,而非短期势头。

在这种规模下,YouTube已不再能像年轻服务那样以惊人的速度增长。大数定律适用。但即使在这些限制下,YouTube的总观看时长仍同比增长了约2%,巩固了其作为市场最稳定锚点的地位。

YouTube的优势在于其能够在全球范围内聚合观众,同时在大多数地区保持本地主导地位。它支持行业内最广泛的直播内容,从新闻、政治到娱乐、体育和电竞。游戏仍然是最受欢迎的类别,但YouTube的真正优势在于它不依赖任何单一垂直领域。直播已紧密嵌入更广泛的YouTube生态系统,受益于推荐、点播视频、短视频和长尾发现。正是这种结构性普遍性,即使在增长自然放缓的情况下,也让YouTube牢牢占据第一位。

TikTok Live:先规模化,后专业化

凭借近30%的总直播观看时长,TikTok已牢固确立其作为直播内容消费第二大力量的地位。与YouTube的差距仍然很大,但TikTok已不再在传统直播平台的阴影下运营。它已经开辟了自己的道路。

TikTok Live的优势在于移动优先消费和习惯性使用。直播已深深嵌入TikTok的核心体验,与短视频内容、社交互动以及日益增长的商业无缝融合。这使TikTok即使在不严重依赖游戏的情况下,也能获得巨大的直播观看时长。

与此同时,与其他主要平台相比,游戏在TikTok Live中所占份额仍然相对较小。这也意味着机会。游戏直播内容在TikTok上稳步扩大,鉴于该平台的分发机制,它仍然是2026年最明显的增长载体之一。TikTok的绝对规模可能仍落后于YouTube,但在直播对日常观众行为的重要性方面,它继续缩小差距。

Twitch:游戏仍是支柱

尽管地位稳固,但Twitch是2025年唯一年终同比出现负增长的主要直播平台。在这一年中,该平台的观看时长每月持续下降,最终比2024年的总水平低约10%。

这种下降的部分原因可以归因于平台清理工作的加强。Twitch长期以来一直与机器人驱动的虚增和虚假互动作斗争,更严格的执行不可避免地从系统中移除了一部分低质量或非自然观众量。从这个意义上说,部分下降反映的是更清晰的数据,而非纯粹的观众流失。

与此同时,竞争确实起到了作用。Twitch是主要平台中最专注于游戏的,这也使其最容易受到创作者迁移的影响。相当一部分游戏创作者及其观众转向了Kick等替代平台,导致Twitch总观看时长下降。

即便如此,Twitch在2025年仍占据了直播市场总观看时长的15%以上,游戏仍然是其主导支柱。非游戏内容继续增长,但游戏仍然定义着该平台的身份。

Kick:爆发式增长遇到第一个天花板

2025年,Kick实现了整个直播市场最快的扩张之一,总观看时长同比增长约125%。这一激增推动该平台占据全球直播总观看时长的4%以上,对于一个仅运营了三年多的服务来说,这是一个令人印象深刻的成绩。

然而,这一年的最后一个季度标志着一个转折点。2025年第四季度成为Kick历史上第一个观看时长下降的季度,标志着从高速增长向稳定增长的转变。虽然该平台仍比一年前大得多,但数据表明,其当前的增长模式可能正在接近短期天花板。

Kick显然已经找到了自己的利基市场,这得益于对创作者友好的盈利条款、更宽松的内容限制以及成功的人才获取。悬而未决的问题是接下来会发生什么。保持其当前份额看起来是可以实现的,但进一步的大规模增长可能需要新的结构性驱动力,不仅吸引创作者,还要大规模吸引新观众。如果没有这一点,Kick的轨迹似乎正在从颠覆走向整合。

除市场领导者之外:区域据点和脆弱的利基市场

在主要平台之外,2025年的直播格局更加不平衡。这一领域结合了本地成功案例、政治驱动的峰值,以及在日益加剧的竞争压力下努力保持相关性的平台。这些服务加起来仅占总观看时长的一小部分,但它们的轨迹有助于解释市场波动性最集中的地方。

这一群体中最明显的赢家是韩国平台SOOP和CHZZK,后者尤其突出。两者都继续在韩国市场的结构性调整基础上发展,观看时长同比实现了稳固增长,SOOP韩国增长12%,CHZZK增长41%。CHZZK还跨越了一个象征性的里程碑,一年内观看时长超过10亿小时,突显了本地服务在国内观看习惯中的牢固地位。这些平台没有追求全球规模,而是受益于强大的生态系统整合和稳定的创作者基础,使其与其他中端服务相比更具韧性。

Rumble上则呈现出完全不同的态势。在2024年底和2025年初因政治内容和美国总统换届引起的高度关注而相关性激增之后,该平台在这一年的剩余时间里冷却下来。到2025年底,Rumble的观看时长同比下降了14%。这种下降似乎主要是自然的,反映了特定新闻周期的消退,而非结构性崩溃。与此同时,Rumble的轨迹仍与全球政治动荡紧密相连。地缘政治或美国政治紧张局势加剧的时期可能会继续充当该平台的需求催化剂。

这一领域表现最弱的是Nimo TV,其观看时长在这一年下降了一半以上(-54%)。2024年,Nimo曾是较强的中端平台之一,在这一群体中仅次于SOOP韩国。到2025年底,它已滑至第四位,显然在竞争对手面前节节败退。下降的规模不仅表明市场波动,还表明更深层次的竞争问题,因为Nimo努力在本地替代方案和更大的全球平台面前捍卫其地位。

其余平台的业绩喜忧参半,但总体表现平淡。Steam TV的观看时长增长强劲,但其很大一部分流量继续来自自动播放,使其观众量与创作者主导的平台不太具有可比性。Trovo和Bigo Live的年终业绩均低于2024年,尽管它们的下降幅度远小于Nimo。与此同时,SOOP的国际板块显示出适度增长,这对该平台的长期野心是一个积极信号,但仍远不足以使其在本土市场之外成为一个强有力的挑战者。

2025年的YouTube Live

2025年,YouTube加倍努力,使直播与平台的其他部分在结构上无法区分。直播更深入地融入了短视频分发、首页推荐,以及通过回放实现的直播后盈利。技术工作专注于可靠性而非奇观:更好的低延迟稳定性、更一致的4K传输和更强大的AI驱动聊天审核。关键转变不是增长加速,而是让直播内容在YouTube的整个内容循环中表现得像一等公民。

2025年的TikTok Live

TikTok在2025年的大部分时间里都在加强控制,而非推动流量增长。该平台在直播商业基础设施、卖家验证、付款延迟和实时审核工具方面投入巨资,以遏制欺诈和滥用。与此同时,它悄悄优化了对更长直播会话的后端支持,标志着从纯粹的短期、混乱直播转向。TikTok Live的数据越来越多地反映系统级成熟度,而非实验。

2025年的Twitch

对Twitch来说,2025年的定义是内部清理。该平台扩展了反机器人检测、完善了AutoMod,并明确了盈利规则,即使这些变化有可能压制原始观看时长。Twitch还开始推出更高质量的直播选项并测试双格式输出,但没有进行积极推广。这一年读起来不像是对规模的推动,更像是在竞争压力下稳定成熟、以游戏为中心的生态系统的尝试。

2025年的Kick

Kick在2025年的重点从纯粹的创作者获取转向运营强化。该平台扩展了KYC要求,改进了付款保障,并投资于后端可扩展性,以更可靠地处理峰值负载。面向开发者的举措,如API访问和第三方工具支持,标志着更长期的生态系统战略。2025年底可见的放缓与引入的新激励层减少同时发生,暴露了早期增长对激进经济模式的依赖程度。

2025年的SOOP和CHZZK

韩国平台在2025年选择巩固,而非鲁莽扩张。CHZZK受益于与Naver服务的深度整合,为国内用户改善了可发现性和直播质量,而SOOP则继续完善创作者工具和本地化格式。两个平台都投资于AI功能,如自动精彩片段和实时翻译,强化了粘性而非追求全球观众。

2025年的Rumble

Rumble的直播板块在2025年仍然高度依赖环境。在产品方面,该平台扩展了直播基础设施,并试验了AI驱动的发现和搜索,但没有从根本上改变用户行为。参与度继续围绕政治事件而非创作者主导的格式激增。

2025年的Nimo TV

NimoTV2025年观看数据

Nimo在进入2025年时战略动力有限。虽然在选定地区保持活跃,但该平台在这一年中几乎没有推出有意义的产品或生态系统升级。随着竞争对手加强审核、盈利和发现机制,Nimo难以实现差异化。数据中可见的急剧下降更广泛的相关性丧失而非暂时波动相一致。

2025年的Steam TV、Trovo、Bigo Live

在其余平台中,2025年更多地是关于遏制而非重塑。Steam TV受益于事件驱动的曝光和自动播放机制,而非创作者生态系统。Trovo和Bigo Live专注于渐进式的审核和盈利更新,同时捍卫现有的区域观众群。它们的轨迹表明,中端平台在没有强大差异化轴心的情况下产生自然增长是多么困难。

[streamscharts]2025年Q4第四季度全球直播平台报告

2026年1月26日 00:00

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2025年第四季度全球直播行业格局

2025年第四季度以全球直播市场观看时长突破300亿小时收官,与第三季度相比有明显增长。本季度呈现两种截然不同的态势:季末密集的电竞锦标赛、颁奖典礼和仪式传统上吸引了大量观众,随后圣诞节和新年期间则进入较为平静的假期阶段。

主要亮点

  • 2025年第四季度,中国大陆以外的全球直播观看时长突破300亿小时,环比增长2%。
  • 在主要平台中,Kick的观众活跃度降幅最大,尽管该平台推出了本年度最成功的电竞赛事,但游戏内容在总观看时长中的占比仍有所下降。
  • TikTok在大型平台中观看时长增长最强劲,得益于其在游戏领域之外的持续扩张,而游戏内容本身仅实现了小幅增长。
  • Twitch的游戏内容占比在第四季度攀升至76%以上,这得益于密集的电竞赛事日程,其中包括行业最大的赛事——英雄联盟全球总决赛。
  • 小型平台呈现类似的整体态势,SteamTV表现出最积极的增长势头,而Rumble和SOOP Global在该细分市场中降幅最为明显。

平台表现

YouTube

  • 仍然是总观看时长最大的直播平台,保持着比其最接近的竞争对手高出约35%的领先优势。
  • 整体观看时长环比小幅增长,但增长幅度有限。
  • 游戏内容持续流失,其在总观看时长中的占比微降至约15%。

TikTok

  • 在2025年第四季度达到新里程碑,单季度观看时长首次突破100亿小时。
  • 在主要平台中,其增长最为强劲,环比增长8.5%,巩固了其在年底前的增长势头。
  • 尽管规模庞大,TikTok在顶级平台中的游戏内容占比仍然最低,不到总观看时长的15%。

Twitch

  • 延续了观看时长的下降趋势,这是连续第四个季度下滑。
  • 尽管如此,总观看时长仍保持在每季度40亿小时的标志性门槛之上。
  • 密集的电竞赛事日程推动了游戏内容观看时长占比的上升,第四季度游戏内容占总观看时长的76%。

Kick

  • 自推出以来首次出现观看时长环比下降。
  • 这种下降并非结构性的,主要是由于病毒式内容相对平静的时期,而非平台相关性的丧失。
  • 与此同时,主播活跃度达到历史最高水平,巩固了Kick作为顶级平台的地位。

小型平台

SteamTV

  • 在小型平台中增长最为强劲,观看时长环比增长66%。
  • 增长得益于密集的颁奖典礼、游戏仪式和展示活动直播,其中许多直接在游戏页面上进行。

SOOP Korea & CHZZK

  • 两个平台的观看时长均实现了3-5%的适度增长。
  • 电竞发挥了关键作用,特别是英雄联盟全球总决赛,该赛事继续吸引大量联合直播活动。

Rumble & SOOP Global

  • Rumble和SOOP Global在小型平台细分市场中降幅最为明显。
  • Rumble的美国右翼政治内容需求减弱。
  • SOOP Global在扩展核心韩国受众之外的市场方面继续面临困难。

详细平台统计

YouTube Live

  • 2025年第四季度对YouTube Live来说是一个稳定的季度,表现基本符合预期。
  • 11月是表现最强劲的月份,总观看时长接近50亿小时。
  • 娱乐内容引领总观看时长,其次是新闻与政治,体育和人物与博客位居表现最佳的细分市场之列。
  • 游戏观看时长环比下降约10%,第四季度总计约200亿小时。

TikTok Live

  • 2025年第四季度是TikTok Live在关键观看指标上表现最强劲的季度。
  • 总观看时长首次突破100亿小时,同时峰值并发观众数也达到新里程碑,超过720万。
  • 内容动态基本保持不变,聊天类内容以较大优势领先,其次是时尚、户外和才艺。

Twitch

  • 2025年第四季度在观看时长和峰值观众数方面都是Twitch本年度表现最弱的季度。
  • 游戏格局发生了显著变化,英雄联盟仍然是最受关注的游戏,其次是反恐精英位居第二。
  • 最大的变化出现在第三位,ARC Raiders人气飙升,超越了《侠盗猎车手V》。

Kick

  • 2025年第四季度标志着Kick的一个转折点,首次出现观看时长环比下降。
  • 该平台创下了峰值观众数的历史新高,达到460万,这一数字超过了同期Twitch的峰值。
  • 类别动态也显示出有趣的变化:非游戏类别进入前三名,其中包括博彩。

小型平台详情

SOOP Korea

  • 2025年第四季度对SOOP Korea来说是一个基本稳定的季度,但从10月到12月呈现明显的下降趋势。
  • 英雄联盟自2025年第一季度以来首次重返该平台的顶级类别,这得益于2025年英雄联盟全球总决赛。

CHZZK

  • 2025年第四季度在观看时长和峰值观众数方面都是CHZZK本年度表现最强劲的季度。
  • 增长主要得益于电竞赛事日程的最后阶段,英雄联盟再次成为该平台的顶级类别。

SteamTV

  • SteamTV在2025年第四季度观看时长大幅飙升,主要得益于《反恐精英》StarLadder布达佩斯Major 2025的自动播放直播。
  • 除了这些自动播放的直播外,该平台还从常规直播内容中产生了稳定的”活跃”观看时长。

Rumble

  • 2025年第四季度在所有主要指标上都是Rumble本年度表现最弱的季度。
  • 与其在第一季度的最强时期相比,总观看时长几乎减半,而峰值观众数下降了75%。
  • 降幅最大的是12月,当时假期季节动态对该平台的冲击尤为严重。

Nimo TV

Nimo TV 2025年第四季度观看数据

  • 2025年第四季度是Nimo TV本年度观看时长表现最弱的季度,但同时峰值观众数实现了增长。
  • 整个季度的月观看时长保持一致,在2400-2600万小时的窄幅范围内波动。
  • 英雄联盟继续主导该平台,得益于强大的越南观众群体。

Trovo

  • Trovo在2025年第四季度的绝对数字较低,但呈现出与Nimo TV类似的模式。
  • 该季度成为该平台本年度观看时长表现最弱的季度,而峰值观众数环比略有上升。
  • 反映出该平台庞大的俄语受众,最受关注的游戏是在后苏联地区流行的游戏。

Bigo Live

  • Bigo Live在2025年第四季度表现稳定,以其第二好的季度收官。
  • 总观看时长略低于第三季度水平,但降幅有限。
  • 该平台的观众兴趣几乎完全集中在移动端。

SOOP Global

  • 2025年第四季度,SOOP Global的观看时长回落到2025年第一季度的水平。
  • 与此同时,该平台的观众偏好继续演变,IRL内容环比攀升。
  • 《无畏契约》成为本季度的领先游戏。

结论

2025年第四季度的全球直播行业格局显示市场持续增长,尽管增速适中。300亿小时的观看时长里程碑较第三季度增长2%,这得益于电竞赛事、颁奖典礼和季节性观看模式的结合。虽然YouTube和TikTok等主要平台持续扩张,但Kick等较新平台正显示出成熟迹象,首次出现观看时长下降。小型平台细分市场仍然高度波动,SteamTV展现出突破性增长,而Rumble和SOOP Global等其他平台则面临挑战。游戏仍然是主导力量,特别是在Twitch上,游戏占总观看时长的76%以上,而非游戏内容则推动了TikTok和YouTube等平台的增长。

[streamscharts]2025年Q3第三季度全球直播平台报告

2025年10月9日 00:00

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2025年第三季度全球直播格局——游戏和IRL内容正在重塑观看模式

2025年第三季度为直播世界提供了一个迷人的快照。在各大平台上,观众花费了惊人的294.5亿小时观看直播内容——相比第二季度略有下降,但这清楚地表明该行业仍然保持显著的稳定。虽然YouTube和Twitch继续成为行业的中流砥柱,但TikTok Live和Kick等新星正在颠覆格局,从韩国到Rumble的小型平台也正在看到观众注意力的动态转变。

主要要点:

  • 所有主要平台的直播在第三季度达到了294.5亿观看小时,仅比第二季度下降0.5%,突显了该行业整体的稳定性。
  • YouTube Live仍然是顶级平台,但观看小时下降了10.6%(132.5亿),其市场份额多年来首次跌破50%。
  • TikTok Live增长了14.9%,达到92亿观看小时,占据了31.2%的市场份额,而Kick飙升了55%,达到17亿观看小时,在游戏和IRL内容两个方向都显示出强劲增长。
  • 在小型流媒体平台中,SOOP Korea继续以3.263亿观看小时占据主导地位,CHZZK增长2.7%,Rumble和NimoTV正在下降,而Trovo、Bigo Live和SOOP Global等平台保持波动。
  • 游戏和IRL内容正在重塑观看模式;Twitch看到游戏直播下降,而YouTube、TikTok和Kick在电竞领域增长。平台越来越相似,相互借用功能内容和策略。

在2025年第三季度,所有主要平台的直播产生了超过294.5亿观看小时,仅比第二季度下降0.5%。第二季度相比第一季度也出现了类似的下降。尽管有这种轻微的下行趋势,直播行业仍然保持显著的稳定,没有出现显著的高峰或下降。

YouTube继续成为行业顶级流媒体平台,尽管其主导地位在第三季度有所滑动。该平台产生了132.5亿观看小时——比第二季度下降10.6%。此外,YouTube在所有平台总观看量中的份额降至约45%,标志着多年来首次跌破50%大关。

TikTok Live的观众在第三季度扩大了14.9%,达到92亿观看小时。该平台现在位居行业第二,并且将其市场份额增加到31.2%,比上一季度的27%有所提高。

Twitch在前三名中保持稳定,第三季度达到43亿观看小时,比上一季度下降6.2%。另一方面,Kick飙升了55%,达到17亿观看小时——是2025年第一季度该绿色平台记录的两倍。

主要流媒体平台在游戏和IRL内容平衡方面显示出相反的趋势。以Twitch为例,它仍然是游戏和电竞广播的领先平台,但这些直播的数量一直在稳步下降——这一趋势在今年第一和第二季度都有看到。同时,Twitch上的IRL内容保持相对平稳。它没有增长,但也没有萎缩——它的份额只是在上升,因为平台的总体数字正在下降。

YouTube、TikTok和Kick正朝着相反的方向移动。虽然IRL内容在这些平台上仍然扮演主要角色,但它们一直在看到游戏和电竞观看量的稳步增长——这是一个自2025年初以来一直保持一致的趋势。正如我们早期报告中指出的,这一转变很大程度上是由Twitch决定让创作者在其他平台上多路直播所推动的。许多顶级主播,特别是电竞的社区解说者,现在同时在三到四个服务上广播。

这一趋势表明直播平台之间的界限正在逐渐模糊。服务正在失去其独特性——无论是独家内容还是独家创作者。同时,平台不断相互借用想法,从界面功能到AI集成。一年又一年,它们变得越来越相似——按照这种速度,几年后,它们的主要区别可能只是标志的颜色。

SOOP Korea继续在小型流媒体平台中占据主导地位,以3.263亿观看小时领先——比上一季度略有5.6%的下降。有趣的是,另一个韩国平台CHZZK的观看量环比增长了2.7%。这一转变的一个原因是,流行的SOOP Korea主播几乎没有覆盖2025年电竞世界杯,而CHZZK捕获了该事件总观看小时的巨大27.6%份额——相比之下SOOP Korea不到1%。

Rumble仍然保持其在小型平台前三名的位置,但其数字持续下滑。自2025年初以来,该平台的季度观看小时一直在逐渐下降,第三季度相比上一季度又下降了7.3%。背后的一个关键因素是内容多样性缺乏——Rumble几乎以政治和新闻直播而闻名,但观众似乎厌倦了这种节目。

NimoTV继续剧烈地下降,进一步陷入行业的下游排名。今年早些时候,该平台试图与SOOP Korea和CHZZK竞争,但现在它已经下降到与SteamTV相当的水平。在第三季度,NimoTV产生的观看小时仅为8160万——比第一季度猛烈地减少了60%

与此同时,SteamTV一直受到外部因素的严重影响,比如通过游戏内客户端直播的反恐精英特级或期待已久的新游戏发布。该平台在第二季度表现强劲,观看小时增长93%,但在第三季度,数字暴跌38%。这些波动突出了SteamTV的波动性,并使其结果非常难以预测。

关于Trovo、Bigo Live和SOOP Global的报道并不多。像SteamTV一样,这些平台面临显著的不稳定性,但它们的数字波动更加剧烈。有时候,单个主播——甚至只是单次广播——都可能对它们的总体指标产生重大影响。

YouTube Live 2025年第三季度观看统计数据

在2025年第三季度,YouTube Live直播累计超过13.2百万观看小时,峰值并发观众达12.7百万。值得注意的是,观看小时在整个季度略有下降——事实上,这一下降已经持续了四个月,从六月开始。这一趋势的主要原因是季节性:夏季人们倾向于花更少时间在设备上,更少参与直播,而更喜欢IRL活动。

YouTube Live上的顶级类别基本保持不变,但有一个显著例外:体育进入了前五名。这与新足球赛季和FIFA俱乐部世界杯的开始有关,许多YouTube主播进行了报道。领先的是Casimiro “CazéTV” Miguel,这位巴西主播吸引了数百万观众,并一直位居平台最受欢迎创作者之列。

一个亮点是La Casa de Alofoke,一个24/7的真人秀节目,迅速捕获了观众的注意力,成为了真正的直播现象。与传统电视节目不同,它不遵循固定的播出时间表——观众可以在官方Alofoke Radio Show YouTube频道上实时观看事件展开。

YouTube Gaming直播在第三季度总计约22.8亿观看小时。观看者在八月达到高峰,恰逢LCK和LEC夏季阶段开始。月初举行的MLBB Mid Season Cup 2025决赛也促成了这一高峰。总体而言,顶级频道表明League of Legends和Mobile Legends: Bang Bang继续作为平台主要的电竞项目占据主导地位,仍然是YouTube Gaming观看量的主要驱动力。

值得强调Darren “IShowSpeed” Watkins Jr的主导地位。这位美国主播频繁出现在我们的排名中,但这一季度,他直播的背景特别有趣。几乎他所有的第三季度广播都集中在他穿越欧洲的旅行和他的美国马拉松巡演。令人惊讶的是,他把所有这些都归类到YouTube Gaming类别下直播,尽管内容主要是IRL,与游戏毫无关系。

TikTok Live 2025年第三季度观看统计数据

TikTok Live的观看量已趋于平稳。在第二季度,平台的观看小时从25亿稳步上升到28亿,但第三季度带来了势头的变化。在过去的几个月里,增长已经放缓,但平台一直保持在30亿观看小时以上——这是许多平台只能羡慕的稳定性水平。

一如既往,TikTok Live上的顶级类别是聊天、时尚和户外。该平台是IRL内容的理想平台,并且仍然是观众和创作者可及性的标杆。在游戏类别中,Roblox领先,但它只是略微超过了像Garena Free Fire、Mobile Legends: Bang Bang和PUBG Mobile这样的电竞项目。

Twitch 2025年第三季度观看统计数据

Twitch经历了近年来中最疲软的季度之一。在2025年第三季度,该平台记录了43亿观看小时,比第二季度下降6.2%。在2025年1月至7月期间,Twitch一直每月产生至少15亿观看小时,但数字在八月和九月下滑到低于这一门槛。这一下降部分是由于平台最近对频道上机器人活动的打击,这甚至影响了一些受欢迎主播,进而影响了整体平台指标。

也就是说,第三季度对Twitch并非完全糟糕。拳击节目La Velada del Año V设置了新的平台记录,超过14百万并发观众。该活动的主持人,西班牙主播Ibai Llanos,也打破了记录,在他的频道上吸引了超过9.3百万观众同时观看——这个数字大致相当于一个中等规模的欧洲国家如瑞典或捷克共和国的人口。

尽管Ibai创纪录的直播,2025年第三季度最大的Twitch明星是美国Kai Cenat。他的Mafiathon 3.0不只是一个晚上——它持续了整整30天!活动有所有内容:实时跳伞、Linkin Park音乐会、LeBron James的篮球课,以及大量的名人嘉宾和活动。在马拉松过程中,Kai Cenat累计了近82.5百万观看小时,并成为了Twitch上关注最多的主播。

Kick 2025年第三季度观看统计数据

在第三季度,Kick看到了重大激增,超过了其第二季度表现,并创造了观看小时和峰值观众的新记录。所有顶级主播都提升了他们的统计数据:Maher “maherco” Sultaneh保持了他的领先地位,而像Adin Ross和korekore_ch这样的常客也提供了强劲的数字。前五名中最不熟悉的名字可能是Hani “absi” Al-Qablan。这位约旦主播在春季长时间休息直播,错过了第二季度,但在夏季全力回归,直播Grand Theft Auto V和EA Sports FC25。

值得注意的是,Kick在逐月数据中显示出明显的下降趋势。观看小时从7月的6.16亿逐渐下降到9月的5.11亿。这一下降是由多种因素驱动,包括季节性模式、竞争对手平台上的重大活动和马拉松,以及Kick一些顶级主播表现下降,如Félix “xQc” Lengyel、Mofareh “drb7h” Al Asiri和odablock。

Kick的情况仍然是高度动态的。该平台还没有完全成熟,正在经历通常的成长烦恼:频道之间的观众转移、机器人问题、主播争议等等。这就是为什么它的指标可以显示剧烈的高峰和下降。随着总体观众继续增长,这些波动应该变得不那么明显。

SOOP Korea 2025年第三季度观看统计数据

SOOP Korea在2025年第三季度产生了3.263亿观看小时,比上一季度标志着5.6%的下降。总体而言,该平台仍然是领先的小型流媒体服务之一,这种轻微的下降并不表明长期趋势。

SOOP Korea继续成为韩国电竞主播的关键平台。在第三季度,phonics1再次位居频道排名榜首。这位流行的League of Legends社区解说者覆盖了重大事件,如LCK 2025赛季、季中邀请赛2025和其他几个锦标赛。

Naver’s CHZZK 2025年第三季度观看统计数据

过去一个季度对韩国CHZZK平台来说是强劲的。总观看小时增长了2.7%,但真正的亮点是新的观看峰值记录——7月20日,CHZZK吸引了538,000并发观众。他们中的大多数收看参加2025年电竞世界杯的League of Legends总决赛,其中Gen.G Esports对阵AG.AL International。

SOOP Korea和CHZZK在电竞报道方面的竞争正在加热。SOOP Korea仍然主导社区解说,但CHZZK一直在吸引更大的观众,这要归功于与重大锦标赛系列如EWC的合作——这是一个明显缺席SOOP Korea报道的事件。

Rumble 2025年第三季度观看统计数据

Rumble仍然经历着稳定的季度环比观众参与度下降。在2024年12月爆发式增长之后,当该平台成为美国总统竞选报道的关键中心时,观看量终于开始趋于平稳。

Rumble的指标——包括观看小时、峰值观看和峰值频道数量——一直在一个月又一个月稳步下降。尽管如此,该平台仍然对重大政治事件做出强烈反应。例如,在九月,政治活动家Charlie Kirk的谋杀主导了Rumble上政治脱口秀和播客的讨论。

NimoTV 2025年第三季度观看统计数据

NimoTV2025年第三季度观看数据

NimoTV仍然处于深度低迷。曾经与Kick、SOOP Korea和CHZZK竞争的平台,现在已经下降到小型流媒体平台排名的底部。更令人担忧的是,观众下降已经变成稳定趋势——一些指标连续七八个月下降

自2025年初以来,NimoTV的表现暴跌。总观看小时和平均观众数下降了三倍,而峰值并发观众下降了近五倍。活跃频道的数量也受到重大打击——从一月的超过30,000个减少到九月的少于13,500个。

在2025年第三季度,NimoTV几乎完全停止播出电竞,只有少数的PUBG: Battlegrounds和CrossFire事件。值得注意的是,几乎没有League of Legends锦标赛——尽管游戏在NimoTV的越南观众中具有巨大的受欢迎度,并且平台上有几个知名的LoLW主播。

SteamTV 2025年第三季度观看统计数据

在2025年第三季度,SteamTV的观看小时季度环比下降了38%——本报告中所有平台中最大的下降。如前所述,SteamTV的观看量倾向于剧烈波动,取决于外部因素,如通过游戏内客户端直播的重大锦标赛(如Counter-Strike Major)或热门游戏发布。

SteamTV的下降可能更陡峭,但WUCHANG: Fallen Feathers的发布以及特别是Battlefield 6测试版帮助软化了下降。很可能是EA射击游戏将在下一个季度返回SteamTV类别的顶部。

Trovo 2025年第三季度观看统计数据

在第三季度,Trovo失去了近25%的总观看小时,将其推向排名底部。该平台仍然是一个”封闭的生态系统”,有一组长期建立的主播和观众。很少有新创作者加入,观众的兴趣在很大程度上仅限于3-4个游戏,如Lineage II和军事坦克模拟器。

Bigo Live 2025年第三季度观看统计数据

在2025年第三季度,Bigo Live直播总计570万观看小时,比之前的季度结果增长33.5%。尽管如此,与其他平台相比,这些数字仍然相当适度。

今年夏天,特别是八月,Bigo Live看到了一些提振。来自电竞世界杯的电竞广播帮助该平台实现了年度最佳的观看小时、平均观众数和峰值观众数数字。

SOOP Global 2025年第三季度观看统计数据

SOOP Global继续在顶级小型流媒体平台中保持最后的位置。在过去一个季度,它仅产生了550万观看小时——比早期结果增长32.5%。虽然其观众很适度,但观众仍然享受电竞直播,关注League of Legends和Valorant锦标赛,以及KBO(韩国职业棒球联赛)比赛。

[streamscharts]2025年全年全球直播平台报告

2026年2月3日 00:00

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2025年全球直播行业格局:YouTube Live巩固地位,Twitch观众量下降10%

到2025年,直播市场已变得异常激烈。各平台同时在争夺创作者、观众、基础设施容量、监管空间,以及他们真正能信任的清晰数据。

这种压力暴露了各平台在过去一年发展方式上的巨大差异。一些平台继续积极增长,通过更紧密的产品整合和发现机制扩展直播消费。另一些则更为谨慎,受自身规模和遗留系统的限制。第三类平台则出现了观众量下降,有时是自然下降,有时则是清理机器人和低质量流量的直接结果。

主要参与者之间的对比尤为明显。TikTok在直播内容消费方面继续缩小与YouTube的差距,将直播更深入地融入其核心产品循环。相比之下,Twitch则表现出明显的停滞迹象,因为它专注于审核、盈利清晰度和数据完整性,而非扩张。与此同时,Kick在这一年取得了市场上最快的增长之一,尽管第四季度是其推出以来首次出现负增长势头。

在头部平台之外,波动性更加明显。规模较小和区域性平台的观众量波动更大,通常与基础设施限制、政策变化或创作者行为转变有关。然而,在韩国,本地平台继续在前几年的结构性调整基础上稳步扩大观众群并深化用户参与度。强大的国内生态系统帮助吸收了更广泛的市场动荡,使韩国服务成为头部平台之外最具韧性的参与者。

YouTube Live:结构性巨头

到2025年底,YouTube占中国大陆以外全球和本地平台总直播观看时长的47%以上。这并非绝对垄断,而是明显的结构性多数。这一地位更多地与吸引力有关,而非短期势头。

在这种规模下,YouTube已不再能像年轻服务那样以惊人的速度增长。大数定律适用。但即使在这些限制下,YouTube的总观看时长仍同比增长了约2%,巩固了其作为市场最稳定锚点的地位。

YouTube的优势在于其能够在全球范围内聚合观众,同时在大多数地区保持本地主导地位。它支持行业内最广泛的直播内容,从新闻、政治到娱乐、体育和电竞。游戏仍然是最受欢迎的类别,但YouTube的真正优势在于它不依赖任何单一垂直领域。直播已紧密嵌入更广泛的YouTube生态系统,受益于推荐、点播视频、短视频和长尾发现。正是这种结构性普遍性,即使在增长自然放缓的情况下,也让YouTube牢牢占据第一位。

TikTok Live:先规模化,后专业化

凭借近30%的总直播观看时长,TikTok已牢固确立其作为直播内容消费第二大力量的地位。与YouTube的差距仍然很大,但TikTok已不再在传统直播平台的阴影下运营。它已经开辟了自己的道路。

TikTok Live的优势在于移动优先消费和习惯性使用。直播已深深嵌入TikTok的核心体验,与短视频内容、社交互动以及日益增长的商业无缝融合。这使TikTok即使在不严重依赖游戏的情况下,也能获得巨大的直播观看时长。

与此同时,与其他主要平台相比,游戏在TikTok Live中所占份额仍然相对较小。这也意味着机会。游戏直播内容在TikTok上稳步扩大,鉴于该平台的分发机制,它仍然是2026年最明显的增长载体之一。TikTok的绝对规模可能仍落后于YouTube,但在直播对日常观众行为的重要性方面,它继续缩小差距。

Twitch:游戏仍是支柱

尽管地位稳固,但Twitch是2025年唯一年终同比出现负增长的主要直播平台。在这一年中,该平台的观看时长每月持续下降,最终比2024年的总水平低约10%。

这种下降的部分原因可以归因于平台清理工作的加强。Twitch长期以来一直与机器人驱动的虚增和虚假互动作斗争,更严格的执行不可避免地从系统中移除了一部分低质量或非自然观众量。从这个意义上说,部分下降反映的是更清晰的数据,而非纯粹的观众流失。

与此同时,竞争确实起到了作用。Twitch是主要平台中最专注于游戏的,这也使其最容易受到创作者迁移的影响。相当一部分游戏创作者及其观众转向了Kick等替代平台,导致Twitch总观看时长下降。

即便如此,Twitch在2025年仍占据了直播市场总观看时长的15%以上,游戏仍然是其主导支柱。非游戏内容继续增长,但游戏仍然定义着该平台的身份。

Kick:爆发式增长遇到第一个天花板

2025年,Kick实现了整个直播市场最快的扩张之一,总观看时长同比增长约125%。这一激增推动该平台占据全球直播总观看时长的4%以上,对于一个仅运营了三年多的服务来说,这是一个令人印象深刻的成绩。

然而,这一年的最后一个季度标志着一个转折点。2025年第四季度成为Kick历史上第一个观看时长下降的季度,标志着从高速增长向稳定增长的转变。虽然该平台仍比一年前大得多,但数据表明,其当前的增长模式可能正在接近短期天花板。

Kick显然已经找到了自己的利基市场,这得益于对创作者友好的盈利条款、更宽松的内容限制以及成功的人才获取。悬而未决的问题是接下来会发生什么。保持其当前份额看起来是可以实现的,但进一步的大规模增长可能需要新的结构性驱动力,不仅吸引创作者,还要大规模吸引新观众。如果没有这一点,Kick的轨迹似乎正在从颠覆走向整合。

除市场领导者之外:区域据点和脆弱的利基市场

在主要平台之外,2025年的直播格局更加不平衡。这一领域结合了本地成功案例、政治驱动的峰值,以及在日益加剧的竞争压力下努力保持相关性的平台。这些服务加起来仅占总观看时长的一小部分,但它们的轨迹有助于解释市场波动性最集中的地方。

这一群体中最明显的赢家是韩国平台SOOP和CHZZK,后者尤其突出。两者都继续在韩国市场的结构性调整基础上发展,观看时长同比实现了稳固增长,SOOP韩国增长12%,CHZZK增长41%。CHZZK还跨越了一个象征性的里程碑,一年内观看时长超过10亿小时,突显了本地服务在国内观看习惯中的牢固地位。这些平台没有追求全球规模,而是受益于强大的生态系统整合和稳定的创作者基础,使其与其他中端服务相比更具韧性。

Rumble上则呈现出完全不同的态势。在2024年底和2025年初因政治内容和美国总统换届引起的高度关注而相关性激增之后,该平台在这一年的剩余时间里冷却下来。到2025年底,Rumble的观看时长同比下降了14%。这种下降似乎主要是自然的,反映了特定新闻周期的消退,而非结构性崩溃。与此同时,Rumble的轨迹仍与全球政治动荡紧密相连。地缘政治或美国政治紧张局势加剧的时期可能会继续充当该平台的需求催化剂。

这一领域表现最弱的是Nimo TV,其观看时长在这一年下降了一半以上(-54%)。2024年,Nimo曾是较强的中端平台之一,在这一群体中仅次于SOOP韩国。到2025年底,它已滑至第四位,显然在竞争对手面前节节败退。下降的规模不仅表明市场波动,还表明更深层次的竞争问题,因为Nimo努力在本地替代方案和更大的全球平台面前捍卫其地位。

其余平台的业绩喜忧参半,但总体表现平淡。Steam TV的观看时长增长强劲,但其很大一部分流量继续来自自动播放,使其观众量与创作者主导的平台不太具有可比性。Trovo和Bigo Live的年终业绩均低于2024年,尽管它们的下降幅度远小于Nimo。与此同时,SOOP的国际板块显示出适度增长,这对该平台的长期野心是一个积极信号,但仍远不足以使其在本土市场之外成为一个强有力的挑战者。

2025年的YouTube Live

2025年,YouTube加倍努力,使直播与平台的其他部分在结构上无法区分。直播更深入地融入了短视频分发、首页推荐,以及通过回放实现的直播后盈利。技术工作专注于可靠性而非奇观:更好的低延迟稳定性、更一致的4K传输和更强大的AI驱动聊天审核。关键转变不是增长加速,而是让直播内容在YouTube的整个内容循环中表现得像一等公民。

2025年的TikTok Live

TikTok在2025年的大部分时间里都在加强控制,而非推动流量增长。该平台在直播商业基础设施、卖家验证、付款延迟和实时审核工具方面投入巨资,以遏制欺诈和滥用。与此同时,它悄悄优化了对更长直播会话的后端支持,标志着从纯粹的短期、混乱直播转向。TikTok Live的数据越来越多地反映系统级成熟度,而非实验。

2025年的Twitch

对Twitch来说,2025年的定义是内部清理。该平台扩展了反机器人检测、完善了AutoMod,并明确了盈利规则,即使这些变化有可能压制原始观看时长。Twitch还开始推出更高质量的直播选项并测试双格式输出,但没有进行积极推广。这一年读起来不像是对规模的推动,更像是在竞争压力下稳定成熟、以游戏为中心的生态系统的尝试。

2025年的Kick

Kick在2025年的重点从纯粹的创作者获取转向运营强化。该平台扩展了KYC要求,改进了付款保障,并投资于后端可扩展性,以更可靠地处理峰值负载。面向开发者的举措,如API访问和第三方工具支持,标志着更长期的生态系统战略。2025年底可见的放缓与引入的新激励层减少同时发生,暴露了早期增长对激进经济模式的依赖程度。

2025年的SOOP和CHZZK

韩国平台在2025年选择巩固,而非鲁莽扩张。CHZZK受益于与Naver服务的深度整合,为国内用户改善了可发现性和直播质量,而SOOP则继续完善创作者工具和本地化格式。两个平台都投资于AI功能,如自动精彩片段和实时翻译,强化了粘性而非追求全球观众。

2025年的Rumble

Rumble的直播板块在2025年仍然高度依赖环境。在产品方面,该平台扩展了直播基础设施,并试验了AI驱动的发现和搜索,但没有从根本上改变用户行为。参与度继续围绕政治事件而非创作者主导的格式激增。

2025年的Nimo TV

NimoTV2025年观看数据

Nimo在进入2025年时战略动力有限。虽然在选定地区保持活跃,但该平台在这一年中几乎没有推出有意义的产品或生态系统升级。随着竞争对手加强审核、盈利和发现机制,Nimo难以实现差异化。数据中可见的急剧下降更广泛的相关性丧失而非暂时波动相一致。

2025年的Steam TV、Trovo、Bigo Live

在其余平台中,2025年更多地是关于遏制而非重塑。Steam TV受益于事件驱动的曝光和自动播放机制,而非创作者生态系统。Trovo和Bigo Live专注于渐进式的审核和盈利更新,同时捍卫现有的区域观众群。它们的轨迹表明,中端平台在没有强大差异化轴心的情况下产生自然增长是多么困难。

[streamscharts]2025年Q4第四季度全球直播平台报告

2026年1月26日 00:00

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2025年第四季度全球直播行业格局

2025年第四季度以全球直播市场观看时长突破300亿小时收官,与第三季度相比有明显增长。本季度呈现两种截然不同的态势:季末密集的电竞锦标赛、颁奖典礼和仪式传统上吸引了大量观众,随后圣诞节和新年期间则进入较为平静的假期阶段。

主要亮点

  • 2025年第四季度,中国大陆以外的全球直播观看时长突破300亿小时,环比增长2%。
  • 在主要平台中,Kick的观众活跃度降幅最大,尽管该平台推出了本年度最成功的电竞赛事,但游戏内容在总观看时长中的占比仍有所下降。
  • TikTok在大型平台中观看时长增长最强劲,得益于其在游戏领域之外的持续扩张,而游戏内容本身仅实现了小幅增长。
  • Twitch的游戏内容占比在第四季度攀升至76%以上,这得益于密集的电竞赛事日程,其中包括行业最大的赛事——英雄联盟全球总决赛。
  • 小型平台呈现类似的整体态势,SteamTV表现出最积极的增长势头,而Rumble和SOOP Global在该细分市场中降幅最为明显。

平台表现

YouTube

  • 仍然是总观看时长最大的直播平台,保持着比其最接近的竞争对手高出约35%的领先优势。
  • 整体观看时长环比小幅增长,但增长幅度有限。
  • 游戏内容持续流失,其在总观看时长中的占比微降至约15%。

TikTok

  • 在2025年第四季度达到新里程碑,单季度观看时长首次突破100亿小时。
  • 在主要平台中,其增长最为强劲,环比增长8.5%,巩固了其在年底前的增长势头。
  • 尽管规模庞大,TikTok在顶级平台中的游戏内容占比仍然最低,不到总观看时长的15%。

Twitch

  • 延续了观看时长的下降趋势,这是连续第四个季度下滑。
  • 尽管如此,总观看时长仍保持在每季度40亿小时的标志性门槛之上。
  • 密集的电竞赛事日程推动了游戏内容观看时长占比的上升,第四季度游戏内容占总观看时长的76%。

Kick

  • 自推出以来首次出现观看时长环比下降。
  • 这种下降并非结构性的,主要是由于病毒式内容相对平静的时期,而非平台相关性的丧失。
  • 与此同时,主播活跃度达到历史最高水平,巩固了Kick作为顶级平台的地位。

小型平台

SteamTV

  • 在小型平台中增长最为强劲,观看时长环比增长66%。
  • 增长得益于密集的颁奖典礼、游戏仪式和展示活动直播,其中许多直接在游戏页面上进行。

SOOP Korea & CHZZK

  • 两个平台的观看时长均实现了3-5%的适度增长。
  • 电竞发挥了关键作用,特别是英雄联盟全球总决赛,该赛事继续吸引大量联合直播活动。

Rumble & SOOP Global

  • Rumble和SOOP Global在小型平台细分市场中降幅最为明显。
  • Rumble的美国右翼政治内容需求减弱。
  • SOOP Global在扩展核心韩国受众之外的市场方面继续面临困难。

详细平台统计

YouTube Live

  • 2025年第四季度对YouTube Live来说是一个稳定的季度,表现基本符合预期。
  • 11月是表现最强劲的月份,总观看时长接近50亿小时。
  • 娱乐内容引领总观看时长,其次是新闻与政治,体育和人物与博客位居表现最佳的细分市场之列。
  • 游戏观看时长环比下降约10%,第四季度总计约200亿小时。

TikTok Live

  • 2025年第四季度是TikTok Live在关键观看指标上表现最强劲的季度。
  • 总观看时长首次突破100亿小时,同时峰值并发观众数也达到新里程碑,超过720万。
  • 内容动态基本保持不变,聊天类内容以较大优势领先,其次是时尚、户外和才艺。

Twitch

  • 2025年第四季度在观看时长和峰值观众数方面都是Twitch本年度表现最弱的季度。
  • 游戏格局发生了显著变化,英雄联盟仍然是最受关注的游戏,其次是反恐精英位居第二。
  • 最大的变化出现在第三位,ARC Raiders人气飙升,超越了《侠盗猎车手V》。

Kick

  • 2025年第四季度标志着Kick的一个转折点,首次出现观看时长环比下降。
  • 该平台创下了峰值观众数的历史新高,达到460万,这一数字超过了同期Twitch的峰值。
  • 类别动态也显示出有趣的变化:非游戏类别进入前三名,其中包括博彩。

小型平台详情

SOOP Korea

  • 2025年第四季度对SOOP Korea来说是一个基本稳定的季度,但从10月到12月呈现明显的下降趋势。
  • 英雄联盟自2025年第一季度以来首次重返该平台的顶级类别,这得益于2025年英雄联盟全球总决赛。

CHZZK

  • 2025年第四季度在观看时长和峰值观众数方面都是CHZZK本年度表现最强劲的季度。
  • 增长主要得益于电竞赛事日程的最后阶段,英雄联盟再次成为该平台的顶级类别。

SteamTV

  • SteamTV在2025年第四季度观看时长大幅飙升,主要得益于《反恐精英》StarLadder布达佩斯Major 2025的自动播放直播。
  • 除了这些自动播放的直播外,该平台还从常规直播内容中产生了稳定的”活跃”观看时长。

Rumble

  • 2025年第四季度在所有主要指标上都是Rumble本年度表现最弱的季度。
  • 与其在第一季度的最强时期相比,总观看时长几乎减半,而峰值观众数下降了75%。
  • 降幅最大的是12月,当时假期季节动态对该平台的冲击尤为严重。

Nimo TV

Nimo TV 2025年第四季度观看数据

  • 2025年第四季度是Nimo TV本年度观看时长表现最弱的季度,但同时峰值观众数实现了增长。
  • 整个季度的月观看时长保持一致,在2400-2600万小时的窄幅范围内波动。
  • 英雄联盟继续主导该平台,得益于强大的越南观众群体。

Trovo

  • Trovo在2025年第四季度的绝对数字较低,但呈现出与Nimo TV类似的模式。
  • 该季度成为该平台本年度观看时长表现最弱的季度,而峰值观众数环比略有上升。
  • 反映出该平台庞大的俄语受众,最受关注的游戏是在后苏联地区流行的游戏。

Bigo Live

  • Bigo Live在2025年第四季度表现稳定,以其第二好的季度收官。
  • 总观看时长略低于第三季度水平,但降幅有限。
  • 该平台的观众兴趣几乎完全集中在移动端。

SOOP Global

  • 2025年第四季度,SOOP Global的观看时长回落到2025年第一季度的水平。
  • 与此同时,该平台的观众偏好继续演变,IRL内容环比攀升。
  • 《无畏契约》成为本季度的领先游戏。

结论

2025年第四季度的全球直播行业格局显示市场持续增长,尽管增速适中。300亿小时的观看时长里程碑较第三季度增长2%,这得益于电竞赛事、颁奖典礼和季节性观看模式的结合。虽然YouTube和TikTok等主要平台持续扩张,但Kick等较新平台正显示出成熟迹象,首次出现观看时长下降。小型平台细分市场仍然高度波动,SteamTV展现出突破性增长,而Rumble和SOOP Global等其他平台则面临挑战。游戏仍然是主导力量,特别是在Twitch上,游戏占总观看时长的76%以上,而非游戏内容则推动了TikTok和YouTube等平台的增长。

[streamscharts]2025年Q3第三季度全球直播平台报告

2025年10月9日 00:00

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2025年第三季度全球直播格局——游戏和IRL内容正在重塑观看模式

2025年第三季度为直播世界提供了一个迷人的快照。在各大平台上,观众花费了惊人的294.5亿小时观看直播内容——相比第二季度略有下降,但这清楚地表明该行业仍然保持显著的稳定。虽然YouTube和Twitch继续成为行业的中流砥柱,但TikTok Live和Kick等新星正在颠覆格局,从韩国到Rumble的小型平台也正在看到观众注意力的动态转变。

主要要点:

  • 所有主要平台的直播在第三季度达到了294.5亿观看小时,仅比第二季度下降0.5%,突显了该行业整体的稳定性。
  • YouTube Live仍然是顶级平台,但观看小时下降了10.6%(132.5亿),其市场份额多年来首次跌破50%。
  • TikTok Live增长了14.9%,达到92亿观看小时,占据了31.2%的市场份额,而Kick飙升了55%,达到17亿观看小时,在游戏和IRL内容两个方向都显示出强劲增长。
  • 在小型流媒体平台中,SOOP Korea继续以3.263亿观看小时占据主导地位,CHZZK增长2.7%,Rumble和NimoTV正在下降,而Trovo、Bigo Live和SOOP Global等平台保持波动。
  • 游戏和IRL内容正在重塑观看模式;Twitch看到游戏直播下降,而YouTube、TikTok和Kick在电竞领域增长。平台越来越相似,相互借用功能内容和策略。

在2025年第三季度,所有主要平台的直播产生了超过294.5亿观看小时,仅比第二季度下降0.5%。第二季度相比第一季度也出现了类似的下降。尽管有这种轻微的下行趋势,直播行业仍然保持显著的稳定,没有出现显著的高峰或下降。

YouTube继续成为行业顶级流媒体平台,尽管其主导地位在第三季度有所滑动。该平台产生了132.5亿观看小时——比第二季度下降10.6%。此外,YouTube在所有平台总观看量中的份额降至约45%,标志着多年来首次跌破50%大关。

TikTok Live的观众在第三季度扩大了14.9%,达到92亿观看小时。该平台现在位居行业第二,并且将其市场份额增加到31.2%,比上一季度的27%有所提高。

Twitch在前三名中保持稳定,第三季度达到43亿观看小时,比上一季度下降6.2%。另一方面,Kick飙升了55%,达到17亿观看小时——是2025年第一季度该绿色平台记录的两倍。

主要流媒体平台在游戏和IRL内容平衡方面显示出相反的趋势。以Twitch为例,它仍然是游戏和电竞广播的领先平台,但这些直播的数量一直在稳步下降——这一趋势在今年第一和第二季度都有看到。同时,Twitch上的IRL内容保持相对平稳。它没有增长,但也没有萎缩——它的份额只是在上升,因为平台的总体数字正在下降。

YouTube、TikTok和Kick正朝着相反的方向移动。虽然IRL内容在这些平台上仍然扮演主要角色,但它们一直在看到游戏和电竞观看量的稳步增长——这是一个自2025年初以来一直保持一致的趋势。正如我们早期报告中指出的,这一转变很大程度上是由Twitch决定让创作者在其他平台上多路直播所推动的。许多顶级主播,特别是电竞的社区解说者,现在同时在三到四个服务上广播。

这一趋势表明直播平台之间的界限正在逐渐模糊。服务正在失去其独特性——无论是独家内容还是独家创作者。同时,平台不断相互借用想法,从界面功能到AI集成。一年又一年,它们变得越来越相似——按照这种速度,几年后,它们的主要区别可能只是标志的颜色。

SOOP Korea继续在小型流媒体平台中占据主导地位,以3.263亿观看小时领先——比上一季度略有5.6%的下降。有趣的是,另一个韩国平台CHZZK的观看量环比增长了2.7%。这一转变的一个原因是,流行的SOOP Korea主播几乎没有覆盖2025年电竞世界杯,而CHZZK捕获了该事件总观看小时的巨大27.6%份额——相比之下SOOP Korea不到1%。

Rumble仍然保持其在小型平台前三名的位置,但其数字持续下滑。自2025年初以来,该平台的季度观看小时一直在逐渐下降,第三季度相比上一季度又下降了7.3%。背后的一个关键因素是内容多样性缺乏——Rumble几乎以政治和新闻直播而闻名,但观众似乎厌倦了这种节目。

NimoTV继续剧烈地下降,进一步陷入行业的下游排名。今年早些时候,该平台试图与SOOP Korea和CHZZK竞争,但现在它已经下降到与SteamTV相当的水平。在第三季度,NimoTV产生的观看小时仅为8160万——比第一季度猛烈地减少了60%

与此同时,SteamTV一直受到外部因素的严重影响,比如通过游戏内客户端直播的反恐精英特级或期待已久的新游戏发布。该平台在第二季度表现强劲,观看小时增长93%,但在第三季度,数字暴跌38%。这些波动突出了SteamTV的波动性,并使其结果非常难以预测。

关于Trovo、Bigo Live和SOOP Global的报道并不多。像SteamTV一样,这些平台面临显著的不稳定性,但它们的数字波动更加剧烈。有时候,单个主播——甚至只是单次广播——都可能对它们的总体指标产生重大影响。

YouTube Live 2025年第三季度观看统计数据

在2025年第三季度,YouTube Live直播累计超过13.2百万观看小时,峰值并发观众达12.7百万。值得注意的是,观看小时在整个季度略有下降——事实上,这一下降已经持续了四个月,从六月开始。这一趋势的主要原因是季节性:夏季人们倾向于花更少时间在设备上,更少参与直播,而更喜欢IRL活动。

YouTube Live上的顶级类别基本保持不变,但有一个显著例外:体育进入了前五名。这与新足球赛季和FIFA俱乐部世界杯的开始有关,许多YouTube主播进行了报道。领先的是Casimiro “CazéTV” Miguel,这位巴西主播吸引了数百万观众,并一直位居平台最受欢迎创作者之列。

一个亮点是La Casa de Alofoke,一个24/7的真人秀节目,迅速捕获了观众的注意力,成为了真正的直播现象。与传统电视节目不同,它不遵循固定的播出时间表——观众可以在官方Alofoke Radio Show YouTube频道上实时观看事件展开。

YouTube Gaming直播在第三季度总计约22.8亿观看小时。观看者在八月达到高峰,恰逢LCK和LEC夏季阶段开始。月初举行的MLBB Mid Season Cup 2025决赛也促成了这一高峰。总体而言,顶级频道表明League of Legends和Mobile Legends: Bang Bang继续作为平台主要的电竞项目占据主导地位,仍然是YouTube Gaming观看量的主要驱动力。

值得强调Darren “IShowSpeed” Watkins Jr的主导地位。这位美国主播频繁出现在我们的排名中,但这一季度,他直播的背景特别有趣。几乎他所有的第三季度广播都集中在他穿越欧洲的旅行和他的美国马拉松巡演。令人惊讶的是,他把所有这些都归类到YouTube Gaming类别下直播,尽管内容主要是IRL,与游戏毫无关系。

TikTok Live 2025年第三季度观看统计数据

TikTok Live的观看量已趋于平稳。在第二季度,平台的观看小时从25亿稳步上升到28亿,但第三季度带来了势头的变化。在过去的几个月里,增长已经放缓,但平台一直保持在30亿观看小时以上——这是许多平台只能羡慕的稳定性水平。

一如既往,TikTok Live上的顶级类别是聊天、时尚和户外。该平台是IRL内容的理想平台,并且仍然是观众和创作者可及性的标杆。在游戏类别中,Roblox领先,但它只是略微超过了像Garena Free Fire、Mobile Legends: Bang Bang和PUBG Mobile这样的电竞项目。

Twitch 2025年第三季度观看统计数据

Twitch经历了近年来中最疲软的季度之一。在2025年第三季度,该平台记录了43亿观看小时,比第二季度下降6.2%。在2025年1月至7月期间,Twitch一直每月产生至少15亿观看小时,但数字在八月和九月下滑到低于这一门槛。这一下降部分是由于平台最近对频道上机器人活动的打击,这甚至影响了一些受欢迎主播,进而影响了整体平台指标。

也就是说,第三季度对Twitch并非完全糟糕。拳击节目La Velada del Año V设置了新的平台记录,超过14百万并发观众。该活动的主持人,西班牙主播Ibai Llanos,也打破了记录,在他的频道上吸引了超过9.3百万观众同时观看——这个数字大致相当于一个中等规模的欧洲国家如瑞典或捷克共和国的人口。

尽管Ibai创纪录的直播,2025年第三季度最大的Twitch明星是美国Kai Cenat。他的Mafiathon 3.0不只是一个晚上——它持续了整整30天!活动有所有内容:实时跳伞、Linkin Park音乐会、LeBron James的篮球课,以及大量的名人嘉宾和活动。在马拉松过程中,Kai Cenat累计了近82.5百万观看小时,并成为了Twitch上关注最多的主播。

Kick 2025年第三季度观看统计数据

在第三季度,Kick看到了重大激增,超过了其第二季度表现,并创造了观看小时和峰值观众的新记录。所有顶级主播都提升了他们的统计数据:Maher “maherco” Sultaneh保持了他的领先地位,而像Adin Ross和korekore_ch这样的常客也提供了强劲的数字。前五名中最不熟悉的名字可能是Hani “absi” Al-Qablan。这位约旦主播在春季长时间休息直播,错过了第二季度,但在夏季全力回归,直播Grand Theft Auto V和EA Sports FC25。

值得注意的是,Kick在逐月数据中显示出明显的下降趋势。观看小时从7月的6.16亿逐渐下降到9月的5.11亿。这一下降是由多种因素驱动,包括季节性模式、竞争对手平台上的重大活动和马拉松,以及Kick一些顶级主播表现下降,如Félix “xQc” Lengyel、Mofareh “drb7h” Al Asiri和odablock。

Kick的情况仍然是高度动态的。该平台还没有完全成熟,正在经历通常的成长烦恼:频道之间的观众转移、机器人问题、主播争议等等。这就是为什么它的指标可以显示剧烈的高峰和下降。随着总体观众继续增长,这些波动应该变得不那么明显。

SOOP Korea 2025年第三季度观看统计数据

SOOP Korea在2025年第三季度产生了3.263亿观看小时,比上一季度标志着5.6%的下降。总体而言,该平台仍然是领先的小型流媒体服务之一,这种轻微的下降并不表明长期趋势。

SOOP Korea继续成为韩国电竞主播的关键平台。在第三季度,phonics1再次位居频道排名榜首。这位流行的League of Legends社区解说者覆盖了重大事件,如LCK 2025赛季、季中邀请赛2025和其他几个锦标赛。

Naver’s CHZZK 2025年第三季度观看统计数据

过去一个季度对韩国CHZZK平台来说是强劲的。总观看小时增长了2.7%,但真正的亮点是新的观看峰值记录——7月20日,CHZZK吸引了538,000并发观众。他们中的大多数收看参加2025年电竞世界杯的League of Legends总决赛,其中Gen.G Esports对阵AG.AL International。

SOOP Korea和CHZZK在电竞报道方面的竞争正在加热。SOOP Korea仍然主导社区解说,但CHZZK一直在吸引更大的观众,这要归功于与重大锦标赛系列如EWC的合作——这是一个明显缺席SOOP Korea报道的事件。

Rumble 2025年第三季度观看统计数据

Rumble仍然经历着稳定的季度环比观众参与度下降。在2024年12月爆发式增长之后,当该平台成为美国总统竞选报道的关键中心时,观看量终于开始趋于平稳。

Rumble的指标——包括观看小时、峰值观看和峰值频道数量——一直在一个月又一个月稳步下降。尽管如此,该平台仍然对重大政治事件做出强烈反应。例如,在九月,政治活动家Charlie Kirk的谋杀主导了Rumble上政治脱口秀和播客的讨论。

NimoTV 2025年第三季度观看统计数据

NimoTV2025年第三季度观看数据

NimoTV仍然处于深度低迷。曾经与Kick、SOOP Korea和CHZZK竞争的平台,现在已经下降到小型流媒体平台排名的底部。更令人担忧的是,观众下降已经变成稳定趋势——一些指标连续七八个月下降

自2025年初以来,NimoTV的表现暴跌。总观看小时和平均观众数下降了三倍,而峰值并发观众下降了近五倍。活跃频道的数量也受到重大打击——从一月的超过30,000个减少到九月的少于13,500个。

在2025年第三季度,NimoTV几乎完全停止播出电竞,只有少数的PUBG: Battlegrounds和CrossFire事件。值得注意的是,几乎没有League of Legends锦标赛——尽管游戏在NimoTV的越南观众中具有巨大的受欢迎度,并且平台上有几个知名的LoLW主播。

SteamTV 2025年第三季度观看统计数据

在2025年第三季度,SteamTV的观看小时季度环比下降了38%——本报告中所有平台中最大的下降。如前所述,SteamTV的观看量倾向于剧烈波动,取决于外部因素,如通过游戏内客户端直播的重大锦标赛(如Counter-Strike Major)或热门游戏发布。

SteamTV的下降可能更陡峭,但WUCHANG: Fallen Feathers的发布以及特别是Battlefield 6测试版帮助软化了下降。很可能是EA射击游戏将在下一个季度返回SteamTV类别的顶部。

Trovo 2025年第三季度观看统计数据

在第三季度,Trovo失去了近25%的总观看小时,将其推向排名底部。该平台仍然是一个”封闭的生态系统”,有一组长期建立的主播和观众。很少有新创作者加入,观众的兴趣在很大程度上仅限于3-4个游戏,如Lineage II和军事坦克模拟器。

Bigo Live 2025年第三季度观看统计数据

在2025年第三季度,Bigo Live直播总计570万观看小时,比之前的季度结果增长33.5%。尽管如此,与其他平台相比,这些数字仍然相当适度。

今年夏天,特别是八月,Bigo Live看到了一些提振。来自电竞世界杯的电竞广播帮助该平台实现了年度最佳的观看小时、平均观众数和峰值观众数数字。

SOOP Global 2025年第三季度观看统计数据

SOOP Global继续在顶级小型流媒体平台中保持最后的位置。在过去一个季度,它仅产生了550万观看小时——比早期结果增长32.5%。虽然其观众很适度,但观众仍然享受电竞直播,关注League of Legends和Valorant锦标赛,以及KBO(韩国职业棒球联赛)比赛。

奇点前尘:回望人工智能2025

2025年12月28日 15:05

大模型 Deepseek 是在 2025 年初发布的,今年的 AI 发展之快令人咋舌,特此记录下来。

  • 1 月 20 日:DeepSeek R1 聊天机器人
  • DeepSeek 发布基于 R1 的免费聊天机器人,迅速登顶美区 App Store 免费榜,被视为中国开源高性价比推理模型“打到海外”的标志性事件。

  • 1–3 月:Gemini 2.0 / 2.5 系列
  • Google 先后上线 Gemini 2.0 Flash(1月30日)、2.0 Pro(2月5日)及 Gemini 2.5 Pro 实验版(3月25日),将百万级上下文和“思考模式”引入主流产品线。

  • 2–4 月:OpenAI 4.x 与 o 系推理模型
  • 2月27日发布 GPT‑4.5“Orion”,4月14日推出 GPT‑4.1/mini/nano,4月16日发布推理模型 o3 与小型 o4‑mini,补齐编码、工具调用和长链式推理能力。

  • 4 月 5 日:Meta Llama 4
  • Meta 发布 Llama 4(Scout、Maverick 等),采用混合专家(MoE)架构的多模态开源模型,强调多语言与超长上下文。

  • 5 月 22 日:Anthropic Claude 4
  • Anthropic 推出 Claude Opus 4 和 Sonnet 4,主打长时 AI 代理与顶级编码能力,Opus 4 被宣传为“世界最强编码模型”之一,Sonnet 4 面向免费用户开放。

  • 3–8 月:DeepSeek 开源家族迭代
  • 3月24日发布 V3‑0324 版本,5月28日推出 R1‑0528,8月21日上线 V3.1 等升级,在推理和编程基准上持续逼近闭源旗舰,同时保持 MIT 许可和极低使用成本。

  • 4–9 月:QWen3 持续更新
  • 04月29日/07月23日/09月24日:阿里开源 Qwen3(“混合推理”思考/非思考模式),并推出面向编程的 Qwen3‑Coder、超大参数 Qwen3‑Max(>1T)。

  • 8 月 7 日:OpenAI GPT‑5
  • OpenAI 正式发布多模态 GPT‑5,将推理与非推理统一在一套接口下,取代 4.x 和部分 o 系成为新一代通用旗舰模型。

  • 11–12 月:Gemini 3 系列
  • 11月18日 Google 发布 Gemini 3 Pro 和 Pro DeepThink,12月17日再推低成本的 Gemini 3 Flash,并将其设为 Gemini 应用默认模型,主打百万上下文、编码代理与更高性价比。

  • 11 月 24 日:Claude Opus 4.5
  • Anthropic 上线 Claude Opus 4.5,进一步提升软件工程、agent 与电脑操作能力,外部评测称其在编码场景中可与甚至超越 GPT‑5.1 与 Gemini 3。

  • 11–12 月:OpenAI GPT‑5.1 / 5.2 与开源权重
  • 11月推出 GPT‑5.1 家族及面向长时自动编码的 5.1‑Codex‑Max,12月11日再发 GPT‑5.2/5.2 Pro,区分 instant / thinking 模式;同时发布 gpt‑oss‑120b/20b 等开源权重模型,强调更“有个性”的对话体验和“可在本地运行”的开放生态。

而基于AI的产品更如泉水般涌现,极大提高了日常效率。从“模型竞赛”转向“生态融合与垂类爆发”。

  • 1月:DeepSeek App全球爆火
  • DeepSeek-R1模型上线 DeepSeek App(iOS/Android),免费提供“深度推理”功能,用户可见AI思考链条。1月底登顶中美App Store,新增“推演模式”解数学/编程题,逼迫竞品跟进。

  • 2-3月:字节“豆包+即梦”视频生态
  • 豆包 App 接入PixelDance视频生成,一键文字转5-10秒高清视频,并无缝剪映编辑。即梦AI 网页/移动版推协作3D建模,设计师用AI草图实时渲染,月活破千万。

  • 4月:Kimi“探索版”长任务Agent
  • 月之暗面 Kimi App/插件 升级为研究Agent,拆解复杂任务(如财报分析),后台联网/PDF阅读生成图表报告。浏览器版支持“边读边问”。

  • 5-6月:阿里腾讯办公超级App
  • 阿里 通义App 嵌入钉钉/夸克,“AI助理2.0”群聊抓待办、SaaS执行。腾讯元宝App打通微信搜一搜“深度回答”,腾讯会议AI同传/纪要分发。

  • 8月:MiniMax海螺“视频通话”
  • 海螺AI App首创实时视频聊天,AI虚拟角色表情/动作同步生成,情感陪伴类月下载量飙升。

  • 10-12月:WPS垂类办公+教育
  • WPS AI “Text-to-Office”一键生成PPT/演讲/Excel。网易有道AI家教纸质作业实时批改/语音讲解,覆盖K12教育。

AI辅助编程工具从“补全”进化为“全栈Agent”,强调多文件/云端执行与治理。

  • Qoder(新兴全栈Agent IDE)

    1月Beta,4月GA,支持“自然语言项目生成”(如“建电商后端”自动拉栈/代码/PR)。10月推企业版,集成Slack审计,月活开发者超50万。

  • Trae(字节海外版MarsCode)

    2月上线云IDE,6月v2强化Python/Go重构,一键GitHub复刻+AI优化。12月加MCP自定义工具,攻占中小团队市场。

  • Codebuddy(Anthropic生态CLI/Web代理)

    3月从Claude扩展,7月Web版管多Agent,10月Claude 3.5集成“代码审计+修复”。11月企业Skills包,金融安全扫描领先。

  • Antigrivaty(反重力代码优化器,专注性能)

    5月公测,专攻遗留代码迁移/优化(如Java→Rust),8月Cursor插件版流行。12月开源MoE模型,边缘设备部署火爆。

  • Cursor(市场龙头)

    1月Copilot Edits GA,4月Agent默认+Web搜索,7月Bugbot GitHub集成,10月1M token上下文+规则自定义。12月团队协作SDK,占AI IDE份额40%。

在工作中使用 AI 辅助

2024年11月17日 12:00

AI在职场中的应用广泛且多样,它正在改变各种职业的工作方式和效率。以下是一些主要用途:

自动化和优化常规任务: AI可以自动执行诸如数据输入、文件整理、邮件筛选等重复性任务,从而减少人工操作,提高效率。

智能助手: AI助手如“小佳”可以帮助员工解答问题,提供即时信息和支持,减少查找和解决问题的时间。

招聘和面试: AI可以用于筛选简历、进行初步面试,甚至评估候选人的适合度,如加多宝集团的AI招聘官。

数据分析: 在金融、医疗、市场研究等领域,AI能够处理大量数据,提供深入的分析和预测,帮助企业做出更明智的决策。

客户支持: AI聊天机器人可以提供24/7的客户服务,回答常见问题,处理投诉和建议,提高客户满意度。

创意工作支持: 在设计、写作和艺术领域,AI可以提供创意建议,生成设计草图或文本,帮助创作者加速创作过程。

教育和培训: AI可以个性化教学,提供定制化的学习材料和课程,同时帮助教师评估学生的学习进度和理解程度。

提高生产力和效率: 在制造业中,AI可以用于优化生产线,预测设备故障,减少停机时间,提高生产效率。

医疗诊断和治疗: AI通过分析医疗图像和患者数据,辅助医生进行疾病诊断和治疗方案的制定,提高诊断的准确性和治疗效果。

总之,AI在职场中的应用正在不断扩展,从简单的任务自动化到复杂的决策支持,AI正在成为提高工作效率和质量的重要工具。

简化开发逻辑的用户属性服务设计

2022年10月14日 08:00

一、背景

在实际业务场景中,有很多功能是支持用户自行设置决定开启关闭的。针对每个单独的设置分别编写代码是一种重复的劳动,可以把这部分的逻辑抽象出来减少重复开发。

同样的服务端针对不同用户也会有不同的业务属性,如果每个属性只会有单一的KV逻辑的话,单独的数据操作代码也可以抽象出来提前封装好。

二、接口设计

数据管理上用 UID+Biz 为主键,用户传入的 KEY 为二级主键进行数据管理。

最终的接口设计如下,主要是实现增删改查接口,增和改接口合并为 SET 接口支持同时处理两类。所有接口支持弱条件过滤,SET 接口支持判断旧值符合要求后再更新。

设计对内接口和对外接口,以便对用户权限进行约束管理。

    // 划分场景
    struct UserAttributeBiz
    {
        kTEST = 1,
    };
    // 操作类似
    struct UserAttributeOpType
    {
        kSTRING = 1,     // 简单处理字符串类型(直接覆盖)
        kNUMBER = 2,     // 简单处理数字类型(直接覆盖)
        kNUMBER_ADD = 3, // 数字类型累加(负数为减)
    };
    // 属性值
    struct UserAttribute
    {
        0 optional string sKey;
        1 optional string sStrValue;   // 字符串类型值,默认为空
        2 optional long lNumValue;     // 数字类型值,默认为0
        3 optional long lTimestampSec; // 最后更新时间,设置时都不填
        // 如无必要,客户端调用设置接口时不支持、不设置以下后续字段
        4 optional int iOpType = 0;             // see alse @UserAttributeOpType
        5 optional int iHasOldStrValue = false; // 是否有旧值,SET/DEL 的时候填值将作为条件,GET 暂时用不到
        6 optional string sOldStrValue;
        7 optional long lExpireTimestamp = 0; // 失效时间(时间戳),设置时都不填
    };
    // 获取接口
    struct GetUserAttributeReq
    {
        0 optional User tUser;
        1 optional int iBiz = 0;
        2 optional vector<string> vKeys; // 服务端留空则为获取全部。客户端禁止留空
    };
    struct GetUserAttributeRsp
    {
        0 optional int iCode;
        1 optional string sMessage;
        2 optional vector<UserAttribute> vItems;
    };
    // 设置接口
    struct SetUserAttributeReq
    {
        0 optional User tUser;
        1 optional int iBiz = 0;
        2 optional vector<UserAttribute> vItems;
        3 optional int iCheckKey = 1; // 检查 key 是否符合配置的内容。服务端有效,客户端必须开启。
        4 optional int iFetchNew = 0; // 返回更新后的最新值
    };

    struct SetUserAttributeRsp
    {
        0 optional int iCode;
        1 optional string sMessage;
        2 optional vector<UserAttribute> vItems;
    };
    // 删除接口
    struct DelUserAttributeReq
    {
        0 optional User tUser;
        1 optional int iBiz = 0;
        2 optional vector<UserAttribute> vItems; // 留空则删除全部
        3 optional int iCheckKey = 1;            // 检查 key 是否符合配置的内容
    };
    struct DelUserAttributeRsp
    {
        0 optional int iCode;
        1 optional string sMessage;
        // TODO 返回删除条数??
    };

同样结合之前博客提到的缓存应用,对于一致性要求不高的场景可以再封装一层合并查询+缓存的中间组件,提供给业务进行调用。组件实现的缓存 KEY 可以定义为 UID+BIZ+KEY 三个维度,多个 KEY 则拆分为不同缓存对象。

实际应用上,直播及其相关场景中缓存组件能有 15% 到 60% 不等的命中率,削峰效果良好。

三、优化点

  1. 力度更小的限制,目前实现的逻辑只实现了哪些业务 ID 的值对外开放 + 限制 KEY 的取值,没有约束 VALUE 的取值。
  2. 支持更多灵活的 KV 取值判断逻辑,例如正则等。
  3. 支持配置 KEY 在没有设置的时候返回默认值,不再默认返回空值。
  4. 底层数据存储支持按不同的业务 ID 存储到不同的地方,实现底层数据隔离与安全,也方便在不同业务中的快速部署和迁移。

用户权限服务的设计

2022年7月28日 08:00

背景:在实际业务场景中,或多或少都有定制特殊名单的逻辑,这些名单可以用来作为活动的特邀用户,亦或者是禁止特定条件的访问权限。这些名单简单划分可以分为白名单和黑名单,按实际约束条件则是用户白名单、地区白名单等。这些名单可以是手动由特定人员添加,或者是由任务分析后生成的结果。下面以 Tars 服务来实现上述目标,简化权限判断的业务逻辑。

最后的实现如下,主要逻辑是从不同的数据源加载数据,根据配置中指定的逻辑进行组合,最后提供接口给外部系统调用。

该微服务可以简单设计为名单权限的判断,再在其上增加一个服务来满足实际应用中更为复杂的逻辑需要。

对外接口设计

FunctionID 是用来区分不同的应用场景。 其他字段可以根据需要拓展。

struct AuthResult
{
    0 optional int iCode; // 判断的结果
    1 optional string sMessage; // 错误信息(或者其他需要用作提示的信息)
    2 optional int iPermission; // 是否有权限(已经判断了黑名单、白名单的逻辑)
    3 optional int iExpireTimestampSec; // 过期时间(秒级),非 0 则为到对应时间后权限可能发生改变。
};
struct AuthReq
{
    0 optional User tUser; // 用户信息
    1 optional vector<long> vFunctionIDs;
};
struct AuthRsp
{
    0 optional int iCode; // 返回值
    1 optional string sMessage; // 错误信息(如果有)
    2 optional map<long, AuthResult> mResult; // 结果
};

版本迭代

从头到位,服务的核心逻辑都是从数据库中加载数据到内存中,然后根据配置进行不同的判断返回结果。

v1 直接判断

第一版是直接把所有数据库数据从固定的一个表内按 FunctionID 区分后,加载到内存中,接口在处理请求时就上以 FunctionID 为维度的读锁,然后根据配置从请求体中取出数据,与内存中的数据进行比较。根据名单类型返回 iPermission 字段的值。

v1.1 从固定的表内加载数据判断

随着单个数据源的增加(某种程度上也有名单维护不合理的原因),每次更新内存中的数据都会因为 SQL 语句执行时间过长(网络传输的数据大),导致服务处理其他请求变慢甚至异常。所以针对数据源的加载问题,做了一点细节优化:

  1. 增加分页查询的逻辑,默认以数据库自增 ID 为依据,每次数据库查询限制 2000 条(一个拍脑袋定一下的配置),如果需要可以自行配置 Pagination 和 PageSize 调整此处逻辑。
  2. 缩小读写数据时的加锁力度,将原有的全局读写单例改为按 FunctionID 划分的不同读写锁。定时更新数据时只对需要更新的部分进行加锁,尽可能避免影响其他数据的判断逻辑。

v1.2 从多变的表内加载数据判断

v1.1 的版本实现里只实现了一个固定语句的查询,形如 select xxx from white_list where function_id = xxx 的语句直接从管理后台中读取手动更新的配置。随着该服务使用范围的推广,已经慢慢无法满足实际需要。

假设有一份名单是由其他部门根据某些条件定时计算出来的,按原有设计只能是每次到处名单再手动加入管理后台里,费时费力。为了更为灵活的实现数据源加载,对数据库读取的逻辑做了以下优化:

  1. 支持自定义配置数据库链接,没有设置则直接使用管理后台的数据库链接。
  2. 支持配置需要读取的数据库字段,留空则默认为udbuserid
  3. 支持配置需要读取的数据库表名,不再只是原有的 white_listblack_list
  4. 增加开关以便关闭默认的function_id = xxx 查询过滤逻辑。
  5. 支持配置where 条件的写法。

实现完本版本后,只需要定时重新读取配置即可避免上述人工操作过程,更加方便地支持动态+自动化变更的需要。

v1.3 优化数据的管理逻辑

到目前为止,所有的数据都是存放在一个全局的 map[string][]string mData 中,key 是functionid,value 则是集合,每次请求过来则从一个map[string]int mFunctionID2FieidID 中取出需要请求中的哪个字段,再与 mData 中的集合进行比较。

这种设计无法满足后续对多个字段进行判断的场景,故进行改造。

TODO

blade build 在微服务开发中的应用

2021年12月5日 08:00

本文是对 blade build 结合微服务开发的一篇总结。拖了比较久趁今年年底简单总结下。

一 背景

之前的开发流程中的背景如下

  1. 微服务开发是使用 C++ 编写,代码编译使用 makefile 组织依赖。
  2. 每个服务提供使用JCE类似于Protocol BuffersIDL(Interface Description Language 接口描述语言)文件来定义接口。编译过程中,makefile 的逻辑中会有一步将该 IDL 转换成框架的调用代码客户端,其他微服务使用该客户端来调用接口。
  3. 对外(指提供给非本身的其他微服务)提供调用的时候,需要操作一次 make release 将 2 中提到的调用客户端发布到开发机的特定公共目录下,如/home/tafjce/。其他微服务在本服务的 makefile 下引用 /home/tafjce 的 mk 文件,进行后续的开发。
  4. 有些IDL 中定义的公共结构体也需要使用 make release 将最新的改动对外发布。
  5. 采用主干开发 + 主干发布模式的代码管理模式。

主干开发 + 主干发布模式

--- 主干开发 + 主干发布模式 ---

二 弊端

这种流程,在日常开发中的弊端十分明显,特别是在功能迭代频繁,涉及人员众多的情况下。

假设当前服务的拓补图(箭头指向上游)有 A->B->C , D->B->C。

2.1 冲突严重解决路径长

在开发协作的过程中,可能他人的无心之举就能打断你当前的开发。

在当前 /home/tafjce/ 目录+主干开发 + 主干发布模式的代码管理模式下,如果有一个人在针对 B 服务的 IDL 进行修改,将无法编译通过的 IDL 发布出去了(make release 不进行实际的编译检查),那么其下游的 A 和 D 服务开发者将无法编译自身服务,链路越长,排查难度越大。且定位到具体的操作人难度大,只能通过文件最后修改人的信息判断。如果是使用管理员权限执行的命令,那么这种定位方法将被直接锁死无法使用。

而且在不恰当的JCE 引用顺序下,有可能导致循环依赖。可能需要一个个到正确的服务下 make release。调用方需要处理上游服务的编译依赖问题,实属不合理。

2.2 编译频繁

因为 makefile 是以文件名加时间戳来判断文件是否发生变化的。这种情况下,如果上游的 B 服务进行了改动,那么下游的 A、D 服务的调用客户端都会经常发生变动。还会间接影响到下游。

三 处理方法

上述的弊端已经严重影响到日常的开发效率,急需改善。

3.1 改变代码管理模式

改为分支开发 + 主干发布模式模式,将原有的 /home/tafjce 目录移动到版本管理里,做到每次操作可溯源。

分支开发 + 主干发布模式

--- 分支开发 + 主干发布模式 ---

3.2 使用 blade build 处理依赖关系

C++ 的构建和依赖设计一直是饱受诟病的地方,搭配使用 makefile 等方法依旧体验不佳。

blade build 的引入,最明显的效果是依赖管理更加清晰了。遇到循环依赖的情况时,也能很好处理无需人工介入。

四 了解 blade build

blade build 官方代码仓库

blade build (原名 typhoon blade)是腾讯基于 SCons 开源的一套构建系统,主要为 C/C++ 编译设计的。设计思路与谷歌 blaze 有异曲同工之妙,谷歌博客也曾在 《Build in the Cloud: How the Build System works》介绍过其中的设计。

中文翻译 《Google软件构建工具Bazel原理及使用方法介绍》

SCons 是读取目录下的 SConstruct 文件执行构建的。SCons 为构建提供了一系列函数,一个 SConstruct 对应一个 Python 脚本。而在 blade build 中,BUILD 文件就对应 SCons 中的 SConstruct 文件,BUILD 文件同样支持定义构建中的不同函数。

2021年7月,新版 blade v2 已经使用 ninja 作为构建后端, SCons 已经不再支持。

横向对比理解 blade 和 scons 两者函数的异同

SCons Blade 备注
Command gen_rule 自定义需要执行的命令
Depends deps = [] 指定依赖关系
Enviroment 使用 BLADE_ROOT 或者单独 bld 文件定义,需要引入 定义需要的参数和环境变量
Library - SharedLibrary cc_library + dynamic_link 动态库,生成 .so
Library - StaticLibrar cc_library + prebuilt = True 或者 prebuilt_cc_library 静态库,生成 .a
Program cc_binary 生成可执行文件

C++ 的编译流程是预处理,编译和汇编,链接。对于构建系统而言,需要处理好这几点问题,

  1. 需要编译的文件范围及其位置。
  2. 编译相关参数的设置。
  3. 链接相关参数的设置。
  4. 依赖关系。

blade build 对于这三点,分别对应

  1. 使用 srcs 指定包含的文件,使用 BLADE_ROOT 判断相对位置进而确定具体位置。
  2. 搭配 cc_config 中的 cppflags 等设置,详见文档 blade build 文档 /blade-build/doc/zh_CN/config.md
  3. 搭配 cc_config 中的 linkflags 等设置,详见文档 blade build 文档 /blade-build/doc/zh_CN/config.md
  4. deps 参数指定依赖的模块。
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