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《血源诅咒》官宣将改编成动画电影

在今天举办的CinemaCon上,索尼影业官宣了《血源诅咒》动画电影正在制作中。

惹人注意的一点在于,这将是一部“R级”电影。索尼影业总裁在发布会上透露:这部动画电影不会避讳游戏原作里那些血腥和“掉San”的内容。他们承诺会忠实地还原游戏里的压抑氛围与疯狂感。

关于这部电影,此前并不是完全没有风声传出。

去年6月,爆料人DanielRPK曾在其个人频道上放出过消息,称索尼正在开发《血源诅咒》的真人版或动画电影。当时的传闻提到电影正在寻找导演,甚至指名道姓地点出曾执导过《哥斯拉大战金刚》的亚当·温加德正在和片方接触。

只不过今天的官方消息里,暂未敲定导演的最终人选,编剧、配音阵容和上映日期等核心细节也依然处于保密状态。

透过已公布的信息,我们能够知道这部电影会由北美动画公司Lyrical Animation制作。

这家公司虽然刚成立不久、还没有一部作品上映,但团队的核心成员却都是从业经历丰富的老兵。包括创意总监在内的多位主创,都来自另一家动画公司Powerhouse Animation,而这家公司最知名的项目就是网飞版《恶魔城》——无论是哥特恐怖还是成人美学,都有着专业十分对口的制作经验。

另外引起玩家们关注的一点,则是在油管拥有三千万粉丝的游戏视频博主Jacksepticeye,也将加盟担任本片的联合制片人。

整体而言,玩家们对于他的加入还是挺看好的:Jacksepticeye本身就是《血源诅咒》的死忠粉,做过不少视频,常喊着“血源天下第一”。大家也期望他能在团队里发挥“粉丝监制”的作用,保证电影的改编不会偏离原著的灵魂。

Jacksepticeye算得上是FS旗下游戏的忠实粉丝Jacksepticeye算得上是FS旗下游戏的忠实粉丝

消息公布后,Jacksepticeye本人也跑到Reddit的血源版块里发布了一个帖子,表态说自己一定会努力确保这部影片符合粉丝期待。

这已是Fromsoftware旗下游戏正在推进的第三部影视衍生作品了。

就在几天前《艾尔登法环》爆出了的真人影片的片场照;

网友在英国见到的“玛丽卡教堂”网友在英国见到的“玛丽卡教堂”

而《只狼》的动画电影则已确认将在年内上映。

动画版《只狼》的海报动画版《只狼》的海报

对于这些影视化改编,FromSoftware以及宫崎英高本人的态度都是一如既往的低调,很少发布什么幕后信息,也不曾公开表达自身的参与度。

不过,《只狼》动画的监督沓名健一在采访中提到,影片在剧本创作和分镜设计阶段,就已经和FromSoftware达成了“非常紧密的合作”。并且他还承诺,FromSoftware会对动画的所有内容进行审核和确认,以此保证动画和游戏世界观设定保持一致。

从目前的信息来看,起码在这两部动画的改编中,主创团队都在试着还原玩家在原作中品到的独特风味。尤其是在形式上,哥特+克系风格的《血源诅咒》找了欧美团队,而剑戟和风的《只狼》则是由日本工作室操刀,两部动画似乎都交到了更合适的团队手上。

至于它们能否继承游戏原作的灵魂,那只能期待几部作品上映后的表现了。

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和玩家过不去的“树”,还没发售就让主播们破防

第一眼,《Trees hate you》(以下暂译为《树恨你》)会让你觉得它是一个人畜无害的休闲游戏。

干净的画面和恬静的音乐,整体氛围足以让人想起《动物森友会》。直到你遇见了那棵树。

从地下钻出的树、从天上砸下的树、会出拳的树、丢出树叶球砸人的树……游戏里的每棵树,都会用自己的法子阻挡玩家回家的道路。而每当玩家见识过树木的一个套路,过不了多久,它就会再使出一个出乎玩家意料的新招式。

在这个试玩Demo的最后,当玩家自认为终于走出森林、站在马路上挥手时,游戏的最后一个画面会定格在一辆“大运”撞上主角的瞬间。镜头回放,你才会发现,就连肇事司机也是一棵树。

“我还以为减速带呢”“我还以为减速带呢”

这种喜剧效果,无疑是为直播和短视频而生。

今年一月,《树恨你》刚刚在itch.io上线时,还只是个没什么人问津的小透明游戏——直到游戏的作者Tykenn在Tiktok上发布了一支预告片。

片子的内容非常简单,就是主角以不同方式被树击杀的“死法切片”,很快就以百万级播放量让《树恨你》蹿升为话题游戏。

tykenn games的TikTok主页tykenn games的TikTok主页

到了二月初,海内外的博主们纷纷跟进这个热点游戏。不管是油管、Twitch还是B站上,《树恨你》同样仅凭一个Demo,就已经在各个平台都达成了百万级播放。

两个月过去,这样的热度不仅没有退却,反而随着“甲亢哥”IShowSpeed等头部主播的加入愈演愈烈,在四月初又掀起了新一轮的主播受苦潮。

最后这个解脱的笑容不像演的最后这个解脱的笑容不像演的

《树恨你》原本只是作者tykenn的习作,并没有准备商业化。但随着游戏走红,他也决定索性对游戏进行整体重制和升级,直接做成自己的第一款商业游戏。

Steam页面已上架Steam页面已上架

这个过程中,tykenn还对自己游戏中的恶作剧进行了大量迭代。在itch上的更新日志里,他提到自己已经意识到,单纯的“难”只会让玩家感到乏味,但“恶意中的幽默感”并不会。

比如几次版本更新后,Demo中的“宝箱”成了玩家们印象最深刻的一个设计。在游戏流程中段,玩家可以在经历重重关卡后开启一个宝箱,拿到游戏中唯一的装饰品——一顶礼帽。

但当你戴上礼帽转头离开时,帽子会立刻被一棵枯树挂住。你以为这是意外,准备伸手重新拿下帽子,那棵枯树又会像一个霸凌者一样不断戏耍你,最后把礼帽撕成两半。

这显然已经突破了起初单纯出其不意把玩家击杀的套路。

从tykenn边开发边透漏的一些内容来看,这样的“精神攻击”在正式版游戏中还有更多。它们不仅让树在物理上攻击玩家,还会开始从精神层面戏弄玩家。

或许,我们也可以开始期待《树恨你》最终不止是一个“主播游戏”,除了看别人破防,也能亲自在游戏中感受一些“气笑了”式的黑色幽默。

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公认无法全成就的PSV游戏,十三年后终于败给了玩家的坚持

孤身奋战,但并不孤独。

3月末的时候,日本玩家“Tqvry”发帖,表示自己拿下了PSV游戏《忍者龙剑传Σ2+》的白金奖杯。

对于一款发售了13年的游戏来说,这份白金的意义非同寻常。PSV的《忍龙Σ2+》因为极度崩坏的难度,有两个奖杯长期无人获得,被公认为“最难获得白金杯的PSV游戏”,甚至是“不可能全成就的游戏”。如果有人声称自己获得了PSV版忍龙2的白金奖杯,那大家第一反应大概率都是怀疑。

对于大多数玩家来说,82%的完成度就是这游戏的上限了对于大多数玩家来说,82%的完成度就是这游戏的上限了

但原本就身为“成就猎人”的Tqvry做到了“战绩可查”:他进行了一场近10小时的直播马拉松,即便观众寥寥甚至无人在评论区留言,但他依然在孤独中完成了这项挑战。

十小时的马拉松,与只有自己留言的评论区。十小时的马拉松,与只有自己留言的评论区。

这次直播的录像成为了Tqvry技术、毅力和运气充足的证明,也让他成了第一位证据充足、可以证明自己合法获得了《忍龙Σ2+》白金奖杯的人。


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《忍者龙剑传2》自2008年诞生起衍生过多个版本,唯独PSV版的《忍者龙剑传Σ2+》被视为“不可能白金”的一作。

这并非因为掌机版做了什么新关卡,纯粹是因为这一作属于态度略显敷衍的暴力移植。为了弥补PSV版没做联机的空白,官方给双人联机的“组队任务”塞了一个秒躺的人机队友,数值却依旧维持双人难度。这让原本刚需两名“超忍”级别玩家合作的高难挑战直接数值崩坏,变成了多名Boss对玩家的围殴。

光是看着都有些力竭光是看着都有些力竭

比如在噩梦般的“极忍01”中,玩家要同时周旋于三名魔神Boss之间。原本两名顶级玩家配合才能完成的拉怪战术,在PSV版本几乎不可能实现。即使侥幸单挑得手连下两城,游戏还会紧接着刷出最后一位 Boss,将局面强行拉回 2V1。

从《卧龙》的“江东三虎臣”来看,不合理的难度设置都成忍者组个性签名了从《卧龙》的“江东三虎臣”来看,不合理的难度设置都成忍者组个性签名了

“极忍01”还只是这众多难关中的一个。像是“极忍03”会有两个“自由女神像”Boss轮流释放追踪电球,几乎实现了无缝衔接,让玩家疲于奔命。

更具黑色幽默的是,官方在这个版本里还额外增加了一个奖杯:要求玩家在1.5倍速的高速模式下,将这些几近无解的挑战再复现一遍 。

真去闯十八铜人阵搞不好还容易点真去闯十八铜人阵搞不好还容易点

这也让玩家有时会嘲讽PSV版是“忍龙Σ2-”,讽刺官方简单粗暴的加法反而对游戏体验产生了负面效果。

希腊字母“Σ”最初是PS平台忍龙专属,用于和Xbox版区分开,PSV版则会增加“+”,意指“加强版”希腊字母“Σ”最初是PS平台忍龙专属,用于和Xbox版区分开,PSV版则会增加“+”,意指“加强版”

在随后的13年里,官方在后续重置版中纷纷下调了难度,却唯独遗忘了这款口碑不佳的掌机作品。

于是在阴差阳错之间,PSV版忍龙Σ2+成为了“白金猎人”——那群致力于获得游戏全成就的玩家们前赴后继挑战的天堑。


2

经过玩家社区多年沉淀,“组队任务”中尚未被攻破的实际就剩下上面提到的 “极忍01”和“极忍03”, 但挑战进展也陷入了多年停滞。

第一个转机出现在今年1月,玩家“Master Ninja Ryu”经过50小时的反复重试,终于在一场长达20分钟的马拉松式蹭刀中拿下了“极忍03”。

在录像里,该玩家平均得连续不断闪避十几秒,才能换来一次蹭刀的机会,期间任何失误,都会让主角隼龙被密集的电球直接终结,名副其实的“我可以被你砍到无数次,但我只需要打到你一次”。

在亲眼见证这种操作之前,人们很难想象这种只在理论上成立的“理想流程”,真的能被一个人类玩家在实战中完美复现。

这种一步走错就万劫不复的流程要持续近20分钟这种一步走错就万劫不复的流程要持续近20分钟

实际上,“Master Ninja Ryu”早在2013年就曾在论坛提出这个设想,但在当时只被视为无稽之谈,直到13年后他靠着自己亲身实现。

这份毅力也激励了其他人,其中就包括Tqvry。

从奖杯网站的记录来看,Tqvry在2023年才首次游玩PS3版《忍龙Σ2》,并在之后两年多的时间里白金了六部《忍龙》,在这个动辄能见到十年骨灰级老玩家的社区里,无疑算是“新人”。

能看到除了《忍龙》《鬼泣》等硬核ACT,Tqvry更钟爱的其实是各式二游能看到除了《忍龙》《鬼泣》等硬核ACT,Tqvry更钟爱的其实是各式二游

但这或许就是榜样的力量——在Master Ninja Ryu证明了这种“用死劲”的方式确实能攻克极忍03之后,Tqvry也成功复现了这一挑战,并开始如法炮制挑战极忍01。

戏剧性的是,当Tqvry在标准速度下挑战极忍01关卡5个小时后,某次挑战中,威胁最高的BOSS“血神伊丽莎白”突然一个俯冲卡在了地图中心。这个Bug的出现,让Tqvry只需要处理相对较弱的风神、雷神和火神——而他也抓住这一机会,拿到了胜利,夺得白金奖杯。

这使得故事多少有些“反高潮”,这么多人挑战了这么多年的难关,最后因为一个Bug结束了。

远处模糊的粉红翅膀就是被卡住的“血神”远处模糊的粉红翅膀就是被卡住的“血神”

不过这个Bug实际上很早就被发现了。毕竟血魔神伊丽莎白是《忍龙2》中公认的最强Boss,也是被玩家们研究最多的Boss之一。她甚至有专门的邪道Bug名词“Liz Freeze”,指的就是玩家是利用地形Bug,让将她卡住不动。唯一的问题在于,没人能稳定复现这个Bug。

“UN1”就是“极忍1”,而liz则是“伊丽莎白”的简称“UN1”就是“极忍1”,而liz则是“伊丽莎白”的简称

Tqvry同样研究过这些。在通关后,他放出了一些此前练习触发Bug的视频,他发现当玩家在特定位置被血神的魔法阵投技攻击时,就能让血神卡在地图中心。但对于要如何凑齐这些条件,他得出的结论是“看脸”。

如果没有Master Ninja Ryu纯凭毅力攻克了极忍03,Tqvry或许也会和社区里的其他人一样,继续研究这个Bug,寻求稳定触发的办法。

但最终,他放弃了将触发这一Bug作为核心策略,而是做好了死磕到底的觉悟。

在近10小时的全程直播里,Tqvry一次次地投身于近乎必败的战斗中,从来没有因血魔神未触发Bug就放弃任何一场战斗。当血魔神真的卡进地里后,Tqvry也完全抓住了这一线机会,近乎无伤地连胜了其余风、雷、火三大魔神,结束了《忍龙Σ2+》长达13年的“白金梦魇”。

人们常会说“机会留给有准备的人”,但“明知一切准备或许都派不上用场,却依然踏上道路的勇气”有时也同样重要。所谓的“无招胜有招”,大抵也是如此。


3

在这次拿到白金奖杯后,Tqvry表示自己的成功是来自于玩家社区多年的坚持和努力激励,前人们整理下来的各路技巧为这次成功铺好了路。

这话并不都是自谦,就像前面提到的,不论是技巧经验还是精神激励,Tqvry的成功都离不开来自同行们的支援。

Tqvry实际也并非在大家熟悉的PSV掌机上白金了这部忍龙,而是使用了更为冷门的PSTV。这也来源于忍龙玩家们的经验——作为“主机版PSV”,PSTV虽然没有性能差异,但可以使用按键更多、手感更好的PS3手柄,相对降低了挑战难度。另外,外接显示器也便于录像、直播,更方便自证。

“主机版PSV”是索尼扩展PSV生态的一次尝试,市场反响平平“主机版PSV”是索尼扩展PSV生态的一次尝试,市场反响平平

从另一个角度来说,这也使得这个挑战仍未达到尽头:不论是继续在PSV掌机上挑战白金,还是追求不依靠Bug通关,相信都有人会继续尝试。

即便这些困难在很大程度上只是由于一次不太成功的移植,但这个挑战本身依然有着一种“忍龙味”的浪漫:那就是面对极度不利、看似必败的战斗,坚持奋战到最后一刻,并利用那转瞬而过的胜机突围破局。

也不禁让人想起“忍龙之父”板垣伴信遗言里的那句:“……但我遵循自己的信念,自诩奋战。没有遗憾。” 

“忍龙之父”板垣伴信“忍龙之父”板垣伴信

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漕河泾的年轻人

编者按:十几年前我刚认识钻咖的时候,她建了一个聚集很多作者的QQ群,群规是每人每天写满3000字。

这个数量我几乎没做到过,但她自己坚持了很久,这是让我非常佩服的地方。后来我邀请她为我所在的门户网站写稿,传播最广的一篇叫《富士康的年轻人》,是她独自前往广东,实地采访了大量富士康工人后写成的,那篇文章后来成了游戏媒体非虚构报道的标杆之一。

这些年里,她出版了几本小说,创办了自己的游戏公司,也为游戏角色写下了大量剧情文本,但始终没有放下独立写作。最近她忙完了手头的大项目,就有了这篇《漕河泾的年轻人》。某种意义上,也可以算是十几年前那篇《富士康的年轻人》的遥远回响。


0.引子

2025年夏天,我曾受邀到上海漕河泾地区某游戏大厂进行一次创作相关的分享。PPT讲完之后,那家公司重点项目的负责人和几位年轻同事一起跟我吃了个饭。

饭局选在一个灯光有些昏暗,装修颇为高档的中餐馆,开始时我们相谈甚欢,而后,坐在我左手边的那位大概二十七八岁的年轻同事开始说起他在工作中遇到的痛苦。

我半开玩笑地问他,你在大厂干活,又是挺不错的岗位,你工资很高吧?他点头,“是很高的”。我又笑,我说你拿这么高工资,有点痛苦不是应该的吗?

而后,借着微暗的灯火,我见到他几次试图说话,但又摇着头找不到合适的措辞;接着,我惊讶地发现他眼眶开始闪着细碎的反光了,他抬手去擦,又扭头要躲。在他身边,同样很年轻的项目负责人也垂着眼睛,人们都不说话了。

我意识到了自己的失言,但又想不出该如何去道歉;那顿饭之后之后的很长时间中我都对此感到愧疚,那个圆桌上滚动着干冰仙气的房间,以及那位年轻人努力抑制的眼泪,都一直缭绕在我心头。

要想解决这种惭愧,我就需要彻底去搞清楚他当时试图向我诉说的那种痛苦;于是,在六个月后,我决定到漕河泾去。

欢迎来到漕河泾,作者摄。本文图片除特殊标注外都为受访人供图,下同欢迎来到漕河泾,作者摄。本文图片除特殊标注外都为受访人供图,下同


1.受访人们

漕河泾,即上海漕河泾新兴技术开发区,是一座于1988年由国务院批准建立的国家级经济技术开发区及国家高新技术产业开发区。它地理上位于上海市徐汇区和闵行区的交界处,规划面积14.28平方公里;漕河泾的街区干净整洁,路边绽放着初春的玉兰花,到处都是林立的高楼和密集的咖啡厅。

漕河泾地区的绿化做的相当好,就连步道上都镶嵌着漂亮的玻璃珠漕河泾地区的绿化做的相当好,就连步道上都镶嵌着漂亮的玻璃珠

漕河泾及其周边已形成国内最密集的游戏产业带之一。这里聚集了包括米哈游、鹰角网络、莉莉丝、悠星网络、蛮啾网络等在内的大量新兴游戏公司,仅宜山路沿线,相关游戏企业办公面积已超过30万平方米,从业人员超过2万人。

这些游戏公司的产品在全球拥有数以亿计的用户,而产品背后的开发者们,平均年龄仅为30岁左右,几乎都来自于国内外的各大顶尖院校,也都享受着同龄人罕能企及的高薪。

漕河泾地区的游戏公司一览,因时效性影响,列表可能与实际情况有若干偏差漕河泾地区的游戏公司一览,因时效性影响,列表可能与实际情况有若干偏差

2025年,上海市的社平工资为12434元/月。而在本次我采访到的受访人中,除去入职未满一年的新人,大多数人的收入都已达到这一水平的数倍乃至十数倍。

高薪资意味着用人单位和应聘者的双向激烈竞争,每年春招和秋招,漕河泾大厂们都会争先恐后地前往各大院校进行宣讲,“掐尖儿”招收最优秀的毕业生,而能进这些公司也成了许多年轻人的职业目标;在与一位211院校游戏对口专业的大学生聊天时,他曾告诉我一句找工作的口诀:“有米(哈游)选米,没米选鹅(指腾讯),都没考公”。

左边是字节,右边是鹰角网络所在的大楼。漕河泾地区聚集了太多对高档办公楼有需求的公司,以至于公司之间对写字楼空间有着激烈的竞争关系;条件合适的写字楼空间一经释放马上就会引起争夺左边是字节,右边是鹰角网络所在的大楼。漕河泾地区聚集了太多对高档办公楼有需求的公司,以至于公司之间对写字楼空间有着激烈的竞争关系;条件合适的写字楼空间一经释放马上就会引起争夺

在开始筹备采访时,我曾经担心过自己要如何找到足够多的受访人;毕竟漕河泾游戏人的工作都相当繁忙,而我对受访人的筛选标准又比较苛刻——年龄不超过30岁,在漕河泾地区工作,所在公司年收入不低于十亿人民币——我还极力避免通过“自上而下”的关系去接触受访人,不希望这次访谈成为他们不得不完成的业绩,或是额外的工作。

于是,我只能想办法联系工作中偶然接触过的年轻同事,或是请游研社的老师们帮忙联系在活动上碰到过的从业者。我胆战心惊地规划了数天的采访周期,心里想着,如果联系不到足够多的受访人,那就索性拿出剩下的时间在上海见见朋友。

结果,让我既惊讶又高兴的是,几乎所有受访人都同意了采访邀约。我在漕河泾的行程瞬间变得拥挤不堪,以至于后来漕河泾万丽酒店大堂吧的服务生一见面就知道我要点什么了:菜单上最便宜的那种茶,一天要续五次水。

为了撰写本文,我一共与30位受访人进行了交流,27位面对面,3位视频。这其中有15位正在上海漕河泾地区的游戏公司中工作,他们的职位包括文案编剧、美术原画、设计策划以及项目负责人。

另外15位中包括3位游戏相关专业高校教师,以及12位游戏相关专业在读学生。每次沟通都会持续一个半小时以上,有些甚至是三小时、四小时。我问了他们许多相似的问题,比如毕业的院校,家庭关系,收入分配情况,每个问题又都会引向许多彼此不同的分支。随着采访的深入,我原本想要搞清楚的那种“痛苦”渐渐模糊了——并非消失,而是被稀释、被均匀地溶解在了所有受访人的话语之间。

*出于保护受访人原则,所有受访人都采用化名,文中出现的履历、背景、工作等内容都已经过脱敏处理。

*所有受访人都没有透露自己的具体薪资;本文提到的薪资数据都由对应岗位的招聘薪资、入职年限和公开数据估算得出。

*因条件和时间所限,受访人数量有限,对“漕河泾游戏行业年轻人”的总结与描述可能失准,在此先行致歉。


2.典型的故事

GZ是我在漕河泾见到的第一位受访人,他衣着有点邋遢,羽绒服皱巴巴地缠在有点发福的身体上,脸色则又红又白,看起来就像是经常加班的样子。

GZ供职于漕河泾某厂商的中型项目组,是一条管线的负责人。他算是漕河泾的年轻人中较为年长的那一批——其实也就三十岁整——而他也正是一个典型的漕河泾故事。

他出身于所从事岗位的211大学对口专业,大学期间就开始在一些工作室实习,并且由此接触到了“当时觉得很牛逼”的老板。老板给这些学生画了一张又圆又香的大饼,说要带他们去做顶级IP,用顶级团队,赚顶级的钱。当时的GZ和同学们都觉得“能参加这样的项目的话,被坑都值了”。

于是,他们就果然被坑了。毕业后他们直接进了“顶级项目”的工作室,但传说中的项目一直没来,老板不断地接外包给他们做,无论是题材还是技术都跟当时吹嘘的一点关系都没有。而且老板还经常对年轻人们炫耀自己有多少存款,但员工每个月到手只有四五千块钱。他们拼命加班,好不容易拼凑出来了一个项目,还没上线就被退订了,奖金也没拿到手。在重重压力之下,GZ离了职,回到家乡的三线城市休息了整整一年。

在这一年里,常年离家读书的他第一次以成年人的身份与父母长期相处。GZ的家庭关系颇为融洽,他父亲白手起家,靠自己的双手挣出了一小块收益稳定的事业;而母亲则开了一家卤肉店,生意也还算过得去。小学时父亲带着他打游戏,买的都是奥美出的正版碟,父子俩还一起追《海贼王》漫画连载;小时候的GZ写过一篇网络游戏《仙境传说》的游戏同人,他读给父母听,他们都夸他写得好。这样的家庭环境让GZ在成长阶段储备了许多的快乐回忆,日后凡是不快乐的时候,他就从这些回忆中蒯一勺出来安慰自己。

也差不多是在这一年期间,GZ母亲的身体出现了问题,她开始频繁出入医院。而GZ从舒适的窝里爬了出来,抖掉身上积攒了一年的闲散,再次开始求职。这次他的视线直接放在了重内容的二次元游戏项目上,原因有两点,一是他觉得这种项目做起来应该稍微愉快一些,二是因为当时其他游戏大厂对社招的履历要求都开始拔高,他只在小工作室做过未上线项目,根本挤不进去。而在当时,也就是2017年左右,二游还是个外人看不太懂的小领域,刚刚在漕河泾开始发芽的二游厂商们“准入门槛”还不太高,只要“爱好同频,是一类人”,就可以相对轻松地“混进去”。

2016-17年,“二次元游戏”才刚刚作为一个新生品类出现在行业语境当中2016-17年,“二次元游戏”才刚刚作为一个新生品类出现在行业语境当中

刚刚入职漕河泾二游厂商的时候,GZ的月薪比在黑心工作室的时候略高一些,但也高不到哪里去。他住着一个月3500的合租房,剩下的钱全部用于吃饭,几乎没什么生活品质可言。在那期间,GZ和几个同事一起从无到有地完成了一整块内容的开发,其中的所有设计都浸透着他们自己的灵感与思考。

现在回忆起时,GZ笑着说,“当时都不怎么下班的”,但他并不觉得特别辛苦;这可能是因为过去的他毕竟太年轻了,也可能是因为他觉得自己终于找到了一个可以安心干活、并且让自己的才华被看到的地方,他觉得自己的人生才刚开始,“吃点苦也没什么”。

后来,这款游戏上线,在当时颇受玩家欢迎。回忆起当时的感觉,GZ反复强调“就觉得自己运气太好了,真的运气太好了”。他与同事们在之后很长时间里都像在做梦,直到数年后回忆起那段时间,他的双眼都会一下子亮起来。

而后,事情就开始慢慢变质了。

一款持续运营的游戏需要一个庞大的团队持续性地生产内容,一旦慢了,收入就会往下掉,竞品就会超过你。这有点像是身在一条铁轨上,一旦停止奔跑,火车就会从后面辗过你。因此,对很多持续运营的手游项目来说,上线之后往往会比上线之前更忙,毕竟上线前只需要考虑一套固定的工作内容,而上线后就要考虑每个情人节、春节、中秋节、端午节、还有各种重大更新节点……而且,上线前团队总是想要人手越充分越好,毕竟流水还有想象空间;可上线后呢?能赚多少钱已经很清楚了,少招一个人,对公司来说就是多一份利润。

每个游戏制作者一定都希望自己的项目永远运营下去,但这样的愿望所带来的必然的结果,就是一直、一直、一直持续下去的工作。上线前GZ和同事们可以为了内容而全力冲刺,但这种冲刺一旦固化成每天的工作量,每天之后又都跟着另一个需要如此拼命劳作的明天……他开始感到撑不住了。

另外,GZ还惊恐地发现,自己似乎再也无法理解用户了。他曾经颇以自己创作出来的东西为荣,也曾经确实聚拢起了很多喜欢这种创作的玩家;但渐渐地,或许是他做的不好,又或许是用户的口味变了,他得到的反馈变成了极少数的共鸣和绝大多数的指责。最让他伤心的是目睹那些为他的创作说话的玩家被其他人攻击为“孝子”,他总觉得对不起这些玩家,于是就陷入双倍的沮丧。

GZ感受到的痛苦并不罕见,一位做编剧的朋友告诉我,“现在编剧的问题就是,你做的再好都没办法直观地提升收入,但你一旦做的不好,有了事故,收入就马上掉”。

所以,大部分游戏的内容创作团队都倾向于打保守牌,“用逻辑去制作内容,而不是用创意和艺术感,用逻辑去推理玩家可能喜欢看到什么东西,不要有太多个人的表达”。

但即使是这样,游戏内容相关的舆情还是频发到了人们见怪不怪的地步,几乎所有受访人都曾在流媒体中刷到“骂我们游戏里我做的部分”的短视频或是帖子,他们对此的反应与所担任的岗位有关:距离内容创作越近的工种,感受到的痛苦越多,反之则越不在乎。比如一位做游戏本地化工作的受访人就告诉我,“我不觉得玩家骂的跟我有什么关系”。

在各方面的焦虑、压力、阻力达到一定阈值之后, GZ开始琢磨辞职休息一段时间。而这个念头才刚刚成型,他的母亲就突然病危了。

连夜飞回老家的GZ在急救室外签了病危通知书,那张纸上密密麻麻地列了十多种可能的死因,他一条条读着,只感觉母亲身上好像没有什么好用的零件。他刷卡交了住院费,押金,还预存了几万块钱——这时候他才突然意识到,自己好像完全负担得起这一切。不知从何时起,他不再是那个一个月拿几千块的小伙子了,随着项目的暴涨,他的薪资也以自己都讶异的速度水涨船高,现在在他家乡这座三线城市里,他的薪资已经算是高到吓人了。

因为抢救及时,母亲的状态总算还是安稳了下来,GZ陪家人又待了几天,而后就回到了漕河泾。从那之后他就不想走了,“我得赚钱,我妈的病可能要一直烧钱,她还能活多久我就得准备那么久的钱”,他已经认清了一个现实:工作的目的是挣钱,而这份工作是他能找到的最挣钱的工作。

那之后,GZ又被转进了新项目做管理岗,工作比以前更忙,痛苦更多,当然薪水也更高。他每天要把一大半时间都花在吵架上,和上游工种吵,和下游工种吵,偶尔也和老板或是自己的下属吵;这些争吵的症结往往都在于同一个点:他需要对一些事情负责,但这些事情他又并没有决策权。

这些年里,他每天早上十一点到公司,晚上十二点离开公司,一周工作六天;这种作息自然不会有太多的个人生活,GZ和女友每个月见一次面,生活中的其他乐趣基本都来自于在出租房里打游戏。他比刚刚进入游戏行业的时候胖了将近六十斤,体检数据也不算太好,在接受采访前他正在看一则新闻,说是有位游戏大厂的员工猝死在出租屋里;他向下滑动着新闻的下方的评论,有不少人都在说“挣这么多钱,猝死也是应该的”——他一边滑,一边恨恨地问我,“你说这些人怎么能这么说话,你说他们怎么能这么说话!”

他攒钱给父母换了不用爬楼的房子,自己在漕河泾依旧住着合租房,他会变着法子找各种借口给父母打钱,但总被退回来,让他给自己多买点东西。他偶尔回家去参加大学好友的婚礼,那些朋友当年都曾和他一起窝在黑心工作室里,而现在,他按上海的标准封的红包总被人说“这也太多了”。

除此之外,他的消费习惯也还滞留在一个月大几千的时候,“我还没习惯现在的工资水平”;当第一次听说公司附近的房子“我好像也买得起”时,他震惊极了。GZ的父亲有次对儿子炫耀自己“最近股市赚了点钱”,细问之下,这笔让父亲相当得意的收入“也就我一礼拜工资”,这也让他产生了一阵恍惚,毕竟在他心目中,父亲是家庭的支柱,是很厉害的人。

关于未来,GZ经常会去想,但又从不敢想的太具体。他既害怕自己再干几年就要被淘汰了,又担心眼下这样的生活还要熬多少年;他依旧希望参与制作一些“了不起的东西,好的东西”,但在采访接近结束的时候,他又反复强调,“可能是我自己太理想主义了”。在被我追问的实在是无处可躲时,GZ就笑起来,一摊手,“实在不行就回家去继承我妈的卤肉店。”

他继续笑着,同时探寻着我的表情,像是既担心我把这话当真了,又担心我认为他的话太荒谬,只能存在于玩笑之中。


3.拥挤的独木桥

根据公开招聘信息和业内交流情况来看,近两年漕河泾头部游戏公司的应届生校招正编规模整体并不算大,单家公司全年通常也只是几十到上百人的量级。

就算把漕河泾的所有游戏公司加在一起,每年能够挤进来的幸运儿可能也就只有两三千位。即便把招聘指标放到全国范围来看,每年大概其实也只能诞生约一万个“相对理想”的游戏行业岗位,它们的拥有者往往来自于所谓的C9(指北京大学等九所国内顶级院校)和国际名校,或是至少也得是个985、211的游戏相关专业。

相较之下,公务员考试的录取比例都显得有点宽松了,毕竟2026年度国家公务员考试计划招录人数尚且有3.81万人。

在小红书上搜索“米哈游”,最先跳出来的是招聘相关联想条目在小红书上搜索“米哈游”,最先跳出来的是招聘相关联想条目

就业压力一层层传导,因为游戏公司往往需要实习经验,所以从大一开始同学们就在老师和学长的指导下投递各种大中小厂的实习岗位,小公司被视作跳板,目标是跳上大公司的船,而“有了大厂实习经历,在简历阶段肯定就不会被刷掉了”,大学期间有2-3段实习经验是“最稳的”。

学生们会口耳相传某某多么优秀,“24届的去年就去腾讯实习了”,而另一位某某又多么拔尖,“去完叠纸又去米哈游”。实习的竞争随之越来越激烈,以至于有的实习生岗位也开始要求实习经验了,“就像是考教资必须有教学经验”,他们的老师在一边点评,“也像是打卡拉赞必须卡拉赞毕业”。

从千军万马中杀出、挤进了大厂的实习岗位之后,同学们面临的实习内容主要是两种。一种是纯粹的体力劳动,比如种怪(指在地图上安排怪物的刷新地点)和配表(指把数据录入进表结构),往往都是正式员工不乐意干的、没有技术含量的枯燥工作。有位研究生曾经去某大厂实习过一个暑假,他和其他实习生被分配为某个大功能做配表工作,他们从早到晚地干了一个月,“那个正式员工看都不看一眼,干成什么样好像都行”。

另一种实习则是纯粹的创意输出,有几位同学都提到,他们在实习单位被要求“一直产出创意”,有时候是以白盒的形式(即用替代资源搭建玩法或关卡的基础逻辑),也有时是以文档的形式。这些创意绝大多数并不会出现在正式的游戏中,它们主要作为正式员工决策时的参考存在。

而且,实习生们的实习期只有短短一两个月,而游戏大版本的开发周期往往要数个季度,他们得等到一年后这个版本公开上线了,才知道自己的创意有没有被选中。这两类实习都无法满足同学们对“游戏制作”的憧憬,一位本科生懊恼地告诉我,他虽然进了某个漕河泾厂商的实习岗,但是offer到晚了,他入职晚了一个月,“不然我就能试试自己做需求了”,他觉得那样或许更接近游戏开发。

卷完实习之后,就要开始卷正式求职了。除了绩点成绩和实习经验之外,最好有已经进入目标公司的学姐学长内推,还要有一份沉甸甸、和投递岗位风格对口的作品集。不但如此,求职游戏公司还需要丰富的“阅游量”,有许多同学甚至会专门制作“游戏简历”,细数自己玩过什么、有何感想、做何分析;甚至是提交自己的小黑盒游戏列表,展示自己在游戏上花过多少钱。

玩游戏已经成了一种考试内容,同学们会专门去玩晦涩难懂的、在海外评价高的、设计据说很精妙的小众游戏,以求“如果面试官也玩过,面试的时候就比较容易过”。

面试是导致焦虑的重灾区,因为它更难标准化,突发情况更多,有位已经入职了漕河泾大厂的受访人心有余悸地提起她在另一个大厂的面试中遭遇了“压力面”,“面试官上来就凶巴巴的,你说什么他都反对,然后质问你,逼你……非常可怕”。有些同学会让AI扮作面试官和自己聊天,试图掌握对话技巧,还有些同学会花钱请通过了面试的正式员工吃饭,以求“传授一些经验”。

在这个过程中,同学们的老师也在拼命努力帮忙。几乎所有老师都会骄傲地提到自己有多少学生在米哈游,多少在腾讯,多少在网易;虽说目前中国大部分大学不以就业为教学岗专业教师的业绩指标,但一位985院校的游戏相关专业老师告诉我,他们曾请欧洲游戏教育届著名专家来做讲座,讲座的最后,这位专家突然话锋一转,“他说,你们有就业率指标吗?我不想培养失业的人才”。

还有一位内容创意方面的老师告诉我,她的学生很受某个大厂的青睐,“每年都会要好几个人”,这显然让她很骄傲,也让她颇受学生信赖。但她又提到,有位学生在入职这个大厂后因为工作压力而十分痛苦,天天躲去厕所哭泣;学生试图向自己的mentor(指新员工入职后负责带他们的老员工)寻求帮助,后者的回答是,“我刚入职的时候也哭,这个没办法”。学生又向她,也就是大学时的老师求助,这位老师劝学生“哭一天也就算了,天天哭算怎么个事儿?算了吧!”,于是,这位学生从大厂离职去了一家小厂,那之后果然快乐了许多。

这个故事中蕴含着许多扭曲的逻辑:老师以将学生送入会让他天天哭的地方为荣,而当学生想要逃离这个地方的时候,又要向帮助自己进入此地的老师求助。


4.游戏公司需要什么样的员工?

我问过所有在校生受访人同一个问题,你们觉得,游戏公司需要的是什么样的员工呢?

这个问题的答案五花八门,而且还有很强的院校气质。偏艺术类院校的同学会认为“创意”和“个性”非常重要,偏文科院校的同学则觉得“服从性”和“配合度”很重要,理工类学科的同学以技术自傲,他们认为“作品集和证书”很重要,高学历的、有一些实习经验的同学则觉得“人际沟通能力”非常关键。

在一场采访中,有位女孩半途匆匆赶到,她是刚刚从某大厂的实习面试中回来的,而且她觉得自己面的挺成功。她认为面对“是不是愿意加班”的问题时,不能回答愿意,否则会被看成一个“没有自己想法”的人,所以她直接回答了“不愿意”。

另一次采访中,一位学美术的同学历数了他面试过实习岗的游戏大厂,总结出一条经验,“他们想要的就是特别狂热的喜欢他们自己游戏的人”。还有一位同学告诉我,他以成为制作人为志向,制作人是必须有个性、有创意、有自己的想法的,所以他觉得公司应该会想要这样的员工;但他已经实习过几次了,实习的经验告诉他,公司想要的应该是服从性高的螺丝钉,不需要有个性。这位同学并不觉得这两者之间有什么矛盾,他似乎相信自己可以在入职时将个性塞进冷库中,等到攀登上制作人宝座的时候,再把它取出来化冻。

我同样拿着这个问题,去问了几位游戏行业内的管理者,他们中有公司老板,有合伙人,也有重点项目的制作人。其中一位很干脆地说:“最重要的肯定不是创意和个性;越大的公司需要的创意人才越少,我招十个年轻应届生,里面有一个负责出创意就够了”。另一位则告诉我,相比才华,他更重视的是韧性,“游戏开发就是西西弗斯推石头,我想要的是那些会一直一直往上推的人” 。

作为需要为自己部门招聘的年轻管理层,GZ在采访中也曾告诉我,他觉得一个项目持续的时间越久,工作流越稳定,年轻人能发挥的空间就越小,“我想要的是能干活儿且不会崩的人”。

遗憾的是,“耐磨损”和“不会崩”的特性很难通过面试和简历筛选出来,即使是“压力面”也不行,“学历”倒是个更加简单易懂的指标,反正只要拉高学历要求,就能从整个社会的草原中割走最顶尖的草叶——至于这些草叶是否适合做游戏,那就要看他们在工业化生产线上滚动一圈之后会不会支离破碎了。

另外,作为对照,我也问了所有已经进入游戏行业成为正式员工的受访人同一个问题:“如果换你在2026年以应届生身份求职,你觉得自己还能得到现在这份工作吗?”

绝大部分人都告诉我“没那么有把握”,或是“我觉得可能不行”。有位年纪偏大的受访人用“挥舞着王八拳的大鲨鱼”来形容现在的年轻人,说他们“不按套路出牌,特别凶猛”。即使是一位对自己十分自信的受访人,提到这个问题时都要承认:“一些应届生的优秀让我很有压力……就像是过去学校里的超级天才,我当年能用三个月卷死我的前辈,我觉得现在他们能三个月卷死我。“他补充道,“尤其是AI,过去我应聘的时候策划没有结构性的知识传承,所以我总结出来,我就赢了,但现在有AI,他们用AI就可以知道很多过去我不知道的事……我掌握的结构性知识显得有些可笑了。”

他因此闷闷不乐,而时代在我们的交谈中继续滚滚向前。


5.爱与家庭

在这几天里,我也请所有受访人都描述了自己的家庭,包括父母的工作与家庭收入、亲子之间的相处方式,以及家庭对于未来就业的影响等等。

从结果中,我发现大多数受访人都来自于父母中至少一方受过高等教育的家庭,像GZ父亲这样“没什么太多文化”的相当罕见,更常见的叙述是“我父母在大学期间相识”。

这些家庭通过掌握知识而攀上了稳定的社会阶级,他们自然会把这种成功的范式传递给自己的下一代,在孩子的教育方面他们倾注了近乎于无限的关注与资源。另外,所有受访人都对自己的家庭氛围给出了极高的评价,不止一位受访人提到“家里对我无条件支持”,以及“我家的氛围应该算是很好的”。

80%的受访人都有“与父母一同打游戏”的温馨回忆,有位受访人甚至提到,她入职某漕河泾游戏公司之后,身在体制内的父母搜索了公司名,下载了公司的游戏,还充了钱,“他们就想和我多一些话题”。

大部分受访人之所以想要进入游戏行业,都是因为小时候获得的、关于游戏的美好体验,这让他们得以在人生相对早期时就获得明确的职业方向。前文那位懊恼入职晚了的本科生在高二时以和父母大吵一番、打滚哭闹的方式得到了自己的第一台Switch游戏机,从而接触到了包括《斯普拉遁》在内的许多游戏,这些游戏也在日后都被他写进了自己的简历中。

另一位同学的游戏入门则是“骗我妈给我买了个35块钱的Minecraft”,她的话让在场的同学们都笑了起来,大家多多少少都有过通过耍小聪明的手段玩到游戏的经历。而作为“大人”的诸位读者如果回头去看自己小时候使过的手段和伎俩,大概不难得出一个结论:父母不那么严格的反对,往往都意味着支持。

在父母的职业方面,受访人中有约30%来自于体制内家庭,父母经商的占40%左右,其他还有父母中有一方是教师、医生、银行工作人员的,等等,可以说绝大部分都来自于小康及以上家庭。

有至少三位受访人都明确地提到,自己曾在某个时间点意识到“我家应该在全中国来说算比较好的”;还有一位受访人的父亲会把儿子的收入放在自己的资金里一同投资理财,“年化应该有5%左右”。这也与他们讲述的童年故事相匹配,比如奥美正版碟、比如美国读高中的经历、又比如中学时就得到的Switch游戏机。

游戏行业以奇妙的方式混合了审美、天赋与努力。如果只要求成绩,家境贫寒的孩子们咬紧牙关尚可一战,但在成绩之外,入职漕河泾游戏公司往往还要求喜欢游戏、玩过许多游戏,要求“爱好同频,是一类人”——这就意味着宽裕的经济条件、来自父母的信心和包容、以及获取信息的更广泛渠道。

而在父母对自己的生活缺乏信心的家庭中,大人往往会更严防死守地避免孩子接触到游戏,因为他们深知自己无法为孩子提供试错机会,排除一切杂念的拼命读书是获得稳定未来的几乎唯一路径。就算是这些孩子日后想要进入以高薪和“酷工作”著称的游戏行业,“阅游量”、“实习经验”、“内推人脉”、“审美同频”——这些条件简直像是专为把他们挤出去而存在的。

而对于绝大多数身处漕河泾的年轻人们来说,在孩童时期能拥有这些“条件”,本身是一种幸运。他们的童年富有弹性,生存的压力很少挤压到他们。“喜欢游戏”和“爱玩游戏”是大部分漕河泾游戏人贴在自己身上的最鲜明的标签,也是他们判断同类的首要标准,游戏甚至会是他们父辈的教育工具;一位受访人给我讲述了他外公如何教他玩《仙剑奇侠传》,“他觉得玩那个可以帮我练算数,算每一点MP可以打怪物多少血嘛,但是当然完全没效果……我外公自己是重度玩家,他是顶尖大学顶尖学历,那时候他什么游戏都玩” 。

另一位受访人现在自己也在负责审阅简历,他语带不满地提到,现在很多应届生“简历里一共几十个游戏,就敢投关卡策划”;在漕河泾大厂做资深研发岗的受访人哲也告诉我,他今年27岁,他觉得自己对冲工作压力、生活沮丧、前途焦虑的方式,就是戴上耳机,看见绿灯就走,漫无目的地在上海这座大城市中流浪。他一边走,一边会在脑海中不断回放小时候玩游戏的种种快乐体验,外界的一切都被耳机隔绝开了,自身的一切都随着回忆翻涌上来;到他走累了的时候,疲惫的躯壳中就又盈满了一个热爱游戏的轻盈灵魂了。

我问哲也,那些小时候没有这些游戏体验的年轻人要怎么办呢?

哲也很诧异地望着我,“那他们干嘛要来做游戏?”


6.个人的项目,集体的命运

2025年,国内游戏市场的端手游相关收入合计约为3352.36亿元。而以漕河泾为代表的上海市徐汇区,2025年游戏产业营收已超780亿元,占到全国比例超过五分之一。

以米哈游、莉莉丝、鹰角网络等为代表的一批游戏企业,正是在这片产业带中成长壮大。对许多年轻从业者来说,这些公司也因此显得更“酷”,更像是属于下一个时代的地方。

在采访中,有不少受访人都会把自己公司的项目和腾讯、网易的传统老项目对比。这些年轻而骄傲的游戏人们认为下一个时代显然是属于漕河泾和所有类似于漕河泾的游戏公司的,而不属于“重数值、轻内容”的“已经老掉的东西”。

除了成就感和优越感之外,高薪资也支撑着他们的骄傲。游戏行业向来以其高收入和高福利著称,并且从不吝于对外展示这一点。每到年底,许多公司都会放出琳琅满目的年会奖品列表,又或是爆款项目组拿到数十个月薪资年终奖的传说,这些消息对外传播着“这家公司有钱大方”的招聘利好消息,对内则起着提振士气,激励员工继续努力工作的功用。

在采访中,几乎所有受访人的薪资构成中都有很大一部分是项目的年终奖金,这部分收入会与项目收益直接挂钩,它也是构成漕河泾地区高薪神话的重要部分;我们可以这样认为:对漕河泾的年轻人来说,入职之后遇到的前几个项目的成败不但决定了这几年内的工资,往往还会深远地影响他们未来整个职业生涯的发展。

每逢年终,漕河泾各家大厂的年会奖品清单总会成为朋友圈的谈资每逢年终,漕河泾各家大厂的年会奖品清单总会成为朋友圈的谈资

采访中有好几位受访人都是从传统大厂跳入漕河泾游戏公司的,他们的目标都是更有前景的项目。游戏行业在中国已经发展了三十年左右,尽管还是个新兴行业,但对于老牌游戏公司来说,其企业内部组织架构相对比较固化,向上的通道已经几乎封闭了。

有位受访人提到,如果想要从腾讯内部的10级职级晋升到11级,“不算太难,可以试试”;但如果要从11级晋升到12级,就已经是几乎不可能了;这是因为在企业上升期加入公司的人们随着公司发展而跨过了11级的门槛,他们年纪都已经超过了35岁,轻易绝不会离开公司;而他们不走,年轻人就无法晋升。

于是,如果想要快速往上走,年轻的游戏人们就只能追着新项目走。一个新立项的项目就意味着新的主美、主策、主程序,以及新的策划组长、战斗组长、场景组长……许多年轻人都把在已上线长青项目中的工作经历视为“刷资历”,他们期待着加入其他崭新的战斗,博取属于自己的新功名。但是,未上线项目就意味着没有年终奖金,意味着收入大减,甚至砍半;也有不少人选择留在原地,明知没有前进的空间,也只能说服自己接受现实。

而且,并非每个新项目都是流着奶和蜜的地方,游戏行业的立项逻辑向来“玄学”,有时候仅凭着制作人或老板的个人喜好轻易启动,又会在现实冲击之下轻易夭折;有好几位受访人都语带愤怒地提到他们遇到了“只顾自我实现,完全不管底下的人以后怎么办”的老板,一个开发了数年的项目停摆,就意味着一群人数年的职业生涯白费,“没上线的项目甚至都没法好好写在简历里”。

遗憾的是,随着市场大环境的变迁,游戏行业的投融资热潮在这几年逐渐偃旗息鼓,就连不负责任的老板都变少了。疫情前那种“一个成功项目至少能出来五个有制作人头衔的人,每个人开个新公司,每个新公司立三个新项目”的时代怕是再也不会重来。更让人绝望的是,手游存量市场竞争已经趋于白热化,被成为长青产品的老游戏们牢牢把控着用户的注意力;要从它们手中撬出用户格外困难,毕竟前者已经承载了用户许多的游戏时长和游戏消费。

因此,手游行业的新立项变得越来越少,硕果仅存的新项目都是高举高打的大成本,中小型团队及项目日益萎缩,在除了小游戏以外的领域几乎再难找到成功案例。被裁员、被“释放”出来的资深人才盈满市场,各大院校又在源源不断地输送一届比一届更多的优秀毕业生——这种环境构成了漕河泾的年轻人们的深层焦虑。他们往往对市场上的各种新项目信息极为敏感,有至少一半的受访人提到,他们会时不时登录招聘软件更新简历,“想看看自己在外面能找到怎么样的工作”。

在采访中,有两位受访人都曾提到同一个让他们寄予厚望的游戏项目。其中,在一所国外大学读研归国的WM是这么说的:“当时公司对所有人承诺,会以很大的资金去投入这个项目,招来的都是最好的人……”,他的朋友补充道,“那个组配表的都是其他大厂的组长,调UI的都是其他大项目的主美”。业内顶级的人才坐在一起,以充裕的弹药去创造一个了不起的未来——光是这种氛围,就已经让他们俩倍感鼓舞,下定决心要做出一番成就。

遗憾的是,由于种种原因,这款项目后来被公司内部裁掉了。当时有多少雄心壮志,在项目的泡沫破散之时,就有多少沮丧和不甘心。WM说这次项目变故“让我想了很多”,而他的朋友则直接说,“那一刻我觉得中国游戏行业都完了”,哪怕是之后又过了好几年,“我觉得我现在还没缓过来”。更让WM印象深刻的是,项目解散的消息传来之时,办公室里的所有人都开始打电话,人人都在安排自己的下一份工作、下一个岗位。在这些哀求、商谈、巴结和交易的语声中,他注意到经常为他们这层工区打扫卫生的保洁阿姨正躲在茶水间里

阿姨哭的原因很简单,她喜欢这份工作,不但相对轻松,比较体面,像WM这样的年轻人还经常会偷偷把公司发的水果塞给她。

她不知道自己的下一份工作在哪儿,她觉得自己可能再也找不到这么好的工作了。这位阿姨可能只有五六十岁,但WM觉得她“还不如我的外婆活动的好”,他觉得阿姨很可怜,又突然意识到,在那一层楼里阿姨可能是唯一一个真心为项目破灭而伤心哭泣的人,也是唯一一个可能再也找不到工作了的人。

他骤然意识到了自己的生活拥有多么大的容错性。


7.永无休止的高三

在采访中,我曾经询问过在校的同学们,你们觉得自己进入游戏公司以后会遇到什么困难呢?学美术的同学担心策划给的需求不够明确,学技术的同学担心策划给的需求不够明确,学策划的同学担心其他部门的同事和自己吵架,还有些同学担心生活成本太高,毕竟上海吃碗面条都要三四十块钱;但他们似乎都不担心工作本身带来的压力。我提醒他们,游戏行业以加班严重著称,他们就没有半点担心么?

“我不担心加班的事,加班没什么吧?”一位年轻女孩对我说,“大不了就像是高三的时候那么忙嘛!”

她的话又被我转述给了许多受访人,换来了一声声有气无力的笑。

游戏行业是加班的重灾区,这点似乎没人否认。采访中有些身处支援部门的受访人——比如本地化和战略岗位——会觉得自己“很少加班”,也就是每个月只加一周左右;也有些一线开发部门的受访人觉得自己“已经加到麻木了”。

总的来说,这些游戏人都体会过赶版本期间连续数周乃至数月早上十点上班,凌晨一两点下班,早上十点继续上班。尽管所有受访人都憎恶加班,但他们又都认为加班是“没办法的事”,是“还得熬下去”的痛苦。有位受访人提到,他听说自己在另一家漕河泾大厂的朋友跳槽去了一家其他城市的中厂,签约时要求把“不加班”写在合同里;他反复要求我不要将这件事写的太清晰,害怕被同事和上级定位到他,大概是担心对这种“罕见情况”的艳羡会影响到他在公司中的评价。

另外,大部分受访人都认同“加班多也意味着挣钱多”,受访人哲也曾经因为加班加到“真的受不了了”,就去找毕业后选择留校做科研的大学同学诉苦,他俩一起在母校食堂吃了一顿饭,对方一直在抱怨了自己在科研中遇到的种种痛苦,“而且还没钱挣”;这顿饭吃完时,同学觉得自己向哲也倒了很多苦水,感到颇不好意思,而哲也则不敢告诉同学,“听完他的话,我就一下子释然了,他太惨了,我过的还行”,这种双向的疗愈实在是“有点地狱”。

谈及加班时,Jim引用了张继科的一句话:“你要问我是不是享受顶级比赛,越是成绩优秀、水平高、世界瞩目的运动员,他不可能享受比赛……压力太大,你只能赢,不能输”。他以此来解释自己对加班的感受:每天都有明确的目标,每天都有做不完的事,每天都有deadline要赶,每天都在被数据考验,每个人都觉得你必须表现出色;这也确实像是高三的处境,只不过这场高三永无休止。

不过,在这个采访中张继科也补充说,“要说喜欢比赛,还是喜欢的”不过,在这个采访中张继科也补充说,“要说喜欢比赛,还是喜欢的”

而在我的请求下,另一位受访人小林仔细拆分了导致自己加班的原因:

首先是自我实现。小林认为导致他加班的许多工作量都是他自愿添加的,是为了实现更让自己满意的作品;Jim也表达了同样的观点,他认为“不知道自己要做到多好才算好,所以只能拼命做”。其他所有一线开发岗位的受访人基本都认为加班是为了更好地完成自己的工作,有一位说的很直白,“甲方心态的人会觉得加班主要来自自己的要求,乙方心态的人就觉得加班是来自别人的要求”。

漕河泾的年轻人们普遍认为,为工作、为自己喜欢的事业、为了游戏而付出额外的劳动量,这是件天经地义的事情;他们一边抱怨着个人生活被加班挤压,一边又抑制不住地为自己努力工作而感到自豪。甚至,以GZ的例子来说,他感受到的痛苦主要来自于“加班之后的作品依旧不能让自己满意”;他最怀念的工作时光则是项目上线前所有人在一起拼命加班赶版本的时候,因为他对那时产出的版本十分满意。

作为对小林的观点的补充,另一位在中型厂商做管理岗位的受访人告诉我,“有时候最痛苦的是你要不断输出创意,人这个东西从生理构造上讲就不可能一直很有创意、一直很有灵感,可是用户对你的预期是你要一次比上一次更精彩……就会很累,一直在想着这件事,放松不下来。”

其次,小林认为,加班的一部分原因是项目组中的“熟手”不够多,而工作流里“就是有这么多活儿要做”。每个熟手都被黏在自己负责的部分上,从设计到落地,再到铺量和测试……工期被拉的又长又满。而此时如果再加入新版本的预开发,或是管理工作、招聘工作、内部流程性工作,这些熟手就会不得不加班。至于熟手为什么这么少,其一是因为招不到人,中国游戏行业开始青睐重内容项目只是近几年的事,培养出的熟手数量极为有限;二来,自己公司内的熟手都已经被这场无止境的征途给压得浑身骨头吱嘎作响了,他们中很多“自然脱落”,“累了,就不做这种项目了”;再者,因为熟手们太忙了,所以能拿出来带新手、让他们成为熟手的精力必然十分有限,新的熟手难以涌现,旧的熟手随着颈椎病和高血压和脱落,项目组永远处于人力不够的状态。

另外,小林提到他注意到来公司实习的大学生们下班后不敢走,于是他就经常劝实习生们,“你们就别跟着我们一起加班了”;但这种规劝收效不大,毕竟疲惫的正式员工们也在彼此观察着,谁先回家,似乎谁就比别人少努力了一点。

最后,小林带着一些骄傲地告诉我,尽管他们周中加班没有加班费,但“一切都体现在项目奖金里了”。他觉得自己多加班,确实就可以让项目更赚钱,然后就可以早点退休了。他觉得退休生活当然会更快乐,因为退休就等于从现在这种高三般的处境中脱身,读书时老师不总是在说吗?“高三拼命努力一年,进大学就轻松了。”。


8.35岁之后……

“35岁”,这在漕河泾乃至整个游戏行业中都是个敏感词。人们往往会把自己的人生以此为分界线地进行规划,小林认为自己35岁时应该已经离开了公司,财富“比较自由”,他还觉得自己应该已经结婚了,并且每天都会把时间花在“自己想做而不是别人要你做”的事情上。

他在国外读书的时候感受过几年这样的生活,“非常自由,想做什么或者不想做什么都可以,不需要考虑什么现实因素……想到什么直接去做就是了”。而开始工作之后,他觉得自己的人生也变成了一场持续运营的经营模拟游戏,每一个抉择的目的都是为了活得更久,错误的选择就会导致任务失败。可活得更久是为了什么来着?这个游戏的终极目标是什么来着?他是只有这一个游戏可以玩吗?这些问题的答案模模糊糊的,距离他愈来愈远。

他不是唯一一个对未来感到迷茫的受访人,这种对35岁之后生活的恐惧和迷茫甚至蔓延到了在校生中,采访中,有好几位学生都告诉我,他们打算在大厂挣高工资直到34岁,“35岁之前还来得及去考公”。

而Jim在采访中则提到,“我20岁的时候想32岁的时候我一定已经退休了,现在我不知道自己32岁的时候会是什么样,这件事让我不快乐”。另一位受访人表示,“30多岁希望自己财富自由了,有老婆,有狗,每天都像是度假”,然而当我提醒他“你距离30多岁已经没几年了”时,他又懊恼地表示,“那就到时候再说……也可能继续打工吧”。

前文提过的资深研发哲也告诉我,他打算35岁前就辞职去创业。他清楚地意识到,“在漕河泾这里……35岁要还没到主字头(指主策、主美、主程等项目核心岗位),就都灵活就业去了”。尽管哲也已经在相当积极地为了创业而存钱了,但他心底里依旧有些迷茫。他提到,自己曾经拿同在游戏行业的表弟的手机刷过招聘网站,“他的和我的就像是两个软件”,刚刚毕业的表弟完全没人打招呼,海投几百份简历都石沉大海,哪怕是中小厂商都挤不进去;而身处漕河泾大厂的哲也呢,每天就会有几十上百个HR追着他发消息,甚至强行给他打骚扰电话。

如果去创业的话,大厂光环就消失了,到时候他也要追着求职者去打招呼了吗?他很务实地考虑过创业之后的薪资问题,和自己现在同岗位的员工“八千块左右吧”,“反正请不起现在的同事”,顺带一提,哲也现在的年薪接近百万。

他还提到自己有位很崇拜的前辈同事,那人在35岁到来之前选择辞职创业了,现在运营着一家“岌岌可危”但“很自我表达”的小游戏公司;哲也觉得这位前辈一定过着更自由的人生,他甚至半开玩笑地说,“说不定我以后还可以去他那边上班呢”。

另一位受访人Yusha是靠着过硬的美术技能从其他行业跳进游戏公司的,所以年龄会比其他同事都大一些,已经超过了30岁。对于“35岁”的诅咒,他当然更加焦虑,他会经常和AI聊天,问对方“在老家做什么样的自由职业才能维持现在的收入水平”,又会突然意识到,“不对,我忘了告诉AI我还得自己交社保”;他还提到自己有位朋友“看着自己公司HR拒绝了一个30多岁的简历,原因是觉得晦气,这个人之前待过的所有项目都失败了”,但现在,这位目睹别人被淘汰的朋友也被淘汰了,“和老婆一起开幼教班呢”。

潜意识中,他总在观察和寻找其他选择,他会留意到漕河泾十字路口有人摆摊卖自己做的小玩意儿,而且摊主挂着工牌,像是附近大厂的员工;每次结束加班之后他都会光顾附近的一家麻辣烫摊子,摊主有个上初中的儿子,冬天时这孩子会穿着簇新的羽绒服在店里帮忙跑腿,还要小心翼翼地不弄脏新衣服;他观察着这一家人,感觉“真过那种生活也没什么不好”。另外,与其他更年轻的受访人相比,Yusha更多地寄希望于社会整体,他觉得“国家发展到这个程度了……社会一定能承载一部分自由职业的人”,他还不断强调自己有手艺,这也为他提供了不少的安全感。

在对话中,Yusha为我描绘起了他最人生中最幸福的一段时光。那是在许多年前,他带着一些美术生去一座村庄写生,路上他得知了一个GameJam的消息,于是就在大巴上研究起了报名章程。进村之后,学生们四散去画画了,他在村里唯一的一家咖啡厅中——甚至还是猫咖!——全心全意地钻研参赛游戏点子,写了厚厚的设计手记。到了下午,趁着阳光还好,他会到村子里去转悠一圈;这村子以写生为业,到处都能看到正在画画的学生,他就背着手一张画一张画地看过去,夕阳把人与画的影子拖的很长,时间也过的慢吞吞的。晚上他把学生送进当地老乡的宿舍里,自己则和老乡一起喝两杯,吃点小菜;而后,他就又钻回自己的房间继续写方案、画原型、做设计,“不舍得睡觉,一直在写,在想”。这个故事并没有一个辉煌的结尾,Yusha的项目最后并没做出来,但回忆起这些事时,他整个人都变得柔软而幸福。

“后来就没办法了……没办法再回去那种生活”,他对我说,依旧带着温和的笑意,“年轻人的选择太多了,可年纪大的人……真的,我就只有一条路。”


9.大海与独游

十多年前,我曾在深圳观澜采访过富士康流水线上的年轻人,因此对“深圳的海”留下了深刻的印象。

那些终日围着流水线转的年轻人都会提到自己“最喜欢的消遣方式“就是去海边玩;但细问之下,真正去过海边的人寥寥无几,就算去了,也就是远远看着,“水灰突突……没什么好玩的”。虽说漕河泾的年轻人几乎是富士康的年轻人们的极端反面,但他们却总让我回忆起关于海边的事,尤其是当他们谈论独立游戏的时候。

与我交谈的受访人中,无论是学生还是从业者,大多都有着做独立游戏的梦想。有人提到要为了做自己的游戏攒钱,也有人认真学习游戏宣发课程,打算从制作到宣发全部自己来;受访人哲也说他一旦感受到“独立游戏的召唤”就会马上辞职,他把这种召唤形容为“就像谈恋爱一样,那一瞬间你就知道自己该去做这个事了”;在他看来,独立游戏开发者远高于大厂的员工,“(商业游戏和独立游戏)就像是进化链上的两个环节,有自我表达欲望的人一定会希望进化到更高的地方,一定会想要开发自己的游戏”。

独立游戏的“独立”二字意味着不用对自己以外的任何人负责,而“游戏”则是漕河泾的年轻人们最喜欢的、最擅长的,甚至是唯一会做的事;也无怪乎这二者的结合会让他们心生向往。受访人小林告诉我,他觉得“人的光辉点在年轻的时候,之后人生的大部分时间都没有更牛逼的作品了;我最有灵感最有创意和热情的东西已经(在公司做出来并且)上线了,之后的东西就算做的更成熟,但不会那么有火花,那么让人满意”,尽管如此,他依旧认为自己能在35岁退休后靠独立游戏支撑起自己的生活,“我觉得我的独立游戏是可以成功的。”

这种自信的来源不言而喻:他坐在我面前,坐在漕河泾,坐在大厂的办公室里,坐在一群和他一样聪明的、全中国最顶尖的年轻人之中;他和他们已经开发过那么了不起的项目了,而独立游戏的体量那么小、结构那么简单,又怎么会做不成功呢?

许多富士康的年轻人到了离开观澜时才第一次挤上地铁去海滨公园玩,许多漕河泾的年轻人打算离开漕河泾再去做自己的游戏……那海真的会如他们想象的一样美吗?

在离开上海之前,我与供职于一家发行公司的南风一起喝了个咖啡,他的主要工作就是对接独立游戏开发者。南风比其他受访人要稍微年长一些,学校也略弱一些——在所有受访人中,年纪略长的往往学历背景更多元化一些。

我们谈话的咖啡厅十分时髦,附近还有三四家同样时髦的咖啡厅。时值当天早上,上班路上的漕河泾的年轻人们经常推门进来、用带着困意的语调点个咖啡加早餐。我们谈话的咖啡厅十分时髦,附近还有三四家同样时髦的咖啡厅。时值当天早上,上班路上的漕河泾的年轻人们经常推门进来、用带着困意的语调点个咖啡加早餐。

南风对接的第一批开发者是在2022年之前就开始做独立游戏的,他们多数身在广深地区,往往是从买量游戏团队转型而来的。当时的开发者对项目成功的预期很低,用南风的话说,“他们配得感非常低……理想往往就是活着,都特别朴素。之后的几年中,这一批开发者渐渐退场,彻底离开了游戏行业;南风曾经在朋友圈突然见到一个租赁电脑的广告,点进去一看,才意识到这是过去对接过的独游团队老板。

2023年之后,游戏行业增长逐渐陷入瓶颈。与此同时,国内独立游戏市场也接连出现了一些让从业者印象深刻的案例,比如《戴森球计划》《火山的女儿》《饿殍:明末千里行》,都证明了小团队用相对有限的成本和满溢的自我表达,也可以做出让市场买单的作品。

正因如此,许多做了很多年游戏、也只会做游戏的、被“毕业”了的游戏人由此转向了这条路,还有一些游戏专业的大学生也加入其中。“那几年里MG(预付款)给的非常多,”南风笑着说,“大几百都见过,乱给,大家都想着抢项目嘛”,而且,相对于过去投资手游团队动辄数千万乃至数亿的投资金额,独游就算给个几百万,看起来也相当经济实惠。然而好景不长,这一批独游大部分根本收不回MG,成功者寥寥,有许多人都在项目失败之后“回大厂上班去了”。

现在,南风觉得独立游戏赛道依旧处于剧烈变动的时期,但资本和玩家都已经比过去冷静了许多。作为对接方,他总是期待着见到更多的独游团队和作品,唯独有一类团队他见到就会“心里发怵”:“有些大厂出来的人们,他们经常就把自己在大厂做的项目的月流水打个六折,当成自己创业做项目的收入预期……而且都觉得只要能拿到足够的钱,就能拉更多老同事出来,把流水做的更高”,而且“就算是做独立游戏,他们也会给自己开很高的薪资,因为他们已经拿惯了这个级别的钱了”。这种团队也往往会很依赖于外部的意见,“他们经常会说,你们给个方向,我们来落实,肯定能落实好”。南风觉得这些人虽然离开了大厂,但又好像永远离不开了一样,“他们甚至会每周发周报给我”。

不过,既然这些团队的经验都来自于大厂成功产品,说不定他们的经验也确实能导向新的成功?对此,南风思考再三之后,字斟句酌地说:“目前还没有看过成功的……也可能是作品都还没准备好”。

那么,如果离开漕河泾大厂的年轻人们打消更高的预期、就做一些很小体量的独立游戏,成功率又如何呢?这个问题一抛出来,南风回答的就更加谨慎了。他想了又想,举了一大堆例子,最后小心地表示:“对独立游戏这个赛道来说,可能大厂的经历弊大于利”。他认为这是因为独立游戏是非常“非标准化”的一件事,而漕河泾的年轻人们太优秀了,以至于他们太快地适应了“标准化”,迅速融入进了工业化的洪流。当这些年轻人离开公司,到了一个到处都是“无标准可循”的新场景里,他们过去学到的东西丧失了意义,这种丧失感本身就很折磨人,“很多人就都觉得,还是回去上班比较轻松”。

“你可以认为做独立游戏就像是跑马拉松,”南风这样比喻,“一开始人特别多,很热闹,但是跑着跑着就分出几个集团了,第一集团就那么几个人,大部分人跑一会就退赛了……到最后能有30%的团队真正做出作品就不错,而且他们也就是上桌打一把牌,就值了,能做出续作的大概只有10%。”

低成功率不光是因为团队本身的能力,独立游戏市场本身也非常脆弱,任何风吹草动的都会影响整个盘子的稳定;不光需要躲开其他PC游戏大作,甚至是《明日方舟:终末地》、《三角洲行动》这种双端大作上线或是更新大版本,都会严重冲击用户对独立游戏的关注度。

一位独立游戏发行商告诉我,在《杀戮尖塔2》上线后的两周时间内,“所有(同期上线的)小体量独立游戏都死了”。而就算勉强成功,一个独立小团队的哪怕是老板岗位,其年收入恐怕都不足以对标漕河泾大厂的高级技术岗。一位2025年爆款单机游戏的老板就曾这样告诉我,“谁知道下一个能不能成功,根本不敢给自己发钱,肯定没有去大厂挣得多;有不少做过成功独游的人后来都是去大厂挣工资去了,舒服得多”。

不挣钱,低成功率,工作压力只高不低,但漕河泾的年轻人们——或许是全中国游戏行业的年轻人们——却依旧以独立游戏为自己精神上的应许之地。南风觉得这是因为“他们只能靠做游戏来自我实现”,他甚至觉得有些想做独立游戏的人“有点可怜”,因为他们做游戏的动机不是想做游戏,而是单纯地想要夺回自己的生活的控制权,这种权柄已经被打工生涯剥夺了太久。

至于他自己,“我反正不做独立游戏,我觉得挺可怕的”。


10.小画家

米米在漕河泾的一家中型厂商担任原画师,在所有受访人中,她的收入算是偏低的,但也比她父亲高了好几倍。另外,她也是唯一一位在完成公司工作之后还要花时间做兼职的受访人。米米每天十点前到公司,晚上八点下班回家;到家之后,她稍微休息一会,就要从十点开始一直画到凌晨两点,画的都是她在“米画师”、“画加”等“绘圈”软件上接的稿子。

“绘圈”指的是围绕着原创角色设定(OC)、插画创作和约稿交易等展开的亚文化圈层,参与者主要是年轻女性。在这个圈子里,“单主”会请画手将自己的原创角色绘制出来,这种行为被称为“养OC”,为了养OC而进行的大量付费约稿就构成了绘圈的主要经济形态。

一般来说,在软件上有一万粉丝以上的画手就算相当成功了,圈内称呼她们(绝大多数为女性)为“Red”,意即“当红画师”。这些Red画手的时薪折算下来都超过500元,更红的、更头部的,甚至可以达到数千元一小时。米米是在疫情前就知道绘圈的,在她看来,疫情期间这种圈子变得更活跃、更壮大了,过去一个出名画手设计的OC卖一万多块钱就很惊人了,“现在要十万块我才会惊讶一下”。

本次采访中我接触到的绝大部分受访人在入职漕河泾游戏公司之后,都成为了同一届所有同学中收入最高、或是并列最高的,唯独有几位从事美术方向工作的女性告诉我,“有的小画家挣得可能更多”——此处的“小画家”就是指“没有正式工作,待在家里画绘圈约稿”的画手们。

许多受访的同学们都把当小画家看作是和进游戏公司、考公务员一样的人生重要备选项,他们会从大一开始就悉心经营自己的社交账号,“如果到毕业的时候账号Red(火)了,就不去游戏公司应聘了”。

或许正是因为这些小画家有更多游戏行业之外的选择,原画也就成了整个行业中最不看重学历的岗位;米米提到自己有位同组的同事是高中学历,这在其他岗位几乎是不可想象的。而相对于其他岗位来说,原画的加班情况也要好很多,米米注意到“程序们好像经常干到凌晨”,但“他们拿的钱也比我多多了”——原画岗位的薪资涨幅在最近几年确实停滞不前。

除了必要的睡眠之外,米米把所有时间都拿来做这两份绘画工作了。她放下了除了玩游戏以外的几乎所有爱好,甚至没空花钱——除了与人合租的三千多元房租外,她花在娱乐、游戏、吃饭上的钱都相当有限,二十出头的她保持着远超50%的储蓄率。

在我询问米米为何要在收入相当优渥的主业之外开辟小画家的副业时,她一时间自己也找不到什么理由。在她的回忆中,刚进公司时每天的工作根本画不完,自然也顾不上晚上再接稿。

那时候一到下班时间系统就会弹出工作进度表,看着屏幕上那张没什么进展的画布,她焦虑得一塌糊涂。后来她加班、研究、努力,“每天至少认真画八小时,就算刷网页也是找参考图”,花了半年左右时间,总算是能在下班时差不多完成当天预定的工作量了。而她还没来得及喘口气,就突然意识到,同事们都比她画得更好。公司的工作流拆分的很细,米米很少有机会把一张工作图从头到尾自己画完,基本都是完成某些步骤之后就要交给下一位同事接手,水平不同的同事负责的部分也各自不同,这就让大家都对彼此的水平非常敏感。

在外界看来,米米和同事们感受到的或许是同侪压力,而在他们自己看来,“一切问题都是画得还不够好”。米米真心实意地认为,只要绘画技巧够高,人生中的所有烦恼就都会迎刃而解。于是,她开始焦虑如何提升“自己“的绘画技巧——她尤其强调”自己“二字,因为在公司她需要严格按照项目既有的美术指南绘制作品,不需要个人风格,“一是保证画风的统一,二是也避免自己的风格被公司挪用”;而她的所有同事都会在业余时间画保有个人风格的作品,一是因为他们迫切地渴望自我表达,二也是想要磨练技术,画得更好。

就这样,米米稀里糊涂地开始做起了小画家。现在她早已意识到这条路绝不通往自由创作,要满足单主的需求,想获得更多粉丝,想在圈子里的口碑更好一些,要争取上APP首页推荐……另一些让人头晕脑胀的逻辑紧紧抓住了她,时间一点一滴地渗入了绘画板中。

米米回忆着,她好像很少见到“很多太阳”,早上到公司的时候太阳刚刚升起,还不太多;到晚上回家时太阳早已让位于月亮,“见不到太阳人就会不开心”;尽管非常累、尽管她感到自己“根本没有在生活”,但她还是不愿意放下两个工作中的任何一边;她觉得这两个工作互为退路,让她很有安全感。另外,她觉得自己的工作是有价值的,尤其是相比于自己的父母,“他们的工作都是把一个人的话告诉给另一个人”,但她又在想,价值到底是什么意思呢?是挣多少钱吗?那么她的工作就没有那些工资更高的同事们有价值吗?是创作的高度吗?所以她的价值就比大Red们更少吗?

她想来想去,总觉得左右碰壁,前后没有方向。最后,她只有暗自下定决心,“只要接稿的时薪超过公司的工资,就辞职”。

谈及35岁时的打算,米米说她自己从没想象过到了35岁还在游戏公司工作。“想象不出来,我们组都没有那么大的人,工作八年的也没到35岁”;但她可以想象自己到时候成了绘圈顶尖小画家的样子。她希望35岁的自己可以每画一个单子都休息很长时间,绝对不要像现在这样没日没夜的画。

但她又十分务实地提到,她担心自己一旦没有了公司的约束,就会“变懒”,“到时候画一张才有一张的钱,不画就饿死了”。也就是说,她既担心自己不画,又担心自己画得太多;她最希望能以现在上班的作息来画绘圈的稿子,但她也知道“那肯定不太可能”。米米还担心到自己终于离开游戏公司的时候,绘圈还是否存在;毕竟这个圈子颇有不规范之处,用户年龄层也低,“说不定哪天就被整顿了”。她更担心自己的画风跟不上未来的时髦,她还担心AI会把“画得好”的标准提的更高,每张图都需要更多的时间。

而她担心的这所有事情都有一个共同的答案,“只要画得更好就行了”。米米和其他许多小画家们为了抓住这个终极答案而拼命压榨着自己的时间与生命,即使他们自己也能意识到,这个命题似乎经不起细细推敲;“我知道我要转变思维才可能幸福,”米米说,“但是我实在是做不到。”

在采访的最后,我帮米米算了一笔账,她现在当小画家的时薪其实已经超过了公司的工资。她对计算的结果大为吃惊,反复又算了几次,喜形于色。

“所以你现在打算辞职了吗?”

她愣了一下,迟疑着告诉我,“好像也没什么必要”。


11.钱的问题

在采访中,我多次惊讶于漕河泾的年轻人们的高储蓄率。超过90%的受访人会把一半或一半以上的收入用于储蓄,其中有位受访人年收入过百万——“我不会说实际的数字,反正比一百多得多”——他的储蓄率甚至接近95%。每个月除了一笔五千多块钱的房租之外,他的个人消费只有三四千块钱;剩下的所有钱他全部用来储蓄和理财。

漕河泾某大厂的露台,对面小区里住着的几乎全是公司同事漕河泾某大厂的露台,对面小区里住着的几乎全是公司同事

高储蓄率当然首先来自于明显高于同龄人的收入,另外,漕河泾的年轻人们的物欲似乎确实很低。我在所有受访人身上不光没看到任何的大牌奢侈品,有时他们的服装都可以用随意和不修边幅来形容;精致生活和漂亮餐饮也对他们吸引力不大,GZ告诉我,他觉得“想吃黄鱼面就去吃”就已经足够满意了,再加上他现在还能做到“想吃螃蟹就去吃”,实在是没什么可抱怨的。

在他们的工作和生活环境中,传统意义上的“炫耀式自我包装”不但不受偏爱,甚至会带来负面的印象;他们更倾向于为那些能够凸显“精神愉悦”的消费买单,比如旅游、摄影器材、无人机、盲盒手办之类。无论是见不到阳光的米米,还是觉得“我被游戏行业改造成了只喜欢玩游戏的人”的Jim,漕河泾的年轻人们还无可避免地感觉到了工作对自我的挤压;“让自己开心“的精神愉悦类消费品不但能让他们开心一下,还可以让他们感受到“凭自己的喜好选择”的乐趣,他们经常就会在这些方面花费较多。受访人WM就反复提到,自己对于“手办模型之类的东西”想买就买,构成了主要的开销。

这种质朴生活方式或许与他们的过往经历有关;作为在教育系统中大杀特杀的胜利者们,漕河泾的年轻人往往度过了相对漫长的学生时代,并且因为成绩优秀,他们也更容易受到父母和师长的关注。所有受访人都谈及过类似于“亲戚请我去给自己的孩子讲课”之类的互动,他们就算是在求学的路上稍微被绊倒过一次,也能被家庭的网温柔地接住,而后站起来,继续跑向终点。

这样的他们天然地厌恶风险,下意识地抗拒生活方式的巨大改变;采访中所有受访人对于投资都非常谨慎,他们要么是遵从父母的建议,要么是“买风险最低的理财”;他们没有不良嗜好,没时间培养烧钱的兴趣,他们的生活除了工作之外几乎别无他物,而工作带来的最强的回馈就是金钱,这些钱原本应该被用于更好的生活——但他们的生活除了工作之外几乎别无他物。

在被问及储蓄的目的时,大部分受访人会提到自己在35岁后的“退路”,比如做独立游戏的资金,又比如“存起来吃利息”。换句话说,他们储蓄都是为了应对必将到来的收入丧失,尽管这种丧失会被他们认为是自主选择的,是“退休”和”FIRE“(Financial Independence, Retire Early,财务独立,提前退休)。

极高的不确定性弥漫在他们对未来的预期中。有受访人表示: “我35岁的时候不知道公司还在不在……不知道中国游戏行业是什么样了”,“项目上线就是赌,就算这个赢了,下一个还是赌,输了就死了”。就连这些年轻人们的老板也未必对未来有多确定,一位漕河泾中型厂商的项目负责人就曾经说过,“未来我说不定就去做更小的游戏了”。这种不确定性与渴望稳定生活的欲望缠裹在一起,进一步加强了漕河泾的年轻人们的储蓄欲望。


12.当我们谈论爱情

本次采访的所有受访人,从二十多岁到三十多岁,都没有结婚。2025年上海市平均的初婚年龄为29.7岁,受访人普遍认为,漕河泾游戏从业者的初婚年龄应该“比这个再晚一些”。

从性别角度讲,所有男性受访人对于自己五到十年后的生活预期都包括“那时候我应该已经结婚了”,而女性受访人中只有不到半数提及了婚恋相关的安排,有位在一线做研发工作的女性受访人甚至很直率地告诉我,“我们组在结婚的都是男人”。

当被我问到“如何结识异性”时,有位男性受访人展示了他的相亲APP。那上面全都是和他学历相当的年轻女孩,他甚至在其中见到过自己的同事;他有些羞涩地告诉我,自己只会跟“看起来差不多”的女孩打招呼,那些“年收入高我太多的、特别漂亮的,感觉就算了吧”——在这个APP上,年薪数百万的年轻男女并不少见,也包括这位受访人自己。在和他聊完后,我曾想下载这款APP看看,却发现它有着毕业院校和年龄的准入门槛,精准地把我这样的人隔离在外。

大部分受访人对另一半的要求都强调“聊得来”,其次则是“差不多的能力/收入/境遇”。以受访人小林为例,以一般视角来看,即使是在上海这个高消费都市,小林的年收入要养活一位全职妻子也是绰绰有余的;但他提出“(妻子的)收入最好跟我差不多”,因为“我的收入水平还没到可以不顾老婆挣多少钱的地步”。

他期待着两个人一起在35岁左右退休,然后把钱放在一起过自由的生活,“两个人……总算是多一重保障”。在漕河泾这片土地上,差不多的收入就意味着差不多的院校出身、差不多的家境、差不多的工作强度,甚至差不多的工作内容,处处都差不多,自然就聊得来。而出色的外表是不可控的、是游离于优绩主义体系之外的,追求它们的风险远比追求聊得来要高。

供职于大厂分析部门的B与我聊了很多婚恋相关的话题;她聪明、漂亮、时尚,以年纪来讲,她的薪资水平相当可观。B家境优渥,父母主动帮她负担了每月过万的房租,这也让她成为了所有受访人中居住条件最好的一个。但父母的爱护有着另外一个切面:B的母亲注册了一个“父母替孩子相亲”的网站,并且为她挑选了一位相亲对象,直接打电话要求女儿去跟这个人处一处。

这位男性也在漕河泾地区工作,他的工资比B高一些,忙碌程度则是B的一倍,“感觉他至少是997”。见面之后B对他没有任何特别的感情,正面或者负面都没有,不过对方显然对她很是满意。

当时B正在打算换房子,而这位男士尽管“加班加的要死了”,还是主动打了很多中介的电话,帮她前后安排;而当两个人工作都很忙、顾不上见面时,男士又会主动给她打电话聊天,并且开玩笑地说,“约谈还是必要的”。他们俩莫名其妙地就确认了恋爱关系,每个月大概能见一两次,到现在一共三四个月,实在是称不上很熟悉——他们的父母倒是已经彼此相当熟络了。

最近,男士开始向B提出结婚的建议,但B在心里算了一笔账。很喜欢孩子的她结婚之后肯定会马上备孕,“手里怎么也要有五十万的闲钱”,那位男士刚刚在上海买了房,每个月要还数万元的房贷,再抠出这笔钱来有点困难。另外,B打算35岁左右就辞职自己创业——她也想做独立游戏——这至少需要一百万左右的启动资金。“一百五十万就是我人生的成本”,她望着我说,“我一想到这个就好焦虑”。

在采访的末尾,B谈起了自己的梦想,她从大学起就有着创作小说的爱好,她之所以能被游戏行业选中,也是因为这方面的成绩。但她现在主要工作就是帮助市场部门分析用户,每天都埋首于PPT之中,和创作几乎一点都不沾边。

B告诉我,她现在有种快乐耻辱症,一旦感到快乐,就会在潜意识里对自己说,“我好久没有这么快乐了”——美好的情绪一经察觉就会转化为羞愧感,“但我还有那么多事情没做呢!”。她前几年还努力在每天回到家之后继续写一会小说,幻想着一旦小说得到发表就马上辞职;但后来,随着公司的工作越来越熟练,她的上司越来越倚重她,她的工作量也越来越多,“没时间写了,就算写,也是写一半就觉得这是什么呀,真没意思!然后就放弃了”。渐渐的,写作像是变成了“一个过期的支线任务”,她甚至有点不敢和过去一起写作的朋友聊天,怕对方随口问她,“最近在写什么呢?”

采访结束时,我请B列出五件最让她感到开心的事。她提到了看一部出色的电影、和朋友聊新出的小说、工作被上司认可、买到了喜欢的衣服……而后,她愣了一下,笑着对我说:“好像都跟男朋友没关系”。随后她沉默下来,吵杂的小酒馆里有着又密又厚的絮语声,外面的夜晚有着深蓝色的夜风;这一切似乎与B毫无关系。

她有点仓皇地道别,然后裹紧外套走出门外,她说自己还要回去加班。


13.漕河泾的年轻人

在与所有受访人交谈之后,在采访笔记的字里行间,我稍微摸清了这种刺痛着漕河泾的年轻人们的东西——名为“自我实现”的强烈渴望。

当工作内容与预期不匹配时,当晋升通道受阻时,当35岁以后的人生突然空了出来时,当生活被工作挤压得喘不过气来时——他们强烈希望保有自我,但这种自我与游戏工业化流程处处矛盾。

漕河泾的年轻人们并不是在为了生存和活着而奋斗,他们加班并不是为了装给老板看,拼命学习新技能也不是为了漂亮的述职报告;GZ告诉我,他“就是想做一点真善美的东西”,Jim则认为自己“有能力做了不起的东西”,就算是熬夜做着小画家的米米,也认为自己“可以画得非常非常好”——但在说起这些的时候,所有受访人都会下意识窥视我的表情,生怕看出反对或是讥讽。对生存之上的、更高维度的目标的追求,这在当下的整体语境中似乎显得有些格格不入。

漕河泾的年轻人们在感受到渴求自我的痛苦时,还不得不与自我怀疑搏斗。采访中有不少受访人都说着,“我挣了这么多的钱,这些都是应该的吧?”,“我才不到三十岁,挣现在这个年薪,我应该是没什么可痛苦的……”,“我父母不理解我为什么不开心,他们说你的工作待遇这么好……”;一位企业管理者告诉我,“我不觉得自己应该痛苦,一般人想要的一切我都有了”——而在采访开始之后的半小时内,他一直在阐述自己因为创作理念和公司管理而产生的种种创伤。

而漕河泾的年轻人们之所以如此强烈地被名为“自我实现”的长针刺伤,正因为他们是最被期待着实现自我的一批人。他们是来自全中国乃至全世界的最顶级院校的最顶级毕业生们,他们自小就有主动学习的能力,他们习惯于成为同辈中的顶点,他们来自于富含爱与支持的家庭,他们在优绩主义的长梯上步步攀升,他们进入了以创意著称的游戏行业,他们之所以被选中就是因为完美平衡了自控力与创造力——如果他们还不能实现自我,那么谁才可以呢?

而从外部角度讲,漕河泾大厂筛选员工的方式也注定了一种悖论;他们希望员工是年轻的、有梦想的、热爱自己所参与的游戏的;而公司又无法给年轻人提供上升通道、给有梦想的人提供实现梦想的机会。对项目的热爱更让人痛苦,这种爱会被商业化的压力扭曲成自我攻击,越是爱它,就越是觉得自己为它做的不够;越是不知道该怎么去做,越是因为它逐渐变得与自己的记忆不同而感到撕裂。到最后,用年轻人的血肉堆起来的工业化履带隆隆响着向前滚去,而构成履带的每一颗螺丝钉,都幻想着早日从它身上被甩脱。

另外,漕河泾游戏公司们所创作的游戏多为持续运营的手游,这件事本身也在不断磨损着年轻人的脊椎与灵魂。创作无休无止,数据考核无休无止,螺丝一直在拧紧,有时候还不得不眼睁睁目睹着自己所乘的这条船缓慢下沉。在这一路上,他们大概知道自己能得到什么物质的回报,比如工资、年终奖、还有免费提供的下午茶;但没人知道自己将要遭遇什么样程度的痛苦,他们只能试着继续往前走,希望更大的成功能冲散眼下的烦闷,尽管更大的成功往往也意味着工作对生活的更多挤压。

而游戏公司们也被挟裹在另一个更大的叙事里,它们同样身不由己。漕河泾的游戏公司们属于后来者,用一位漕河泾大厂项目负责人的话说,“那些传统大厂已经太大了,大的就像是一个国家……而我们这些漕河泾的就还是公司”。后来居上靠的是内容和创新,为了保住自己的战果,它们就必须输出更多的内容和创新,就必须在自己擅长的方向做到极致。

许多受访人都提到,2020年前后游戏行业就开始了军备竞赛,项目的流水预期被不断拉高,相应的,成本预期也在不断攀升。而更高的成本一定意味着更大的失败风险,更大的风险就意味着更多的加班、更保守的游戏设计、更同质化的内容……更多的痛苦和更多的挤压,伴随着更多的钱。

我所采访的最后一位受访人橙子正带领一个中型团队开发新游戏,他对做游戏这件事本身就充满悲观而矛盾的心情。橙子认为“游戏开发是目前为止复杂度最高的创作”, “它复杂到了只能靠玩家测试才能评论其优劣,复杂度超过了人脑能承担的程度,没有任何超过200人的游戏团队敢说自己能100%地控制自己要产出什么样的东西” 。

然而,漕河泾的游戏项目动辄就是三百人、五百人,上千人也并非孤例,“这么大的团队,永远不可能让所有成员都认可总体目标,而且团队里有太多天才了,天才的意见更没办法统一”,但如果没有这么多天才,或许就做不出华丽的场景、感人的剧情、简洁的代码、漂亮的选题,就更无法实现适配天才的梦想。橙子认为游戏是伟大的文化创作,是了不起的、是值得自己投入一生的;但做游戏的过程“真的痛苦”,开公司痛苦,带团队也痛苦,被自己亲手挑选的员工质疑痛苦,自己也不相信自己对员工说的话时,更痛苦。

“或许艺术家就应该死后才出名,”橙子告诉我,“活着挣到钱的,就变成资本家了。”


结语

我是那种比较老派的采访者,使用纸和笔。这样可以避免录音设备给受访人留下的心理压力,更好地保护受访人隐私,也方便自己事后整理笔记。本文作者供图。我是那种比较老派的采访者,使用纸和笔。这样可以避免录音设备给受访人留下的心理压力,更好地保护受访人隐私,也方便自己事后整理笔记。本文作者供图。

采访结束之后,我有很长时间不知道该如何动笔,写得十分缓慢。我每时每刻都在想着这篇稿子,一旦写作进度落后,我就自责、沮丧、痛苦,半夜都忍不住爬起来翻看笔记。这种精神压力很难获得外人的理解,因为这采访是我自找的、是我自己想要做的,我就算不写了,也不会怎么样——就好比漕河泾的年轻人们就算今天辞职,也不会饿死——但我依旧对自己能够创造出一些值得一看的内容而有所期待,这种期待源自自我表达的欲望,它折磨着我,就像是藏在灵魂中的牛虻。讽刺的是,这些痛苦倒是让我更加理解了受访人们的表达,它成了完成这篇文章的最后动力。

所幸,我总算是跌跌撞撞地行文至此,想要表达的全部都在这里了。我一直认为,书写者的使命之一就是尽力诠释自己所处的时代,我尽了自己的努力,成果就交由各位读者评判了。

感谢所有接受采访的受访人们,愿你们得偿所愿。

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灵光是政务官在辉光大地上的重要伙伴,他们不仅是城市建设中不可或缺的演奏者,更是个性迥异的鲜活存在。政务官可随时切换至街景视角,漫步在自己亲手搭建的城市中,于街头巷尾与灵光们邂逅,倾听他们的心事与日常,不止于此,城市中的每一位居民、每一只动物,都有着千人千面的生动行为。收集旅行手记,记录街头轶闻,于泉水畔与邻人闲话家常,亦或在铺满阳光的长椅上小坐看鸽群掠过天际——这座城市的每一个角落,都浸润着治愈而温暖的生活气息。


庄园生产,策略经营体验

庄园是城市繁荣的根基与物资命脉,有别于辖区建设的美观与个性化设计,庄园经营则提供了策略规划和多样解题空间的体验,每一条从原材料到成品的生产链都需要政务官亲手规划。通过科技研究,逐步解锁更多产品制作配方,合理分配原料与工厂的比例以提升效率,最终将物资通过火车源源不断地输送至辖区。在这里,格莱姆林是维持庄园运转的核心劳动力——你需要合理安排他们的工作、满足它们的日常需求,这些性格有趣的小家伙们会让你的庄园生活充满策略思考和趣味日常。此外,政务官在不同庄园中也能体验到各不相同的经营玩法。


剧情探索,揭开身世之谜

当城市复兴建设的曲调渐入佳境后,更多政务官未曾踏足的野外区域也将敞开大门。在这些笼罩着谜雾的秘境中,政务官通过探索与解谜,循着散落的线索追溯灾变背后的往事,破解精巧的机关谜题,在逐步探寻世界变化的真相和自己的身世之谜时,亦可收获装点辖区的特色建筑与装饰。


社交互动,共创宏伟奇观

与此同时,辉光大地也是一片可以共享的天地。你可以与其他政务官比邻而居,拜访彼此精心营造的辖区,收集好友辖区中独有的建筑故事。而在中心城区,同处一个社区的玩家可齐心协力,汇集物资,共同缔造宏伟奇观建筑,这些建筑奇迹将矗立在你们的主城之中,成为政务官们携手合作的荣耀见证。

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暴雪起诉“乌龟服”胜诉,全球最大魔兽怀旧私服将关停

4月12日,美国加利福尼亚中区法院对“暴雪娱乐诉《魔兽世界》知名私服乌龟服”案下达正式判决,暴雪获得全面胜诉。

根据判决,这家全球最大的经典怀旧私服被勒令关停,被告AFKCraft Ltd.及其代理人被永久禁止开发、运营、维护、分发或资助任何涉及《魔兽世界》的私服项目,正在基于虚幻引擎5开发的“乌龟服 2.0”也由此夭折。

禁令还规定:被告不得将“乌龟服”的客户端软件、源代码、服务器软件、推广素材或社交媒体账号转交给任何第三方用于创建“后继版本”。基本上算是给“乌龟服”判了彻底的死刑。

这样的结果,在8个月前暴雪正式提起诉讼时大家就有预料,但真当尘埃落定,不少玩家还是感到遗憾,甚至是不满。

原因很好理解,与大多数追求完全复制《魔兽世界》1.12版本数据的私服不同,乌龟服在保留2004年至2006年《魔兽世界》核心框架的基础上,还进行了不少原创开发。

开发团队通过“艾泽拉斯之谜”的拓展包为游戏加入了许多自定义内容,包括新的种族、地图、技能以及副本等等。这些原创内容为玩家提供了独此一家的游戏体验。

同时,玩家对乌龟服的评价普遍带有一种乌托邦色彩。很多拥趸表示,乌龟服的GM(管理员)往往能在几分钟内响应玩家求助,且服务器对脚本外挂、金币交易的打击力度也超过官方——客观来讲,这很大程度是因为私服玩家体量远不如官服,运营方有余裕提供更细致的服务,但不妨碍部分玩家因此产生好感,甚至站到私服这一边。

然而事实证明,不论乌龟服开发了多少原创内容,也不论收获了多少玩家的认可,其在法律面前仍然显得脆弱。

暴雪的诉讼始于2025年8月,其核心主张除了常见的著作权侵权,最令人感到意外的是引入了《联邦反勒索及受贿组织法案》(RICO)。RICO法案通常被用于打击有组织犯罪,如黑手党或大型诈骗集团。

通过这一法案,暴雪试图将乌龟服的运营实体定性为一个“犯罪企业”,并主张三倍的损害赔偿 。暴雪指出,乌龟服并非纯粹的公益项目,其内部完善的捐赠系统和虚拟道具销售已构成实质性的商业非法获利,且这种盈利是建立在未经授权使用暴雪美术、代码等资产的基础上的。

而之所以被暴雪盯上,很大程度也是因为乌龟服自身运营策略的“越界”。自2024年底,乌龟服开始在YouTube等主流内容平台上投放大量广告,甚至在社交媒体上毫无边界感地与官号互动。

这种高调的商业化营销和重制计划(基于虚幻引擎5的乌龟2.0)的广泛宣传,很容易被暴雪视为一种挑衅行为,也有专业的法律人士指出,如果暴雪对这种规模的商业侵权都坐视不理,未来在保护自身商标排他性时将面临巨大的法律漏洞。

当时有玩家将其比作伊卡洛斯飞向太阳,虽然一时乘风而起,但终究逃不过坠落的宿命。

过程中不是没有过挣扎,面对暴雪的雷霆手段,乌龟服团队起初曾发布公开信,呼吁暴雪建立一种官方授权的私服许可框架,甚至表示愿意上缴利润分成以换取生存空间。

但从结果来看,暴雪选择了最为彻底的切割方式。

根据法院判决结果,双方已经达成了一份保密的和解协议,案件现已进入为期60天的停摆期,在此期间,被告必须履行一系列未披露的行动,包括停止所有服务器运营、禁止转移源代码以及关闭相关网站。

这也意味着,乌龟服多年积攒的技术数据和玩家社区,将在法律的要求下强制清场。

不少玩家因此联想起十年前的N服(nostalrius)关停事件,当时暴雪以私服运营破坏游戏使用条款为由起诉N服并使其关停,随后N服运营者收集了约25万名玩家签名前往暴雪总部,表达玩家对怀旧服的需求。这一事件也被广泛认为是暴雪日后推出官方怀旧服的主要原因之一。

今年年初,暴雪官方刚举行过一次名为“艾泽拉斯现状”的特别直播活动,进一步透露了《魔兽世界》怀旧服plus2.0(即新探索赛季)的相关信息,此时收拾好乌龟服,无疑也算是通过合理的法律手段收回散落在外的玩家流量,为自家即将到来的新产品铺平道路。 

站在法律层面,暴雪保护知识产权的行为无可厚非,且乌龟服的过度商业化确实加速了自己的灭亡。这场法庭上的胜利,也终于在纸面上捍卫了“艾泽拉斯的主权”。

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开局上万差评,《红色沙漠》为何能这么快翻身?

在发售前后的48小时内,《红色沙漠》故事几乎就已经被写好了:3月18日,游戏上市前的宣发预热达到顶点时,媒体评分解禁:77分。第二天游戏上线Steam,评价只得“褒贬不一”,开发商Pearl Abyss的股价一度大跌30%。

这似乎是一个标准的高开低走剧本,外界对它的判断在那几天里几乎是统一的:画面华丽、系统臃肿、叙事失控,一款野心的产物,但雄心撑不起现实。

然后,一连串补丁接连上线。操作手感优化、砍了Boss血量、加了储物箱容量、补了快速旅行点、程序崩溃概率减少……Steam评价逐渐从“褒贬不一”跳到“特别好评”,同时在线人数不降反升,第二周峰值比首发日高出将近3万,突破27.6万。销量从300万冲到400万,股价不仅收复失地,还创下了今年的新高。

这条V型曲线在游戏行业并不罕见,《赛博朋克2077》也走过类似路径。

区别在于,CDPR花了将近两年完成口碑逆转,Pearl Abyss只用了十天。


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看上去,《红色沙漠》讲了一个用优化更新来逆袭的经典叙事。媒体和资本市场几乎立刻接受了它——开发商勤勤勤恳恳,优化补丁修好了游戏,口碑自然反弹。

但和2077不同的是,这次《红色沙漠》还真不是被“修”好的。

上周,《耻辱》系列和《死亡循环》的设计师Dingu Bakaba发了一条推,说《红色沙漠》越玩越上头:大多数开放世界游戏遵循一个固定的节奏——开头让你觉得惊艳,然后逐渐看到套路,看到重复,看到设计者留下的痕迹。

而《红色沙漠》的逻辑是倒过来的:开头迎面砸来的全是系统和规则,密密麻麻的按钮、功能、学习曲线,一个新手教程能覆盖的内容只占实际系统的很小一部分。但一旦你跨过这道坎,所有这些“规则”开始退居幕后,魔法浮现,而且不会消失,因为规则已经被你接受了。

Bakaba用了一个桌游的术语叫“魔法圈”来形容这个过程——开局你满眼都是棋盘和规则,只有当你真正进入那个圈,真正的乐趣才开幕。

那些玩了几小时就放下的人,和那些跨过了某个门槛的人,面对的是两款截然不同的游戏。只是《红色沙漠》把玩家拒在魔法圈之外的力气,使得跨过这道门槛的体验格外强烈。

就像我们之前的的评测《为什么我劝你还是亲自玩一玩红色沙漠》所说的那样,前30个小时的体验,我们测试同事最大的感受是,这个游戏的内容体量与复杂度,到了一个很难用常规经验去衡量的程度。


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有玩家在游戏中发现了太空。

只要给主角克里夫装上无限体力的 Mod,再反复利用游戏里的空中突刺机制不断向上飞——整个过程需要几个小时。到达太空后,可以看到星球表面的弧度、远处的星系、大气层,以及回程时的大气压缩加热现象。

这让人很容易想起《塞尔达传说:旷野之息》后来被玩家折腾出来的“上太空”。和塞尔达的路径相似,越来越多的玩家开始分享《红色沙漠》埋藏的细节。

比如有人发现游戏有着细致的NPC日常行为,在不被注意的路边,NPC建造雕像会有从石胚到成品的渐变过程;

玩家招募的同伴不会在任务面板上消失然后直接带结果回来,而是会实际走到工作地点真实完成任务。你甚至可以把树木压弯,在树快要断裂的时候把自己弹射出去。

有评论说,这和《荒野大镖客2》里给马建了睾丸尺寸随温度膨胀的物理效果是同一种精神。

还有人从游戏文件里挖出了一整套被废弃的食物风险系统,包含了15个大类,50多个相关的技能,遂用MOD将这些内容还原了出来。

游戏发售后,社区很快发现这个世界的底层深度远超表面宣发所呈现的面貌。原本很多人对《红色沙漠》的预期不过是加强版的《刺客信条》,加上发售初期的负面舆情,给人的第一印象华而不实。但随着游戏时长的增长,越来越多玩家发现这个游戏还真就是实心的

和发售前解禁的媒体评分不同,这几天陆续有一批媒体发表了他们的长时间游玩感受。其中PC Gamer的评论尤为典型:《150小时后我仍然看不懂红色沙漠——但它却奇怪地让我着迷》,编辑在文章里吐槽了非常多地方,同时却也表示“停不下来”。150小时的投入,只来得及让编辑充分体验了五个区域中的两个。

该说法与Steam评论区的一个高赞评测不谋而合,这位游戏时长100小时的玩家写的长评被1554个玩家标记为“有价值”。在列举了大量缺点后,他解释了为什么还会在游戏中投入100小时,因为“真正把我留下来的,是探索本身”。

写到这一点的时候,已经是第六节了,因为前五节几乎都在讲缺点写到这一点的时候,已经是第六节了,因为前五节几乎都在讲缺点

这种探索体验,并不像《荒野之息》和《荒野大镖客2》那样精巧,相反,充满了残缺的体验与混乱的心流,然而也别有一番风味。

PC Gamer的编辑兴致勃勃地描述了一种典型的游戏体验:一块矿石突然活过来杀死了他;一丛灌木莫名其妙变成怪物;一个废弃城堡其实是一个巨大的谜题工厂……这些单独看好像都不算什么,但凑到一起,就变成了一种庞大内容体量下的涌现性内容。

悲剧的是,前几个小时,乃至前十几个小时,玩家几乎不可能感受不到到这种体验。初期玩家的注意力被系统学习和操作适应所占满,世界呈现给他们的面貌是“复杂”而不是“丰饶”。只有当操作成本降下来之后,世界才开始释放它的内容。

这也是为什么《红色沙漠》在提前媒体评分方面讨不到好的原因之一。媒体评测文化对“叙事驱动的3A开放世界”有一套稳定的评价框架:剧情质量、角色弧光、玩法/关卡节奏、清晰顺畅厂的交互体验等等。

《红色沙漠》按这套框架来看,确实是77分。它的故事混乱、主角台词贫乏,除了“是”、“不是”和“赞美祖先”之外几乎没有台词。

《红色沙漠》有的,几乎只有世界。


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3月27日,在Pearl Abyss的投资者会议上,CEO许真英被股东追问《红色沙漠》的故事问题时说道:

“我一定程度上认同用户对剧情的失望。如果能做更好就好了。制作团队在剩余时间里试图弥补不足,但最终我们把重点放在了强化游戏性上——这才是我们最擅长的。”

《红色沙漠》在开发过程中经历了多次方向转向。它起初是一个MMO项目,后来转向单机开放世界,然后又在内部斗争和引擎重构中多次调整。

这个开发史几乎可以解释游戏剧情的所有问题。主线分成12章,每章几乎是自包含的,不同章节之间的衔接松散到可以忽略——中世纪乡村、宫廷政治、东方武侠、机械化要塞,像是把几个完全不同的游戏捏合在一起。

这种叙事的空洞,在游戏发售前就已经埋下了后果。主角克里夫的配音演员前段时间透露:剧本方向在5年的录制周期里不断变化,他的角色原本叫Macduff(麦克白原型),中途才改成克里夫;他曾在配音现场反复询问“但是发生了什么?”但没有人能给他完整答案。

但随着世界的展开,游戏的评价逐渐和故事脱钩。我很喜欢的一个国外自媒体Skill Up把《红色沙漠》称为自《上古卷轴V:天际》以来最接近天际体验的游戏——每次迈出大门,不管朝哪个方向走,冒险都在等待,而且每个人的冒险故事都不一样。”

他在评测里把这种现象称为“反向优势”——剧情越弱,玩家越容易放弃追逐过场动画,越愿意在世界里花时间,他们写下的故事就越个人化。他甚至说,“这是一款奇怪的游戏,克里夫的词汇量只有‘是’、‘不是’和‘赞美祖先’,但我莫名其妙地喜欢他。”

之所以能达到这样的效果,当然靠的不是剧情烂,而是来自两个维度的加成。

B站上有一类《红色沙漠》的视频叫“以防你不知道”系列,内容千奇百怪,主旨只有一个:告诉你这个游戏居然还有这么多隐藏设计。比如你能通过武器聚光来点燃各种东西,可以用封孔导气的方法获取硫磺,可以用物理反应获得水银;你在水中排泄,水体会逐渐扩散变黄;你甚至能赶海——如果带着盐来到海滩,看到洞撒进去,可以把蛏子逼出来。

红沙玩家最常用表情包:内容太多记不过来,在学了在学了红沙玩家最常用表情包:内容太多记不过来,在学了在学了

虽然其实很多细节只是简单的脚本,并不会产生新的交互方式,但这类内容的传播使《红色沙漠》大大增加了《荒野大镖客2》的神韵,而且有些细节确实让人赞叹——我昨天看到一个“放河灯”的视频:无数河灯随着河流漂流而下,每个都有独立的物理碰撞和实时光照,加上与水面的物理交互效果,沉浸感无敌。

特别是,当河灯遇到河流中心的一处礁石,被水流挤到角落堆积起来,直到河灯堆积越来越多,重新挤压出去继续前进时,那种世界细节的奢侈感十分明显。

此时弹幕也飘过了一行字:“人类对红沙的开发还不足1%”。

另一个原因,是“塞翁失马焉知非福”的开发背景。谈起《红色沙漠》的MMO血统,人们会习惯性盯着短板,比如剧情差,操控交互繁杂。

但作为一家从MMO时代走过来的开发商,他们习惯的世界是:玩家会在一个世界里待上数百小时,所以内容密度比上手门槛更重要,深度比广度更值得押注。《黑色沙漠》是一款让新玩家面对一张密密麻麻的技能列表望而却步、但老玩家在里面年复一年发掘新内容的游戏。《红色沙漠》继承了同样的逻辑,只是把它包装成了单人游戏的形态。

其实从战斗系统就能看出也能看出类似的端倪,《红色沙漠》有种“把MMO里的多种职业塞给了一个主角”的感觉。因此系统宽度非常大,战斗相关的讨论中,最常见的是“这个(我没见过的)招是怎么出来的”。

和你现在进入任何一个MMORPG里面对的庞杂战斗和技能系统类似,《红色沙漠》的战斗门槛也是先把复杂的控制和操作逻辑驯服,而一旦适应下来,战斗的连段变化、解法空间和表现力又会变得很可观,从而具备一定的后劲与口碑发酵作用。

比如有个典型的例子,是一位玩家游玩超70小时后,发现一个游戏从未提示过的核心战斗机制:使用小圆盾时,按住L1格挡,在敌人击中的瞬间按下RT/R2,可以直接缴械敌人。

该技巧不仅实战效果很强,还能高效刷取敌人掉落的深渊装备。基本上,类似这种“红色沙漠居然有XX”的心得,一直在不断推陈出新,哪怕是在较为苛刻的国区,也逐渐讨到了不少路人缘。

而除了擅长堆世界内容的,MMO的血统也擅长敏捷地应对发售后的版本更新,版本更迭产能远非纯血单机团队可比。从开发团队的组织特征来看,Pearl Abyss本质上是一支为持续运营而构建的队伍。

MMO的开发模式,要求他们具备几个传统单机团队不具备的能力:每周甚至每日更新的节奏、LiveOps式的玩家反馈响应机制、大规模并行子团队同时推进内容与系统、模块化程度高且支持热更新的自研引擎。这套体系在《黑色沙漠》运营多年里已经打磨成熟,迁移到《红色沙漠》的开发流程里,直接表现为产出密度极高的更新内容。

最典型的例子是更新节奏。游戏上线后几乎按周推进、而且每次都不只修 bug,而是在内容、系统、UI/操控、性能四条线同步并行更新。

Pearl Abyss甚至在短时间内完成了各项生活品质优化,以及功能/内容的增量,如滑翔全面强化、新增多种坐骑(包括会参与战斗的狼)、将玩家在社区里传播的“空中刺击→空中冲刺”bug评估后直接转正为正式机制。

从一系列补丁能看出,官方做的已经不只是“救火”,而是能一边补内容一边高频维护主线版本。

官网上密密麻麻的更新公告官网上密密麻麻的更新公告

而这些操作,在传统单机团队里通常需要更长的周期。Pearl Abyss能做到,本质上是因为他们的工具链和CI/CD管线从一开始就是为快速改动设计的。

上周Pearl Abyss更是宣布,把4到6月的计划摊开,里面包括boss重战、难度选项、敌人重新占领区域、更多战斗内容、物品分类存储等,可以看出他们已经能把玩家意见迅速转成中短期版本路线。

还有一个更重要的技术背景是,Pearl Abyss在引擎策略非常积极:不用虚幻引擎,自己从头建一套引擎。

官方在多个场合表达过坚持自研引擎的立场,意思大致是:如果不掌握核心技术,就无法成为行业的领导者。他们认为自研引擎才能保证游戏画面的绝对统治力,也才能在需要的时候自由地修改底层方向。

当然,坚持自研引擎的代价很高,带来了长达7年的开发周期。好处则是惊人的优化水平和灵活的自主修改空间。

无论近景还是远景,都相当经得起细看无论近景还是远景,都相当经得起细看

《红色沙漠》有相当多的图形特效,是自己从底层重新造轮子折腾出来的。之前数毛社对游戏引擎的技术拆解里提到过,《红色沙漠》的光线追踪和全局光照系统模拟了太阳和月亮的光线穿过大气层时的散射过程,然后在镜头周围的网格上生成表面元素,通过实时射线追踪来计算光照辐射。这套物理级的光学演算机制,在一些室内场景里达到了超越虚幻5的效果。

另一点是游戏对远景的处理。在绝大多数3A开放世界里,极远处的树木为了节省性能会被降级为2D贴图。但《红色沙漠》的引擎让极远处的树依然保留完整的3D体积,而且每一棵都在参与实时光照和阴影投射。

离谱的是,即便近似苛刻地追求各种细节效果,在图形优化水平方面,《红色沙漠》却依然跑进了开放世界3A游戏的T0档,性能优化属于当今最好之一(很可能没有之一),用30系显卡就能跑得游刃有余。


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把《红色沙漠》的口碑反转归功于补丁,是一个方便叙事,我们当然可以说,是因为补丁修改及时,所以《红色沙漠》口碑迎来了好转。

补丁的确把游戏体验变得更好了,但补丁真正改变的,不是《红色沙漠》的本质,而是它的可及性。

快速旅行点的增加、储物箱的上线、滑翔体力消耗的降低、战斗响应速度的微调——这些修改的作用是降低初期体验中的摩擦系数,让更多玩家更容易跨过前面描述的那道门槛。

真正的原因是游戏在底层埋了足够多的内容,当玩家投入时间之后,这些内容开始互相连接,形成一种规模效应。很多人玩到后面有这种感觉——游戏越深挖,越觉得还有更多东西没碰到。

这种内容之间的化学反应,需要时间来激活。

回到那些在发售初期因为系统过载而离开的玩家,在补丁改善了可及性之后开始回流,他们比首发玩家更幸运的地方不在于他们玩到了不同的游戏,而在于他们玩的是同一款游戏——但时机更对了。

而在经过7年漫长的不离不弃后,Pearl Abyss也终于收获了阶段性的果实。坚持自研引擎的路线开始发挥出不可估量的潜力。

随着《红色沙漠》的落地,多年前Pearl Abyss曾发布过的那个惊艳行业、却陷入漫长沉寂的收集类开放世界游戏:《多可比》,开始有了新的进展。

这部作品当年为了全力研发《红色沙漠》而封存,之后却可以直接复用后者积累的开发经验和渲染管线,研发效率将会有指数级的提升。

还记得那个滑板少年么

这种叙事,其实我们在日本的游戏工业里见过——10年前,卡普空用《生化危机7》跑通了RE引擎,然后铺开了接下来十年几乎每年一部高质量作品的产能。Pearl Abyss的路径更陡峭,但逻辑是相似的。

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《挽救计划》电影还没下映,VR游戏就已经在路上了

《挽救计划》是近期少有的票房与口碑双线走高的科幻电影。影片改编自科幻作家安迪·威尔(Andy Weir)同名小说,由瑞恩·高斯林主演,讲述一位孤身执行拯救地球任务的科学家,在深空中与外星生命建立联系并共同求生的故事。

目前电影还在院线热映中,而围绕着《挽救计划》,开发商与版权方也已经对外披露了这一IP在游戏领域的新发展。

根据英国游戏开发商 Maze Theory 在4月8日发布的官方消息,他们与作者安迪·威尔以及负责影视业务的亚马逊米高梅工作室达成合作,目前正在开发一款基于该IP打造的VR游戏《挽救计划:星际之旅》(Journey Among the Stars)。游戏预计将于今年年底,登陆Meta Quest和Pico等主流VR平台。

与常见的“影视/小说改编游戏”不同,《星际之旅》将采用安迪·威尔创作的全新原创剧本,在既有的世界观下扩展新的故事。

安迪·威尔:“这是迈出书和电影的第一步。”

根据游戏官方介绍,玩家将以第一人称视角扮演主角瑞恩·格雷斯(Ryland Grace)——也就是电影中由高斯林饰演的角色,亲身经历“赫尔玛利号”任务中的关键时刻:飞船系统逐渐失效,玩家需要依靠科学与工程知识进行诊断与修复,并与外星智慧生命“洛基”协作,解决危机,这种“跨物种合作”也延续了原作中最具情感张力的核心设定。

开发商Maze Theory过去曾推出过多款VR叙事作品,例如基于《神秘博士》和《浴血黑帮》等影视作品的衍生游戏,在沉浸式叙事与影视改编方面积累了一定经验。这也让《星际之旅》的改编提供了一定的参考基础。

随着游戏的消息公布,官方还释出了一些目前开发中的画面。其中就包括修理飞船以及与洛基互动的画面。

从表现形式来看,第一人称视角与VR媒介的结合,相较于电影的旁观视角,玩家将直接参与决策与操作,也许能够进一步放大《挽救计划》中“太空孤独求生”的沉浸感。

《挽救计划》IP能够迅速完成跨媒介的发展,很大程度上也得益于原著的成功。小说自2021年出版以来,迅速登上多个畅销榜单,并在Goodreads读者评选中获得高度评价,口碑稳定。

随着近期电影票房表现持续走高,不少观众也开始期待《挽救计划》的续作,呼唤制作方将它做成一个系列作品。

对于这些呼声,原作者安迪·威尔在近日接受《纽约时报》采访时表示:“我确实有为《挽救计划》构思续集的想法,但目前还没有一个足够成熟的方案。我正在写新书,但那本也不会是它的续作。”

换句话说,至少在短期内,观众很难在文学或电影层面看到所谓《挽救计划》的续作。所以在这个时间点上,这部在下半年就要上线的VR游戏,或许是观众继续接触《挽救计划》最快的那个选择。

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《GTA6》开发数据再遭泄露,R星称其影响有限

《GTA6》又一次陷入了黑客风波。

4月11日,据多家外媒报道,黑客组织ShinyHunters声称成功入侵《GTA6》开发商Rockstar相关数据系统,并向R星发出 “Pay or leak(付钱,否则泄露)”的勒索信息,要求其在4月14日前回应。

随后,Rockstar向IGN确认,确有信息在一次第三方数据泄露事件中被访问,但公司表示,此次仅涉及“少量不具实质性的公司信息”,且“不会对我们的组织或玩家造成任何影响”。

ShinyHunters是一个活跃多年的黑客/数据勒索团伙,它自2020年初起就开始活动,常见手法包括搭建仿冒登录页、发送钓鱼邮件、窃取企业员工凭证,再进入公司及其第三方云服务、窃取数据并在暗网出售,或者直接以“不给钱就公开”为条件勒索受害企业。

根据网络安全网站The CyberSec Guru的报道,该黑客组织此次声称的入侵路径,与R星使用的所使用的Anodot有关。Anodot是一款SaaS监控工具,攻击者并未直接破解Snowflake本身的加密系统,而是通过Anodot相关认证令牌进入R星的Snowflake数据仓库。

这已经不是R星第一次遭遇与《GTA 6》有关的泄露事件。

2022年9月,R星曾确认公司遭遇“网络入侵”,并称一名未经授权的第三方用户非法访问并下载了公司系统中的机密信息,其中包括“下一部GTA”的早期开发画面。当时,R星表示,该事件不会对其在线服务造成中断,也不会对在研项目开发产生长期影响。 

这起入侵的主谋、当时16岁的英国少年黑客Arion Kurtaj,最终因被判“持续存在公共安全风险”而羁押在安全医院这起入侵的主谋、当时16岁的英国少年黑客Arion Kurtaj,最终因被判“持续存在公共安全风险”而羁押在安全医院

2023年12月,《GTA 6》首支预告片又在正式发布时间前提前泄露。R星随后在X平台发文称:“我们的预告片已经泄露,请到YouTube观看正式版”,这次泄露直接打乱了原定的宣发节奏,促使官方提前公开预告内容。

所幸,这次的泄露信息就R星方面态度来看,并不会对游戏后续的开发和发行计划造成太多影响。但接连不断的泄露与安全风波也表明,作为这几年全球范围内最受关注的游戏产品之一,《GTA6》已经成了同时被舆论、玩家和灰产同时紧盯的目标。

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一千个现代人,有一千种《颈椎病》

玩过都说颈椎痛。

在此前的Steam新品节中,很多玩家大概都和我一样,被《颈椎病》的封面图片吸引着点开了它的demo。

而在游戏正式上线后,我第一时间体验了全部结局,再回过头来看,发现剧透已经藏在了入口处:开头这张图已经以高度凝练的方式,概括了人物之间的关系。

在与游戏制作组伤官工作室的策划兼文案怪胺交流时,我得知了这张图片背后的不太寻常的创作故事:它是由画师在策划的授意下玩过整个游戏之后,自行发挥的设计,可以说是呈现了一种相对主观的感受。

之所以表现出了一种紧张而富有张力的对抗感,是因为画师对游戏最大的感受,便是“一场心理的自由搏击”。

主角许诞脸上的胎记,看起来就像是一块淤青主角许诞脸上的胎记,看起来就像是一块淤青

其实,初见《颈椎病》,你很容易误以为这是一部带有悬疑元素的恋爱游戏——或是反之。

游戏以警察许诞的第一人称视角展开,开篇就引入了对一场对“毛绒玩具剥皮案”的荒诞调查。

这个过程中,许诞的生活与记忆被身边的人不断牵引出来:相亲认识的讲师男友徐亦、企业家前女友顾淑芬、按摩师伏愿,以及记忆里逐渐浮现的故人石逢春。这个过程中,还有多个巧合同名为《剥皮杀人魔》的文本出现。

而封面画师“心理拳击”的印象无疑是准确的:在创作《颈椎病》时,策划最初的念头,便是用“恋爱游戏”的形式,去探讨人和人之间的关系。

在我的观察里,大部分玩家都没有因为这并非一款正统的推理或恋爱游戏而恼羞成怒。截止目前,《颈椎病》在Steam的评价为特别好评,同时玩家往往还都不吝笔墨,以长篇评测抒发自己的感受。

在和角色心理缠斗的同时,我也忍不住像做阅读理解一样地细细琢磨种种细节,却也会因为游戏没有提供标准答案,而将思考落回现实,回到自己和身边之人的关系上。

这篇文章不可避免地会产生一些剧透——但正因“没有答案”,《颈椎病》却是一款不怕剧透的游戏。


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在最开始,我确实是把《颈椎病》当作恋爱游戏来玩,对三个可攻略角色的兴趣,始于徐亦,陷于顾淑芬。

先说说徐亦。

这是一个性别表征不明的男人,长发齐肩,五官柔和而四肢纤细,很多玩家都会在第一眼误解了他的性别。乍一看,徐亦是三个可攻略角色中看起来最偏离常规的那个,实际上,他却是被世俗束缚得最狠的。

在游戏前期,徐亦的论文项目已经留下了一些线索:在“爱是什么”这样庞大的课题下,他写下了一篇小说,其中讲述的,是许诞和她的妻子的故事。

对应部分的CG,采用了拼布般得稚拙风格对应部分的CG,采用了拼布般得稚拙风格

你很容易发觉,徐亦将自己代入了“许诞的妻子”这个角色。然而性别上的倒转并不是因为徐亦想要做女人,这一切的起因不过是因为他知道,许诞喜欢的是女人。做家务、留长发也好,在婚礼的众目睽睽之下穿上婚纱也好,不过如此。

是的,在徐亦的分支里,他会向许诞求婚,两人会不可以避免的拥有一场灾难般的婚礼。

在婚礼前夜的对话里,徐亦会袒露自己的真实想法:他的人生一直都在迎合某种预期,但其实内心深处一直知道,这不是自己想要的。

婚礼无疑是社会常规的一个最典型的象征,因此对于爱,他也同样在试图跟上社会的预期。对许诞的眷恋、纠缠和不甘,一方面的原因,就是刚好在这个大家都说“该结婚了”的年纪里相亲遇上了。

前文徐亦提到自己的父母都是教师,懂的人看到这里已经警铃大作前文徐亦提到自己的父母都是教师,懂的人看到这里已经警铃大作

而另一方面,以伴侣身份进入他生活的许诞,又是一个对他几乎无所求的人——这在徐亦的经验里算得上史无前例。

在他的叙述里,爱总是与父母的期待和姐姐的牺牲相伴出现,爱总是有附加代价的。这解释了他的拧巴:遵循二十几年习得的社会常规来爱,通过迎合一切喜好的方式给予爱,但又希冀着可以和许诞有一个新的开始,去实践一种高度理论化的爱。

我相信如果许诞喜欢肌肉男,徐亦就会把蛋白粉当饭吃。

总之,你很容易发现,徐亦不是一个单纯的反性别刻板印象的“温柔男友”。游戏展示出了他的扭曲,可以预想一部分玩家会无法面对这样的真相,甚至对他心生厌恶。

一般的恋爱游戏,总会最大程度提高角色的辨识度和记忆点,并且总体上维持角色“惹人喜爱”的特质。在攻略角色的设计上,《颈椎病》不惮于在讨喜的表象下埋入高度的复杂性,甚至会更多地挖掘一些同类作品中比较少被表达的设计。

例如顾淑芬,不是一个单纯的非常风情或非常会设计的“姐姐”,整个人都更有一些侵略性。而对于伏愿的塑造,则还有埋藏更深的“叛逆”。

这些反常规的角色塑造,反而和许诞这样一个麻木的、不懂感情的人产生了微妙的化学反应。所谓的“不讨喜”,反而更容易让人把注意力放在角色之间的关系上。

你会发现,游戏几乎概括了常见的关系困境:控制,或是模仿所有人口中说的那种模式,或是用对方来填补自己的缺失,或是执迷于无法挽回的意难平,然后把这称作爱。

因此,你真的不一定非得喜欢女人才能代入许诞的视角。同样,你想不想和这些角色恋爱,也不是那么重要。

怪胺告诉我,标题之所以取作颈椎病,是因为她自己就饱受这种病痛折磨:“它的特色就是不致命,但长期折磨。”当发现如今社会颈椎病确实是普遍困扰年轻人的问题,她便感觉,这种病可以和游戏的主旨相关。

真是羡慕那些不懂《颈椎病》的人真是羡慕那些不懂《颈椎病》的人

从这层意义上来说,《颈椎病》表现的,确实是广义上的普遍现代病。至于它具体是什么,怪胺说,还是希望将解读的空间留给玩家。


2

再说说顾淑芬吧。

此人首先是许诞的“前女友”,其次是洞悉一切、掌控一切而又捉摸不透的“姐”,再其次是离异有娃又爱为许诞包饺子的“妈妈”。

这样的身份组合,如果出现在女同情感树洞的投稿中,将是至尊无敌的存在。

需要声明的是,我确实已经过了会对“前妻妈妈姐”贼心不死的年纪。开头说的“陷于顾淑芬”,是字面意义上的困住了,因为我在打出隐藏结局后又花了半天功夫,最后才打出她的结局二,“无敌”。

从Steam的成就统计来看,顾淑芬结局二的完成率仅次于隐藏结局,为倒数第二低从Steam的成就统计来看,顾淑芬结局二的完成率仅次于隐藏结局,为倒数第二低

在前期剧情中,关于顾淑芬最有记忆点的一处情节莫过于,许诞和她分手,是因为不喜欢吃饺子,而顾淑芬硬要包给她吃。

在许诞的内心独白里,这个分手理由像玩笑一样被轻轻一笔带过,有点莫名的冷幽默在。然而当你进入顾淑芬线,对这个神秘的女人了解越多,越会觉得,吃饺子这件事,凝练地体现出了顾淑芬其人,或说许诞与顾淑芬的关系本身。

如果给八面玲珑这个词加上五官手脚,就会是顾淑芬的样子。

进入她的支线,你会随着许诞的视角,跟着顾淑芬在游走在各色人群之间,看她见人说人话,见鬼说鬼话,或是在只有两人的场合,说着种种看似坦诚或是欲擒故纵的话。

不知道怎么办的时候就问问无敌的顾淑芬吧不知道怎么办的时候就问问无敌的顾淑芬吧

这让我联想到了日本小说里常见的“络新妇”形象:她只是优雅地居于人际网络的中心散发魅力,就将一切都掌控在自己的股掌之间。

而就是如此八面玲珑的一个姐,却又能慷慨地给予伴侣舒适和温暖,给生活带来新奇的体验。用许诞的话来说,她在和顾淑芬交往的期间留下了有史以来最多的双人照片。无论是谁被这样“特殊对待”,都会情不自禁地沦陷。

“妈妈姐”不是一句玩笑话,和顾淑芬越亲密,也就越能感受到这种要命的控制欲随之而来。对许诞的控制和利用,顾淑芬甚至并不屑于掩藏。她总是能游刃有余地轻轻推开许诞的试探乃至直接质问,接上一句玩笑。

面对这样的顾淑芬,想要看穿她、达成结局二,就需要在所有对话选项都完全坚持自我,包括坚定地说出那句:

从海肠和大葱蘸酱等元素来看,我坚定地认为许诞是我们山东老乡,又鉴于她已考公,因此这句话可以看作是现阶段最后的叛逆宣言从海肠和大葱蘸酱等元素来看,我坚定地认为许诞是我们山东老乡,又鉴于她已考公,因此这句话可以看作是现阶段最后的叛逆宣言

选项带来的剧情差分,意味着许诞哪怕在不爱吃饺子这样的小事上没能坚持自我,屈服于顾淑芬的意志,就会落入“皇帝”结局:许诞会心甘情愿地居于顾淑芬的掌控之下,跟她和她的女儿一起出国,变成名正言顺的家人,落入这种世俗的幸福和完满之中——不管是否对顾淑芬的真心有过一丝怀疑。

很多玩家甚至意识不到,在这个结局里,顾淑芬在骗许诞。“无敌”结局就掀开了这层“皮”:看着顾淑芬和女儿亲密的样子,许诞忽然领悟,或说对自己承认,顾淑芬一直以来都在对自己说谎,也因此抗拒顾淑芬在自己的身上建立她自己的帝国。

对于脱离掌控的人,皇帝也不会有什么留恋。在拒绝顾淑芬后不久,当许诞忍不住再去找她的时候,会发现她已经另有新欢。

我们必须想象,无敌的皇帝顾淑芬也是会感到寂寞的。不然,她说的那句“今年是我的姻缘年”是什么意思呢?是说来找许诞复合,不过是因为在她的规划里,眼下就应该在命运的指引下遇到一段正缘,而无论是谁都可以吗?

如果回答是肯定的,那恐怕就会像“无敌”结局中的许诞一样,回到精神病院。

现实中多数情况下,你并不可能去不断尝试,直到看见一段关系的多种可能性、看到自己想要的真实。说出口的话没有收回的可能,变成前任的人就像死了一样消失在了自己的生活里。而只有游戏,才有可能通过选项照见一段关系的不同侧面,抵达每一种可能。

这也是怪胺将写作题材从小说转向游戏的最大感受:后者可以允许你探索一个话题的不同侧面。最初,她为《颈椎病》写了大约10万字的小说底稿而不是剧本,因为小说是最顺手的形式,她可以全心投入,只需要专注在这个故事还有文字的节奏本身。

事实上,《颈椎病》的文本质量确实足以匹敌大部分摆在书架上的当代小说,但在它埋入了选项分支、成为游戏的那一刻,想要抵达人与人之间关系的核心概念最终达到了完整。


3

写到这里我已经剧透足足将近三个结局,但就像前面所说,《颈椎病》是一款不怕剧透的游戏。如果亲自玩一玩,你依然能得到很独特的感受。

很多叙事游戏的评论都会做出如此声明,不过《颈椎病》确实很特别,我这样说的原因就部分出于它带来的独特观感。那是一种表达上的“具体可感”,近似对恐怖类型的体验。

就我自己来说,在打开《颈椎病》的第一时间,我就留意到了那不太寻常的文字表示音。略显尖锐的滴滴声,越听越像是从颈椎骨缝中唐突蹿进脑海的一阵疼痛。

在与伤官工作室的交流中,我发现这样的感受其实算是误解也是巧合:选择这种声音设计的本意其实是从它的科技感出发,不过在写作上,《颈椎病》确实有意增加了身体感受的比重,加入了“一些不适,或者更为实体的东西”。

例如游戏中穿插着的小说桥段,糅合了尼姑、抗生素和厨具杀人的元素,有着寓言的质感;

而许诞的奶奶笃信基督教,用方言讲经。

在怪胺的描述里,这是刻意设计的异质性,“会让你不舒服一下,或者有点不太自然,这就是我们这个游戏调性里面的东西”。

这或许也是为什么,《颈椎病》的文本同样给我留下了血肉淋漓的印象。并不是说游戏中出现了多么暴力的情节,而是因为行文中的许多比喻,都带有一种浓烈的感官性。

“生活就像是芝士拉丝,咬了一口还要急着咬下一口,否则绵延不断的热拉丝就会甩在我的下巴上。”

“每当我想到徐亦,我就感觉自己蹭了一手墙灰。”

这些灵巧的比喻,将抽象模糊的感受化作了一个具体可感的生活场景,而更有一类比喻,读之几乎可以让人感受到幻痛:

这种身体性书写的好,会在隐藏结局达到极致。我不能不解风情地描述这个结局里可以拥抱的对象、或是把末尾的那句话写出来,只能笼统地描述:它落在了某种非常特殊的身体感受上。

对我来说,看到它的那一刻,不会联想到某些具体的情节,但在身体经验的影响下,就已经有了想哭泣的冲动。

情感和生理上的疼痛是能够实现通感的。当将颈椎病作为喻体来表现某种现代病,这种对疼痛的体验自然也是必要的。

除去这种身有所感,《颈椎病》的文字也在节奏和呈现形式上做到了方便代入。

CG与文字分列的界面并不特别,但在《颈椎病》中,这样的形式又十足关键:它不会破坏阅读的节奏,也因此彰显出了文字的节奏性。

你能在很多细节处捕捉到文本的“呼吸感”,例如时不时地,就会有些冷幽默的对白或是吐槽,穿插在大段文字之间。游戏也常常借短短一行字就能自然切换场景、推进叙事时间,几乎有着电影蒙太奇般的效果。

这种文字带来的疼痛感和形式上的流动感,共同构建起了非常丝滑的心理叙事,也让玩家能够完整地进入许诞第一人称的视角。

对图像表达的自如运用,同样也构成了心理叙事的重要一环。

色彩是最容易被忽视的视觉元素,但其实正关联着游戏的核心概念:总体上,《颈椎病》的CG大面积使用了红色,你很容易联想到游戏中常出现的“剥皮”——这可以视作是企图看见他人真相时最极致暴烈的一种表现。

而在鲜红的底色之上,《颈椎病》中还有着多种随着剧情的起伏而变化的绚烂色彩。

在游戏一开始,人物与场景都有着明确、具象的形态与丰富的色彩。而随着剧情的推进,人物的形象和现实的场景都会随着许诞的心理变化而浸染上不同的色彩。即便不知道对应剧情,你也能很容易从中品味出某种情绪。

而为了传递那些细腻的、内化的感受,图像也总会有灵活的变幻。

例如许诞在调查过程中,在相关人物的家里看到了一尊圣像,文本虽然做出了“面容温柔”的描述,但是图像却做出了完全空白的处理。

与此同时,大量NPC也并未以“人”的形象出现,而是被替换为儿童画风格的动物玩偶、植物,甚至大葱和豆瓣酱。

体验过一遍游戏过后,我发现有些配角的姓名已经记不清楚,但是他们却经由这种“拟物”的头像在我脑海里留下了确凿的印象,哪怕文字着墨不多,也在我脑海里留下了清晰的人物画像。

这种抽象化的图像处理,我愿称之为高超的“小户型低成本装修”本领:在节约开发成本的同时,也让游戏延伸出无限的解读空间。

节约下来的成本,《颈椎病》用到了刀刃上,具体的例子之一,就是主要角色丰富的表情差分。这也是对心理叙事的一种辅助。

从许诞的第一视角出发,总有局限,没有全知视角,她也只能去从表情、语气、字字句句种去揣测他人的真实想法。丰富的表情,恰恰是游戏在保留他人内心谜团的同时,留下的线索和痕迹。

总体来看,《颈椎病》中图像风格上的变化,并非单纯的风格堆叠,而是指向了同一件事:画面正在不断地偏离客观再现,转化为许诞主观感受的呈现。

相比于文字,图像表达的另外一个好处就是更为直感。因此,风格的跳跃像是一种暗中的持续牵引,以直接的视觉表现,绕开了理性判断,使玩家在理解之前就不由自主地调动自身的感受来理解一切。

可以说,《颈椎病》的视觉表现,并不只是对文本的补充,而是在与语言一同运作:前者让你先行感受到某种难以言说的状态,后者才在其后缓慢地将其指认出来。

而两者之间始终存在的那一点偏差,或说你我对这部游戏的不同理解,恰恰构成了这部作品反复描绘的那种疼痛本身。


结语

在采访过程中,我向怪胺提出了不少类似“这是何意味”的问题。这实在是不解风情,但面对这样一个有着丰富隐喻和层次的文本,你真的很难克制住这种冲动。

不过到最后,我还是决定不将相应的答案在文章中呈现,上文的解读皆是我个人的感受。就像怪胺说的那样:“有些事情说出来,可能就没那么有意思了。”

更何况,《颈椎病》的文本之丰富,甚至把推敲细节含义的乐趣也带入到了玩家的体验过程中。这几天以来,我已经在社媒上刷到了很多玩家展开了非常细致的阅读理解,每个人都抓住了不同的细节,产生了不同的理解,但每个人都挺有道理。

借此,我敢放言:《颈椎病》是今年目前为止最有文学性的一部视觉小说。

例如这位玩家对色彩运用的解读,就是我没有注意到的一个角度例如这位玩家对色彩运用的解读,就是我没有注意到的一个角度

但如果非要借助什么作品来说明《颈椎病》的好,比起文学作品,我更想选择黑泽清的心理惊悚电影《X圣治》。

这部影片有着非常悬疑的开头:东京连续发生数起离奇命案,所有尸体的脖子上都被刻上了“X”符号,而在场的凶犯都不记得自己做了什么。

刑警高部认为,背后或许有一个擅长催眠的连环杀人犯,因此开始追查。而故事从中后半段开始,电影便逐渐地插入超现实主义的叙事,令观众也如同被催眠般沉迷。

作为一部惊悚题材的电影,《X圣治》反常规地运用了大量长镜头。阴气十足的观感,是借助精妙的声音设计来实现的——这也是非常感官性的叙事技巧。

顺带一提,《X圣治》被《仲夏夜惊魂》《遗传厄运》的导演封为影史最佳顺带一提,《X圣治》被《仲夏夜惊魂》《遗传厄运》的导演封为影史最佳

而之所以将《X圣治》和《颈椎病》放在一起类比,最关键的还是在于,两者作为心理叙事,都提供了一种完全主观的体验:你的注意力放在哪里,你就能从这部作品中得到什么;你带着怎样的经验进入,就会得到怎样的回应。

因此,《颈椎病》虽然精巧、复杂,却也并不令人费解。

在玩家评测中,不乏有人坦言“我感觉我没看完全明白剧情”,但依然会洋洋洒洒写下几百字的细腻感触。这种“没明白” ,确实是非常接近导演李安看过伯格曼的《处女泉》之后发出的那句传世感叹:

在我看来,《颈椎病》就是这样一款游戏,你不需要穷尽文本和图像中的所有隐喻,也不必试图拼出一个标准答案。现在,你可以抛开前文所述的所有,我们不如换一个方式、从游戏中一个反复出现的问题来进入它:

“爱是什么?”

《颈椎病》并不打算直接回答——白话表述未免太像午夜伤感文案,而“小故事大道理”总避免不了规定潜在的标准答案和说教意味。

它所做的,只是不断地制造了那些无法确认爱的瞬间,最终通过文字和图像调动感官,以此自然牵引你的感受流过那些缝隙。

等你回过神来时,或许已经在某个瞬间,得到了属于自己的答案,感受到了那种颈椎痛——不会致命,但挥之不去。

最后,祝愿每个人都能早日找到那条通往他人的道路,以及,保重颈椎。

🔲 ☆

一家承认“街机已死”的工作室,又做了款难度夸张的“3A级街机”

上次就敢,下次还敢。

“街机已死。”

2017年,Housemarque工作室用一句哀叹开场,宣布放弃坚持了20多年的街机游戏风格。HM是市面上少数坚持“街机风格”的工作室,尤其专注“弹幕射击”这个经典却小众的类型。

在PS5问世前,这家工作室一直以来给人的印象,是每次做游戏挺认真,热度却总在边缘挣扎。也没什么特别原因,他们坚持的那套街机风格玩法,如今着实小众了些。好在HM没解散,但老亏钱肯定不行,于是宣布要“与时俱进”,开发新时代游戏。

国内玩家相对比较熟知的可能是他们的双摇杆射击游戏《Nex Machina》国内玩家相对比较熟知的可能是他们的双摇杆射击游戏《Nex Machina》

这个新时代游戏,就是2021年的《死亡回归(RETURNAL)》。是的,就算有了索尼的投资能做3A了,HM做出来的又是弹幕射击游戏。

2020年索尼刚出PS5时,首发护航的独占游戏不算丰富。虽然有《蜘蛛侠:迈尔莫拉斯》《恶魔之魂:重制版》撑场,两者也是广义上的3A大作,但属于是把老IP重捣鼓一遍,够不上真正意义的“新”。

反而是PS5发售后的下一年,HM的《死亡回归》才是真原创IP。那时索尼为PS5宣传的路子,给人一种“未来”“尖端”的感觉,《死亡回归》的硬科幻题材恰好切中这一点,也补上了PS5独占阵容在射击游戏上的缺。

2021年《死亡回归》拿下了TGA的最佳动作奖,2022年有BAFTA最佳游戏,总之业界里是一片好评。

但到玩家这边就没这么顺,游戏落了个两极分化的评价,至今人们聊起来也没个定论。

《死亡回归》被诟病的点先按下不表,这里先来说说HM即将在4月30日新出的《沙罗周期》,这两款游戏我认为得放在一块儿说。

前几天我与媒体同行们受邀,一起去试玩了三小时的《沙罗周期》。体验完回来的路上我不住想,如果以三小时为界限,可能不少人分不出《沙罗周期》和《死亡回归》谁先发售。

这倒不是说《沙罗周期》毫无长进,而是全盘保持了前作的特点和细节。当年《死亡回归》作为PS5的护航作,画面、氛围塑造和手感放到现在依旧是天花板那档,在技术表现上也做到了极致。《沙罗周期》就没去画蛇添足,依旧维持了当年的那套高级审美。

包括UI等设计的既视感很明显包括UI等设计的既视感很明显

另外也确实很久没见到像《沙罗周期》这样,把PS5特点用到淋漓尽致的游戏了。同地图之间传送做成无缝切换;手柄上各种震动效果都极为细腻;轻按是主武器开镜,重按则切成特殊武器模式,总之把PS5的各种特性都做了细致调教。

如果你之前玩过《死亡回归》,那上手《沙罗周期》是真的零门槛,甚至会有种“这就是一个游戏”的错觉。

包括这次《沙罗周期》的剧情塑造,依旧掺着浓浓“科幻搭克苏鲁”的组合,推关的时候朦胧又狂躁的音乐一响,味道噌一下就上来了。在上一作陷入争议之后过去五年,HM依旧能保持住自己的特色,本身也挺不容易。

而到了游戏启动,没走两步就看到铺天盖地的弹幕向你打过来,老玩家或许都要忍不住吐槽一下:兜兜转转,还是那个死磕街机玩法的工作室。

HM真像2017年那份公告所言“弃暗投明”了吗?如今来看还是想多了——即便有了技术和资金,游戏的表现力突飞猛进,他们对“街机精神”的追求还是如影随形,直到今天依旧不肯放弃。

所谓的“街机精神”该如何理解?简单说就是游戏不会提供额外助力,只看玩家的技术高低。

这就跟大家以前到街机厅玩游戏一样,硬币投到机器里,一款游戏能玩到哪里,全看玩家的操作水平。当时夸一个人游戏技术高超,就说这个人能“一币通关”,简简单单四个字就能说明一切。

也正是因为这种纯粹劲,使街机游戏天生就适合孵化出“竞争”氛围,我自己在试玩《沙罗周期》时也深有体会。

从业至今我参与过不少试玩,但我很少会和现场的同行“较劲”——很多试玩就没法比快的,或者说游戏带有运气成分玩起来谁也说不好,因此就没什么可比的。《沙罗周期》和《死亡回归》就明显不同,一个人的技术水平到底如何,就和过去在街机厅一样,属于一看便知。

试玩期间我和一位同行并排,最初我俩的进度基本一致,一度到了同步的水准。我自认为自己的游戏水平、反应能力还是居于中等偏上的,结果在头个BOSS身上我多尝试了一次,进度一下落后不少,心态上就很不服气。

但越到后面我的进度反而越发领先,原因也很简单,几趟循环下来,我深刻理解了新机制护盾的使用技巧,打怪时消耗的血量、时间成本更低。仅此而已,不存在什么我拿了好build,运气更好这么一说,纯粹是我变强了。

护盾是《沙罗周期》最明显的改动之一,只要架起护盾就能吸收同色弹幕,吸收来的弹幕还能为强力武器充能。

这个设计显然来自经典STG游戏《斑鸠》,里面的战机靠变色来躲避同色弹幕。比起其他STG游戏各种花里胡哨的视效和机制,斑鸠的战斗其实看起来是比较“朴素”的。但也正因为这种纯粹,如果玩家操作得好,《斑鸠》的观赏性相比同类游戏来说只增不减。

《沙罗周期》的护盾有异曲同工之妙,玩起来互动的手段多了,不用只是一味躲来躲去。高手可以流畅把握攻守转换的节奏,能更直观地给别人秀操作,堪称最大的亮点之一。

不过最初看到这个盾,我第一反应是“HM终于妥协了”——给了玩家一个金钟罩这下大家都不用躲了。结果打脸来得很快,游戏后面新加了一个“日蚀”系统,简单来说关卡到了后半程像是进了里世界,敌人的弹幕会开始扣你的血量上限,刚才看似无敌的小护盾也无法完全抵挡。

“日蚀”本身也是HM秀肌肉和审美的环节“日蚀”本身也是HM秀肌肉和审美的环节

可以理解为HM将关卡一分为二,前半段让你了解这个图有什么危险,后半段再给你上强度。

不过有《死亡回归》的经验在前,《沙罗周期》的难度曲线体感上比较平稳,不太会有“这是攻,这是防,这是苇名弦一郎”的尴尬。

这次全球范围内的试玩都是三个小时,恰好能让大多数人推到第二个BOSS前,能看出HM对关卡难度、玩家水平确实有自己一套理解。在《死亡回归》里如果你是新手,想在推BOSS前做好充分准备,大概率要把小房间都清空,来来回回跑这么一趟,3小时能解决第一个BOSS就算烧高香了。

我自己对重生跑路没什么感觉,但玩过《沙罗周期》后必须承认,能在失败之后能立刻重来,能从基地直传到最新的地图,心流体验上相比前作真是要好上十倍,省下的时间真不是一星半点。

不过还有一个大问题,《沙罗周期》这次真是肉鸽游戏了吗? 

大家对肉鸽游戏的认知,靠的还真不是什么定义行业的3A,更多是制作精良的独立游戏先走在前面。像《死亡回归》《沙罗周期》这种以3A规模制作的肉鸽游戏,到现在也是凤毛麟角。

那大家理解的肉鸽游戏是啥样,可以想一下《以撒的结合》《黑帝斯》《死亡细胞》以及《雨中冒险2》……概括来说是寻找build,用丰富到发指的能力组合,保证游戏内容的新鲜感。

更重要的是保证人人能通关。很多肉鸽游戏会用各类设计去做“伪随机”,给玩家明确的手法把通关这事变得“可控”,饱和式地盖过游戏难度和“不可控”的部分。

什么又是“不可控”呢?大多数时候就指玩家的操作水平忽高忽低。

这让我想起肝《生化危机4:重制版》最高难度杯的经历,虽然它不是肉鸽游戏,但推的过程中也会有一些随机因素。

例如这一枪能不能打出暴击,敌人刷的位置好不好打,自己的操作哪做得不好导致出现意外……很多事都带点“缘妙不可言”的无奈。

但,只要熬到把冲锋枪改造成无限弹药,一切就可控到能放弃思考平推了。放到肉鸽游戏里同理,能一套秒杀敌人,“躲对面子弹”这事自然也就不值一提。

不巧,《死亡回归》的随机性一直属于可有可无。基本凑不出什么明显的Build组合,不存在什么道具能让你“一秒变异”,最实在的东西无非是血包和第二条命。没有build一说,难度极高,更别提每次死完再跑365里路……冲着肉鸽元素来玩的人,很难不觉得上当。

除了武器,《沙罗周期》的强化基本不涉及机制除了武器,《沙罗周期》的强化基本不涉及机制

就如同前文所言,《死亡回归》从始至终还是街机游戏的底子,没提供额外的攻关手段来照顾玩家。摆在玩家面前的就两条路:要不就刻苦磨练、总结经验,要不就删游戏吧。

HM更喜欢的,还是让玩家在高压之下急速成长,再尽量用不抽象的手法让你感受到成长。《沙罗周期》和《死亡回归》一样,子弹打光后会有一个小QTE环节,按错了就得多等几秒,按对了就能立刻弹药续杯。仿佛整场战斗都在自己的精准计算之中,属于一种细微但频繁的正反馈。

超载换弹的手感相比前作有所优化,成功率更高了超载换弹的手感相比前作有所优化,成功率更高了

再比如《死亡回归》里面BOSS有几个形态,玩家是能提前知道的,打起来可以提前做好心理准备,《沙罗周期》同样继承了这种小细节。

试玩期间让我印象最深的,是头个BOSS剩最后一命时,出招还是那几下但整体节奏突然加快,你的活动空间被圈到剩巴掌大,跟着背景里更加激昂的电吉他……顶着这种压力战胜敌人后长吁一口气欢呼,这样惊艳的体验没有半点水分。

事实上,把《死亡回归》和《沙罗周期》看成高难度的线性游戏,很多地方反倒更容易想得通。让我有点意外的是,HM可能就是最先想通的,他们不仅没去顺应潮流加大肉鸽元素,反倒是给《沙罗周期》的肉鸽玩法砍了一刀。

至少在《沙罗周期》的前三小时里,一切反倒变得坦荡——大部分强化品只强化基础数值,捡东西有什么副作用写得一清二楚。

这么做其实体验好了不少,毕竟像《死亡回归》那样开个宝箱还得提心吊胆,生怕染个致命debuff报废一整局进度的情况,应该是不会再有了,整个游戏也又向“街机风格”靠了一步,还是纯看玩家技术。

我记得《死亡回归》后来上了PC之后,不仅风评没翻身,反而又被拉出来一顿拷打。我当时安利给朋友时对面就一脸不屑:“把所有的肉鸽元素全删了,这游戏说不定还有救。”

后来我想,如果真去掉最后这点肉鸽元素,整个游戏很可能只会更枯燥。

就好像电影《明日边缘》里的那种时间循环,世界永远毫无变化地处在毁灭前一刻,观众能看到的变化,是主角自身的战斗熟练度和想法。

但游戏不是电影,电影里主角重复了上千次循环,《死亡回归》通关可能也就循环个50来次,但如果每次玩起来景色都一模一样,光是想想就难受。

其实HM这次也表示过,希望这次《沙罗周期》的通关率能比前作高,为此还真做了些大刀阔斧的加法。

例如引入了一套类似《黑帝斯》的热力值系统,你可以自定义游戏的难易度。不过比起让更多玩家通关,我其实更期待游戏发售之后,能有高手把难度拉到极限后的精彩表演,彻底发挥HM弹幕射击玩法的上限。

除此以外,HM在“街机精神”上最大的让步,还是游戏里就有了一套很丰富的天赋树。除了基础的三维升级,甚至不乏“第二条命”这样的强力被动,预计后面还会有更多实打实降难度的功能。

当年玩《死亡回归》的人看到这种局外成长,怕不是要羡慕哭:“以前哪打过这么富裕的仗。”

结语

在我的理解中,主机代表着纯粹的玩乐,你拿起手柄坐在电视跟前,就是要花几个小时沉浸在里面。

对《死亡回归》和《沙罗周期》来说,坐在一个类似客厅的环境里,让HM精心设计的视听组合拳好好地“轰炸”你几小时,理论上才是这两游戏最好的打开方式。

再加上HM一直是家乐于展示技术积累,说白了是爱炫技的工作室,视听方面的奇观已经是他们家游戏不可或缺的一部分,少了就会感觉没那味,也更容易觉得“这游戏好难好痛苦”。对《沙罗周期》这种作品来说,不论最终成败如何,可能老老实实待在主机上,才更像这类游戏该有的待遇。

如今距离《沙罗周期》正式发售已然近在咫尺了,希望HM对“街机精神”的追求,这次能收获更多人的理解吧。

🔲 ☆

《永恒空间》开发商获得了德国政府的800万欧元拨款扶持

今年年初,德国政府曾宣布将对游戏产业的专向资助计划从每年的8800万欧元拨款,提升到每年1.25亿欧元。

这笔拨款来自德国联邦研究、技术与航天部 (BMFTR) 下属的联邦游戏资助计划,旨在扶持本土中小型游戏厂商的。根据规定,每个游戏项目可获得的资助金额从30万欧元到800万欧元不等,所提供的资金援助也无需偿还,而资助的总资金池自2024年以来也一直在逐年递增(2024年时总金额还只有5000万欧元)。

根据德国电子游戏行业协会出具的《2025产业年度报告》,这项计划确实产生了一定的成果,比如有超过半数的德国游戏公司都预计2026年的业务运营将出现积极增长:

而在最近,德国游戏公司Rockfish Game得到了这项计划迄今为止拨给企业最大的一笔款项——800万欧元,这笔数目巨大的款项将分五年发放。

作为位于德国汉堡的中型游戏公司,Rockfish Game目前最知名的作品是Steam上热门的太空射击游戏《永恒空间》系列:

Rockfish Games的首席执行官Michael Schade在接受媒体采访时,也具体谈到了这笔款项在未来的使用计划,他表示这800万资金将会覆盖公司下一款《永恒空间》游戏近45%的开发成本。

“这意味着我们可以在保持作为完全独立的游戏开发商和发行的同时,能自行承担项目剩余部分的成本。独立性让我们能够做出最适合工作室和团队的选择,更快地响应粉丝的需求和市场需要,并打造出最接近我们愿景的游戏。”

对于《永恒空间》系列的粉丝来说,Schade在采访里其实透露了不少关于下一款游戏的消息。比如几乎默认了工作室下一款游戏同样也是《永恒空间》的系列续作,此外,他表示这笔资金还将用于提升Rockfish现有员工的技能,并且特别强调将体现在下一款续作更完善的过场动画制作上。

体验过游戏的人应该都知道,由于经费不足,《永恒空间2》全程采用的是“图片PPT”式过场,一度是玩家吐槽的重点:

另外,相信很多人也好奇另一点:既然有了充足的资金,新游戏还会用“抢先体验”的形式推出吗?

对此Schade的回应是:“粉丝们愿意投入时间、精力和金钱来参与一个仍在开发中的游戏,并给予我们极其宝贵的反馈,这帮助我们完善了之前的游戏,我很难想象我们下一款游戏会不这样做。”

突然天降这么一笔数目巨大的资金,对于中小型团队来说,“怎么花钱?”其实也是个复杂的技术活,Schade在采访时也透露了公司并不急于扩充团队:“我们的目标是保持团队规模在一定范围内,因此以可控的速度招募新成员至关重要,这有助于维护积极的工作室文化,并确保每位新成员都能顺利融入团队。”

尽管现在就谈Rockfish Games的下一款作品还为时尚早,德国政府这1.25亿欧元的支持,也需要在未来数年后才能看出成果,但根据德国电子游戏行业协会的统计,平均下来,政府每向游戏行业投入1欧元,就能额外带动4.8欧元的投资和3.4欧元的税收回馈。

在全球大厂频繁裁员、资本加速向少数头部项目集中的“寒冬”周期里,德国选择用这1.25亿欧元去孵化和稳固像Rockfish这样灵活的团队,无疑也是为这个市场带来了一种可能的正向变化。

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SBTI火了一夜便消失了,或许是因为它作为玩笑却太准了

你多半经历了昨晚朋友圈被各种“IMSB”“OJBK”“ZZZZ”人格刷屏的时刻,但或许还不知道的是,一天过去,这个名为“SBTI”的测试最初的链接已经被关闭,原作者也从B站上删去了播放量仍在不断增涨的相关视频,就好像昨晚的火热不曾存在。

制作这个测试的UP也把名字从“蛆肉儿串儿”改为了“Q肉儿串儿”制作这个测试的UP也把名字从“蛆肉儿串儿”改为了“Q肉儿串儿”

SBTI,光看名字你大概也能猜到,这是个模仿传统MBTI但又不那么正经的人格测试。

在原先的视频里,原作者Q肉儿串儿也介绍过自己做这个网站的初始动机:她想拿身边还没做过MBTI的朋友练练手,让对方误以为这是一个正经测试。在整蛊之余,她也夹带了一点私心——提醒这位有些酗酒的朋友,多少该注意一下身体。

作为一名整活区UP主,她大概也没想到,这个原本只针对一个人的“私人测试”,会在短时间内迅速扩散。截止至4月10日下午,这条视频播放量已经突破300万,同时在线观看人数维持在1.5万以上。

更关键的是,它开始脱离视频本身,在朋友圈、群聊里被不断转发。换句话说——大家不是在围观这个玩笑,而是开始亲自参与这个玩笑。

但就像前面提到,这一切突然就消失了。

Q肉儿串儿没有解释原因,没人知道SBTI为什么消失了,但可以确定的是,即便内容本身消失了,但围绕它产生的讨论却没有停下。它不再是一个可以点击的链接,而变成了一个“已经发生过,但又不太确定是否真实发生过”的网络事件。

原视频截图原视频截图

在原视频的评论区里,讨论最多的不是视频内容,而是测试结果。

有网友扒出,SBTI一共设置了25种常规人格和2种特殊人格,但和MBTI不同,这些人格几乎没有任何“正面描述”——“吗喽”、“伪人”、“废物”……一连串带着攻击性的标签,反而让不少人直呼——“比MBTI准多了”。

这句话听起来像玩笑,但它其实点出了SBTI最微妙的一点,它并不试图理解你,而是在直接评价你。

如果说MBTI的逻辑是用一套看似严谨的题目,拼凑出一个“你是谁”的答案,那么SBTI几乎是在反着来——它的题目之间缺乏逻辑关联,选项也带着明显的“胡来感”:

“对象超过5小时没回消息,说自己窜稀了,你会怎么想?”

这种问题显然不服务于任何心理学测量,但恰恰因为它过于日常、甚至有些粗俗,反而让人产生一种错觉:这不像测试,更像是在被人盯着生活本身。

也正是在这种错位中,SBTI完成了一次对人格测试的“反向模仿”,它越不像测试,就越让人觉得它说的是真的。

在最初的整活视频里,Q肉儿串儿的朋友一边喝着酒一边做了这个测试,过程中也隐约开始感觉到事情有些不对劲,并开始向好友发问:“你这是正版吗?”但即便心里有诸多疑惑,这位朋友最终还是得到了UP主为他量身定做的结果。如果你在“您平时有什么爱好”一题中选择了饮酒,那么就会触发作者精心安排的补充题,询问你对饮酒的态度。但不管你是小酌怡情还是把白酒灌进保温杯,题答到这里,你的人格类型已经有了答案。

某种意义上,这已经不再是测试,而是一种“带结论的提问”。

从结果上来看,视频里的朋友还真的被博主的这番良苦用心给感动到了,声称自己第二天就开始戒酒。也道出了自己如此爱喝酒的理由——及时行乐,快意人生。只不过这位朋友自己也说,一天三斤白酒下肚,人基本很难处在一个清醒的状态。这段多少带点荒诞的转变,反而让整个测试有了一点意料之外的“效果”。

“你的MBTI是什么?”这大概是近几年的社交场合里最常见的破冰提问之一。它提供了一种温和的、自我解释的方式——你不是孤僻,只是“I人”;你不是话多,只是“E人”。

MBTI的流行,很大程度上在于它足够体面。它为每个人提供了一个可以被接受、甚至有点“好看”的标签。但SBTI不再提供这种缓冲。它不给你台阶,也不为你修饰,只是把一个可能并不体面的答案丢到你面前。没有中性词,更谈不上委婉,甚至看起来连“理解你”的姿态都省略了。

有意思的是,人们一边调侃它“太损了”,一边又忍不住承认“好像有点准”。 

在一个不断强调“自我定位”的环境里,人们总是需要某种锚点。而人格测试,正是那个看起来最轻松最直接的路径。MBTI给你一个体面的标签,而SBTI则在看似荒诞的测试当中,一点点的撕掉你身上的标签,告诉你标签本身也许就是个玩笑。

只是当人们把玩笑当真的时候,它也就超出了玩笑的范畴。人们在其上添加的自我投射,让失去了实际解释权的原作者难以承担——最终SBTI被“放生”,或许也不是一件坏事吧。

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Faker对话李世石:想战胜AI的两位天才,怎样才能「捍卫人类」?

2026年3月9日,首尔四季酒店,在一场由韩国AI初创企业Enhans主办的活动上,知名围棋选手李世乭再次站到了AI对弈的现场。

他通过语音指令与Enhans的AI智能体实时互动,协同重构出一个新的围棋模型,并当场与这个新模型展开对弈, “AI,现在是同事了。”李世石在现场说。

这场活动由Anthropic、英伟达和微软共同赞助这场活动由Anthropic、英伟达和微软共同赞助

这个现场,对李世石来说有着格外复杂的意味。十年之前,AlphaGo就是在首尔四季酒店打败了他。

而作为一位历史级的九段选手,他的名字,也因此牢牢和“AI”捆绑在一起。

一个月后的4月8日,在韩国知名访谈节目《孙石熙的提问》演播室里,李世石再次谈起AI。这一次,坐在他身边的人是李相赫(Faker),也是两人第一次同台亮相。

节目把他们请到一起,并不难理解。李世石是围棋界的传奇九段,生涯共夺得14次世界大赛冠军,也是历史上唯一一位在正式比赛中击败过AlphaGo的棋手;Faker则是《英雄联盟》电竞乃至世界电竞史上最具代表性的人物之一,率领T1夺得了六次全球总决赛冠军,被全世界的LOL玩家称作“大魔王”。

节目开场时,主持人孙石熙这样介绍他们:“一位是亲身经历过AI时代的人,一位是即将经历的人。往大了说,今天来到这里的,是两位作为人类代表的选手。”

这样的概括并不夸张。李世石早已作为人类棋手的代表,与AI完成过那场写入历史的人机对决;而Faker此前也接下了马斯克发起的挑战,将带领战队在《英雄联盟》中迎战Grok 5。

面对AI的挑战,Faker表现得自信、从容。他数次强调《英雄联盟》是款复杂的游戏,并怀疑“AI是否真的已经准备好了。”

与此同时,一旁的李世石则露出微妙的表情——2016年与AlphaGo对决之前,他也曾接受采访,显露出同样的自信,甚至同样对AI的怀疑。

后来的结局大家都知道了:李世石以1:4大败而归,AI对围棋界的影响上升至巅峰,其本人也在2019年宣布退役。

场面一度有了些“此时此刻,恰如彼时彼刻”的意味。


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其实可以理解Faker的底气从何而来。《英雄联盟》的峡谷不是构造简洁、非黑即白的棋盘,Grok 5更不是专为下棋而生的AlphaGo。

身处不一样的战场,面对不同的对手,人类在正式比赛中被AI“碾压”的历史,不一定会在游戏中重演。

从比赛项目的角度来看,围棋对人类而言固然有着近乎“无限”种展开方式,但它本身是一个信息完全公开的游戏,且决策是离散的、回合制的;相比之下,《英雄联盟》存在严重的信息不透明(战争迷雾),且决策是实时的、连续的。

未知带来变数,变数改变战局。这就意味着,AI需要花费更多算力去理解、判断局势,而人类则可以利用经验、意识去牵制AI,所以Faker始终认为:“我想,最终获胜的还是我们。”

李世石对这一点的感触或许会更深。

十年前他在对阵AlphaGo时只赢下一局,他在这局中决定胜负的第78手后来更是被广泛传播为“神之一手”,给大众一种“穷尽人类智慧的精妙一击,最后终于克敌制胜”的想象。

然而事实是,李世石在这次节目中明确表示:以正常的人类围棋逻辑,那一手棋绝不是最优解,甚至可以视为一种“偏招”。

他意识到在常规的围棋逻辑推演中已经无力战胜AI,才寄希望通过这种“欺骗误导”的方式让AI陷入计算混乱,他甚至不太认同这是“围棋”意义上的胜利,更像是找到了一个BUG。

而在《英雄联盟》中,这种“战略欺骗”的发挥空间要大得多,甚至本身就是游戏玩法的一部分——假打龙真开团、残血诱敌、视野欺诈,都有可能成为把AI打懵的“神之一手”。

可以说不止是Faker,很多玩家对此都有过类似的想象。

另一方面,作为通用的多模态大模型,Grok 5自身的战斗力也是存疑的。

首先是马斯克为了确保对局公平为AI 做出的限制。根据规则,Grok 5无法直接连接到游戏服务器的数据端口,而是需要采取纯视觉输入、通过摄像头实时“观看”显示器,看到的信息也仅限于一名具有正常视力的人类玩家所能感知的范畴。

此外,AI的反应延迟和点击频率会被严格限制在人类职业选手的平均水平甚至更低。也就是说,它没法像当初战胜《星际争霸2》职业选手的AlphaStar一样,依靠超高频率的战斗微操,在游戏中精准控制每一个单位,完成人类不可能达到的操作。

更何况,Grok 5和之前通过强化学习、在封闭环境里自我对弈数千万局的专用游戏AI也有本质不同。

过往OpenAI开发的“对人作战电竞模型”,其水平是在特定规则下无限寻找数值最优解锤炼出来的,而通用大模型是否真正具备观察、思考的能力,在当下看来仍是未知数。

换句话说,这次Faker的对手是限制在一个尽可能近似“人类”的框架之中的,而无论任何人类,总会有弱点,总会有失误,总归是可能战胜的。

节目中可以感受到,Faker的自信很大程度不是来自于其实力本身,更多反倒是建立在对“游戏”的了解上。他并不把电竞看作单纯的智力竞赛,而是认为电竞是人类综合素质的一种体现。

“只有当AI在游戏之外的绝大多数领域都已经超越人类时,才有可能在游戏中真正击败人类。”Faker说。


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或许Faker的判断自有其道理。但真正的有趣的地方在于,正因为AI的发展速度太快,类似的猜疑和不安,已经开始不断渗入游戏社区。

今年年初,《英雄联盟》韩服出现了一位没有人认识的神秘高手,在51个小时、56场对局中以93%的胜率冲到了韩服王者。这位玩家英雄池深不见底,每天十四小时高强度连续战斗,且没有留下与其它玩家的聊天记录,中文玩家社区几乎是第一时间就联想到马斯克的Grok 5,怀疑是AI正在进行实战压力测试。

也有玩家根据操作习惯、玩家昵称等蛛丝马迹,认为这个账号背后是BRO 战队的替补中单Roamer。“是否为AI”的争论在中文社区引起了各方论战,不过最终的结果是,账号的人类身份最终得到了官方确认。 

LCK英文流确认了所谓“AI”确实是Roamer选手LCK英文流确认了所谓“AI”确实是Roamer选手

但这场乌龙本身,反倒更能说明另一层问题。技术发展太快,以至于玩家群体本身也无法得出一个统一的结论:AI究竟能不能成为游戏高手?如果一个AI真的能在游戏行为上表现得足够像人,人们还能凭什么去确认两者的边界?

技术追赶的,也许从来不只是胜负本身,而是“何谓人类”这件事。 

有关这一点,这次Faker和李世石的访谈节目倒是提供了另一个挺有意思的视角。

提及如何战胜AI时,Faker多次提及“直觉”是战胜AI的关键:它是“过去所有游戏经验累计而成的数据总和” ,同时又参杂了人的情感、意志。

绝对理性、永远冷静分析、应对局势固然是AI的强项,甚至Faker自己也产生过“没有感情可能会更强”这样的念头,但在瞬息万变的游戏对局中,永远是一个又一个的“直觉”决定着真人玩家的选择和应对。

AI缺失情感、没有直觉,这或许不会影响AI的实力,但也直接导致了对局在叙事层面的苍白。

以Faker自身为例,他之所以能在玩家群体中达到今天的影响力,不仅仅是因为精妙的操作,更是因为在这些操作背后,有着关于坚持、低谷与重回巅峰的人类故事。

Faker之所以是Faker,不仅因为他拿到了冠军,更因为他在长达十年的职业生涯里,作为一个真实的人,展现出了自律、挣扎与对胜利近乎偏执的渴望——通过游戏,观众能够看到李相赫这个人。

李世石也认为,人类倾向于对有叙事的内容赋予特殊的意义。如果比赛没有这种“叙事”,欠缺个性、情感、故事的AI,也很难带给观众真正的感动和趣味。

事实上,如今回忆起众多AI模型在各个游戏领域的大展神威,除了“技术”,能给玩家留下的印象实在寥寥。

站在这个角度,AI能赢下比赛,但AI不懂比赛。

李世石在这次对谈中提到,2019年退役以来,他曾在2021年再次私下挑战AI。

这次他要求AI给自己让两子,需要在20秒内落子,而他自己则拥有无限的思考时间,头晕了就改天再来。最终在长达一个半月的漫长对局中,他终于拿下寥寥两场胜利。

作为曾经最顶级的职业选手之一,他意识到在围棋这项运动中,人类已经无法战胜AI了。

如果AI只是提供指引,降低门槛,那么其对围棋的影响还可以算作正面。但如今的现实是,当下的职业棋手都在尽可能模仿AI落子,脑海中更多是对“胜率”的追求,并因此成为AI的追随者和模仿者,“这样可以称之为进步吗?”李世石在节目中露出了怀疑的表情。

李世石将自己看作“把围棋当作艺术来学习的最后一代人”,而比赛的胜负,只是在创作一部完美作品过程中产生的副产品,那些全神贯注于创作优秀作品的人,往往也会在对局上赢得漂亮。如今AI提供了标准答案,艺术自然就不存在了。

抱有类似感受的,也不止李世石一人。柯洁也曾多次在直播中表达过相近的看法:AI或许让围棋变得更强了,却也让这项竞技的趣味性开始变得更低。

AI破解了围棋,未来或许还能破解更多电子游戏。但在“AI对决人类”这样的叙事中,观众想看到的从来就不止是输赢而已。


结语

按照最悲观的设想,围棋界的今天,或许真的会成为电子竞技的明天。

随着AI不断逼近、甚至超过人类,越来越多原本属于天赋、经验与灵感的东西,都可能被拆解成可计算和优化的模型。到那时候,“如何赢”也许会变得越来越清楚,但另一个问题反而会变得更尖锐:人类还为什么要继续比赛?

顺着李世石的发言,Faker倒是从另一个领域给出了回应。谈到职业选手借助AI学习围棋这件事时,他认为,AI以及通过AI的学习,本身并不会毁掉竞技意义的存在:因为比赛最终还是人与人之间的对决,“属于人类的艺术性仍然会完整保留下来”。

围棋仍然是有趣的。李世石不好意思地在这次对谈中透露,自己为了排解压力,会去对局网站找一段选手下棋,然后把对方子全部吃光,“一个活口都不留”。

《英雄联盟》也仍然是有趣的,何况AI对于它的“围猎”还没有开始。AI当然可以不断破解游戏,却未必能真正展现竞技的魅力——因为竞技从来不只是“更强者获胜”的证明,它同时也是人类不断突破自己的局限,再把这份感动投射给所有观众的过程。

AI可以给出答案,但无法替人类赋予答案以意义。就像在节目的最后,孙石熙对Faker说了一句:“请务必在与Al的对决中让世人再次听到那一句……”

“What was that?”

这句解说词出自2013年OGN决赛。那场比赛里,Faker与Ryu的双劫对决成为《英雄联盟》历史上最著名的瞬间之一,也让一个操作本身超越了操作,变成了此后十余年里仍会被反复提起的传奇。

如果这样的经典来自机器,那么它当然仍会很强,仍会很准。但是,那显然不会再那么令人惊叹——也不会在历史中留存下去。

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这款国产生存游戏黑马,今年手搓了个新“埃及”

最近一段时间,我一直在体验一款名为《灵魂面甲》的SOC,即以“生存建造”为玩法的开放世界游戏。前两年,随着《雾锁王国》《幻兽帕鲁》等等游戏的出圈,越来越多跨圈层的玩家开始了解并尝试这种游戏类型,也有不少产品异军突起,但《灵魂面甲》依旧是这条赛道里相当特殊的一个。

这款游戏的“特殊”,有多方面原因。比如它的玩法,凭借独特的部落运营和面甲机制,让游戏在很短的时间里就吸引到了一批核心玩家。

通过面甲的“震慑”技能,可以招募野人为己所用通过面甲的“震慑”技能,可以招募野人为己所用

再比如它的出身,众所周知“生存建造”一直是属于海外广受欢迎,但国内不温不火的游戏类型,而《灵魂面甲》的研发团队营火工作室却是个土生土长的中国团队。

这也使得游戏在海内外呈现出了差异极大的舆论环境,在Steam平台上,2024年以“抢先体验”状态上线的《灵魂面甲》,其实是当年除《黑神话:悟空》以外销售额最高的国产PC游戏,曾一度登顶Steam全球热销榜第一,销量突破了80万套;但在国内,鲜有看到玩家关于这款游戏的讨论,如今近2万条的Steam”特别好评“里,中文留言仅占16%。

这款很多中国玩家都不甚了解的游戏,在国外却拿到了极佳的风评,除了销量登顶外,不少资深SOC玩家、网红主播都曾尝试并称赞过它的高质量:

“挑眉哥”Asmongold直播观看《灵魂面甲》最新预告“挑眉哥”Asmongold直播观看《灵魂面甲》最新预告

虽然游戏在国外热度相当高,但上线两年来,《灵魂面甲》其实一直处于“抢先体验”状态,直到今天,这款游戏终于迎来了自己的1.0正式版本,且官方还宣布了个好消息——同期发布的全新埃及DLC《灵魂面甲:浮沙》,在上线首月对所有拥有正式版的玩家都免费。

这则消息一出,同样在欧美玩家圈中引起了非常热烈的讨论,也博得了不少玩家缘。

如果要聊1.0和ea阶段最大的区别,只能说当我第一次驾着亲手打造的反重力飞船,载着满船的族人和炉火从金字塔上空呼啸而过时,才真正意识到,《灵魂面甲》已经不再是两年前那个原始丛林生存游戏了。

如今,它开始把古埃及神话、外星科技和部落的运营管理融合成了一个全新的玩法体系,并且将“面甲”——这个游戏的核心系统,通过更多元、更有深度的玩法内容填充,从而带来了SOC赛道里独一份的有趣体验。


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这次的埃及DLC的特别之处很多,例如:不同于传统DLC作为支线或扩充剧情之类的的定位,新玩家也能”零门槛”直接体验全新内容。但论最重点最醒目的,绝对是发售前就已经反复出现在游戏预告片中的“反重力飞船”。

稍微接触过“生存建造”这一品类的玩家应该知道,这种游戏的一大乐趣便是自己设计并建造出各种造型奇特的建筑、载具或者外观。不管是那种SOC游戏,玩家在自己世界里盖出的各种酷炫“宏伟奇观”,通常都是社交媒体中传播度最高的内容。

而在这次的《灵魂面甲》里,“反重力飞船”绝不仅是外观酷炫这么简单,它更代表着制作组在此类游戏上的一次大胆尝试,因为这艘飞船同时将生存游戏中的“基地”“载具”“武器”等概念第一次整合到了一起。

任何玩家都可以在这次游戏的前中期通过“飞船技术”科技线解锁“反重力引擎”“小型飞翼”等物品,进而体验到载具的飞行能力。哪怕是一些不太有艺术细胞的玩家(比如我),都可以通过系统自带的飞船底座和配件素材,快速搭建一艘简易小飞船。

但随着科技线的深入,游戏还会进一步解锁建造“隼级”和“鳐级”船的图纸,它们分别对应的是中型和大型飞船的概念,到了这个阶段,“空中堡垒”这种超大型载具的浪漫才真正体现了出来。

首先是高度自定义外观带来的成就感。这几天我已经不只一次在视频网站上刷到过玩家分享出自己设计建造的“艺术品”了,这些飞船风格各异,既有中式的空中画舫:

出自Up主@二喵二汪出自Up主@二喵二汪

也有“仿生设计师”,以巨型森罗鳄鱼为灵感搭建出的空中堡垒:

出自Up主@Kim和Nana的游戏世界出自Up主@Kim和Nana的游戏世界

相同的载具框架却能呈现截然不同的建筑风格,主要还是得益于游戏这次针对飞船组件的更新,已经到了一个非常精细的地步,即使是最基础的“墙壁”“门窗”这类组件,制作组也新增了大量细分的小型零部件,从直角、锐角边框到不同弧度的拱顶,几乎可以满足绝大多数玩家的建造需求。

能限制玩家创作的,似乎只剩下想象力了能限制玩家创作的,似乎只剩下想象力了

此外,官方还照顾到了部分不想太肝的玩家。高手设计出的船只方案可以通过“上传蓝图”功能一键保存,而这些蓝图同样可以分享到游戏的创意工坊中,也就是说,普通玩家借由其他人分享的蓝图,也可以在填充材料后一键获取这些战舰外观。

为什么官方这次要在外观上花费这么多的心思?自然是因为新版本的飞船将会承载更多玩家更多的功能需求和精神寄托,最明显的一点就是,你可以将原本放在固定基地中的生产建筑(如锻造台)、材料和招募来的族人,直接“一键打包”,将整条生产线搬迁到飞船中,在游戏的1.0版本里,飞船就是可移动的新基地。

从我自己的体验上看,这种“移动基地”的设定,确实更适配《灵魂面甲》的游戏调性。因它本身就是一个涉及多资源、多要素、多系统的建造游戏,在加上新版本进一步扩大了地图面积,如果继续沿用固定基地,玩家势必会在材料运输和收集上消磨大量无意义的时间。

而当我坐上可移动飞船后,一个很直观的感受是,探索地图的动力确实要比之前强了不少,尤其是在游戏初期。

过去由于资源携带和生存机制的限制,静态基地总是会将玩家早期的活动范围锁死在一定半径内;但在资源、族人甚至是生产线都变成可移动的现在,生存游戏的自由度的确被更好地体现了出来。

在我体验时,可以毫无负担地前往未知区域,甚至在解锁舰船的武器模块后,基地本身也变成一座安全感满满的可移动堡垒,充当了我劫掠部落时最强的武器:

这种“游牧式”玩法让整个大地图的利用率更高,在减少重复劳作,增加自由度后,确实增强了SOC游戏里“冒险”的代入感。


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除了飞船,游戏在1.0里带来的另一项重大变化则是“面甲”机制的革新。

《灵魂面甲》和其他SOC游戏最大的不同点是,玩家操纵的并非单一角色,而是通过能切换灵魂的面甲,自由控制部落里的所有NPC。

为此,制作组在游戏早期版本就设计了近10种不同造型和功能的面甲,而且在聊到面甲机制时,制作组特意和我强调了:

“每个面甲的设计都在古文明里有对应的神明原型,这些考据与构思却几乎没有玩家发现。这让我们感到有些遗憾,且深刻反思了。”

作为体验过游戏早期版本的玩家,我认为造成这一现象的原因,其实是因为面甲本身“操纵族人”的机制虽然独特,但在不同面甲间,制作组并没有创造出更鲜明的机制和区分度设计。

早期面甲的效果往往更偏向数值,比如“提高武器伤害”“提升角色生命值”“增加防御力”诸如此类,在玩家眼里,这些面甲从定位上看,和普通的装备并无二致。

面甲本身的外观设计也没有太多记忆点面甲本身的外观设计也没有太多记忆点

而这次新版本增加的四副面甲则完全不同,首先是外观风格相当鲜明,在古埃及神话的大背景下,制作组在设计时借鉴了神话里经典的神明形象,比如下面这副名为“最终审判”的面甲,一眼就能看出参考的是古埃及的冥神阿努比斯:

同时,面甲的效果也不再只局限于数值增减,而是设计出一整套切合神明主题的能力。还是拿上面这副代表冥神的“最终审判”面甲举例,它的主动技能效果是在杀死敌人后将其复活,从而转变成你自己的战力:

而它的被动能力“公平原则”,可以将自己遭受的任何负面状态,同步转化为攻击时的附加效果,举个例子就是当你中毒时,下一次攻击也会给敌方附加相同的中毒Debuff,也切合了阿努比斯审判之神的主题。

这种摆脱了单纯数值,开始在机制和玩法上做出创新的技能,是这次四副新面甲的标配,它们本身的能力也都保持了非常大胆的设计思路。

另一副在游戏开场时自带的面甲“苍穹之翼”,背后对应的是埃及的天空之神荷鲁斯,而它能提供的能力也相当简单粗暴,就是最直接的“飞行”。

按理说,上来就给玩家“飞行”这种强力的移动技能,很可能会破坏SOC游戏的基础平衡,但制作组这次选择将“世界观和主题的一致性”排到了首位:

“我们团队做事比较“轴”,觉得一个点要做就做到全套,给玩家最全面和系统性的体验。不管是本体,还是DLC,核心设定都是跟世界观、玩法主题相关联,是成体系的设计出来的。”

他们认为“飞行”和本次新版本的古埃及主题高度相关,同时就像反重力飞船一样,都能在初期给探索行动提供极大便利。

这看似会加速游戏的内容消耗速度,但从我实际的体验上看,由于游戏针对各个系统都设计了内容繁多且有深度的天赋树,初期“飞行”技能带来的便利,反而让游戏变得更易于入门了。

游戏里光是一副面甲,就有相当多的升级选项游戏里光是一副面甲,就有相当多的升级选项


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为什么游戏能在做出大胆设计的同时,依旧精准契合核心SOC玩家的喜好?

官方在游戏Steam主页上自述的超1500项更新,可能才是游戏成功的秘诀。

根据官方给出的数据,自游戏在2024年5月上线抢先体验版本以来,不到两年时间里累积了1500余次的更新迭代,有超过70万玩家体验了游戏,可以说每项官方的更新,都是基于庞大且热情的玩家社区建议。

作为一个上线之初就在关注游戏动态的玩家,让我印象深刻的就是游戏初期虽然指挥族人经营部落的玩法很有趣,但随着招募的族人增多后,分配和管理各族人的工作成了一件相当繁琐的事,再加上游戏UI的信息多且杂,新人很难上手这套管理系统。

当时社区里其实玩家群体很杂,有SOC类型的老手很快适应了这套系统,觉得无需调整的,也有新手连系统的功能介绍都读不懂,玩得一头雾水的。但在1.0里,制作组真的改进了族人的AI和管理模式,通过功能更全面的工作台管理,玩家除了能更快捷的“一键分配岗位”,而且空闲的族人还能主动去“揽活干”。

测试玩家对新管理系统的评价测试玩家对新管理系统的评价

通过这个优化调整后的UI,新版本确实减少了大量无意义的劳作,也得到不少玩家的肯定。这其实也表示制作组一直在倾听和满足不同群体的需求,虽然游戏向来是“众口难调”的,但当游戏迈入“正式版”阶段后,依旧能从不少的细节体现出官方的这一思路:

 游戏甚至为喜欢“经营”“战斗”和“生存”的玩家各准备了一个开局模式 游戏甚至为喜欢“经营”“战斗”和“生存”的玩家各准备了一个开局模式


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也正因为这个原因,官方会在1.0上线之际宣布自己的新DLC限时免费,既是对新老玩家们的回馈,同时也是官方对自身游戏品质的自信。

最早尝试游戏的老玩家,同样为官方尊重玩家的诚意所打动最早尝试游戏的老玩家,同样为官方尊重玩家的诚意所打动


《灵魂面甲》没有拘泥于国内常见的“国风”“修仙”等等舒适区,在拥抱了阿兹特克、古埃及等世界观后,它用更国际化的设计赢得了全球认可。

影响力越来越大的国产单机游戏行业,既需要《黑神话:悟空》这样符合国人情怀和审美的优秀产品,而像《灵魂面甲》这样敢于尝试、持续进化,在小众品类深耕并最终获得成功的突破性作品,也同样可贵。

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《灵魂面甲》正式版全球上线,灵犀互娱持续深耕国产游戏出海

4月10日,由灵犀互娱发行的国产生存沙盒游戏《灵魂面甲》1.0正式版上线,同步推出大型古埃及主题DLC《浮沙》,在全球玩家社群引发了热烈反响。这支被玩家誉为“听劝、肯打磨”的国产团队,向全球玩家交出了一份满意的答卷。

2024年,《灵魂面甲》EA(抢先体验)版本一经上线即登顶全球Steam热销榜第一,获“特别好评”。后续更是拿下了Steam2024年度国游买断制游戏销售额第二名的成绩,仅次于《黑神话:悟空》。截至目前,《灵魂面甲》累计销量突破80万套,成为生存沙盒赛道中备受瞩目的焦点,印证了其国际影响力。

伴随1.0正式版上线,官方宣布DLC《浮沙》(原定售价72元)将于4月10日至5月10日限时免费领取,领取后永久拥有。基础游戏定价108元,上线不涨价,并于4月10日至4月24日开启9折特惠。折扣期间购入的新玩家,以不到百元的价格即可获得总价值180元的本体与DLC全部内容。


创下80万销量,海内外玩家“特别好评”

《灵魂面甲》1.0正式版及DLC上线的消息,在全球玩家社群引发了热烈反响。

海外玩家得知游戏正式版上线热情高涨。在海外社区Reddit上,有一篇题为《亲爱的〈灵魂面甲〉开发者,我爱你们!》的帖子,玩家写道:“这款游戏的内容量之多简直令人难以置信,我玩过所有出色的开放世界生存建造类游戏,自2024年EA发布以来,它一直稳居我的前五名。”“你们确实创造了一件很棒的东西!”

图为译文图为译文

Steam社区中,一位游戏时长超过500小时的玩家表示:“就我支付的价格而言,这已经物超所值,现在你们居然还免费赠送DLC?太棒了!”德国玩家则用“hyped-bock-angriff”(兴奋过度)表达游玩《灵魂面甲》时的心情。更有欧美玩家将《灵魂面甲》开发团队与以九年持续更新闻名的《无人深空》Hello Games团队相提并论,称赞其坚持更新的诚意。

国内玩家中不乏知名人士期待1.0正式版的到来。2025年8月,知名新媒体评论家魏武挥曾公开撰文:“玩《灵魂面甲》,整个暑假,我基本在社交网络上消失……其实我一直在等它正式1.0版的发布,毕竟这个EA版,我早已全成就。”他甚至将游戏推荐给知名作家张玮(馒头大师),后者多年来首次为一款游戏沉迷,大半夜还在发消息“建房子”。

1.0正式版即将上线的消息发布后,国内玩家纷纷为这支“听劝、肯打磨”的国产团队送上支持。老玩家直言“一次付费,玩命送DLC”,调侃官方“经过我允许了嘛,就往我库里塞DLC”,对这份意外之喜又惊又喜。更有玩家感叹,《浮沙》DLC的体量极为可观,有博主实测认为其内容量已达游戏本体的一半以上,“首月免费简直不可思议”。

散落在全球各地的玩家,或许从未谋面,却因为同一款游戏产生了高度相似的情感。真实玩家的游戏时长和情感投入,让《灵魂面甲》的口碑自发破圈,成为生存建造游戏品类中不可忽视的中国力量。


更新超1500项内容,产品力赢得全球口碑

《灵魂面甲》的底气,不仅来自玩家的热爱,更来自实打实的内容积累。在EA阶段,开发团队累计更新超1500项内容(含6次大版本、2个免费DLC,以及三星堆面甲与小地图等)。游戏提供7个风貌各异、含四季变化的大型地图,单张体验10—40小时。玩法高度多元,既可体验从零开荒、招募族人揭开文明真相的生存探索,也能自由建造,还囊括田园耕作、百人攻城PVP、多武器ACT战斗、统治、宠物饲养及搜打撤等模式。

如今,1.0正式版在保留核心玩法的基础上全面升级。对于新手玩家,游戏加入了独立新手教程模式与全新伙伴“意识X”,并新增游戏百科,帮助玩家查阅材料信息与游戏机制。部落管理方面也迎来了重大升级,更细致的NPC管理系统与更强大的自动化工具,玩家可以自由选择对每位部落成员的管控程度。正式版还引入了全新的经营模式,将游戏重心转向部落建设、任务分配与资源管理。偏爱战斗的玩家,则可以选择勇者模式,减少生存压力,同时大幅增加敌人数量与挑战种类。

同步推出的埃及主题DLC《浮沙》,更是将《灵魂面甲》推向新高度。DLC拥有与本体同等规模的地图大小,新玩家可以直接从《浮沙》开始体验。在这片以古埃及为灵感的全新地域中,玩家将穿越沙漠、河流三角洲、古代遗迹与巍峨金字塔,与索贝克、阿努比斯等强大埃及神明展开史诗对决,并解锁四款各具独特技能的神明面甲。

最令人瞩目的核心玩法,莫过于金字塔飞空艇的登场。从轻捷木舟到隼级飞艇,玩家可以自由安装反重力引擎、沙地滑橇、速度帆、舰载弩炮甚至加农炮,将其打造为可飞行、可战斗、可生产的移动城堡。更关键的是,玩家可以将其发展为飞行部落基地,乃至翱翔云端的空中城市。

DLC还引入了激烈的飞空艇战斗,涵盖PvE与PvP两种模式。蓝图系统让玩家可将自己建造的船只上传为完整复制图,一键保存、随时还原。“无限建造”模式则提供无限建筑素材,让创作不再受资源门槛限制。无论是中国风阁楼还是古埃及战舰,玩家都能发挥想象力,在游戏中创作风格迥异的飞船。


从产品到口碑,灵犀互娱助力国产游戏走向全球

《2025中国游戏产业报告》数据显示,2025年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为204.55亿美元,同比增长10.23%,连续第六年突破千亿元人民币规模。广州市游戏出海全年营收264亿元,占全市总营收17.23%,同比增长38.52%,贡献广东省游戏出海营收超50%。在这条赛道上,扎根于广州的灵犀互娱已形成差异化的多线产品布局。

以三国文化为核心题材的SLG手游《三国志·战略版》,曾在日、韩等国以游戏为载体举办三国知识大赛,将文化传播嵌入产品运营,全球玩家超1亿。MMORPG《救世者之树:新世界》以清新治愈的美术风格切入亚洲市场,上线首日即登顶中国港台、日本、韩国等多个市场应用商店下载总榜。

《灵魂面甲》出海路径与上述两款有所不同。游戏以南美文明为起点,此后将三星堆、古埃及等不同文明的元素逐步融入其中,在保持自身叙事逻辑的前提下,搭建起一套容纳多种文化的世界观体系。这种做法让游戏在全球市场获得了相对广泛的文化接受度,也为国产游戏出海提供了独具一格的参考样本。

灵犀互娱以产品力为驱动,勾勒着国产游戏出海的新面貌,《灵魂面甲》的故事,才刚刚从1.0开始。灵犀互娱旗下的每一款产品,都在尝试用现代游戏的方式重新讲述古老文明,让三国的谋略、三星堆的神秘、古埃及的史诗,以玩家熟悉的语言抵达世界各地。

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“世上首家且唯一的独立游戏订阅平台”,只是一场营销闹剧?

当XGP正在国内从“真香神坛”上跌落时,海外玩家对订阅制依然热情不减。

根据SQ Magazine的数据, XGP在2026年的订阅用户数突破了3700万,创下历史新高。与此同时,独立游戏行业也将迎来自己的首个专属订阅制服务。

几天前,一家名为Indie.io的发行商宣布,他们将于4月13日推出一项名为Indie Pass的服务——玩家每月支付6.99美元,就能玩到一个包含约70款游戏的轮换库。简单点理解,它就是一个低配版、只提供独立游戏的XGP。

Indie Pass的官网首页Indie Pass的官网首页

Indie Pass自诩为“错位竞争版XGP”。

宣传口径上,他们提出的愿景十分美好。他们觉得,有无数有才华的开发者因付不起昂贵的宣发费用,导致作品发售首日便无人问津——而挖掘这游戏被算法和市场无情埋没的游戏,就是他们的目的。他们把自己比作“策展人”,希望能帮助玩家从每天的“找游戏难题”里走出来,遇到“真正的好游戏”

面向开发者,Indie Pass喊出的口号则是“无成本地多一份收入”。他们明确表示,加入该订阅制绝对不意味着独占。开发者完全可以一边在Indie Pass上赚取玩家“随便试试”带来的分成,一边在Steam上正常上架。

Indie Pass的首发游戏阵容Indie Pass的首发游戏阵容

理想很丰满,但现实的骨感却在它的首批游戏阵容中暴露无遗。

就算是你是个独立游戏行业颇为熟悉的玩家,打开Indie Pass现有的阵容库,你也很可能发现这70多款游戏你一款都没听过。

游戏阵容的匮乏,让Indie Pass目前看起来更像一个廉价的旧货游戏店,而不是它所标榜的“精品游戏展”。

这可能已算Indie Pass里最知名的游戏这可能已算Indie Pass里最知名的游戏

更深层次的隐忧,隐藏在Indie Pass那看似公平的分成模式之下。

与XGP财大气粗的一口价买断入库不同,Indie Pass采用的是一种“按游玩时长分配收益”的算法。也就是说,玩家在这个平台上玩你的游戏时间越长,你在这个月能分到的钱就越多。

乍听上去,这个分配机制还挺公平的,多劳多得嘛。但事实上,它对小体量叙事游戏极度不友好。如果一个团队打磨出一款堪比《地狱边境》那样的叙事游戏,但流程只有短短的三小时,那么就算这三小时里每分钟都是顶级体验,在Indie Pass另辟蹊径的算法面前,它的收益也只有一个平庸生存游戏三十小时刷刷刷的十分之一收益。

在这种分成形式下,肉鸽、RPG、模拟器和策略等固定类型明显更吃香在这种分成形式下,肉鸽、RPG、模拟器和策略等固定类型明显更吃香

这种分配机制,就像是用服务型游戏的运营标准来衡量独立游戏的价值,明显不太合理,更让人怀疑Indie.io是不是真的了解这个行业,以及初衷是否真如他们所说的“挖掘好游戏”。

真要说的话,indie.io原本就争议缠身。

这家发行商曾经叫做Freedom Games。在海外的开发者论坛上,关于这家公司的讨论可谓两极分化。

有合作过的开发者称,这家发行商拥有不错的线下资源整合能力,很擅长把旗下的游戏带到PAX这样的大型展会上露脸,还能帮忙推进平台审核进度,是一家宣发资源和能力都还不错的发行商。

但也有更多开发者抱怨这家发行商苛刻的合同条款——其中最让人诟病的,就是他们五五分成的分成比例。

对于发行商和开发者的合作来说,五五分成制本身还算常见,但问题在于 Freedom Games在这个比例上还附带了严苛的“成本回收”条款。这意味着,游戏发售后赚到的第一笔钱,会优先被发行商划走,直到填满了他们的“宣发账单”,开发者才能开始获得分账。

由于积累了太多的负面口碑,Freedom Games在 2024 年进行了一次彻底的品牌重塑,将名字改为了现在的indie.io。

在不少海外开发者人看来,这次改名更接近于对过往风评的洗白。所以当他们宣布将推出Indie Pass时,立刻就有不少人察觉到了其中的一个细节:目前首发阵容中的绝大多数游戏,都来自于indie.io自己的发行库。

虽然indie.io已经声明过,未来Indie Pass的游戏库里会不断更新游戏阵容,其中也会包括其他发行商的游戏,但他们始终未透露除了“上架后按玩家游玩时长分成”之外,是否会给加入其中的开发商们提供保底奖金。

此前微软在收购暴雪一案里,为了向美国联邦贸易委员会证明自己没有垄断,曾在内部文件里亲口承认:游戏加入 XGP 后,其基础销量在接下来的十二个月内会出现下滑。

这个案例未必能代表普遍情况,毕竟3A大作、独立游戏、刚上线的新游戏、已经卖到销量边际的老游戏——不同类型的游戏在不同阶段加入订阅制阵容,其收益影响可能天差地别。但很显然,此前的订阅制在平台支付一定“买断费”的做法下,不说“双赢”,至少也算是一种对赌。

但在indie.io这边,平台除了运营成本几乎不承担风险比起让自己做的游戏加入其中的开发者,它才更像是“免费多一分额外收入”的那个。明显缺乏诚意,自然也就难以让人看好。

从另一个角度来说,独立游戏行业其实也早就发展出了自己的“订阅制”体系,那就是“慈善包”。

类似Humble Bundle、Fanatical 等平台,会联系独立游戏开发者和发行商,在每个月将几款游戏的KEY打包在一起,以一个非常优惠的价格卖给玩家们。这些慈善包通常会将一些比较有名气的作品(甚至是一些3A大作)作为每个月的“封面游戏”,带着包内比较冷门的游戏一起卖出去;也会通过各种促销活动吸引玩家长期订阅。

较早开始使用Steam的玩家,想必对于慈善包都不会陌生较早开始使用Steam的玩家,想必对于慈善包都不会陌生

这一模式流行至今也已有十来年的历史,算得上是经过了市场验证。实际上正因为受到大厂订阅制和类似Epic白送游戏这样的冲击,慈善包体系在近些年也有发展出一些变化,比如从原本的“低价走量”,转向提倡“内容订阅”,即“我们按照主题为你挑选了一组你可能会喜欢或想要了解的游戏,不妨来以优惠的价格打包带走”。

新兴慈善包平台digiphile便主打“策展”概念新兴慈善包平台digiphile便主打“策展”概念

比起把良莠不齐的作品堆在一个库里让玩家自己去翻,这个模式看起来还更接近于“发掘真正好游戏”的理念。兑换了Key就永久入库的消费模式,也让部分玩家更愿意买单。

横竖来看,目前的indie.io面对慈善包都很难表现出竞争力。

说到底,游戏行业是一个创作产业,同时也是一个商品市场。在这里,“卖游戏”的学问并不比“做游戏”浅显,也并不是抢先套上一个流行概念,就能赚到钱。

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《双人成行》开发商旗下游戏总销量突破了5000万

玩过的不止这个数。

《双人成行》的开发商Hazelight Studio,在昨天发文庆祝了旗下三款游戏总销量突破5000万份。

其中,首作《逃出生天》销量为1300万份,《双人成行》售出3000万份。

其中发售最晚、难度最高的《双影奇境》,则仅用一年就实现了700万份的销量,比前作《双人成行》快了近三个月。

三部游戏的主打卖点都是“双人合作”,再加上5000万销量,至今员工人数不过百的Hazelight算得上是凭一己之力挖掘出了 “双人合作+情感叙事”这个垂直品类的市场潜力。

此外这三款游戏都采用了“好友通行证”(Friend Pass)的销售策略——两名玩家仅需购买一份游戏就可以联线游玩,验证了这一模式的商业可行性,也意味着玩过这些游戏的实际用户数原高于销量。

公司创始人约瑟夫·法尔斯如此评价好友通行证:“这和两个朋友窝在沙发中打游戏没什么不同,没道理再收一份钱”公司创始人约瑟夫·法尔斯如此评价好友通行证:“这和两个朋友窝在沙发中打游戏没什么不同,没道理再收一份钱”

时至今日,《双人成行》和《双影奇境》在Steam上每日依旧有1-2万的在线玩家,可见其长期影响力。

这些游戏也在网上成了一种独特的社交符号,甚至被人当成了情感的试金石。时不时就能看到玩家发文,或是感激游戏挽救了自己的婚姻,或是痛斥游戏让自己跟朋友不欢而散。

社交媒体上找队友的帖子都仿佛成了相亲市场:发帖人一项项地罗列自己的性格特点,并提出对队友的相应要求。还有人售卖“陪通关”的服务,总费用比游戏售价都高,也算是应了那句“游戏搭子才是最贵外设”。

今年2月,工作室创始人约瑟夫·法尔斯发布了一张现场照片,并配文“下一款游戏在制作中”。而一些玩家根据照片背后露出的三名动补演员猜测,续作可能会变成“三人成行”。

从玩法设计角度来说,这份猜测或许有些过于大胆了。但约瑟夫·法尔斯作为创意极多的鬼才制作人兼电影导演,想必深知“镜头语言”的奥妙。尤其照片中的他明显是有意挡住了动补演员们的脸,又确保大家能看出背后有三个人。

正如在《双人成行》拿到TGA之前,大部分人也想不到原来合作游戏还能这么做、这么卖。期待约瑟夫和他的Hazelight能给我们带来更多惊喜吧。

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因为担心AI风险,《请出示证件》开发者选择“隐居”

游戏行业的“黑暗森林法则”。

在独立游戏圈子里,卢卡斯·波普无疑是才华横溢的创作者。

2013年他独自做出了模拟边境审查的《请出示证件》,五年后又推出了《奥伯拉·丁的回归》。靠着过硬的质量与创意两款游戏均大获成功,也让他在业内名声鹊起。

不过在《奥伯拉·丁的回归》发布后的几年里,波普在公众视野中则表现得异常低调,基本没去参与什么行业会,也未公开过任何新作的消息,常年隐居于日本的个人工作室里,保持着近乎闭关的状态。

在近期的一档游戏播客节目时,卢卡斯直言不讳地分享了自己“隐居”的原因——一方面是想消解心理压力,也是为了在剧变的行业环境中保护自己。

前者不难理解,自从两部作品大获成功后,卢卡斯表示自己就背上了一种心理负担,反复陷入“是否还能再创辉煌”的焦虑中。

卢卡斯表示自己偶尔会产生“在最高点离场”的念头,担心新作的平庸会稀释掉过去累积的声誉。他还将过去的成功部分归功于运气,而运气这种东西往往经不起反复的试探,而且一旦创作的目标从“追求有趣”转变为“维持成功”,作品的灵性便会消失。

在《奥伯拉·丁的回归》获得成功后,当时有不少人以为卢卡斯会组建工作室,继续做大做强,结果他反倒是切断了与外界的连接,依然坚持独自承包游戏的所有内容。

提到行业环境的剧变,卢卡斯谈到最多的,也正是风头正旺的人工智能。

在卢卡斯看来,AI不仅威胁到了创意的独特性,也从根本上影响了“创作”的乐趣。AI在编程、美术生成上效率确实高,但如果将创作过程都交给算法,那创作者本身就失去了一次宝贵的学习机会。

不过卢卡斯的另一层担忧,则是AI带来的剽窃风险。他表示自己这些年除了闭关,也不再透露任何关于正在创作的作品细节,因为他很担忧这些尚未成形的创意会被AI“吞噬”,进而被他人窃取。

这种保守则与卢卡斯过去的慷慨形成了鲜明对比。

在《奥伯拉·丁的回归》开发时期,卢卡斯曾在开发者论坛上发布了数百篇的开发日志。当时他几乎是毫无保留地向外界展示了,如何利用特殊的着色器实现复古的美术效果,如何构建复杂的逻辑推演系统,说是教大家如何复刻自己的看家作品都不为过。

卢卡斯坦言自己依然喜欢交流,但环境的改变让他无法像从前那样放心地高谈阔论。他希望这种不安的现状能够早日终结,让创作者重新找回那种能够安全地分享创意、探讨技术的良性生态。

如今来看,人工智能确实为许多独立开发者带来了极大便利,降低了入行门槛与生产成本。不过独立游戏本身就是个充满个性的领域,创意是开发者们最宝贵的资产,但在越来越多AI快速生成、复制的负面案例面前,人们有担忧也无可厚非。

当然,这个大问题短时间内可能还没法彻底解决,可能这场访谈的最大好消息是,卢卡斯依旧在做新游戏,而且依旧坚持着自己的创作原则。

虽然可能意味着新作品还要等很久,但对喜欢独立游戏的玩家们来说,能听到作者能坚持本心这件事,可能才最值得松一口气。

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