阅读视图

发现新文章,点击刷新页面。
🔲 ☆

首测在即,《彩虹六号:攻势》办了一次玩家通气大会

3月29日这一天,我来到育碧上海办公楼的楼下,准备办理“入职”手续——

不是真“入职”,我爱我现在的工作。主要是因为《彩虹六号:攻势》举办的闭门体验活动,代号就叫“入职国服48小时”,搞得神秘兮兮的。

包括发放给工作人员和每一位与会者的“员工服”,后头都印着一串摩斯电码,像是某种谜题;翻译过来是“2026.6”,应该是个日期。

但这个谜题的答案当天就揭晓了。在活动宣讲会上,发行制作人梁嘉升正式官宣:

《彩虹六号:攻势》将于2026年6月开启首次删档测试。同时,《彩虹六号:攻势》也将在4月16日开启首测“先遣资格”限时招募的报名工作,完成报名的玩家即可优先获得测试资格。

从过审到首测几乎快要过去两年,《彩虹六号:攻势》总算是“千呼万唤始出来”。

当然,官方还不至于为了这么一个简单的谜题,便把国内彩六社区生态的“半壁江山”都集中到上海来。

不夸张地说,除媒体外,来到现场的22位参会者,真要说哪一个会正式入职,我一点都不会奇怪。其中多为国内彩六社区人尽皆知的内容创作者,有整活搞怪向的up主,也有随CNL(彩虹六号CN赛区)成立,找到了自身奋斗意义的电竞从业者,包含职业选手、解说、教练……我在彩六的游戏时长,很难比过他们任何一个人的零头。

从整体的流程来看,这次神秘的活动是为了消灭神秘,是一场面向彩六国内玩家社区、回馈这些创作者热爱的“通气会”。

而且既然这是一次名义上的“入职”仪式,现场的工作人员基本都是把与会者当成新员工来招待、传授工作事宜的。所以,活动的真正主角,还得是社区的这些老玩家。


1

“通气会”由多个环节组成,包括相对正式一些的宣讲,比较轻松一些的“国服共创脑暴会”,还有在当前进度下的版本试玩。活动期间,官方向我们展示了《彩虹六号:攻势》的开发进展和未来规划,还首次对外揭露了一部分彩六的设计与宣发流程。

就拿“国服共创脑暴会”举例,现场所有人都是头脑风暴的参与者。我个人觉得参与感最浓厚的部分,是大家一起当“策划”,给一名新的“中国干员”写策划案。

中国干员的设计是国内社区老生常谈多年的话题了,毕竟自运营第二年中国香港“飞虎队”的两名成员加入以来,到现在也没有新中国干员的消息。

国际服截图,飞虎队的“刘醒”(社区谐音外号)是我最喜欢用的防守干员之一国际服截图,飞虎队的“刘醒”(社区谐音外号)是我最喜欢用的防守干员之一

但设计一名新干员并没有很多人想象中那么容易。

活动现场每张桌子都发放了两张白纸,上面写着围绕干员设计的五大问题,让我们以小组讨论的形式汇总出答案。这五个问题其实也是官方在设计干员时首先会去思考的方向,我会把问题列在下面,在读这篇文章的彩六老玩家们也可以挑战一下,写出一份自己的策划案来:

背景设定(代号、中文名、性别、籍贯、人生经历、性格、成就等);

形象设定(用几个关键词描述干员的容貌、制服、配饰或观感);

战术定位与技能设计(假如这名干员是一位着力于团队辅助或者加强队友的角色,他的技能会是什么样的?/这名干员的出现,可以解决现在游戏的什么问题?或者是否会出现新的战术对抗体系?);

枪械、装备、护甲、速度;

用三句话,总结这名干员。

带有一系列附加条件的第三个问题肯定是最难的,如果不是一直在玩《彩虹六号》、跟得上社区的新版本游戏理解,就根本不可能给出这个问题的答案。哪怕对开发人员而言,游戏性设计也是最难的一步,他们也要思考:新干员的技能,能否跟现版本77位干员的技能产生协作或对抗性质的交互?

新赛季联动干员“固蛇”的雷达技能,是防守方打野干员的“严父”新赛季联动干员“固蛇”的雷达技能,是防守方打野干员的“严父”

按国服策划甲子的说法,设计一位干员就会产生十几套干员废案,所以这顶多算是个公开展示设计流程、收集灵感的环节。

不过坐在前排的老玩家们都在认真体验这段开发流程,干劲十足、热火朝天,三下五除二的工夫就讨论出了好几套像模像样的方案,甚至有人用AI输出了一份草图给主持人看。

我能从这些方案里总结出很多共性要素:得是个在加入彩虹小队后“退伍不褪色”的硬朗军人,而且一定要会说某种方言,比如四川话。至于枪械和战术道具的设计,像是国产最新的QBZ-191突击步枪,以及放在彩六里都算得上先进、新潮的无人设备,都是要有的。

这些方案或许没有专业策划案的成熟程度,但足够从中读出老玩家们对彩六十年如一日的热爱。在讨论每月安全会议的投票形式、制订对外挂或消极游戏玩家的处罚措施梯度等议题的时候,在场的老玩家们都拿出了跟设计干员时相同的积极劲儿。

不得不说,《彩虹六号:攻势》的开发运营团队很幸运:他们天生拥有一个真正懂游戏、而且一心想让游戏变好的玩家社区。


2

或许也正是高粘性的玩家社区,赋予了《彩虹六号:攻势》打破“黑盒”、建立透明化沟通渠道的底气。

游戏业界惯用的“黑盒”模式开发流程,主张对外保密,信息完全封闭,既是为了保护创意,刻意营造产品神秘感,吊足玩家的胃口;也是为了规避外部干扰、提升自身研发效率。

像任天堂就是“黑盒”模式的代表像任天堂就是“黑盒”模式的代表

但对《彩虹六号:攻势》而言,“黑盒”模式倒不是那么有必要。

一方面,彩六是一款没有竞品的游戏,既然能打遍天下无敌手,也就不需要去装神秘。另一方面,国内的玩家社区值得国服团队高度信任,也允许官方基于社区建立更具可信度的深度调研,实现“社区共建”。

这次“通气会”也算是某种共创模式的雏形,官方邀请作为社区代表的核心玩家参与测试、展示未来规划,吸取玩家反馈,并在下阶段的开发流程中做出调整。

先谈谈我们体验到的试玩版本,可以说国服的本地化工作趋于完善,包含完整的UI、角色配音和系统性汉化。虽然很难以“坐在育碧总部”的特例去衡量上线后服务器的具体情况,但从现场接近个位数的延迟来看,国内服务器已经架设完毕:彩六彻底告别了加速器。

而且我一直以来最担心的难题似乎也被官方攻克:《彩虹六号:攻势》彻底摆脱了育碧的Ubisoft Connect平台,如今能在Wegame平台上快速启动。这其中牵扯到的技术问题相当复杂,由于平台底层设计和网络环境的区别,国服团队需要大量时间测试和迭代,所幸我们已经看到了成果。考虑到育碧启动器的实际使用体验,这无疑是一项伟业。

理论上,《彩虹六号:攻势》的所有功能,未来都会深度绑定显然更好用一些的Wegame,玩家们不但能够轻松查询战绩、社交组队,甚至在可预见的将来,一键直达社区讨论或查询游戏攻略……

Wegame上的一些FPS产品已经实现了这样的功能Wegame上的一些FPS产品已经实现了这样的功能

从现场公布的未来开发运营规划来看,《彩虹六号:攻势》的开发逻辑明显是玩家导向的,一系列的优化调整措施均是基于潜在的、可能是最细微处的玩家需求,而且要在满足玩家需求的基础上做得更好。

《彩虹六号:攻势》承诺过要带来“独一无二”且“原汁原味”的体验,“原汁原味”指游戏核心体验和玩法保持一致性,确保与海外服同步同频更新,避免落后版本的情况发生。而“独一无二”,不仅指反作弊、网络优化、新手引导方面的优化,也包括社交、组队匹配、支付等功能的优化,预期实现国服专属的基础功能便捷体验。

以反作弊为例,《彩虹六号:攻势》将接入业界公认可靠的腾讯ACE反作弊系统,同时也会保留国际服的一系列能够提升用户反作弊感知的直观设计,比如“红黄屏”(检测到外挂玩家后取消比赛)和外挂封禁实时播报等。官方也会继续结合线下手段打击外挂,承诺今后会继续收集玩家线索,跟KOL和创作者进一步建联。

2025年12月,官方团队联合警方侦破国际服首例外挂案件2025年12月,官方团队联合警方侦破国际服首例外挂案件

在新手引导方面,他们也有新想法。《彩虹六号》是一款很复杂的游戏,它的“立体战术攻防”玩法天生具备入门门槛。但在官方的预期中,他们希望包容更广大的玩家群体,确保新鲜血液的留存,让更多人感受到游戏的乐趣。

除继续优化教学关卡之外,《彩虹六号:攻势》打算让新手逐步解锁地图。从一些公认容易上手、平衡性设计比较好的地图开始,新手玩家可以通过完成一系列简单任务,比如完成对局、击杀等,慢慢解锁游戏的全部内容。另外,官方也计划从匹配机制下手,为回归老玩家分配单独的匹配池,避免“炸鱼”。

这份规划想必不会是最终版本,因为开发团队还要根据6月份的测试调研总结玩家痛点,继续调整迭代。在未来的开发与运营流程中,社区的声音会被充分融入开发决策,玩家的集中关切将是《彩虹六号:攻势》顺利上线的关键。


结语

这两天彩六CNL启程赛开打,我跟着点进《彩虹六号:攻势》官号直播间,发现直播间标题改成了“一种基于职业联赛的彩虹六号直播方法”,突然有些感慨。

彩六过审以来,我也跟《彩虹六号:攻势》的开发团队打了很多次交道。和我接触过的、其他射击游戏的开发团队相比,他们算是一支比较年轻,但又非常稳健、务实的团队。团队里有大量的彩六国际服“老炮”,对游戏内的地图构造和干员设计门儿清。还有位策划私下跟我讲,团队每天晚上都必须打两局彩六——这是要算在绩效标准里的。

所以这支团队特别擅长玩类似上面那张图的“老梗”,敢拿干员台词“坐而言不如起而行”当座右铭,亦能跟到场的社区创作者们对上电波、打成一片。从这些创作者对镜头展露的笑容和热情中,也不难读出他们对这支团队的认可,还有对国服的期待。

这种认可和期待会自上而下传递,最终调动整个社区的热情,直到广大玩家跟创作者一同加入官方打造的“共建”模式,参与创作、反馈、监督,让《彩虹六号:攻势》爆发出更持久的生命力。

而在这样的良性循环开始之前,希望两个月后的首次测试能缓解一下玩家们急疯了的心情。

🔲 ☆

游戏视频的时代变化,都藏在这条榜单里

最近,我对《生化危机:安魂曲》又有了一些新认识,不太重要,但挺有趣。

比如说,格蕾丝最开始抱起艾米莉时,小姑娘还神采奕奕,表现得很精神。

直到逃出疗养院,会发现艾米莉神情略显萎靡,嘴角稍稍下撇,眼睛的眨动也变得费力。对应了她在随后过场动画中表示自己累了的场景。

类似的还有历经波折终于归来的里昂,玩家进行游戏时一直是背后视角,所以大多观察不到,即便是换弹时,他也始终维持着的那种沧桑、坚毅乃至凶狠的眼神。

知道或不知道这些,并不会影响玩家正常的游戏体验,但依然会带来一种惊喜,让我感觉游戏世界更加真实,对故事和人物又多了一层了解。

但坦白讲,这些并不是我自己在游戏过程中发现的,而且我相信,即便让我再通关一两次,可能还是沉浸在战斗、解谜中,不会注意到这些细枝末节的东西。

之所以能有新发现,靠的是抖音的一张精选榜单。


1

可达波昂棒(以下简称可达)是抖音上的一位游戏内容作者,专注于游戏摄影。

正是因为要“出片”,所以经常要摆动视角、观察场景、捕捉神情,也因此挖掘出不少游戏中的细节。像前面提到的艾米莉神态的变化,就是因为他想拍摄一张艾米莉的闭眼照片才无意中发现。

可达告诉我,他自从接触游戏起就热衷于收藏游戏中好看的画面,发展到后来,情不自禁就开始了摄影创作。创作理念主要只有一条,就是照片是否贴合游戏本身的故事或氛围,“不然的话拍出来的照片就没有灵魂。”

以他从2022年开始,直到今年还在一直拍的《荒野大镖客2》为例,游戏的音画品质固然没得说,但相比于《黑神话:悟空》《艾尔登法环》这样的奇幻大作,画面的震撼感和冲击力终归是差了一筹,大片的草原和城市场景也容易导致视觉疲劳。这就更需要他去给人物凹造型、找角度,手动制造一些特点鲜明的照片。

《黑神话》出片需要抓动作、走位的细节,那又是另一层的考量了《黑神话》出片需要抓动作、走位的细节,那又是另一层的考量了

他曾经拍过一张亚瑟提灯与猫咪对视的照片,需要在晚上来到圣丹尼斯的捕兽人处,进门找到一只小胖猫,夸奖猫咪让它看着你,再抓拍下这一幕。当时这张照片在玩家社区传播甚广,至今仍有玩家按部就班拍下了满意的照片,来到他的评论区“交作业”。

可达始终觉得,拍照只是一种记录的手段,最终的目的是引起玩家和游戏之间的共鸣,就好像回到当时自己玩这款游戏的时光。

给《最后生还者2》拍照的时候,他发现游戏的拍照模式做得不尽如人意,既不能调整人物的动作,表情也略显僵硬,于是灵机一动,加了摄影mod,直接在实时演算的过场动画中进行拍摄。

有玩家认为他这样算是弄虚作假,借助外部手段,不是真正的游戏摄影,但在他看来,真正的游戏摄影本身就不是看照片怎么拍,或者拍得漂不漂亮,而是照片是否能够提供充足的叙事空间。

因此,尽管他在现实中确实具备摄影经验和技巧,却从来不觉得游戏摄影是什么很“专业”的事。粉丝也经常向他分享作品,或许在构图和光影上显得稚嫩,但仍然让他由衷地喜欢,因为“游戏摄影本质上是玩家对游戏情感的投射。”

评论区有玩家晒出作品,表示在《无限暖暖》中拍出了“荒野小表妹”评论区有玩家晒出作品,表示在《无限暖暖》中拍出了“荒野小表妹”

后来我问他,起初为什么选择了“游戏摄影”这条不多见的路,他有点不好意思地告诉我,是因为早前在知乎上放了一些自己拍摄的《上古卷轴:天际》的图,没想到意外地获得了很多的认可和点赞,这才意识到原来有这么多人会喜欢游戏中的照片。

可达几次向我强调,他在抖音的签名一直是“游戏摄影是为了记录另一个世界的波澜壮阔。”这是他开始游戏摄影的初衷,而且至今仍在坚持,希望让更多人喜欢上另一个世界的风景。

今年年初,他的作品被抖音精选选中推流,自己也成为3月的抖音月度精选作者。平台为他准备的推荐语写道:“这一期游戏摄影随便拎出一张都是招生办”。


2

同样是抖音精选月榜3月作者,“任堂”带给我的完全是另一种感觉。

她直到2023年才第一次接触Steam,最开始注册账号就卡了壳,是在抖音搜索教程之后,才顺利玩上了当时火爆的《边境检察官》,然后尝试直播,一播就是1600个小时。

不少粉丝以为她的昵称和任天堂有关系,但实际上取这个“任”字只是因为她觉得自己有些“讨好型人格”,希望在直播道路上能够更“任性”一点。

这一点她也确实做到了,她将自己的直播风格形容为抽象、癫狂,认为直播是一个把自己的内心世界完美展露、分享的途径,再加上她玩游戏非常投入,也很容易带动起观众的情绪。

我告诉任堂,如果不是具备如此强大的表达欲望,一个正常玩家很难在《边境检察官》这样玩法并不算丰富的单机游戏中度过1600个小时,她这叫先天直播圣体——她几乎没有迟疑地哈哈大笑起来。

实际上,从《边境检察官》入门后,她就开始尝试各种游戏,其中主要是模拟、经营这种既能满足她整活需求、节目效果又好的类型。而在直播之前,她从不“预习”游戏,因为她希望自己在游戏中表现出的所有反应都是真实、即兴发挥的,如果提前玩过,第二次就展现不出那种效果了。

她也不避讳女玩家的身份为自己带来了一些额外的看点。比如玩《捡爱》《中国式相亲》这一类情感相关的游戏时,她会从女性的视角和粉丝讨论游戏中的角色为什么这样做、心里又是怎么考虑的。有时候直播间的粉丝会恍然大悟:“原来女生是这么想的。”

粉丝经常向她推荐各种游戏,她也会认真地把游玩过程直播出来。比如说国内独立游戏开发者聂宇星开发的免费游戏《重返校园》,因为抽象、玩梗的切片在玩家间流传,她起初也抱着图一乐的心态直播游戏,结果玩得越深入,发现作者想表达的内容不止是抽象,还有希望大山中的女孩能够走出来,闯出自己的一片天地的立意。

于是,她为这部卖相粗糙的作品做了一个15集的大合集,完完整整地体验并展示了一遍游戏的故事。最后,游戏的作者也联系上她,“因为感动,之后所有游戏都有送我key”。

最后合集的数据也不错最后合集的数据也不错

任堂告诉我,刚开直播那会儿,感觉抖音的节奏还比较快,玩家没有很长的耐心去看沉浸类的剧情游戏,她曾经试着播过《荒野大镖客2》,结果效果十分一般。而到当下,粉丝大多已经能够沉下心来陪她体验故事,对剧情向游戏也越来越投入——她也摸不太清,到底是自己成长了,还是环境发生了变化。

可以确定的是,在她成为主播的几年里,一直有得到抖音的帮助。她曾因身体原因停播三个月,在日新月异的直播平台,三个月已经足够粉丝忘记一名小小主播。

她也同样焦虑,只好剪辑一些以前的直播片段发出去,结果依然得到了平台的推流——也正是在这三个月的休整和思考中,她克服了瓶颈,坚定了直播方向,确立了最大的目标:让大家感到开心。

如今任堂已经有超过200万粉丝,更在粉丝和平台的支持下被选为抖音精选月榜作者。

她把直播视为一种纯粹的快乐,惊喜于真的可以让这么多人一起参与到自己丰富的内心世界中。她边笑边和我说:“我认为只有主播发自真心感到快乐,才能够将这份快乐的情绪传递给更多的人。“

各种魔改《植物大战僵尸》已经成为任堂每天中午直播的固定项目之一,因为不玩就会被粉丝抱怨“没菜下饭”各种魔改《植物大战僵尸》已经成为任堂每天中午直播的固定项目之一,因为不玩就会被粉丝抱怨“没菜下饭”


3

现在什么样的游戏内容在抖音能火?其实翻翻抖音精选月榜会发现,早就不存在什么标准答案了。 

热门游戏当然是一个好选择。以超过1300万粉丝、专精《无畏契约》抽象整活赛道的超头部作者“瓦瓦”为例,以一己之力创作出一系列网络爆梗,多边形捷风表情包如今深入人心,连游戏官方都乐得下场凑热闹。

即便是不玩《无畏契约》的路人,有时也难免被这抽象的画风和魔性的声音所吸引,不知不觉就看了两集小短剧,继而对游戏产生不同的印象。

然而,就在“瓦瓦”入选抖音精选月榜的同期,可以发现同样是《无畏契约》,还有“三七无畏契约”、“Sea#”、“安安队”等多位作者同时入选。他们的粉丝数从不到十万、到十万以上、再到百万不等,作品数据和影响力自然也难以企及“瓦瓦”,但作品也都成为“抖音精选推荐”。

具体来讲,这几位作者做的主要都是《无畏契约》的攻略向内容,只不过风格各不相同:有的朴实无华专注操作技巧,有的细心讲解开办“乌萨奇小课堂”……他们的作品或许不是那么“有趣”,但观众本身也不是奔着有趣来的。玩家能从中学到新知识,有所成长,自然也就愿意推荐、分享这些作品。

换句话说,能不能“火”很多时候已经不取决于创作者要做什么,而在于创作者想要怎么做。

抖音精选月榜作者“杨杨得意行不行”就是个很好的例子。他完整地制作了《森林》和《森林之子》的剧情讲解,一般来讲,生存建造类游戏的玩家是不太在意剧情故事的,但他在作品中融入了自己对游戏的理解,并辅以游戏中平时不太被注意到的蛛丝马迹,对世界背景、故事剧情进行了缜密的推理。

也是在他的带动下,使得不少玩家对游戏背景产生兴趣,同样开始尝试着探索、解读游戏剧情。

不难感受到,当下抖音已经发展出一个包容、多元、甚至对垂直硬核内容都堪称友好的游戏内容生态。过去游戏内容的创作者可能会优先考虑赛道的宽窄,担心作品太小众不会被看到,但现在事实其实是反过来的,当创作者真正展示出自身的想法和创意,形成独特的个人风格,路人自然被会被吸引,甚至于对游戏产生兴趣。

桃黑黑去年也在直播《盛世天下》时狠狠出圈了一把桃黑黑去年也在直播《盛世天下》时狠狠出圈了一把

这种现象固然是内容创作持续发展的大势所趋,同时也少不了平台方的有意推动。

从抖音精选月榜的评选机制就可以看出,“月度精选作者”采用线上用户投票和平台运营提报的双机制,根据粉丝量(新人区、成长区和高阶区)和内容创作方向(惊喜感、获得感和共鸣感)划分出多个赛道。

这实际上展露出抖音当下的内容价值观:聚焦到游戏层面,成为“精选作者”的硬性条件不在于你拥有多大的流量,而是能否真正从玩家的视角和身份出发,去挖掘游戏中的内容,从而触动更多玩家的情感。

用更丰富的内容去更深层地触动玩家,这个逻辑其实也解释了抖音近来在游戏内容领域的大动作。

就在上个月,抖音精选联合了百位主机游戏创作者和制作人,制作了一期名为《乐此不疲,只为热爱通关》的节目,分别从游戏的起源、游戏的创作、游戏的意义等多个角度展开探讨,尝试去回答电子游戏到底为玩家带来了什么,玩家又为什么热爱电子游戏。

实打实的百人共创实打实的百人共创

视频不长,不过十来分钟,信息却高度凝练,从不同创作者的视角描述了关于玩家如何被游戏吸引,又如何从游戏中收获的思考。在视频的评论区,我也看到很多玩家声情并茂地写下小作文,回忆起自己的游戏时光,俨然心生感触。

观众和作者之间、作者和作者之间,都不是彼此孤立的,而是在共同创造一个能够广泛吸引玩家进入、同时深入讨论游戏的环境——作为一个内容社区,抖音正在朝这样的方向前进。

更重要的是,当内容生态的广度和深度都在持续拓展,“游戏”本身的影响力也因此水涨船高。

去年《我的世界》建筑接力赛在抖音风靡,创作者一个接一个发挥奇思妙想,靠着对游戏的深入理解和研究,在游戏中复刻出敦煌莫高窟、故宫三大殿、圆明园西洋楼等等建筑奇观,不仅系列视频累计播放量超过3亿,还得到了央视的数次报道。

但凡看过这些作者的创作过程就会意识到,之所以他们愿意耗费巨量的心血和精力去在游戏中搭奇观,一方面是因为这是一场“接力”,是一种较量,不愿意落于人后,所以要拿出更好的作品;另一方面则是,能够在自己最熟悉的游戏中还原中式建筑美学,本身就是一件让人感到愉快、充满干劲的事。


作者@安sir与朋友耗时一个多月,用111亿方块复刻出盛唐“洛阳-长安-敦煌”的丝绸之路,以至于敦煌文旅都专门送来一份有效期1000年的通关文牒

我们看到越来越多的创作者开始表达自己对游戏深度和意义的探寻,这也意味着,在抖音上,游戏正逐渐成为一种年轻人观察世界、表达自我、甚至构建个人美学的创作底色。

而当游戏真正成为主流的青年文化和创作风向,这种创作风向又反过来开始重塑大众对游戏内容的审美边界。


4

优秀的内容创作者大多有一种气质,在于能够全身心投入创作中,把某一种内容开发到极致,让不论谁看到都愿意感叹一句“真厉害”。

抖音精选月榜的存在,很大程度上就是为了让更多这样的创作者能被看到。不少人常刷抖音,但对这个榜单其实不是很了解,以为就是把流量高、格调正的作品和作者挑出来,实则不然,甚至可以说正相反。

它的存在正是为了让大众不仅能看到流量高的作品,同时还能看到经过用户和官方双重筛选的、具备独特风格的“不太一样”的内容。

游戏玩家对此或许会感到熟悉:当一名玩家逐渐成长,懂的越来越多,越来越“硬核”时,自然而然就会去向往和追求一种钻研、我行我素,想到就去试的状态,这常被视为一种“游戏精神”或“玩家之心”。

但实际上,这并不是游戏领域的独有现象,而是大众文化消费力增长在垂类领域的具体体现。在更广阔的内容领域中,一般越是专精某个垂类赛道,拥有长期的兴趣乃至执念的创作者,就越拥有一种感染他人的力量,也更容易获得内容市场的青睐。

因个人发展原因离开毒舌电影所属公司的“心中之城”,去年在抖音开号,凭借解说沉稳、剪辑克制、节奏把控独到的特质,最后在两个月内增长粉丝超千万,创下抖音影视解说赛道的涨粉纪录。

从2019年开始无团队做个人小剧场的李蠕蠕,至今已经在抖音积累下超过2500万的粉丝。也正是在持续拍摄、探索小剧场的过程中,她一次次因作品出圈,被邀请录制综艺、参演短剧,被更多人认识。

对短剧“扇巴掌”剧情的模仿对短剧“扇巴掌”剧情的模仿

很多“抖音精选”的创作者其实不缺人气,甚至本身自带流量。把他们选出来当然不止是为了帮用户“发掘宝藏作者”,而在于提供了一个最直观也最清晰的窗口,让我们得以通过内容见证时代的变化。

站在游戏的角度,我们能看到游戏内容正在从垂类消费品,成长为更具公共表达能力的文化内容。

而放在内容创作的大环境中,我们看到的是越来越多的人开始使用自己独有的方式去证明自己的想法和能力,并以此告诉其他人:“这才是值得你们去看的好东西。”

🔲 ☆

你甚至可以在《星露谷》“搜打撤”了

《星露谷物语》有着丰富的社区模组。我曾经最感兴趣的一个是“扇鱼一巴掌”,没什么特殊用处,但是在钓鱼红温的时候非常解气。

另一个就是前段时间出现的“偷菜模组”。

玩家可以在花盆、菜园甚至是出货箱中“顺手牵羊”,甚至在一定概率下,可以偷走NPC的金币,问他们“借点小钱”,或者直接偷走他们喜欢的物品。如果把这些赃物再送回给NPC,还会触发一些额外的对话。

当盗贼等级提升到一定阶段后,玩家还可以解锁黑市终端,用来销赃、倒卖物品,甚至购买一些稀有道具。

这听起来已经能给和谐淳朴的鹈鹕镇带来足够大的冲击了,不过事情还没结束。普通的偷窃显得有些过于乏味了,就在前几天,制作了这个模组的小红书博主芥川さん,在原先基础上又为其加入了一整套“搜打撤”玩法。

这两个看似八竿子打不着的系统,现在你能同时在一个游戏里玩到了。在这个玩法模组中,每周四玩家都会收到一个蒙面面巾。戴上面巾之后,你就成为了“侠盗”,可以在营业时间段内潜入任意建筑物,来一场酣畅淋漓的“星露谷搜打撤”。

虽然没有真正意义上的“打”,但“搜”和“撤”的部分都做得有模有样。进入建筑后,店内的NPC就会进入警戒状态,开始在店内巡逻、寻找玩家。一旦被发现,或者警戒值拉满,玩家就会失去所有战利品,被强制送回农场。撤离时,玩家也需要躲避NPC的视野。

真正的“疯狂星期四”真正的“疯狂星期四”

玩家只需要把鼠标放在可互动的商品架上,点击一下就可以开始搜刮物品,并且弹出经典的网格槽位。物品所占格子的数量就是战利品的数量,还根据价值划分了五种稀有度。

这个模组甚至也适配了好友联机。所以在搜和撤的时候,可以选择让一个好友游走牵制,另一个抓紧时间搜刮物品。而当NPC进入“强力追踪”状态后,就几乎无法甩脱,这时候就只能及时收手,走为上计,避免全盘皆输。

网友将这个模组戏称为“绝密皮埃尔商店百万撤离”。成功撤离后,和最开始的偷菜模组一样,那些赃物依旧可以在黑市终端进行交易。在本次更新中,作者还给黑市系统进行了进一步扩展。玩家需要通过销赃完成黑市任务,来逐渐解锁终端机的其他各种功能。

“你黑市商店已经比皮埃尔德种子店的货架还多了。继续销赃,让皮埃尔羡慕去吧。”“你黑市商店已经比皮埃尔德种子店的货架还多了。继续销赃,让皮埃尔羡慕去吧。”

例如,在解锁“盲盒兑换”后,玩家可以用赃物兑换随机的作案工具。有的道具可以降低警戒值,有的则能提升搜刮效率。

作者就这样“游走在道德的边缘”,从最初一个简单的、有点抽象整活性质的想法,最后不断叠加优化,让整套玩法逐渐形成一套完整的成长体系彻底变成了一个小偷模组,有着一条完整的从搜打撤到销赃、黑市建设、购买盗窃道具的资源循环。

作者的目标似乎不止于此。就在昨天还更新了一条帖子,其中包含一张玩家视野范围的游戏截图,似乎是打算完善潜行的玩法。芥川さん同时也透露,会有更多惊喜将在下个大版本更新中呈现,到那时候,宁静的鹈鹕镇也许会变得更加“混乱邪恶”。

回头来说,《星露谷物语》问世十年以来,之所以能保持着这样的热度,甚至受众越来越广——除了开发者Eric Barone本身的辛勤更新以外,实际上也离不开这些模组作者们的付出。

🔲 ☆

犯罪学家都想研究《ARC Raiders》:玩家们相处得太友善了

赞美“鼠鼠文化”。

据外媒报道,《ARC Raiders》的开发商Embark Studios,最近收到了几份特殊的合作请求。

简单来说,有犯罪学专家和知名神经生物学教授找上他们,希望把这款游戏后台的局内监控数据,当成社会科学和神经科学的研究样本。原因很简单:跟市面上其他搜打撤游戏相比,《ARC Raiders》的玩家相处得太友善了。

搜打撤游戏如今早已不再新鲜,这类游戏主打“高风险高回报”,核心目标就是搜刮高价值物资,然后活着跑到撤离点。另一个共通点就是死亡惩罚极其严苛:一旦被击杀,捡到的宝贝和带进去的东西全得打水漂……

在这种玩法的驱使下,这类游戏的环境天然就是高压赌场。往往想活命就得“见面先开火”,互相猜忌、背叛、老六伏击,都是玩家不得不品的一环。

不过《ARC Raiders》却有点不一样。据Embark Studios执行制作人Aleksander透露,玩家在游戏里和平相处的频率,远超他们的早期预测。

例如约20%的玩家从来没杀过真人,近一半玩家的总击杀数稳定在10次以下。官方还把玩家分成了三类进行追踪:30%是主动找人打架的猛攻队,30%是纯粹捡垃圾、极力避战的鼠鼠,剩下40%则在两者间反复横跳……总之大部分玩家都默契地选择了和平线。

《ARC Raiders》之所以能促发这种友善氛围,公开语音麦功不可没。据Embark统计,超过95%的玩家开启了这项功能,大家遇到陌生人,第一反应往往不是找掩体开枪,而是先开麦喊一声表明中立。

在Youtube上,还有很多专门记录ARC玩家的视频合集,记录了大量拿公开麦交友聊天的事:例如一些全副武装的玩家在安全区碰头后,直接放下枪开始聊家常。有些人从职场压力、家庭纠纷,一路聊到心理健康等个人经历……一个末日生存游戏的地图,硬是被玩成了匿名的聊天室。

另一方面,《ARC Raiders》本身也有着很重的PVE属性,也更鼓励玩家之间多合作。例如官方透露他们曾在测试服投放过巨型Boss,本来推测大家会玩“鹬蚌相争”,等别人把Boss打残了再出去抢战利品,结果情况却又出乎他们的意料:很多互不相识的小队都倾向于合作,碰面后很快用语音协商好停火和分工。

其实去年也有玩家怀疑,《ARC Raiders》能有一个比较和平的氛围,还是因为官方在匹配上动了手脚。例如不少人坚信官方有个监控算法:只要你连续几把游戏不杀人,系统就会给你打上“和平主义者”的标签,然后把你跟其他老实人丢进同一个服务器。

不过Embark官方后面对此也辟了谣,表示并不存在什么“友好匹配系统”,强调对局内没有任何绝对的安全保障,语音口头协议更是废纸一张,大家还是得时刻承担被“开黑枪”的风险,所以还是要保持一定的戒心。

无独有偶,最近Bungie的《马拉松》也在近期更新里进行了针对性调整,大幅强化了正向合作,引入了一套全新的“船员”协作系统,鼓励各种职业互补协作推任务;另外用医疗包帮队友甚至救其他玩家,能拿到额外的“声望”奖励解锁局外的稀有装备……总之意图很明显:鼓励玩家互帮互助。

为什么大家会如此珍视搜打撤游戏里的善意?或许正如一位玩家在Embark的视频下方所说:这种尔虞我诈的环境下,与人斗确实其乐无穷,但也让玩家间的善举都更有真实的情感重量。

🔲 ☆

卡普空的赛博女儿,养起来又苦又甜

玩法有点拧巴。但所幸,黛安娜这个角色的陪伴感、互动量和情感塑造,连同科幻场景与路径追踪加持下的视觉表现,一起构成了我玩下去的主要动力。

算上发售在即的《识质存在(PRAGMATA)》和后面的《鬼武者》,卡普空在今年有四部大体量作品连续发售。保守,改革,创新……2026还没过去一半,卡普空靠新游戏把三个方向都走了一遍。

站在某些角度来看,三把大旗下的“创新”最为不易。《识质存在》从公开,到正式发售花了六年,开发周期久到一度被外界质疑胎死腹中。

不过卡普空已是今非昔比,撑得起这类折腾。

卡普空的复兴确实有迹可循,追溯到《生化危机2:重制版》《鬼泣5》均大获成功之后, 卡普空直到现在整体一路高歌猛进。内部项目的接连成功,多少给了《识质存在》一个稳定的开发环境和容错空间;

2019年卡普空业绩飙升时,前卡普空美国CEO浦田树一郎还冲着镜头喊“Capcom is back”(卡普空重回巅峰了)2019年卡普空业绩飙升时,前卡普空美国CEO浦田树一郎还冲着镜头喊“Capcom is back”(卡普空重回巅峰了)

更重要的也包括外部环境,人们对卡普空游戏的看法有了细微变化。在我的观察中,大家不单单是被“怪猎”“生化”等大IP的名气吸引,随着一系列品质稳定的产品上线,玩家群这几年已经形成了“这是卡普空的游戏,因此值得一试”的态度——《识质存在》相比其他3A游戏,也有了一个舆论上更温和的开局。

此外,《识质存在》当年跳票时“小女孩举牌道歉”的小巧思也无心插柳柳成荫,尽管是延期视频,宣传效果却比任何广告都有效。

好在,如今终于可以说这游戏“实质上是存在的”,大家心心念念的小女孩黛安娜,跌跌撞撞地和大家见了面。

去年卡普空放出了《识质存在》的试玩Demo,不少人起初是冲着赛博女儿来的,结果有些喜出望外——卡普空在玩法上的创新,效果意外的还不错。

黛安娜并非另一个艾什莉,而是真正意义上的主角。卡普空在游戏一开始,就把她变成了玩家离不开的人物——物理上的离不开。

《识质存在》本身是TPS游戏,但如果没有黛安娜的黑客能力,射击这个动作在游戏里基本就是没意义——必须先靠黛安娜解除敌人的防护,然后开枪才有效果。

虽说实际体验类似“左手画圆右手画方”,但这样的核心玩法,确实有种枪战之前先要智斗的新鲜感。按理说只要卡普空后面在黑客玩法上多整些花样,搭配上卡普空的大场面演出和小黛安娜的陪伴,怎么说这游戏也不会无聊。

——结果,花了13小时体验完了正式版内容后,同事问我和demo相比有哪些变化,我反倒一下噎住了。

骇入玩法并无“质变”的存在,整个流程从始至终如一。

《心灵杀手》系列有过类似的处理手法,敌人被阴影包裹,必须先拿手电筒“破功”然后开枪才有效。

不论是骇入还是打手电,给敌人“卸甲”这个动作和射击是绑在一起的,意味着每次骇入后要立刻跟上有效的动作,最好是骇入完立刻一枪就把敌人解决了,这样心理才会觉得“刚才的小游戏才没白玩”。

卡普空也明白这套玩法的费劲,想了很多降压手法。例如游戏里的敌人全都是纸老虎,只要发动攻击,你按闪避就肯定能躲过去,甚至很多时候不躲跳一下就成。这样玩家的大部分的精力,都能留给“左手画圆右手画方”这块儿。

但也正因为敌人实在太弱,慢慢地你会发现,《识质存在》中最大的压力和挫败感不是敌人的攻击,而是玩家自己能不能在时限内顺利完成“骇入+击杀”这套动作。

《识质存在》有很多环节都在堆怪,如果没法顺畅地完成这种循环,大概率就会演变成“黑完你的我黑你的,黑完你的我再黑你的”,最后一个敌人都没消灭,忙乎了半天也不知道自己在忙什么。

为什么相比《识质存在》,《心灵杀手》基本不会有这样的苦恼,主要是《识质存在》提出了新问题,但在提供答案的时候却开始扭扭捏捏。

《识质存在》里存在一种黄色格子,把黄色格子连起来会触发额外的效果,例如眩晕、降防甚至是干脆控制敌人,理论上这些东西确实有组建build的可能性,让走格子发挥更实际的效果。

但卡普空这时就开始拧巴了,认为游戏不该完全照你的想法来。

你组了一个看似可行的Build,却发现道具的使用次数有限,用完两三次就没了。结果就是这场战斗按照我的思路打完了,那下一场呢?不好说。虽然地上也常能捡到这类道具,但至于是不是你要的那种,也不好说。

很多时候,能感觉到卡普空似乎很想迈出一大步,结果腿伸到一半又退回来了。例如怎么高效化解反复玩小游戏的枯燥,不少玩家当时提议加入“自动破解”。卡普空也确实照办了,但到了实际打起来的时候,自动破解看着很美好,但派上用场的时候不多——要耗费不低的能量,用上几次又没了。恢复能量本身并不快,能量用完也意味着没法放大招……

自动破解还会特意绕过黄色格子,卡普空都知道这东西要省着用自动破解还会特意绕过黄色格子,卡普空都知道这东西要省着用

每看到一个能跳出走格子循环的方法,卡普空就要告诉你这是“限时限量”,最后兜兜转转发现,明明那么多潜力的可能摆在眼前,但终究得古法手动解密。

理论上你可以把所有的增益都升级一遍,这样不论捡到什么道具都能用,卡普空就好像逼着玩家去当叶问“我每样都会一点点”。

至于补全每一块短板的资源从何处来,这就得去尝试一些额外的挑战任务,重返去过的旧地图找隐藏、刷资源……这些分支没有任何值得一提的内容,只是单纯一条岔路,多少有拖时间的嫌疑。

这样的拧巴,没有止步于此。

前面提到《识质存在》最大的挑战,是尽快完成“骇入+击杀”的挑战,为了最大化完成这一步基本必须使用高级武器,玩家大概率会优先去升级趁手的高级武器,但武器同样属于用完就没的消耗品。

这里还是要提一下,《识质存在》的武器基本是随便捡,基本每走几步就会捡到一把高级武器,不太会缺,但玩起来心态上难免“不安”——“要是用完了,又没捡到我升级过的那种武器,那不白费资源升级了,要不留着吧。”

《生化危机》好歹还提供了一个合成系统,让玩家随时合成自己需要的弹药,把主动权交给玩家,《识质存在》却非要在玩家射击时的爽快感之间,再填上一层不确定感。

制作组“很清楚如何让黑客系统质变,但不敢放开手脚”的情况不是个例。游戏后期点完升级,走格子解密上会出现“处决格”,把这个格子连上就能直接秒杀敌人。

看着很美妙,但处决格子的出现条件,是先把敌人的血量降到很低的程度,低到有没有“处决”都不影响战局的程度。敌人血量非常低的时候,看着处决打出一个完全能秒杀敌人的数值,一次还觉得挺帅的,看多几遍就会觉得不耐烦又不对劲:

“处决看多了有些浪费时间。而且这处决就不能早来一会儿吗,每次敌人就剩200的血量,再打一个伤害高达8000的处决意义在哪呢?”

会感到不耐烦的另一个原因,也是绝大多数敌人的处决动作雷同。这也是《识质存在》另一个绕不开的问题:各种素材的复用程度太高。

例如“一道门上面嵌好几把锁”的流程出现四五次,实在是有些出戏。类似的问题在今年的《生化危机:安魂曲》里就有过,谜题设计完全到了照搬的程度,就好像是卡普空摊牌跟你说“真没招了”。

此前卡普空就透露过,《识质存在》的平均游玩时长约为十小时,直到现在也有不少人认为太短了。

说句私心话,我自己作为玩家也希望游戏的美妙体验尽可能久一些,但如果复用的内容过多,“时长短一点”也可能是件好事——至少你可以把注意力放在并不重复的叙事体验上。

卡普空在玩法和关卡上犹豫踌躇、意犹未尽,但所有的率直,都交给了小姑娘黛安娜,毫不遮掩、大大方方地在游戏里塞满了与黛安娜互动的时刻。

《识质存在》的地图划分非常清晰,各小区之间会用“篝火”隔开。“篝火”数量很多,基本你隔十几分钟就能见到,意味着你随时可以回到自己的基地。

在基地里强化等各种常规功能是次要的,最关键的就是能和黛安娜互动。你们可以一起聊天、捉迷藏,谈论她没见过的事物。卡普空这里设置了大量的对话,你在游戏里看到的各种事物都能与她聊一聊。

带着探索地图后的不满与疲惫,在看到这样一个小家伙笑着朝你跑过来时烟消云散,“苦与累一切都值了”。

有意思的是,在写剧情这件事上,卡普空远不是能让人放宽心的主儿,但不妨碍他们这几年搞出很多深入人心的角色。

《识质存在》能成为一个新的例子。黛安娜作为一个机械生命,兼具强大与懵懂的属性。从见面第一次黛安娜就主动救了你的命,之后一路上都在全力保护你,虽然她的心智还是个孩子,却懂事到让人不由自主产生保护欲。

每次你被敌人抓住,黛安娜都会全力救你每次你被敌人抓住,黛安娜都会全力救你

虽然《识质存在》的剧情体验算不上惊艳,但该让人安心的桥段也没胡来。例如黛安娜没有儿童那种让人皱眉的野性,更多的是孩子纯粹的纯真与良善,绝对能满足大家对“领着赛博女儿探索太空”的浪漫想象。

《识质存在》支持多语种配音,相当于拥有了不同风格的女儿《识质存在》支持多语种配音,相当于拥有了不同风格的女儿

说到这里,很多人对《识质存在》感兴趣,也是卡普空的游戏鲜少去描绘科幻主题,因此觉得《识质存在》还挺新鲜。这种说法其实我认为只说对了一半。

比如在《生化危机》的故事后期,最后揭露真相的时候,游戏总会把玩家带进画风突变的实验室里,给大家解释一切都是“人祸”。哪怕是像《生化危机7》那样带点“超自然”的开场,后面都能圆回来。

包括今年《生化危机:安魂曲》后期的方舟,里面的场景设计有着浓浓的未来主义,放在任何一部太空科幻游戏里也没什么违和感,总之确实可以相信卡普空在这方面的审美。

提到场景设计,《识质存在》无疑有最佳的打开方式。游戏开不开路径追踪,画面表现有天壤之别。这也是因为《识质存在》的科幻风格正处于路径追踪反射和阴影效果的的舒适区。

游戏里随处可见的金属、玻璃建筑和全息投影,在开启路径追踪后的观感加成都很明显。游戏支持DLSS 4多帧生成和光线重建,RTX 5060 Ti以上的显卡开启后都能有很好的效果。

更重要的是路径追踪加持下的黛安娜,面庞和发质等细节就显得判若两人,开启DLSS 4后游戏也能维持很好的流畅度。过去我对于游戏画质没有太过分的追求,但考虑到这次黛安娜显然成了玩家坚持下去的精神动力,这种技术上的体验红利,反倒一下变得格外为游戏加分。


结语

玩到最后,其实我也分不太清,制作组到底是想做开放式结局还是又陷入了一种“不知如何结尾”的犹豫,不过在尽量不剧透的情况下,《识质存在》最后让我想起了2014年上映的《机械姬》。

这部电影的结局是仿生人悄无声息地渗透进了人类社会,像落入清水里的一滴墨水,在当时象征着一种未来“人与机械”间关系的猜测。

《识质存在》同样先让我感到不安,但不是给人类世界的,而是单纯对黛安娜的未来,很像父亲看到女儿孤身一人远行的担忧——人类会如何对待这样的一个生命?

答案其实不重要,重要的是能让人共情这样的问题本身。证明这个人物能走进玩家的心里,这一点卡普空无疑是成功的。

《PRAGMATA》曾经有过一次中文翻译为《虚实万象》,后来又被定为了现在的《识质存在》。

这个名字又该怎么理解呢,我想了想大概是要解读成“识质的存在”,一个逐渐理解各种人与事的存在,指的大概就是小女孩黛安娜。

我也曾和朋友讨论过这个名字该如何解读,也调侃过好几次这个名字略显拗口:

“貌似太过标新立异了,读起来有点别扭。”

某种意义上,这种感受也很像游戏本身。它确实处处都想和卡普空那些成熟的前辈IP拉开距离,不愿只是重复已有的成功经验;但在真正该迈开步子的时候,它又显得犹豫和别扭——但,至少你还有黛安娜,对吧。

❌