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在 Mac 的 Drawthings 中使用 Qwen Image Edit 打造个人IP形象衍生图

这篇文章介绍了Drawthings应用接入Qwen Image Edit模型的体验与使用方法。作者展示了用中文提示词生成动漫风格图像的高质量效果,并强调角色细节和还原度优异。文章详细讲解了快速上手流程:在App Store安装应用、选择社区算力以减轻本地设备压力、粘贴配置文件以调用指定模型和LoRA参数。接着介绍了导入形象图、输入提示词生成作品的步骤,最后说明如何在历史记录中导出图像。整体来看,该工具不仅支持中文提示,还能生成高质量二次元风格作品,适合制作表情包或衍生图像。

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用Nano Banana重新进行角色设计-三国之祖茂

最近 Nano Banana 的讨论满天飞,大家都在说它的“还原力”。我之前已经用过豆包和 Lovart 做过几次重设计,这次就拿祖茂来试试 Nano Banana。主观一点讲:它在“忠于原稿构图和要点”这件事上更稳,性别、道具这类识别也不容易跑偏。评分这种事就不打了,但我确实能感觉到它在“别自作主张”方面克制得更好。

我在2003年设计的祖茂角色(手绘稿)

这是 2003 年的原始稿。手部看起来比较模糊,这也导致了后续生成里手部细节容易出错。为了帮 AI 把“结构”抓牢,我在提示词里把手、武器这些关键点说得更具体——有点啰嗦,但确实有效。

提示词:

Complete the hand-drawn line art from the photo into a 2D character design. The original character is a medium-long-haired male holding two swords raised above his head, wearing a black leather jacket. Underneath the jacket, he wears a light-colored T-shirt, with a visible skull graphic on it. The character is dressed in loose-fitting trousers and sturdy leather shoes. The shoes are decorated with metal ornaments.

使用 Nano Banana 完善后的祖茂角色

这版的还原度挺高: - 头发束感和流向基本贴合原稿; - 皮革外套褶皱、肩部转折处理更接近手绘; - 面部比例也没有被过度“动漫化”。 唯一的短板还是手:源图模糊→生成就容易“糊”——这一点和输入质量强相关。

接下来我也试了它家讨论度很高的“拟真模型风格”。整体观感不错,尤其在光影一致性和材质表现上更稳。

提示词:

turn this photo into a character figure. Behind it, place a box with the character’s image printed on it, and a computer showing the Blender modeling process on its screen. In front of the box, add a round plastic base with the character figure standing on it. Make the PVC material look clear, and set the scene indoors if possible.

使用 Nano Banana 生成的拟真风格祖茂

可能和角色本身的设定有关,脸部现在还是有点“平”,缺少些微表面起伏。但材质(PVC 透明度、金属反射)、室内光位、背板与屏幕的透视关系都挺稳的,算达到预期了。下一步我会补一版手部的分解草图,用同一提示词再跑一遍,看结构锁定后能不能把“手”一起定住。

小结

这次的体验更像一次“把纸上的感觉搬到现代流程”的检验。就我目前的试验结论:Nano Banana 对手绘原稿的形体和构图的还原度是最高的(当然也可能和提示词写法有关)。克制提示词、先锁结构,再叠材质和风格,这条路径更稳更可控。

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用Lovart重新进行角色设计-三国之张宝

我在2003年设计的张宝角色

初次尝试:基础彩色化

我给了 Lovart 一个简单的提示词:

根据手绘的图片,创建彩色的角色设计图,要求严格按照原有的构图

Lovart 首先对我的手绘稿进行了详细分析,识别出了人物的放松姿态、手持链条三节棍、头戴帽子、长发飘逸、宽肩膀肌肉发达的特征,以及右侧三个不同表情的头像。分析还算准确,但感觉仍然缺少细节。

Lovart生成的第一张彩色动画风格的张宝

第一张彩色版本出来了,AI 很好地保持了原有的构图和姿态。

风格探索:日式动漫风格

我继续要求:"改成日式动漫风格"

Lovart生成的第二张日漫风格的张宝

这是安达充还是横山光辉风格?看起来很复古。

Lovart 解释说这个版本采用了经典的动漫美学,包括更大更有表现力的眼睛、赛璐珞上色技术、更加风格化的比例和鲜艳的动漫色彩。

挑战特定漫画家风格

我想尝试更具体的风格:"改成藤崎龙的漫画风格"

Lovart 表示要转换成藤崎龙的独特漫画风格,但遇到了一些政策限制,于是采用了替代方案:

Lovart生成的第三张黑白漫画张宝

看起来有点像 KOF 里的拉尔夫和比利的结合。

不甘心的我又试了一次:"使用日本漫画《封神演义》的风格再生成一次"

Lovart生成的封神演义风格的张宝

没看出来和封神演义有什么关系啊。

意外收获:动作设计图

有趣的是,Lovart 还自动为我生成了一系列动作姿势,展现张宝的战斗风采:

跳跃攻击Lovart生成的跳跃攻击姿势的张宝

感觉是前冲不是跳跃,另外三节棍攻击应该是握棍不是握链。

防御姿态Lovart生成的防御姿态的张宝

看起来有点奇怪,为什么拿着链子防御而不是举着棍子防御?

回旋攻击Lovart生成的回旋攻击姿势的张宝

三节棍好像没有办法做出这样的动作,有点违背物理常识。

落地冲击Lovart生成的落地姿势的张宝

这是刚做完「韦伯斯特」空翻吗?为什么武器又变成了链锤呢?

体验总结

Lovart 的整体体验看起来是经过优化的,会不断引导用户进行创作。不过生成的结果还不是特别完美,特别是对三节棍这种特定武器的理解和表现还有待改进。

从技术角度来看,这个机制似乎是使用了 LLM Agent 来承接用户的生成要求,AI 先进行思考分析,然后通过类似 Function Calling 的方式调用图像生成模型。

这种方式目前来看还存在可优化的空间,比如可以在每一步思考调用生图模型之前先让用户确认,这样能够减少生成结果与用户期望之间的偏差。

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第4课作业

核桃:

这次的作业就是把第 4 讲的练习贴上来,就是那个头的基础型~~

大家自觉写学号~~

偶的: 改了一下

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第一课作业内容

核桃:

1:将练习的模型截图贴到这贴,就是课程中让大家用 box 等象拼积木那样拼的东西

2:课下自己熟悉快捷键[/color]

哈哈,偶第一次做的图

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第6课作业,结业考试

一:选择题

1:3ds max5.x 的移动、旋转、缩放的快捷键是?A

A: Q、W、E

B: E、R、T

C: W、E、R

D: W、R、E

2:3ds max 中删线命令的快捷键是?C

A: space

B: delete

C: back space

D: end

3:下列那种说法是正确的?B

A: 建模时必须塌陷成 POLY,否则无法建立模型

B: X、Y 轴永远是平面的

C: MAX 中只有透视图是有透视关系的

D: 最大化视图的快捷键是 space

4:挤压(extrude)功能右边的小方块是做什么用的?A

A: 对 extrude 的详细设置

B: 装饰品

C: 对 extrude 的储存

D: 返回命令

二:问答题

1: 详细介绍 MAX 中塌陷物体的过程以及为什么需要塌陷

鼠标右键选择covert to...不塌陷的物体无法编辑

2: 在 MAX 中什么被称为编辑子级?

塌陷后物体各种属性,如:节点、面、多边形、元素

3: 第 4、5 节所讲的角色头部基本模型练习的目的是什么?

联系PLOY建模以及CUT工具的使用

4: ChinaVFX 3ds Max 版的版规是什么?

。。。不要灌水?

5: 一个”田“字的 BOX,一共有多少点、多少面、多少边?

26个点,24个面,49条边

6: 前面 5 讲中所用到的快捷键有多少?都是哪些快捷键?

分别是:Q选择 、W移动、E旋转 、 R缩放、ALT+Z缩放视图 、Z所选择物体满视图显示或物体恢复视图正中、CTRL+P移动视图、 ALT+W最大(小)化视图、CTRL+Z 撤消物体操作 、SHIFT+Z撤消视图操作、F4显示或隐藏实体模型的布线、F2将所选择的面呈全色或线条显示、back space移除所选的点或边(remove命令)

7: 如何理解 X、Y、Z 轴?

学过立体几何就知道鸟~3个矢量方向

8: 如何理解 4 视图?

俯视、侧视、透视

9: 创建一个 BOX 有几种方法?分别是什么?

2种,1:先拖出后修改参数。2:先输入参数,直接创建

10:除了 POLY 我们还可以把模型塌陷成什么?

MESH、PATCH

四:课后题

1: 练习 1-5 讲中的所有内容并且达到可以默写的状态

2: 根据 1-3 节的内容自己尝试建立一个由 POLY 建模的杯子

3: 根据第 4、5 节讲的内容自己尝试继续建立人头

4: 根据大家喜好建立一个自己喜欢的模型(要求必须用 POLY 建模)

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第5课作业

核桃:

不用偶说了吧,都应该知道是什么作业~~ 就是第 5 讲的练习~~

偶的: MD,好象少了一根线

改:

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清净了~

昨晚搞了半天也没能做出一个让自己满意的 blog 界面模板 于是就成了现在这个光秃秃的样子.

去逛了书店,发现镇江关于 CG 方面的书还真是少的可怜 《CG 杂志》《数码设计》《CG WORLD》统统没有 最后相中了这本书 从头到尾只讲了一个模型,却涵盖了角色动画的全部流程 比那些从软件界面讲到实例分析的书好许多 RMB:56 元,现在的书怎么都这么贵~

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人头

如果这也可以叫做人头-_-|||| 问题实在是太,太多了 3D 真是磨练人的意志啊~

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瓶颈~

学习头部模型的时候卡住了~ 怎么调也达不到理想的状态~

做出来的头根本不像头~

用小天教程里写的 MESH 的办法怎么也做不出~

《游戏人间》书上写的先 LINE 后 SURFACE 的方法也做不出~

自己用 POLY 做,五官怎么做都不对~~~~~~

啊~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~怎么办?怎么办??

最近发现画什么都没感觉了~~……背后一阵寒意

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