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区块链项目分发代币常见方式

作者 琉璃
2021年4月24日 00:00

Airdrop, Fair Lunch, Democratic Launch, LBP

每周都有不少区块链项目上线,他们往往都有自己的代币。在项目初期,如何分发代币是一个很讲究的事情。往往越多的人拥有你的代币,代表你的代币受到更多的认可。这一期本周热点,我将为大家介绍一些常见的代币分发方式。

⛏️ 预挖矿

在项目公开分配代币之前,某些群体可以提前获得项目代币。这些群体可能是项目赞助方,项目开发者等。对于预挖矿的不公平我们不能一棒子打死,作为为项目付出的群体,他们有权利获得属于他们的利益。

🛬 Airdrop

还记得去年的 Uniswap 空投1inch 空投吗,对大部分参与到其中的人来说,空投就是天上掉馅饼。

在大多数情况下,空投会将代币平分给满足条件的用户。对于 Uniswap 和 1inch,他们的要求是在某个日期前使用过他们的 APP。对于一些刚刚开始的项目,空投条件可能是 Twitter 转发,点赞,或者只是填个邮箱和钱包地址。

对于用户来说,这样的空投较为容易薅羊毛,几乎没有成本。

对于项目方来说空投并不能起到融资的作用,也不能真正的吸引用户。用户可能拿到空投就套现离场。但是空投是较为简单的分发代币的方式。

👉 这个网站整理了正在进行空投的项目。

🚀 Fair Lunch

Fair Lunch 的含义是每个人都有公平的机会去获得项目代币。用户需要质押指定的代币来获得项目代币。

例如在 Mith Cash 的 Fair Lunch 中,160000 个项目代币将平均的作为 16 个质押池子的奖励总和。这 16 个池子分别接受 DAI,USDT,USDC,MITH,YFI,COMP 等。用户质押的代币占池子总代币比例越高,用户将获得更多的项目代币。

对于用户来说,这种方式就类似流动性挖矿,通过质押代币来获取项目方代币。由于不同池子的资金量不同,因此相同的资金量选择不同的质押池子会有不同的收益率。

对于大资金用户来说,他们可以轻易地获得大部分的项目代币。因此大资金用户可以一定程度上操控项目代币的价格。

对于项目方来说,Fair Lunch 有助于发展自己的社区。并且项目方可以开一个 LP 代币的质押池子来提升项目代币的流动性。

👨‍⚖️ 民主发行 Democratic Launch

Democratic Launch 在大部分地方和 Fair Launch 相同,只是修改了以下几点:

  1. 考虑到大资金用户的影响,Democratic Launch 使用白名单,包含参加过其他项目社区治理的钱包地址
  2. 设有最大资金限制,杜绝大资金用户的入场
  3. 更长的发行时间。Float Protocol 分为两期,一共 8 周

🥣 LBP: Liquidity Bootstrapping Pool

LBP 是一种更加巧妙地拍卖项目代币的方式。LBP 通过控制代币的市场供应来使代币市场价格接近初始拍卖价格。我们以 ChainSwap 的 LBP 为例。

\(A_n=A_t\frac{\Delta T}{T_t}\frac{P_n}{P_O}\) \(A_n\) is the amount of tokens released into the Uniswap pool per contract. \(A_t\) is the total amount of tokens supplied. \(\Delta T\) is the difference in time between now and the previous release (in seconds). \(T_t\) is the total duration of the LBP (24 hrs). \(P_n\) is the market price of the token. \(P_O\) is the starting price of the token (\$3).

可以看到项目代币的市场价格越高,合约就会释放更多的项目代币。这一定程度缓解了大家抢购项目代币对价格的影响。使用 LBP 可以帮助代币拍卖价格一定程度靠近代币初始价格。因此在参加 LBP 的时候,我们需要关注初始价格是否合理。

💬 总结

目前大多数项目都采用 Fair Launch,Democratic Launch。这两种方式对于用户来说成本更小。除了这几种常见方式,还有一些较为简单的方式没有介绍,例如直接进行拍卖,或者以特定价格预售代币等等。希望大家以后开发自己的区块链项目,能够选择最适合自己的代币分发方式。

📔 相关阅读:

Balancer LBP 文档

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稳定币简析

作者 琉璃
2021年1月5日 00:00

目前稳定币的总市值大约在 300 亿美金,24 小时交易量为 1000 亿美金。

稳定币

缺乏约束的数字货币价格波动总是很大。这让许多习惯以美金计数的人很难受。为了解决数字货币波动性的问题,大家开始研究稳定币。稳定币一般与美元 1:1 兑换。但在实际应用中其汇率会有波动。最先出现的稳定币是基于保证金的。即每个代币背后都有大于等于 1 美金的等价资产作为抵押。

其中最典型的为 USDTDAI。USDT 发行于 2014 年,是中心化稳定币的代表。每个 USDT 都有 1 美金的等价物作为担保。和银行类似,USDT 的发行公司有能力冻结用户资产。USDT 目前的市值为 \$ 200 亿。24 小时交易量为 \$ 600 亿。

DAI 则为去中心化,基于保证金的稳定币代表。同样发行于 2014 年的 DAI 市值为 \$ 11 亿,24 小时交易量为 \$ 3 亿。用户通过超额抵押区块链资产来铸造 DAI。用户归还 DAI 可以赎回自己的资产。目前其质押资产总额约为 \$ 20 亿。DAI 通过改变抵押率来维持其币价。除此之外社区还充当最后的保险。如果抵押资产价格下跌至目标点位(即保证金不够了),社区将充当最后的买家。

基于保证金的稳定币最大问题在于其资金利用率。保证金并不能得到充分的利用。其好处便是更加稳定的价格。

今年出现了截然不同的算法稳定币。设计者借鉴法币的历史,基本的财政和货币政策设计出不同的算法稳定币。

基于通涨和通缩的算法稳定币是最早出现的。他们应用了最基本的供需理论。需求不变时,当供应减少时价格上升,供应增加时价格下降。运用到代币设计中便是当价格大于 \$ 1 时,用户钱包里的代币数量会变多。低于 \$ 1 时,用户钱包里的代币数量会变少。这是一个非常简单的设计,但其问题在于用户钱包里的代币数量会变换,这很反直觉。并且长期持有此代币,其价值会有巨大的变化。比较直观的理解方式是拥有 1 个代币代表拥有此代币市值的固定一部分。市值上升则我获益,市值下降则我亏损。这种稳定币的设计并不能保证此代币在长期持有的过程中有稳定的价值。这种代币的代表为 AMPL,市值为 \$ 2.7 亿,24 小时交易量为 \$ 900 万。

更为精巧的算法稳定币借鉴了央行的货币政策。当价格低于 \$ 1 时用户可以以低于面值的价格购买债券。这些债券在价格高于 \$ 1 时可以兑换。例如用户花价值 ​\$ 0.6 的代币便可以买到在未来可以兑换 1 个代币的债券。此时购买债券就相当于减少代币流动性。在实际的设计中这些债券往往风险很大,因为债券可能有过期时间,兑换债券有费用,增发的代币无法满足债券的兑换需求等等。当价格高于 \$ 1 时,代币会进行增发。一部分代币会预留给债券的兑换,另一部分代币会奖励给提供代币交易对流动性的用户。ESD 便是这种设计的典型。其市值为 \$ 4.7 亿,24 小时交易量为 \$ 1600 万。

最新的算法稳定币则采用了债券和股票的机制。债券就跟我们之前讲的一样。股票则是用来分红的。当代币价格大于 \$ 1 时,一部分增发的代币将发给股票的持有者。BASIS 采用了这种设计。其稳定币 BAC 市值为 ​\$ 9000 万,24 小时交易量为 ​\$ 3300 万。其股票 BAS 市值为 ​\$ 1.3 亿,24 小时交易量为 \$ 4600 万。BAS 的市值远超 BAC,颇有公司小小但是估值很高的感觉。

目前算法稳定币倍诟病较多的便是其债券的设计。债券风险太大并且因为技术上的原因无法在二级市场进行交易。算法稳定币相较基于保证金的稳定币没有了资金领用率的烦恼,并且不需要任何担保资金便可以启动,使其更加的灵活。或许未来能找到其他的用途。

经济学在稳定币的设计中越发重要。简单的供需理论便是算法稳定币的雏形。希望明年会出现设计更加巧妙的稳定币。

Reference

算法稳定币挖矿策略、心得以及未来的发展趋势

USDT、BaseCoin 和 MakerDAO 的对比:谁会胜出?

2020 年第 36 周

作者 琉璃
2020年9月13日 00:00

期末结束了。新学期也快要开始了。新增了这周看了什么板块。

这周做了什么

PM2

PM2 是用来管理,监控 Node.js 服务和进程的,当然它也支持监控 bash 程序。

在这之前我们使用node app.js来启动一个 Node.js 服务。如果想要保证这个服务在 SSH 窗口退出后保持运行,我们需要将其放在 Screen 或者 Tmux 中。

有了 PM2 后,执行pm2 app.js就可以启动 Node.js 程序了。退出 ssh 窗口也不会中止app.js。PM2 还提供了查看app.js的日志,重启,中止程序的功能。我们也可执行pm2 plus以登录 PM2 账号,这样就可以在 PM 官网的仪表盘上管理和监控我们的服务。

如果想要传入参数,可以执行以下命令。pm2 start app.js --name my-api -- --port 4000。这样就传入了port参数给 Node,并且将app.js这个进程命名为 my-api。

Steam 挂卡&卖卡

Steam 挂卡通过使用 Steam 机器人 24 小时不间断玩游戏来获取集换卡片。卖卡就是将这些集换卡片在市场卖出。如果用 Steam 令牌添加了新设备,集换卡片七天内不能交易。

ASF 是比较热门的挂卡程序。我们可以选择在本地挂卡或者在 VPS 上进行挂卡。本地不可能 24 小时开机,所以我选择在 VPS 上进行挂卡。教程 1教程 2

在教程 1 当中,作者将 ASF 程序放在另一个 Screen 中运行。像上一节描述的那样,我么可以用 PM2 来达到更好的效果。pm2 ./ArchiSteamFarm

Pixiv

写了一个脚本把点赞的图收集起来,每周都可以回顾一下过去一周点赞的图,好好的欣赏,评价一下。至于怎么评价可以看怎么判断画的是神作,还是被无脑吹捧的狗屎。由于点赞列表数据里不含时间,所以就增量更新。以前下载到哪里,我们就把在那之后的点赞的图下载一遍。图片相关信息就直接写进图片元数据中,这样移动起来比较方便。

图片元数据的格式分为 EXIF,IPTC,XMP 这几种格式。每一种格式有着自己的数据规范。比如 EXIF 是没有 Title 这一栏的,但是 XMP 却有。对比了他们所提供的格式和我自己所获取的图片数据,我选择 XMP。

虽然将所有图片信息写入元数据方便图片的移动,但我比较担心读取和写入数据时的性能开销。如果影响不大,这个方法比把数据单独写入数据库要简洁很多。即便图片改了名字,元数据也不会丢。

这个 工具 可以在线查看元数据。

Star Renegade

像素风,回合制,Roguelike,RPG 游戏。虽然是像素风格,光影却是正常的。打击特效和音效做的不错,但是看上那么多遍还是会疲劳。

作为一个 Roguelike 游戏,随机的成分并不是特别多,地图虽然是随机,但是 Boss 和资源变化并不大。在每次旅途中会有装备,等级,和队友互相之间的好感系统。这个养成系统感觉是很 RPG 的。但这个 RPG 是在 Roguelike 的框架下,也就是每次死亡,装备,等级,好感都会重置,需要重新获取。由于回合制的节奏,以及 RPG 的机制,每一把的时间都特别长,大概在三个小时左右,这还是打到一大半的位置。

地图与其他简洁明了的 Roguelike 不同,这款游戏并没有地图,取而代之的是 2D RPG 游戏的那种设计。玩家可以在区域内走来走去。整个大区域被划分成更加细小的区划,通过限制玩家进入新的区划的次数来限制玩家的行动点。整个大区域的设计更像是图,而不是 Slay the Spire 那样的树。Star Renegade 通过这种方式更好的展示了游戏的美术设定,玩家也可以与区域中的一些物品进行互动,从而触发一些关于背景文化的对话。这样的坏处就是玩家不容易看清图的结构,游戏的节奏也会被拉慢,因为玩家在游戏战斗之间需要探索。

游戏中独特的扎营机制也放缓了游戏节奏。消耗完三个行动点,玩家就需要扎营,等待新的一天。在扎营期间,玩家可以培养人物之间的好感,使用各种 Buff 的卡片。

相比 Slay the Spire,选择节点,打怪,选择节点,打怪,这款游戏的节奏慢了很多。打一把需要更长的时间。那么每一把之后,玩家会变强从而在下一次走的更远吗?我个人觉得不怎么会。每一把之后的结算所能获取的东西并不多,我至今还卡在第三关。每一次花费两三个小时来到第三关,然后死亡,然后重来,最后放弃。我想这是游戏节奏的问题,又或者是去掉 Roguelike 可以解决的问题。

Ansible

Ansible 是一个来自 Red Hat 的运维工具。它可以自动化,批量进行许多操作。它适合用来在已有的服务器上安装和管理软件。

我日常会用到 VPS,并在上面安装或者管理软件。常用的软件也就那几个。那么我们可以把这几个软件的安装和管理写成 Ansible Playbook。以后我们就不再需要重复安装和管理软件的步骤,只需要执行 Playbook 就可以了。用自动化解放了我们的双手。

Ansible 的 Playbook 编写采用渐进式,用户需要写下每一步需要做什么。Ansible 有丰富的 Role(库,插件,比如 安装 Node.js),组件支持,大部分操作都可以用现成的 Role 或者组件实现,不需要自己额外进行编写。

Ansible 没有 Master 的概念,任何一个节点都可以推送命令。Ansible 通过 SSH 连接上节点后,执行对应的命令。由于采用 SSH 进行命令推送,接受命令推送的节点不需要安装 Ansible 客户端。

因此对于我来说最好的实践便是在本地安装好 Ansible,注意它不支持 Windows。将常用的软件配置写成 Ansible Playbook。介于丰富的组件和 Role,这并不难。每当有新的 VPS 时,我们执行相应的 Ansible Playbook 就可以完成所有工作。比如我写了 Tiny Tiny Rss,Unblock Netease Music 的 Playbook,如果以后更换 VPS 就可以很方便的安装这些软件。

我们可以把用到的 Role 放到 Requirement.yml 中,这可以保证换个环境,安装完依赖后,我们之前写的 Playbook 还可以正常运行。

最后推荐一个 视频教程,视频教程虽然看起来慢但是比较容易理解使用者的思路,易于模仿。

这周看了什么

  • 回到夏天: 作曲:爱写歌的小田,作词:雷壮、爱写歌的小田,编曲:罗洋(卡其漠)。然而这个旋律从头到尾就没怎么变过。
  • Trasfer: 这个工具整合了所有主流的文件分享工具,比如 airpotal,奶牛快传等。文件的分享和下载可以通过命令行完成。传输方法不是点对点,因此借助第三方服务器需要消耗更多的时间。如果想要点对点,节省时间的传输方式可以用 WinSCP 等软件采用 SFTP 的传输方式。
  • Batch Git Pull: 批量更新 Git 仓库。我想很少有人一次性更新所有仓库吧。对于那些不怎么维护的 Git 仓库,更新了之后只会徒增 bug。那些正在维护的仓库,应该会一个个的更新,慢慢解决 Bug。
  • Tabnine: 非常好用的 AI 自动补全。当别人只能一个词一个词补全的时候,它可以补全整句话。连for语句也可以帮你补全,list 的 index 也可以帮我补全。
  • Applied ML: 大公司发的人工智能文章。
  • Hero Pattern: 可以自定义的 SVG 几何背景图。
  • autoscrapper: 一个智能的爬虫库。用户将目标告诉它,这个库会返回类似的结果。比如要抓取一个博客中所有文章的标题,用户可以将一个文章的标题告诉它,它便输出所有标题。
  • 怎么判断画的是神作,还是被无脑吹捧的狗屎: 这个视频讲述了作者自己如何判断一幅画好看不好看。
    • 艺术元素:
      • 线条
      • 明暗和颜色
      • 主体形状
      • 材质
      • 空间
    • 艺术原理:
      • 平衡
      • 引导线(视线运动)
      • 对比
        • 颜色明暗
        • 颜色冷暖
        • 颜色饱和
      • 风格统一
      • 规则变化(不重复和呆板)
        • 软的线条和硬的线条组合
        • 直和弯的组合
    • 数据指标:
      • 初次观看时长
      • 重复观看次数
      • 观看后的思考
  • Thoughts on the market: Morgan Stanley 对于市场的分析。
  • MyFonts: 识别图片中的字体。
  • 《乔布斯传》作者沃尔特,艾萨克森:“一个具有强烈个性的人身上集合了人文和科学的天赋后所产生的创造力,是在 21 世纪建立创新型经济的关键因素。”

下周做什么

  • GRE 备考
  • 极简欧洲史
  • Pixiv 完善
  • 图片展示网站 UI 设计
  • 整理手机浏览器标签页

2020 年第 35 周

作者 琉璃
2020年9月6日 00:00

期末了!

这周做了什么

整理电子书

这周抽空把电脑里的电子书整理了一下,给他们分分类,搬一个新家。Caliber 是一个很不错的电子书管理软件,除了 UI 丑一点。Caliber 在导入电子书时会将源文件拷贝到自己的文件夹里。导入成功后,我们就可以把源文件给删掉了。我主要用 Caliber 来管理书籍的元数据和转换格式。很多书的元数据残缺不全,连标题都没有。看着封面输入标题,作者,标签,出版社,评分挺花时间的。如果是一些热门的书籍,可以只添加 ISBN,接着让 Caliber 帮助你自动添加信息。

对于我来说,元数据缺的多的书大多是那些过时的很烂的书。整理的时候舍不得把他们删掉(其实以后也未必会扫两眼),那就得给他们填充元数据。

群星

心血来潮,加了一些 mod 开了一局。策略游戏总是需要玩家做很多选择题。这些选择题的目的都是累积更多的资源。多玩两把就会发现局部最优解。再玩下去则可能变成不断重复自己以前做的决策,陷在局部最优解中。在这一段时间里,每一局游戏都不能带来一些新鲜的反馈。如果想要走出这样的重复可以选择一些以前没有玩过的开局。比如以前走种田流,现在选择多打仗进行扩张。这种选择促使我们找到新的局部最优解,毕竟以前的解不可靠了。

群星里面的事件完成后都有语音提示。在事件较多的中后期,语言提示出现的相当频繁。在手游萌化的当下,手游们请着各式各样的优秀 CV 来配音。群星里翻来覆去都是那几个死板的配音,跟手游们背道而驰,严重损害了游戏体验。得益于丰富的 Mod 支持,我发现有玩家特意氪金聘请战舰少女中的 CV 录制了新的语音,制做成了 免费的 Mod

歌曲

Shelter

Shelter 是 Porter Robinson 的一首电音。其实我不怎么听电音,但这首曲子的特点在于它的 MV 由 A1 Picture 制作,讲述了世界末日后少女孤独的在 VR 中生活,直到有一天她想起了自己的童年和父亲。西方电音配上日本动画,这个组合非常有意思。有文化差异的音乐和画面表达着同样的情绪。有了这个 MV,观众们得以更加容易的捕捉到这首歌曲所要传达的情绪。例如开头的画面和音乐共同谱写了喜悦的情绪。

谢谢谢谢谢谢 porter+ madeon 本来日系 ACG 和欧美 EDM 是极少有交集的两个世界,一个在欧美常常背着负面,边缘化,死宅的名声,一个在主流中渐渐变成流行,被认可,只是中间隔了太多文化的刻板印象………直到今天两个世界总算和在了一起 美好的东西本不该被贴上标签 @Lewreko 网易云

越单纯越幸福

王筝的 越单纯越幸福 是杜拉拉升职记的推广曲。这算是很久很久以前,十年前的歌。整首歌也跟标题一样,乐器用的较为简单,很匹配整首歌的情绪。歌词写的很棒。

第一句”你说起那条回家的路“就把听众拉入了回忆之中。我想起小学和初中时每天挤公交车回家。公交车站上都是放学的学生和跟着他们的家长。

”越害怕越孤单谁的付出多一点,越躲藏越相爱越怕输。” 很多时候你让一步我就快乐,我让一步你就快乐。

“越长大越怀念少年时有多勇敢,骑单车摔多痛也笑着哭。” 怎么看都是在说现在的不勇敢。想到江南对路明非勇敢的赞扬。

“心像开满花的树。” 这个比喻也很不错。一般我们把心和花连在一起,比如心花怒放。但这儿又加了树。树总感觉和叶是一伙的,叶又是用来衬托花的。

如烟

五月天的 如烟 也是 2010 年左右的老歌。这首歌的歌词也是很棒,讲述了一个在床上等待死亡的老人回顾自己的一生。

〔... 有没有那么一个世界 永远不天黑 星星太阳万物都 听我的指挥。..〕 石头的曲,结合阿信的词,一向都有一种壮阔瑰丽的美感,这首歌阿信挑战自己,歌词从头到尾没有任何一句重复,把人生一瞬间,如烟飘散眼前的不舍回忆与千万感慨,通通都浓缩进这首歌里头。 藉由一个在床上等待死亡的老人心中,反射出人的一生:从出生到第一个吻,从成家立业到儿孙满堂,从挥霍浪费的青春到没说的一句抱歉,那些残存的人世眷恋和遗憾后悔,最后就化成一滴眼泪如烟消散在人世间。.. 官方介绍

不知道是不是只有我覺得這首的文學價值非常之高。

這首歌提升到探討生死的程度,就像行將就木之人,在靈魂脫離時,回頭看自己滿是皺紋蒼白的臉進行人生的回憶錄一樣,而當中的人可能是阿信自己對於生死的詰問,一問一答之間,不斷的反問自己,生死是怎麼回事,青春是什麼,既然不能擺脫輪迴(人間 瞬間 天地之間 下次我 又是誰),無法抓住已逝去的青春,那是否有對自己的人生感到後悔(無論生存或生活 我都不浪費 不讓故事這麼的後悔),最後他沒有給出答案,因為每個人在離去之前一定會有遺憾之事(有誰能聽見 我不要告別),而當中這一句(爲何人生最後會像一張紙屑 還不如一片花瓣曾經鮮豔)表達出為什麼人年老了會像紙屑、濕落葉一樣沒有價值被唾棄呢?那還不如玫瑰一樣在最鮮豔的時候落下,最後阿信把魂魄比喻成煙又代表著看的到流逝卻摸不著的時間(我坐在床前 看著指尖 已經如煙) youtube 评论

这周评价

下周做什么

  • GRE 备考
  • 极简欧洲史
  • Pixiv
  • Steam 挂卡
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